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Filme drehen

Geschichten, Montage, Regie

0116
2023
978-3-8385-6007-6
978-3-8252-6007-1
UTB 
Hagen Myller
10.36198/9783838560076

Mit Film Geschichten erzählen und Emotionen wecken. Wie Filme fesselnde Geschichten erzählen, zeigt Hagen Myller. Das Lehrbuch beschreibt maßgebliche Arbeitsschritte: von der Konzeption der Handlung über die Montage bis hin zur Regie. Der Fokus liegt auf einem zentralen Aspekt, der in der filmwissenschaftlichen Literatur oft unberücksichtigt bleibt - der Montage, durch die Film erst Film wird. Durch die Montage wird aus Handlung Erzählung und aus Bildern eine Geschichte. Das Lehrbuch vermittelt Schlüsselkompetenzen im Filmemachen, die für eine Vielzahl an medien- und kulturwissenschaftlichen Studiengängen relevant sind.

<?page no="0"?> Hagen Myller Filme drehen Geschichten, Montage, Regie <?page no="1"?> utb 6007 Eine Arbeitsgemeinschaft der Verlage Brill | Schöningh - Fink · Paderborn Brill | Vandenhoeck & Ruprecht · Göttingen - Böhlau · Wien · Köln Verlag Barbara Budrich · Opladen · Toronto facultas · Wien Haupt Verlag · Bern Verlag Julius Klinkhardt · Bad Heilbrunn Mohr Siebeck · Tübingen Narr Francke Attempto Verlag - expert verlag · Tübingen Psychiatrie Verlag · Köln Ernst Reinhardt Verlag · München transcript Verlag · Bielefeld Verlag Eugen Ulmer · Stuttgart UVK Verlag · München Waxmann · Münster · New York wbv Publikation · Bielefeld Wochenschau Verlag · Frankfurt am Main UTB (M) Impressum_03_22.indd 1 UTB (M) Impressum_03_22.indd 1 23.03.2022 10: 23: 51 23.03.2022 10: 23: 51 <?page no="2"?> Hagen Myller studierte Theater und Film. Er ist Autor, Regisseur sowie Produzent und ist als freier Dozent tätig. <?page no="3"?> Hagen Myller Filme drehen Geschichten, Montage, Regie UVK Verlag · München <?page no="4"?> DOI: https: / / doi.org/ 10.36198/ 9783838560076 © UVK Verlag 2023 ‒ ein Unternehmen der Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG Dischingerweg 5 · D-72070 Tübingen Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Ver‐ vielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Alle Informationen in diesem Buch wurden mit großer Sorgfalt erstellt. Fehler können dennoch nicht völlig ausgeschlossen werden. 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Internet: www.narr.de eMail: info@narr.de Einbandgestaltung: siegel konzeption | gestaltung CPI books GmbH, Leck utb-Nr. 6007 ISBN 978-3-8252-6007-1 (Print) ISBN 978-3-8385-6007-6 (ePDF) ISBN 978-3-8463-6007-1 (ePub) Umschlagabbildung: © ipopba · iStockphoto Autorenfoto: © Volker Langhoff Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http: / / dnb.dnb.de abrufbar. www.fsc.org MIX Papier aus verantwortungsvollen Quellen FSC ® C083411 ® <?page no="5"?> Meiner Mutter <?page no="7"?> 11 1 13 1.1 15 1.2 16 2 19 2.1 21 2.2 23 2.3 24 2.4 31 2.4.1 32 2.4.2 39 2.5 42 2.5.1 45 2.5.2 47 2.5.3 50 2.5.4 52 2.5.5 53 2.5.6 56 2.6 59 2.6.1 61 2.6.2 64 2.6.3 66 2.7 69 2.8 75 2.8.1 80 2.8.2 83 2.8.3 86 2.8.4 86 2.8.5 89 Inhalt Intro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Handlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Handlung ist Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geschichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geschichten und Logik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geschichten und Psychologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Blatt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Struktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Argumentationsstruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Andere Aktschemata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Momentum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Evaluation (Bewertung) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Emotion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antizipation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Identifikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Motive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Storytypes und Themes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mythen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konflikte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Szenarien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Charaktere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Charaktertypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Figurenkonzeption . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Relationale Dramaturgie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Person und Persona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Protagonist und Antagonist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . <?page no="8"?> 2.9 90 2.9.1 92 2.9.2 93 2.9.3 94 2.9.4 95 2.9.5 100 2.10 101 2.10.1 102 2.10.2 107 2.11 118 3 125 3.1 129 3.2 131 3.3 134 3.4 147 3.5 149 3.6 163 3.7 174 3.7.1 177 3.7.2 179 3.7.3 181 3.7.4 183 4 187 4.1 187 4.2 190 4.3 192 4.3.1 192 4.3.2 193 4.3.3 195 4.3.4 196 4.4 197 4.5 203 4.5.1 203 4.5.2 208 Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vier Seiten des Dialogs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Turns und Moves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sprache im Dialog - die vier Regeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ping-Pong und Tick-Trick-Track-Dialoge . . . . . . . . . . . . . . Komödien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Komödientheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Komödienhandwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie entwickelt man eine Geschichte? . . . . . . . . . . . . . . . . . Montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tropen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Continuity Editing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Cuts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Coverage System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pictorial Continuity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pictorial Contiguity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Perspektiven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Planting und Pay-off . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Surprise, Tension und Suspense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reine Montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Regie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Haltung, Handschrift, Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Production Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Blueprints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Production Paintings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Storyboards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Photomatics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Animatics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dialogszenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Blocking und Staging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Positionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gänge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Inhalt <?page no="9"?> 4.5.3 210 4.5.4 214 4.6 223 4.7 231 4.7.1 232 4.7.2 235 4.7.3 239 4.7.4 249 4.7.5 251 261 263 273 279 281 Auftritte und Abgänge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mise en Scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Real Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mimik und Gesten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Techniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acting, not Posing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Am Set . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Outro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Register . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abbildungsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tabellenverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Inhalt 9 <?page no="11"?> Intro Dieses Buch nimmt seinen Ausgang von einer einfachen Überlegung. Ge‐ fragt, was den Film gegenüber anderen Formen der Kunst auszeichnet, würden die meisten Leute, die sich mit Kunst befassen, sagen, die Montage. Erstaunlicherweise gibt es in der dramaturgischen Literatur, also in der Literatur, die sich mit der Wirkungsweise von Filmen beschäftigt, kein Kapitel über Montage. Es gibt ein älteres, nichtsdestoweniger in weiten Teilen noch immer gültiges Buch über Filmschnitt, das sich mit Montage und ihrer dramaturgischen Wirkung befasst, Karel Reisz’ und Gavin Millars „The Technique Of Film Editing“, aber umgekehrt gibt es kein Buch über Filmdramaturgie, das sich mit der Wirkung von Montage beschäftigt. Das ist ungefähr so, als wollte man das Universum beschreiben, ohne Kenntnis der Gravitation und ihren Einfluss auf die Zeit. Grundlegend für meine Überlegungen zur Dramaturgie des Films ist also die Montage. Nun kann aber nur montiert werden, was zuvor abgebildet wurde, und die Frage, die sich hier stellt, ist, wie das Abgebildete beschrieben werden kann. Die Frage ist letztlich, ob es so etwas wie ein Bit, eine kleinste Einheit der Information im Film gibt und tatsächlich, ohne die Analogie überstrapazieren zu wollen, gibt es das. Die Frage der Dramaturgie im Film ist also, was das Einzelne ist, wie sich das Ganze aus dem Einzelnen zusammensetzt und wie es als Ganzes geordnet ist. Ich beginne deshalb meine Überlegungen mit der Beschreibung einer Handlung, ausgehend von einer Bewegung, wobei die Wichtigkeit der Cadrage als Voraussetzung für die Montage deutlich wird, gehe über in die Betrachtung von Handlungen und ihren Bedeutungen für Geschichten und wie sie sich für die Wirkung auf die Zuschauer zusammensetzen, fahre fort mit der Betrachtung, wie diese Wirkungen durch die Montage erzeugt werden, und schließe mit Überlegungen über das, was das alles zusammen für die Inszenierung eines Films, also für die Regie, bedeutet. Kurz gesagt, ich beschreibe, wie man eine Filmgeschichte erzählt oder, besser gesagt, wodurch sie sich erzählt. <?page no="12"?> Downloads zum Buch Im Buch sind zahlreiche Video- und einige Lesetipps enthalten. Diese können Sie - ebenso wie Abbildung 3, 5 und 7 - herunterladen unter ▶-https: / / files.narr.digital/ 9783825260071/ Zusatzmaterial.zip Dies erleichtert das Aufrufen der einzelnen Websites. 12 Intro <?page no="13"?> 1 Handlung Bei allem, was wir sehen, fragen wir uns, was es bedeutet. Unter einer Aktion versteht man in der Dramaturgie eine Handlung, die auf eine Veränderung abzielt, wobei nicht sicher ist, ob sie gelingt, im Unterschied zu einer Aktivität, deren Gelingen vorausgesetzt werden kann. Tennisspielen wäre eine Aktivität (wie gut es gelingt, ist in diesem Fall nicht wichtig). Ein Matchball, der über Sieg und Niederlage entscheidet, wäre eine Aktion. Aber es gibt noch eine Kategorie, die sich unterhalb der Aktion und der Aktivität befindet: die reine Bewegung. Film ist das Medium, das Bewegungen aufzeichnet. Keine Bewegung, kein Film. Jede dramaturgische Überlegung muss von diesem Umstand ausgehen. Unsere Wahrnehmung ist darauf ausgelegt, die Bedeutung von Bewegun‐ gen zu verstehen. So koordinieren sich Menschen in ihrem sozialen Alltag. Dies geschieht ganz automatisch und unwillkürlich. Abb. 1: Der Mann mit dem Koffer ABSICHT ZIEL BEWERTUNG Abbildung 1: Der Mann mit der Tasche Quelle: © vgajic (iStock), eigene Ergänzungen <?page no="14"?> Schauen wir uns einmal den jungen Mann an, der mit seiner Tasche auf sein Handy blickend eine Straße auf dem Zebrastreifen überquert (→ Ab‐ bildung 1). Unwillkürlich fragen wir uns, wo geht er hin, oder, anders gesagt, was ist sein Ziel? Wir sehen es nicht. Der Bildausschnitt gibt keinen Hinweis darauf. Allerdings ist die Tatsache, dass es ein Ausschnitt ist, erzählerisch von Bedeutung, denn er gibt dem Betrachter zu verstehen, dass ihm etwas gezeigt wird (dass es technisch nicht möglich ist, ein Bild anders als in einem Ausschnitt zu zeigen, ist hierfür nicht von Belang). Das Bild zeigt also einen jungen Mann, der über die Straße geht, aber es zeigt nicht, wohin er geht. Die Tasche kann ein Indiz sein, dass er geschäftlich unterwegs ist, die Umgebung ist ein Hinweis, dass er sich im innerstädtischen Bereich bewegt. Die Vermutung liegt nahe, dass er ins Büro geht. Aber genauso gut könnte er aus einem Büro kommen. Wir sehen es nicht. Aber wir stellen Vermutungen darüber an. Wir machen uns Gedanken über sein Ziel. Sobald wir erkennen, was sein Ziel ist - nehmen wir an, der junge Mann ginge zu einem Bürohaus -, stellen wir Vermutungen über seine Absicht an. Naheliegend ist dann, dass er zur Arbeit geht. Sobald wir sein Ziel kennen, schließen wir auf seine Absicht. Ziel und Absicht, Goal und Intention, sind nach Eugene Vale die Grundprinzipien der dramatischen Erzählung. Aber es passiert noch mehr. Sobald Ziel und Absicht bekannt sind, findet beim Betrachter eine Bewertung der Handlung statt. Diese Bewertung ist moralisch begründet. Und sie löst Emotionen aus. Im Fall eines Gangs ins Büro zum Zweck der Arbeit ist die Moral irrelevant und die Bewertung neutral, solange der Betrachter nichts anderes erfährt, oder durch Vorange‐ gangenes schon weiß. Es wäre sozusagen reine Information. Aber stellen Sie sich vor, der junge Mann begegnete auf dem Zebrastreifen einer alten Dame und würde sie ungehemmt anrempeln, weil er auf sein Handy schaut. Sofort wäre er als rücksichtsloser, vielleicht sogar egoistischer Charakter markiert. Moral darf man in diesem Zusammenhang allerdings nicht als eine Menge bestimmter Werte verstehen, sondern ganz allgemein als eine Verhaltenserwartung in einer bestimmten Situation. Dazu später mehr. Entscheidend ist deshalb nicht, welche Bewertung stattfindet, sondern dass eine Bewertung durch den Betrachter stattfindet. Dieses Dreieck aus Ziel, Absicht und Bewertung einer Handlung ist die Basiseinheit, das Bit der Information im Film. 14 1 Handlung <?page no="15"?> 1.1 Handlung ist Text Ich hatte weiter oben erwähnt, dass unsere Wahrnehmung darauf ausgelegt ist, die Bedeutung von Bewegungen, also von Handlungen, zu erkennen. Die Grundlage dafür bilden Handlungsmuster, die wir gelernt haben, und die in der Sozialpsychologie Social Scripts genannt werden. Social Scripts beschreiben den Ablauf einer Aktion oder Interaktion, wie wir sie kennen und erwarten. Die begriffliche Nähe zu einem Skript, einem Drehbuch, ist offensichtlich. Der französische Philosoph Paul Ricœur hat aus der Tatsache, dass wir Handlungen so verstehen, geschlossen, dass wir sie betrachten können wie Text: Handlungen werden verstanden, oder können gelesen werden, wie Text. Das gilt natürlich nicht nur für das Leben, sondern erst recht für den Film, der Handlungen nicht nur aufzeichnet, sondern, wie oben schon erwähnt, sie zeigt, auf sie durch die Cadrage verweist, wodurch eine Erzählung entsteht. Schauen wir uns das einmal an einem Beispiel an. Stellen Sie sich drei einfache Einstellungen vor. In der ersten sehen Sie, wie ein Mann in den Berliner Hauptbahnhof geht. In der nächsten sehen Sie, wie er ein Ticket an einem Fahrkartenautomaten löst. Und schließlich sehen Sie in der dritten Einstellung, wie der Mann einen Zug besteigt, über dem auf der Anzeigetafel steht: Frankfurt a. M. Die Aussage dieser drei Einstellungen ist: Ein Mann fährt mit dem Zug von Berlin nach Frankfurt. Handlung wird verstanden wie Text. Dabei ist es nicht notwendig zu zeigen, dass er mit dem Zug fährt. Wir schließen das aus den gesehenen Handlungen. Zu berücksichtigen ist dabei auch, wie sich eine Handlung aus Teilhand‐ lungen und Basishandlungen zusammensetzt, wie es Teun van Dijk in sei‐ nem Buch „Textwissenschaft“ beschreibt. Teilhandlungen können entweder Basishandlungen einer zusammengesetzten Handlung und damit notwendig für das Gelingen der Handlung sein oder Teil einer Handlungsreihe. Teilhandlungen einer Handlungsreihe oder Handlungssequenz werden als selbständig wahrgenommen. Basishandlungen werden nur als Teil einer Handlung wahrgenommen. Handlungen, die aufeinander bezogen sind, sind Interaktionen und bestehen aus Handlungssequenzen mindestens zweier Handelnden, also der eigentliche Gegenstand eines Dramas. Aber auch dazu später mehr. In unserem Beispiel der Zugfahrt zeigen die drei Einstellungen die notwendigen Teilhandlungen. Eine Basishandlung wäre die Eingabe des Fahrtziels am Ticketautomaten, die vielleicht mit Schwierigkeiten verbun‐ den sein könnte. Wichtig ist, worauf der erzählerische Fokus liegt: Hier 1.1 Handlung ist Text 15 <?page no="16"?> also, wie ein Mann den Zug von Berlin nach Frankfurt nimmt (warum auch immer), nicht, dass es Schwierigkeiten beim Lösen einer Fahrkarte gibt. Natürlich müssen die drei Teilhandlungen nicht in drei Einstellungen aufgelöst werden. Man könnte sie durch einen langen Schwenk oder eine lange Fahrt verbinden. Man muss auch nicht von außen zeigen, dass der Mann den Bahnhof betritt. Man könnte das genauso gut von innen tun und mit einem Schwenk auf den Fahrkartenautomaten verbinden, um dann auf den Bahnsteig zu schneiden, wenn einem eine den Mann begleitende Kamerafahrt zu lange, zu nichtssagend oder zu aufwendig erscheint (viel‐ leicht will man aber auch zeigen, wie er sich durch die Menge kämpft, um seinen Zug noch rechtzeitig zu erreichen). Es gibt viele Möglichkeiten und sie hängen alle davon ab, was man erzählen und auf was man die Betonung legen möchte. Wir sehen jetzt schon, wie Handlung die Erzählung des Films strukturiert und wie unsere Vermutungen über Ziel und Absicht und ihre Bewertung uns an den gezeigten Handlungen teilhaben lässt. 1.2 Cadrage Ich hatte schon erwähnt, dass die Cadrage die Voraussetzung für die Montage ist. Schauen wir uns noch einmal den jungen Mann an, der über die Straße geht. Man könnte die Dauer seines Ganges dazu nutzen, den erzählerischen Fokus durch eine nähere Einstellung auf den Mann zu legen, noch bevor Ziel und Absicht deutlich werden, um seine entspannte Art oder genau das Gegenteil, seine Anspannung zu zeigen. Man könnte dann auf die Tasche schwenken oder auf sie schneiden. Man könnte auch gleich aus der Totalen auf die Tasche schneiden (wie es vielleicht Hitchcock gemacht hätte), um eine Vermutung, die der Zuschauer bereits hat, etwa dass sich in der Tasche geheime Papiere befinden, zu bestätigen. Sogleich bekommen die Vermutungen über Ziel, Absicht und ihre Bewertung eine ganz andere Bedeutung. Unter Cadrage wird in der Regel nur die bildkompositorische Um‐ setzung der Bildinhalte verstanden, also das Wie einer Darstellung. Natürlich ist aber zuallererst das Was einer Einstellung entscheidend als Voraussetzung für die Montage. Da der Bildrahmen nur einen Aus‐ schnitt des Geschehens wiedergibt, besteht die narrative Funktion 16 1 Handlung <?page no="17"?> der Cadrage primär darin, dass sie dem Zuschauer etwas zeigt, dass sie ihn auf etwas hinweist. Wir haben gesehen, wie aus einer Bewegung eine Handlung wird. Schauen wir uns im nächsten Kapitel an, wie aus Handlungen Geschichten entstehen. 1.2 Cadrage 17 <?page no="19"?> 2 Geschichten Geschichten sind eine Abfolge einer Reihe von Erzählungen von Ereignissen, die zusammen einen Sinn ergeben. Wenn man über das Geschichtenschreiben für den Film schreibt, sollte man sich zuerst einmal über den Ursprung von Geschichten und ihre Funktion Gedanken machen. Geschichten sind eine Abfolge von Ereignissen. Ob eine Geschichte lediglich aus der Erzählung eines einzelnen Ereignisses bestehen kann oder ob es eine Höchstzahl an Ereignissen und ihrer Erzählung gibt, ist eine theoretische Diskussion, die ich hier nicht führen will. Wenn man an Endlosserien denkt, muss man die Idee einer Höchstzahl von Ereignissen verneinen. Andererseits zeichnen sich diese Serien durch die Variation des Immergleichen aus. Charakteristisch für Geschichten ist aber, dass die Zusammenstellung von Ereignissen einen Sinn ergibt. Dabei ist allein schon die Wiedergabe des Geschehens realer Personen und Gegebenheiten im Setting und durch die Handlungen der Figuren einer Erzählung eine erzählerische Zusammenfassung. Aber auch diese Diskus‐ sion, wie real ein Ereignis tatsächlich erzählt werden kann, ist theoretischer Natur. Wichtig ist in diesem Zusammenhang nur, dass Geschichten aus der Erzählung von Ereignissen bestehen und nicht aus den Ereignissen selbst, wobei für den Film von Anfang an eine Besonderheit gilt: Obwohl der Film eindeutig ein erzählerisches Medium ist, erscheint er uns in Form seiner bewegten Bilder als real in dem Sinne, dass Bewegungen im Moment der Erzählung tatsächlich stattfinden. Christian Metz hat diesen Realitätseindruck damit erklärt, dass wir aufgrund unserer Sinne nur zwei Möglichkeiten haben, auf die Realität eines Ereig‐ nisses zu schließen: Indem wir seine Objekte berühren oder indem wir sehen, dass sie sich bewegen, da wir daraus schließen, dass sie ‚leben‘ und somit real sein müssen. Ohne diesen Umstand würden Animationsfilme nicht funktionieren. Aber gehen wir zurück zu der Definition einer Geschichte als Abfolge der Erzählung von Ereignissen und betrachten, wie eine Geschichte aus <?page no="20"?> dem tatsächlichen Leben entsteht. Nehmen wir an, die gestrichelte Linie in → Abbildung 2 repräsentiere die Timeline des Lebens einer realen Person (in der Grafik bezeichnet E-ein Ereignis und N-seine Narration). Abb. 2: Timeline --! ---! ---! ----! ---! ---! ----! ----! E 1 E A E 2 E 3 E B E C E 4 E D | | | | | | | | N 1 N A N 2 N 3 N B N C N 4 N D [N 1 -N 2 -N 3 -N 4 ] = G 1 [N A -N B -N C -N D ] = G 2 [N A -N 3 -N B -N 4 ] = G 3 [N 1 -N C -N 3 -N 2 ] = G 4 Abbildung 2: Timeline Quelle: eigene Darstellung Zwischen den Ereignissen passierte nichts Wesentliches oder nichts, was der Person erzählenswert wäre, was auf dasselbe hinausläuft. Die Person berichtete also von einer Reihe von Ereignissen, die für sie zusammenge‐ nommen eine Geschichte mit einem bestimmten Sinn ergeben (G 1 -=-N 1 , N 2 , N 3 , N 4 ). Nehmen wir weiter an, es gäbe noch ein Paar Ereignisse mehr im Leben dieser Person, die sie für erzählenswert hielte, und wir bekämen eine andere Geschichte (G 2 -=-N A , N B , N C , N D ). Aber das ist noch nicht das Ende der Geschichte, denn die einzelnen Ereignisse könnten in einer anderen Zusammenstellung einen neuen Sinn ergeben und damit eine andere Geschichte erzählen (G 3 -=-N A , N 3 , N B , N 4 ). Aber auch das ist noch nicht das Ende, denn tatsächlich gibt es ja noch die Möglichkeit, die Ereignisse nicht chronologisch zu erzählen und erst dadurch ihren Sinn zu erkennen (G 4 = N 1 , N C , N 3 , N 2 ). Ein berühmtes Beispiel ist „Pulp Fiction“ von Quentin Tarantino. Indem wir uns also von Ereignissen erzählen, versuchen wir uns, über den Sinn dieser Ereignisse klar zu werden. Und wir erzählen sie einem anderen, um seine Meinung dazu zu hören. Erst indem wir einzelne Ereignisse aus dem Kontinuum der Timeline lösen und diese Ereignisse in eine Abfolge bringen, erkennen wir ihre Bedeutung. Das ist Ursprung und Funktion des Geschichtenerzählens. 20 2 Geschichten <?page no="21"?> 2.1 Geschichten und Logik Es gibt noch eine andere Form, sich über die Welt, in der wir leben, klar zu werden: Es ist der rationale Diskurs, die logische Argumentation. Im Unterschied zu Geschichten abstrahiert er von den Ereignissen und stellt ihre Kausalität heraus, während sich die Kausalität von Geschichten nur aus der Abfolge der Ereignisse ergibt. Allein das ist schon ein Zeichen dafür, dass Geschichten näher am Leben sind, als es der reine Diskurs ist. Aber es gibt weitere Probleme bezüglich der Überzeugungskraft logischer Argumentation. Sie setzt voraus, dass man die gleichen Prämissen teilt, ansonsten kommt man zwangsläufig zu anderen Schlussfolgerungen. Dabei sind die Prämissen in der Logik andere als jene des Films. Im Gegensatz zur Logik sind die Prämissen des Films, ‚Was wäre wenn? ‘, keine Bedingung, sondern nur eine Voraussetzung, von der die Erzählung ausgeht. Darüber hinaus hat die logische Argumentation noch einen rein mensch‐ lichen Nachteil: Wenn Sie jemandem logisch beweisen, dass Sie recht haben und er nicht, ist er ihnen nicht dankbar dafür, ihn über seinen Irrtum aufge‐ klärt zu haben, sondern er ist sauer, dass Sie ihm einen Fehler nachgewiesen haben. Er wird deshalb nichts unversucht lassen, um zu beweisen, dass doch Sie im Unrecht sind. Mit anderen Worten: Mit Logik überzeugen Sie niemanden, der nicht dazu bereit ist, sich überzeugen zu lassen. Bei Geschichten ist das anders. Dadurch, dass Sie nur von den Ereignissen berichten, zieht der andere die Schlüsse daraus selbst. Es mögen vielleicht Schlüsse sein, die von Ihren eigenen abweichen, was einen professionel‐ len Geschichtenerzähler allerdings irritiert, denn er hat ja die erzählten Ereignisse in bestimmter Weise ausgewählt und arrangiert, um Sie zu den gleichen Schlüssen zu führen, die er selbst gezogen hat. In unserem Alltag, und davon ging ich ja in meiner Betrachtung von Geschichten aus, ist dieser Unterschied in den Schlussfolgerungen aber nicht gravierend. Im Gegenteil. Wie ich schon sagte, erzählt man sich Geschichten, auch um die Meinung eines anderen dazu zu hören. Für das professionelle Erzählen ist das allerdings fatal und die Dramaturgie beschäftigt sich damit, wie man Geschichten ‚richtig‘ erzählt. Es gibt noch einen weiteren Vorteil von Geschichten gegenüber rationa‐ ler Argumentation. Der Zuhörer, oder Zuschauer, vergleicht ständig das Erzählte mit seinen eigenen Erfahrungen. Decken sie sich, ist er geneigt, Ihnen in Ihren Schlüssen zu folgen. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Geschichte im Hier und Jetzt spielt, zu anderen Zeiten oder in fernen Welten. 2.1 Geschichten und Logik 21 <?page no="22"?> Denn auch da geht es nur um menschliche Verhältnisse und der veränderte Rahmen von Zeit und Ort dient nur dazu, etwas deutlich zu machen, was sonst nicht deutlich gemacht werden könnte. Ich habe die Logik, eigentlich gegen meine Neigung, etwas schlechter gemacht, als sie ist, denn ich wünschte, sie wäre populärer. Dann wären vielleicht auch die Widerstände gegen sie nicht so groß. In amerikanischen Fernsehserien kann man seit langem immer wieder sehen, wie logische Sachverhalte diskutiert werden. Das überrascht eigentlich, weil man dem durchschnittlichen Amerikaner nicht gerade ein besonderes Verhältnis zur Wissenschaft nachsagt. Ein beliebtes Thema ist der falsche Umkehrschluss. Ein einfaches Beispiel dafür ist die Aussage: „Wenn es regnet, ist die Straße nass“, was wohl jeder von uns unterschreiben würde. Der scheinbare Umkehrschluss ist: „Wenn es nicht geregnet hat, ist die Straße trocken.“ Leider ist dieser Schluss, so plausibel er ist, logisch falsch, denn es gibt andere Gründe, weshalb eine Straße nass sein kann (z. B. ein Wasserrohrbruch, der Nachbar wäscht verbotenerweise sein Auto auf der Straße, ein städtischer Sprengwagen ist durch die Straße gefahren etc.). Richtig ist folgender Umkehrschluss: „Wenn die Straße trocken ist, hat es nicht geregnet.“ Das ist logisch zwingend. Dass es andere Gründe für eine nasse Straße gibt, die ebenfalls nicht eingetreten sind, ist dabei nicht relevant (Logisch formuliert sieht das so aus: Wenn A, dann B; logisch falsch: Wenn nicht A, dann nicht B; logisch richtig: Wenn nicht B, dann nicht A.) Natürlich ist der falsche Umkehrschluss die plausible Antwort, denn alle anderen Begründungen sind eher Ausnahmen. Wenn man bei einer Geschichte also von Handlungslogik spricht, meint man deshalb die Plausibilität der Erzählung und nicht die tatsächliche Logik der Handlungen, die zu den Schlussfolgerungen der Geschichte führen. Was man mit Logik fassen kann und was nicht, darüber hat Ludwig Witt‐ genstein seinen berühmten „Tractatus logico-philosophicus“ geschrieben. Übrigens wurde er zu seinem „Tractatus“ durch eine Gerichtsverhandlung über einen Verkehrsunfall inspiriert, bei der zur klareren Darstellung des Sachverhalts der Unfall an einer Tafel modellhaft, also bildlich, nachgestellt wurde. Nicht umsonst sagt Wittgenstein anfangs: „Was der Fall ist, die Tatsache, ist das Bestehen von Sachverhalten.“ Und er endet mit seinem berühmten Satz: „Wovon man nicht sprechen kann, darüber muss man schweigen.“ Aber man kann es zeigen! Denn was den Film betrifft, ist der Umstand, dass Zuschauer Schlüsse aus den dargestellten Ereignissen ziehen, von besonderer Bedeutung. Im Film 22 2 Geschichten <?page no="23"?> wird nicht nur von Ereignissen berichtet, sie werden tatsächlich gezeigt. Das macht die Überzeugungskraft von Filmen aus. Man hat es selbst gesehen! 2.2 Geschichten und Psychologie In den 1970er- und 1980er-Jahren war die Psychologie, besonders Methoden der Psychoanalyse, so etwas wie der Heilige Gral der Interpretation von Filmen. Slavoj Žižek hat das noch 2006 in seiner sehr sehenswerten Doku‐ mentation „The Pervert’s Guide to Cinema“ gemacht. Ich habe selbst meine Magisterarbeit über dieses Thema verfasst, „Traumdeutung und Filmanalyse am Beispiel von Hitchcocks Film ‚Vertigo‘“, und bei Klaus Holzkamp, dem Begründer der kritischen Psychologie, meine Prüfung abgelegt. Neugierig geworden, zu welchem Ergebnis ich in meiner Arbeit gekommen war, fragte er: „Was denken Sie, taugt die Psychologie zur Filmanalyse oder nicht? “ So eine Frage wollen Sie in einer Prüfung nicht gestellt bekommen, denn es ist eine Entscheidungsfrage und wenn Sie mit Ihrer Antwort falsch liegen, können Sie den Rest der Prüfung versuchen zurückzurudern. Ich überlegte also: Sollte ich ihm antworten, was damals dem Zeitgeist entsprach, oder sollte ich sagen, was ich dachte und zu welchem Schluss ich gekommen war? Ich entschied mich für Letzteres und antwortete: „Nein, die Psychologie taugt nicht zur Analyse von Filmen! “ Holzkamp, der, während ich überlegte, ungeduldig auf seinem Stuhl wippte, ließ sich nach vorne fallen, hob den Arm und schlug mit der flachen Hand auf den Tisch, sodass die Teetasse seines Assistenten einen Zentimeter nach oben sprang und rief: „Vollkommen richtig! Die Psychologie sollte ihre schmierigen Finger aus der Filmanalyse lassen! “ Die schmierigen Finger bezogen sich auf die methodologische Unschärfe seines Faches, wogegen er mit seiner kritischen Psychologie anschrieb. Auch wenn die Psychoanalyse nicht zur Interpretation von Filmen taugt - vielleicht von Teilen, aber nicht von ganzen Filmen, denn sie wurde zur Therapie von Kranken entwickelt, nicht zur Analyse von Kunst, obwohl Sigmund Freud sie selbst darauf angewendet hat -, so sind dennoch mensch‐ liche Wahrnehmungen und Empfindungen bei der Betrachtung von Filmen natürlich mit Hilfe der Psychologie zu beschreiben. Eine der wesentlichsten Entdeckungen der Biopsychologie für das Ver‐ ständnis menschlichen Mitgefühls war 1992 die Entdeckung der Spiegel‐ neuronen durch Giacomo Rizzolatti und seinem Team, erst bei Rhesusaffen, 2.2 Geschichten und Psychologie 23 <?page no="24"?> um einiges später dann auch beim Menschen. Egal, ob Sie selbst eine Handlung ausführen oder ob Sie diese nur bei einem anderen beobachten, in Ihrem Gehirn feuern die gleichen Neuronen. Das legt den Schluss nahe, dass Sie dadurch nicht nur verstehen, was der andere macht, sondern auch die gleichen Empfindungen teilen wie er. Diesem Vorgang entsprechen in der Dramaturgie die Begriffe Identifikation und Empathie. Auch wenn dieser Zusammenhang noch kontrovers diskutiert wird, scheint die Analogie evident. Rizzolatti selbst hat über Empathie und Spiegelneuronen geschrieben. Dennoch brauchte es einige Zeit, bis seine Forschung in der Filmszene Beachtung fand. Wesentlich für den Film ist, dass durch die Beobachtung einer Handlung die Handlung und ihre Motive vom Zuschauer verstanden und nach- und mitempfunden werden können. Allein durch Beobachtung. Eine andere wesentliche Erkenntnis für das Verstehen von Filmgeschich‐ ten liefert die Forschung des Psychologen Daniel Kahnemann zu Erinne‐ rungen. „Nur zwei Dinge sind entscheidend: Was waren die Höhepunkte, also die schlimmsten oder, je nachdem, die großartigsten Momente? Und wie ging es aus, wie war das Ende? “ Wir erinnern also nicht die ganze Episode, sondern nur das Wesentliche. Höhepunkte und Ende entsprechen in der Dramaturgie die Begriffe Wendepunkte und Climax. Auch die Dramaturgie der Erzählung einer Geschichte scheint bereits in der Psycho‐ logie unserer Wahrnehmung vorgezeichnet zu sein. Den einzelnen Episoden unseres Lebens wird also von vornherein eine Struktur aufgeprägt. 2.3 Das Blatt Für meine Studenten der Filmschulen, an denen ich unterrichtet habe, habe ich die gängigen dramaturgischen Konzepte und Begriffe sowie einige meiner eigenen Überlegungen auf einer Seite zusammengefasst, die ich kurz „Das Blatt“ nenne. Sie können „Das Blatt“ (→ Abbildung 3) als Roadmap der Dramaturgie nutzen. 24 2 Geschichten <?page no="25"?> Abb. 3: Das Blatt IDEE (Controlling Idea - Prämissen - Aussage - Conclusio - Through Line: STORY) „Jeder Film muss eine Idee klar zum Ausdruck bringen.“ (Fritz Lang) DREI-AKT-PARADIGMA („Argumentationsstruktur“) 8 SEQUENZEN („Argument.struktur“) FIGURENDRAMATURGIE IDENTIFIKATION/ EMPATHIE (Charakterbogen) (Want, Need, Ghost, Fear, Mask, Face, Flaw etc.) Protagonist vs. Antagonist oder Ensemblefilm RELATIONALE DRAMATURGIE (Figurenrelation, Funktionswechsel, dyadische u. triadische Relationen, Dilemmafigur etc.) SPANNUNGSDRAMATURGIE 3 BASISSZENARIEN (I., II. & III.) I. BEGEHRENS- & BEDROHUNGSSZENARIO ERWARTUNGSSPANNUNG - ANTICIPATION (Erwartung Wunsch - Furcht, Problem - Konflikt - Konfrontation Kollision, Motiv - Intention - Ziel / Hindernis/ Kluft - Kampf (Spannungsbogen / Forward Movement) II. MYSTERYSZENARIO - ERKLÄRUNGSSPANNUNG TENSION, SURPRISE, MYSTERY, SUSPENSE FALLHÖHE (What’s at stake? ) - FORESHADOWING ANDEUTEN/ AUSFÜHREN - ENTHÜLLEN/ ENTDECKEN WIDER ERWARTEN & FOLGERICHTIG (ABACA-Modell) MORAL/ EMOTIONENDRAMATURGIE III. MORALSZENARIO - ENTSCHEIDUNGSSPANNUNG (pos./ negativ - aktiv/ passiv), MORAL & EMOTIONEN (Werte u. Urteile d. Zuschauers & emotion. Reaktion) SCHADENSEMPFINDUNGEN (Schuld/ Unschuld, Furcht/ Mitleid, Jammer/ Schauder (Moral Sense); MOMENTUM: ABC-Modell (Figur/ Zuschauer) Aktion - Bewertung - (Gefühls-, Verhaltens-)Consequenz AKTION (Bewegung, Aktivität, Aktion) Inciting Incident, Plot Point 1, Plot Point 2, Climax Acting Beats, Narrative Beats, Dramatic Blocks Plot/ Subplots - Hauptfigur (Goal/ Want/ Need) Handlungsbogen (Spine of the story) innerer/ äußerer - lokaler/ globaler Konflikt MIKRO- MAKRO- SUPERSTRUKTUR- MYTHOS (Wert u. Begründung) (Idee vs. Konteridee) WANT ⇒ DRAMATISCHE FRAGE (KONFLIKT) SPINE NEED ⇒ ZENTRALE FRAGE THEMA - STOFF (Handlung wird verstanden wie Text) HANDLUNG = TEXT DRAMA PLOT (Mit welchen Mitteln wird die Geschichte erzählt? ) BASISAKTIONEN TEILHANDLUNGEN (Story Grammer) HANDLUNGSLOGIK Abbildung 3: Das Blatt | → Download! Quelle: eigene Darstellung 2.3 Das Blatt 25 <?page no="26"?> Das Blatt besteht im Wesentlichen aus zwei Komponenten: dem Rahmen mit Pfeilen und Kästen sowie den vier Blöcken innerhalb des Rahmens. ■ Im obersten Block stehen die Begriffe der klassischen Filmdramaturgie ausgehend vom Drei-Akt-Paradigma, auf die ich im Laufe des Buches Schritt für Schritt eingehen werde. Zwei Anmerkungen dazu vorweg: Sie beziehen sich auf das Verhältnis von Plot und Subplots sowie auf die acht Sequenzen. Die Akte des Drei-Akt-Paradigmas unterteilen eine Geschichte grob in Anfang, Mitte und Ende. Die acht Sequenzen sind Unterabschnitte dieser Akte, die auf das erzählerische Ziel der Akte hin ausgerichtet sind. Im Hinblick auf die Funktion von Geschichten, also dass wir nach den Bedeutungen von Ereignissen suchen, die einen Sinn ergeben sollten, drückt die Haupthandlung die Idee des Autors aus, klassisch verkörpert durch den Protagonisten. Die erzählte Handlung dient dem Autor als Mittel zum Zweck, durch die er seine Haltung zum Leben darstellt. Das Gleiche gilt für die Nebenhandlungen, allerdings in Bezug auf die Haltung, die durch die Haupthandlung zum Ausdruck gebracht wird. Nebenhandlungen können dazu ergänzend, bestätigend, widersprechend, relativierend, kontrapunktisch, komplementär, kon‐ trastierend oder komplett konträr sein. Nebenhandlungen können dabei auch eine eigene, ausgeprägte Storyline entwickeln, für die die gleichen Strukturmerkmale gelten wie für die Haupthandlung, aber letztlich immer im Hinblick auf die Haupthandlung. Oft genug sind Nebenhand‐ lungen allerdings beiläufig und beliebig und dienen nur dazu, ‚etwas Butter bei die Fische‘ zu geben. Sie haben dann eine atmosphärische Funktion. Manchmal sind sie auch notwendig, um Storyinformationen zu vergeben oder eine Szene vor- oder nachzubereiten. Dagegen ist nichts einzuwenden, wenn sie ergänzend oder auf einer assoziativen Ebene funktionieren. Sie sollten zwar Sinn machen, aber nicht alles in einem Film muss unter der Prämisse des Themas stehen. Manchmal reicht es auch, dass es nur Spaß macht oder dass es nur schön ist. ■ Der zweite Block betrifft die Figurendramaturgie, auf die ich in → Abschnitt 2.8 „Charaktere“ noch zu sprechen komme, sodass ich hier nur kurz auf die Begriffe eingehe, die nach klassischer Auffassung grundlegend für die Entwicklung einer Handlung sind. Die beiden Begriffe, um die es wesentlich geht, sind Want und Need. Als Want bezeichnet man das Ziel, das der Protagonist im Laufe der Geschichte verfolgt und zu erreichen versucht. Als Need seinen inneren Antrieb, 26 2 Geschichten <?page no="27"?> seine innere Motivation, die nicht identisch sein muss mit seinem Ziel, sondern, im Gegenteil, diesem sogar widersprechen kann. Während das Want mit der sogenannten dramatischen Frage verbunden ist, also der Frage auf der Handlungsebene, ob der Protagonist sein Ziel erreicht und wie oder ob nicht, ist das Need mit der zentralen Frage verbunden, also mit dem Thema, von dem die Geschichte handelt und das sich im Cha‐ rakter des Protagonisten spiegelt. Das würde dann aber bedeuten, dass das Thema an den Charakter gebunden ist, was nicht notwendigerweise der Fall sein muss. Es gibt genügend gute Geschichten, die ohne ein Need des Protagonisten auskommen. Problematischer ist allerdings, dass mit der Erwähnung der zentralen Frage in der dramaturgischen Literatur das Problem erledigt zu sein scheint und weiter keine große Beachtung findet. Dabei ist die zentrale Frage der Grund, warum man überhaupt eine Geschichte erzählt. ■ In den beiden folgenden Blöcken, Spannungsdramaturgie und Dra‐ maturgie der Moral und der Emotionen, erwähne ich drei Basissze‐ narien, auf die ich am Ende dieses Kapitels ausführlich eingehen werde. Erläuterungen zu den anderen Begriffen, finden Sie in den folgenden Abschnitten, sofern ich sie nicht hier beschreibe. ■ Zu den klassischen dramaturgischen Begriffen gehört die Fallhöhe (What’s at stake? ). Je mehr der Held zu verlieren hat, desto mehr fiebern wir mit ihm mit, Identifikation natürlich vorausgesetzt. Das Foresha‐ dowing (Telegraphing bei Frank Daniel) deutet ein zukünftiges Ereignis an, auf dessen Eintreffen der Zuschauer wartet, diesen also in die Geschichte einbindet, ebenso wie eine Enthüllung, die dem Zuschauer eine Information gibt, die der Held nicht hat. Allerdings muss dem Helden diese Information in Form einer Entdeckung später gegeben werden, was zu einem starken emotionalen Moment beim Zuschauer führt. Eine Entdeckung kann auch unabhängig von einer vorherigen Enthüllung erfolgen. Andeuten und Ausführen (Planting/ Set-up und Pay-off) bezeichnet eine Information, die zunächst beiläufig gegeben wird und dann später in anderem Zusammenhang eine neue Bedeutung erhält. Am stärksten funktioniert das, wenn die Andeutung durch ein starkes Bild erfolgt, da sich der Zuschauer leichter an ein Bild als an einen Dialog erinnert. Eine Andeutung kann notwendig sein, um einen Gag einzuführen. Die Pointe ist in diesem Fall die Ausführung. ■ Die Wirkungsebene der zuletzt genannten dramaturgischen Mittel entspricht der Strukturebene eines Stoffes. Allerdings handelt die klas‐ 2.3 Das Blatt 27 <?page no="28"?> sische Dramaturgie sie auf der Handlungsebene ab. Wie ich später zeigen werde, können diese Wirkungen, ebenso wie Tension, Surprise, Mystery und Suspense auch allein durch Montage erzeugt werden. Es müssen dafür nicht extra Szenen gebaut werden. ■ Darüber hinaus erwähne ich auf dem Blatt noch ein ABACA-Modell und weiter unten ein ABC-Modell. Der Ausdruck ABACA-Modell be‐ zieht sich auf Aristoteles’ Forderung, eine interessante Geschichte müsse wider Erwarten, aber folgerichtig verlaufen. Das scheint zunächst widersprüchlich, erklärt sich aber, wenn wir den Blick nicht auf die Handlung, sondern auf den Zuschauer lenken. Überraschende Wen‐ dungen können entstehen durch äußere Einflüsse (Umstände, Parallel‐ handlungen, Vorgänge im Off, Backstory), innere Einflüsse (komplexe Charaktere) oder durch das Auftauchen neuer Informationen, die bisher Gezeigtes in einem neuen Licht erscheinen lassen. Entscheidend dabei ist die Erwartung des Zuschauers, seine sogenannte Antizipation über den Fortgang der Handlung. Diese Erwartung leitet sich einerseits natürlich aus dem bereits Erzählten her, also der inneren Logik der erzählten Handlung, die der Zuschauer für sich fortschreibt, bevor sie eintrifft. Andererseits leitet sie sich aus Erzählkonventionen ab. Das lässt sich formalisiert leicht darstellen, wenn man eine Handlungsfolge in ihre Handlungsschritte oder Teilhandlungen auflöst. So folgt auf eine Handlung A zwangsläufig eine Handlung B. Danach könnte die Erzählung mit der Handlung C fortgesetzt werden, die eine neue Infor‐ mation liefert. Sie könnte aber auch zu Handlung A zurückkehren und das Gezeigte relativieren, abhängig von den erwähnten äußeren und inneren Einflüssen, um dann zu C überzugehen oder gleich auf C zu springen. Das bringt formalisiert das ABACA-Modell zum Ausdruck, eine Abfolge von Handlungsschritten, die nicht dem alphabetischen Muster folgen. Wichtig dabei ist, dass die Überraschung also nicht nur in dem liegt, was gezeigt wird, sondern auch in der Erwartung seiner Abfolge, was für die Montage eines Films entscheidend ist. ■ Beim ABC-Modell handelt es sich dagegen um ein Handlungsmodell des Verhaltenspsychologen Albert Ellis, das ich auf die Wahrnehmung von Filmhandlungen angewendet habe. Dazu gleich mehr. Nun zu den Kästen und Pfeilen auf dem Blatt. Der erste Block ist eingerahmt von den beiden Pfeilen zentrale Frage und dramatische Frage, die senk‐ recht aufeinander stehen und nach der klassischen Auffassung die beiden 28 2 Geschichten <?page no="29"?> Dimensionen einer Geschichte, ihr Rückgrat, Spine, bilden. Dagegen ist nichts einzuwenden, nur dass dieses Verhältnis der beiden Dimensionen zueinander nie wirklich untersucht wurde. ■ Ganz unten auf der Seite finden Sie den Kasten Aktion. Ich unterscheide hier nicht zwischen Aktion, Aktivität und Bewegung, sondern bezeichne damit alles, was in irgendeiner Form Handlung ist oder zu ihr führt. ■ Demgegenüber steht im oberen Kasten Idee. Man kann sie auch als Controlling Idea, Thema, Aussage oder Through Line bezeichnen, ich bevorzuge Conclusio oder eben Idee. Die Idee eines Films spiegelt sich in seiner Story wider, weshalb sie auch in diesem Kasten genannt ist. Die Pfeile links und rechts führen zu dieser Idee hin, ausgehend von einer Aktion. Grundsätzlich entsteht jede Idee in einem Film aus irgendeiner Form von Handlung, die auch ein Sprechakt eines Dialogs sein kann. Und für die Idee gilt, was Fritz Lang sagt: „Jeder Film muss eine Idee klar zum Ausdruck bringen! “ ■ Der Weg von der Aktion zur Idee geht über die Pfeile links und rechts. Auf der rechten Innenseite ist der Pfeil Text. Er bedeutet, was wir in → Kapitel 1 gesehen haben, nämlich dass wir Handlung verstehen wie Text. ■ Der nächste Pfeil, Drama, bezieht sich auf die in den Blöcken beschrie‐ benen dramaturgischen Mittel der Handlungsdarstellung. ■ Der äußere Pfeil, Plot, zeigt schließlich wie sich aus dem Aufbau der einzelnen Handlungsschritte aus Basis- und Teilhandlungen im Rahmen der Handlungslogik der Plot entwickelt. Im Plot kommen Thema und Stoff zur Entfaltung. Die drei Pfeile Text, Drama und Plot beschreiben also wodurch, mit welchen Mitteln und in welchen Schritten man von der einzelnen Aktion hin zur Idee kommt. Auf der linken Seite finden Sie einen Pfeil mit einer Reihe von Struktur‐ begriffen, die aus der Textwissenschaft entlehnt sind: ■ Mikro-, Makro-, Superstruktur und Mythos. ■ Den Mythos könnte man auch als Hyperstruktur bezeichnen, da er sich nicht nur aus den anderen Strukturen zusammensetzt, sondern sie auch umschließt. Der Mythos-Pfeil läuft parallel zum Plot-Pfeil und reflektiert die Tatsache, dass sich in ihm die hierarchische Struktur von Teilhandlungen widerspie‐ 2.3 Das Blatt 29 <?page no="30"?> gelt, die letztlich eine Argumentationsstruktur ist, wie ich gleich zeigen werde, wohingegen der Plot-Pfeil nur auf die Aneinanderreihung der Hand‐ lungselemente hinweist. In der Betrachtung eines Films abstrahiert man von den einzelnen Hand‐ lungsschritten auf ihre Bedeutung und setzt diese Bedeutungen dann zu der Idee des Films zusammen. Diese Abstraktion erfolgt in verschiedenen Schritten einerseits durch Deletion (Auslassen und Auswählen/ Selektie‐ ren), andererseits durch Substitution (Generalisieren und Konstruieren). Bei der Deletion werden Informationen weggelassen, weil sie für die Aus‐ sage nicht wichtig oder redundant sind und wiederholt auftauchen. Beim Generalisieren geht es um das Zusammenfassen von Informationsteilen in einem Überbegriff, z. B. verstreute Gegenstände = Unordnung. Beim Kon‐ struieren um das Erzeugen einer Information, die einzelne Informationsteile subsumiert, z. B. Fahrkarte kaufen, in den Zug steigen etc. = Bahn fahren; das Beispiel, das wir ganz zu Anfang bereits gesehen haben. Dieser Prozess der Abstraktion läuft beim Zuschauer ganz automatisch ab. So verstehen wir Film. Und dieser Prozess läuft nicht nur insgesamt auf den Plot bezogen ab, sondern natürlich auch bezogen auf die einzelnen Handlungsschritte, Szenen und Sequenzen, die jeweils für sich genommen ebenfalls zu einer Idee führen. Es gibt immer wieder Versuche, die Wirkungsweise von Filmen mit Mitteln der Rhetorik zu erklären, indem man eine Parallelität zwischen Einstellungen und Schnittfolgen und den klassischen Redefiguren sucht. In der Regel werden solche Versuche am Beispiel des russischen Stumm‐ films unternommen, was einer Selffulfilling Prophecy gleichkommt, da der sowjetische Stummfilm eine explizite Montagetheorie entwickelt hat, die sich an ebensolche Redefiguren anlehnt. Bei genauerer Betrachtung bleibt von solchen Überlegungen wenig übrig, bis auf die Ellipse und die vier Tropen Allegorie, Metonymie, Synekdoche und Metapher. Diese Redefiguren zeichnen sich, simpel gesagt, dadurch aus, dass etwas für etwas anderes steht, d. h., dass das Gezeigte nicht nur das bedeutet, was es zeigt. Insofern ist Béla Balász’ Feststellung, „Die Möglichkeit und der Sinn der Filmkunst liegen darin, daß jedwedes Wesen so aussieht, wie es ist“, nicht vollständig. Ein Beispiel wäre Orson Welles als verfetteter General in Mike Nichols’ „Catch 22“, der für die Inkompetenz des Militärs steht. Ein anderes Beispiel wäre die oben erwähnte Abstraktion des Generalisierens der Bedeutung verstreut herumliegender Gegenstände als Unordnung. Als Regisseur müssen sie nicht das ganze unaufgeräumte Zimmer zeigen, es 30 2 Geschichten <?page no="31"?> reicht, wenn sie Teile davon zeigen, entweder in einer Montagesequenz oder durch eine Figur, die in einer Halbnahen durch das Zimmer führt, wobei an Ausschnitten die Unordnung sichtbar wird. Man nennt das auch Pars pro toto (es ist sowohl eine besondere Form der Metonymie wie der Synekdoche). Von allen Tropen ist das die häufigste im Film. 2.4 Struktur Im Unterschied zu einem argumentativen Text zeichnet sich eine Geschichte durch die Beschreibung von Handlungen von Personen in Raum und Zeit aus. Natürlich sind auch argumentative Texte nicht rein logisch aufgebaut und nutzen Beispiele und Vergleiche, um ihre Thesen zu stützen. Aber gerade Filmgeschichten haben demgegenüber den Nachteil, dass sie weder die kausale Verknüpfung noch die Verneinung kennen. Wo in einem Text eine kausale Verbindung, ein „Wenn …, dann …“, durch eine entsprechende Konjunktion dargestellt werden kann, gibt es in Filmgeschichten nur ein Nacheinander, also ein „Wann …, dann …“ (die Ähnlichkeit von Wann und Wenn zeigt, woher die Kausalität kommt). Was die Verneinung angeht, ist es noch schlimmer. Eine leere Straße ist im Film eine leere Straße und keine Straße ohne Autos (hier gilt Béla Balász’ Feststellung). Eine Ausnahme bezüglich der Straßen ist die Autobahn. Manche erinnern sich vielleicht noch an Bilder der autofreien Sonntage während der Ölkrise 1973. Mit einer leeren Autobahn assoziierte man sofort, dass dort Autos fehlten (und nicht irgendetwas anderes). Der Grund ist simpel. Autobahnen werden nur für Autos gebaut. Aber das ist eine Ausnahme. Eine Verneinung im Film ist generell visuell nur darstellbar, wenn man vorher etwas zeigt, was hinterher fehlt. Diese Nachteile des Films gegenüber der Sprache bedeuten aber nicht, dass die erzählten (gezeigten) Handlungen nur eine einfache Aneinander‐ reihung von Ereignissen ohne innere Struktur sind. Wie wir weiter oben gesehen haben, behält unser Gedächtnis nur einzelne Momente, die Höhe‐ punkte einer Episode, in Erinnerung, schafft also von vornherein schon eine Struktur. Dabei stellt sich die Frage, ob diese Struktur aus den Ereignissen selbst hervor geht, quasi aus ihrer Semantik, oder ob erst in der Verbindung der Ereignisse die Bedeutung entsteht, also durch eine Syntax. Es ist die Frage der Kontiguität und wie sie zustande kommt. 2.4 Struktur 31 <?page no="32"?> Die Problematik, was den Zusammenhang erzeugt, lässt sich an einem Konzept des sowjetischen Regisseurs Lew Wladimirowitsch Kuleschow darstellen, das er in den 1920er-Jahren entwickelte und das er schöpferi‐ sche Geografie nannte. Es geht um die Aufnahmen einer Figur an zwei verschiedenen Orten und die Bedeutung für die Erzählung. Konkret: Eine Figur geht vor einem Hintergrund A - Schnitt - die Figur geht vor einem Hintergrund B. Schlussfolgerung für die Erzählung: Die Figur ist von A nach B gegangen. Kuleschow war nun der Ansicht, dass die Montage (das Zusammenfügen der beiden Einstellungen) die Idee erzeugt. Eine andere Ansicht ist, dass die kontinuierliche Bewegung der Figur die beiden Orte miteinander verbindet und dadurch die Idee erzeugt, die Figur wäre von A nach B gegangen. Die Frage ist, ob die Bewegung, der Gang der Figur, als Teil einer Handlung zu betrachten ist, die den Sinn erzeugt, oder ob sie filmischer Natur ist. Ich werde auf diese Frage noch in → Kapitel 3 „Montage“ ausführlich eingehen. Letztlich, Sie ahnen es vielleicht, ist sie akademischer Natur. Für die praktische Arbeit ist nur wichtig, dass diese Verbindung funktioniert. 2.4.1 Die Argumentationsstruktur Einer der Ersten, der explizit die Struktur einer Filmgeschichte beschrieb, war Ende der 1970er-Jahre Syd Field. Sein Paradigma des Drei-Akt-Schemas schlug in Deutschland ein wie eine Bombe. Bis dahin dachte man hier, Akte gäbe es nur auf dem Theater, und wenn dann fünf und durch Vorhänge getrennt (die man auch mal weglassen konnte). Dass die durchgängige Erzählung einer Filmgeschichte auch in Akte unterteilt werden konnte, war neu. Aber die Idee setzte sich durch und danach galt sie für lange Zeit als die Conditio sine qua non des Films. In den letzten Jahren ist sie als zu einengend wieder in Verruf geraten. Das sind eben die Moden der Zeit. Mal schwingt das Pendel in die eine Richtung, soll heißen, man sucht nach festen Orientierungspunkten, dann schwingt es wieder in die andere Richtung und man fühlt sich dadurch zu eingeschränkt. Dabei ist das Drei-Akt-Paradigma das ganz natürliche Schema jeder Erzählung. Denn wenn Sie jemandem eine Geschichte erzählen wollen, von handeln‐ den Personen an einem Ort zu einer Zeit, müssen Sie ihm zuallererst einmal klarmachen, um wen es sich handelt und wo und wann die Handlung spielt. Man nennt das Exposition. Nachdem Sie also die Grundlagen für Ihre Erzählung geschaffen haben, wird etwas Zweites wichtig. Eher früher als 32 2 Geschichten <?page no="33"?> später fragt sich Ihr Zuschauer, warum ihm eigentlich diese Geschichte erzählt wird. Anders gesagt: Um was geht es? Das nennt man auch die zentrale Frage. Die Benennung dieser Frage ist für den Zuschauer der Plot Point-1! Jetzt weiß der Zuschauer, um was es geht. Gängige Dramaturgien gehen, wie das Wort schon sagt, von der Handlung aus. In diesem Rahmen ist der Plot Point 1 ein die gesamte Handlung des Films bestimmendes Problem, dem der Protagonist sich stellen muss. Das Problem des Protagonisten ist aber das Thema Ihres Films! Der legendäre Dozent Frank Daniel hat die drei Akte weiter in acht Sequenzen unterteilt. In jeder Sequenz wird ein Abschnitt im Umgang des Protagonisten mit dem Problem, dem er sich stellen muss, im wahrsten Sinn des Wortes ‚behandelt‘. In den ersten beiden Sequenzen wird die Entstehung des Problems geschildert. In den vier Sequenzen des zweiten Aktes gibt es sich steigernde Komplikationen in der Bewältigung des Problems durch den Protagonisten. Am Ende des zweiten Aktes, markiert durch den Plot Point-2, ist der Protagonist mit seinem Latein am Ende. Alle Versuche, mit dem Problem umzugehen, schlugen fehl. Mit anderen Worten: Das Thema Ihres Films ist ausdiskutiert! Alle möglichen Aspekte Ihres Stoffes haben Sie gegeneinander abgewogen. Aber das ist noch nicht die finale Antwort. Übrig bleiben zwei gegensätzliche Standpunkte, klassisch verkörpert durch den Protagonisten und den Antagonisten, oder es bleibt eine Behauptung, die einen Widerspruch in sich trägt. Auf jeden Fall sind Sie mit Ihrer Geschichte jetzt an einem Punkt, an dem eine Entscheidung getroffen werden muss, eine Entscheidung, welche Haltung Sie zu Ihrem Stoff einnehmen, und das muss dem Zuschauer auch deutlich werden. Das ist die dramaturgische Funktion des Plot-Point-2. Jetzt fragt sich der Zuschauer, wie es ausgeht. Im dritten Akt kommt es dann zur finalen Konfrontation zwischen Ihrem Protagonisten und den antagonistischen Kräften oder, thematisch betrachtet, zur Auflösung der Widersprüche, wenn Sie keinen klassischen Protagonisten haben. In dieser Auflösung, die man auch Lysis nennt, liegt die Antwort, welche Haltung, Einstellung oder Auffassung obsiegt. Das ist die Aussage Ihres Films, der Sinn Ihrer Geschichte und der Grund, warum Sie sie erzählen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass die Beschreibung oben, allein von der Handlungsebene ausgehend, etwas schwammig war. Da sind im zweiten Akt die sich steigernden Komplikationen, was zwangsläufig zu der Frage führt, was passiert, wenn es keine Steigerung gibt. Ist etwas anderes als eine Steigerung auch möglich? Dann wird der Plot Point 2 gerne als falsches 2.4 Struktur 33 <?page no="34"?> Ende bezeichnet, der fast finalen Niederlage des Protagonisten vor der Wende zum letzten Akt, seiner Wiederauferstehung. Das wirkt zwar alles irgendwie, aber es erklärt nichts. Das Problem dieser Sichtweise ist, dass sie den Zusammenhang einer Geschichte nur auf der Handlungsebene sucht und nicht auf der Ebene ihrer Bedeutung. Denn das Problem des Protagonisten existiert nur als Problem, von dem Sie ihren Zuschauern erzählen. Handlung ist das Mittel einer dramatischen Erzählung, nicht ihr Gegenstand. Gehen wir noch einmal zurück zum Plot Point 1, der die Beantwortung der Frage ihres Zuschauers ist, welche Geschichte ihm da eigentlich erzählt wird. Durch den zweiten Akt hindurch behandeln Sie dieses Problem, wägen seine einzelnen Aspekte gegeneinander ab, nicht theoretisierend, sondern durch Handlung als Mittel der Erzählung. Dabei kommt dem Antagonisten, oder den antagonistischen Kräften, die Aufgabe zu, die oppositionelle Haltung, die Gegenargumente zu verkörpern. Der Plot Point 2 markiert dann die Stelle, an der Sie alle Aspekte des Problems, von dem Sie erzählen, behandelt haben. Jetzt gilt es für Sie als Autor, wie gerade eben schon beschrieben, eine Entscheidung zu treffen, entweder für oder gegen die Grundaussage, von der Sie erzählen (Das Leben ist schön - oder auch nicht). Diese Entscheidung lassen Sie den Protagonisten Ihrer Erzählung durch eine entsprechende Handlung ausführen (oder Sie lassen ihn sie erleiden). Sieg oder Niederlage Ihres Protagonisten ist die Folge dieser Entscheidung und gibt Ihre Sicht auf die Welt wieder. Danach ist Ihre Geschichte zu Ende. Und so macht sie Sinn. Die sonstigen dramaturgischen Strukturbegriffe wie Inciting Incident, Midpoint, Pinch Points, Culmination, Climax oder die Frage, ob es bei dem durch einen Midpoint geteilten zweiten Akt nicht um zwei selbständige Akte handelt (Complication und Development), sind Nebenaspekte dieses Prinzips. Die wesentlichen strukturellen Begriffe, um die es geht, sind die Ausgangslage Ihrer Geschichte (Exposition), die Frage um was es in Ihrer Geschichte geht, das Problem, von dem Sie erzählen (Plot Point 1), und welche Lösungsalternativen es zu dem Problem gibt (Plot Point 2). Bei dem Drei-Akt-Paradigma handelt es sich tatsächlich also um eine Argumentationsstruktur. Man kann dieses Schema natürlich auch unterlaufen, indem man am Plot Point 1 ein scheinbares Ziel der Erzählung vorgibt, also eigentlich ein falsches Thema setzt, um dann am Plot Point 2 zu zeigen, um was es 34 2 Geschichten <?page no="35"?> tatsächlich bisher gegangen ist. So vorzugehen, bietet sich besonders dann an, wenn Want und Need Ihres Protagonisten konträr sind. Wenn die drei bis vier Akte und die acht Sequenzen eines Films ungefähr die gleiche Länge haben (unter der Voraussetzung, dass man den zweiten Akt teilt), hat das traditionell kompositorische Gründe. Ihre Geschichte entfaltet sich in der Zeit und so wie ein Maler in der Fläche des Bildes die Elemente, aus denen es sich zusammensetzt, anordnet, so müssen Sie das innerhalb der Zeit tun. Ein geübter Zuschauer merkt sehr schnell, wenn einzelne Aspekte Ihrer Erzählung zu früh oder zu spät kommen. Das muss an sich nichts Schlechtes sein. Erzählkonventionen spielen hier eine Rolle. Aber wenn Sie das Drei-Akt-Schema als Argumentationsstruktur begreifen, bietet das Ihnen die Möglichkeit, damit zu spielen. Wie Sie den Zuschauer dennoch bei der Stange halten, zeige ich in den → Abschnitten 2.5 „Momentum“ und 2.7-„Szenarien“. Jede Geschichte zielt auf einen Sinn, ihre Conclusio ab. Die Conclusio ist die Resolution, klassisch: die Lysis, das Ende, besser: der Schluss oder die Quintessenz, also der Hauptgedanke einer Geschichte. In der Logik ist die Conclusio die Schlussfolgerung aus den Prämissen und wie in der Logik, so setzt sich auch bei einer Geschichte der Sinn aus ihren einzelnen Teilen zusammen. Nehmen wir die Geschichte eines Mannes, der seinen Job verliert, von seiner Frau verlassen wird, auf die schiefe Bahn gerät, falsche Freunde kennenlernt, sich auf einen Deal einlässt, bei dem Deal gewinnt, von der Polizei verfolgt und schließlich verhaftet und verurteilt wird. Das ist eine simple Geschichte. Die Conclusio wäre: „Verbrechen lohnt sich nicht! “ oder „Die Macht des Kapitals ist schuld“, je nachdem, welche Schwerpunkte Sie innerhalb der Sequenzen setzen. Abb. 4. Conclusio: Verbrechen lohnt sich nicht S1 - P verliert seinen Job. S2 - P verliert seine Frau und Kinder. S3 - P rutscht ab. S4 - P lernt falsche Freunde kennen. S5 - P lässt sich auf einen Deal ein. S6 - P gewinnt bei dem Deal. S7 - P wird von der Polizei verfolgt. S8 - P wird verhaftet und verurteilt. Abbildung 4: Verbrechen lohnt sich nicht! Quelle: eigene Darstellung 2.4 Struktur 35 <?page no="36"?> Ich habe die drei Akte der Geschichte in → Abbildung 4 dargestellt und die einzelnen Handlungsschritte nach dem Drei-Akt-Schema mit den Plot Points und den acht Sequenzen aufgereiht (S1-S8). Um zu sehen, wie sich die Argumentationsstruktur im Drei-Akt-Schema entwickelt, schauen wir uns jetzt die Akte einmal einzeln an. Da ist zunächst der erste Akt: Der Protagonist (P) verliert seinen Job und wird daraufhin von Frau und Kindern verlassen. Die Umstände sind für unser Beispiel irrelevant. Vielleicht erhielt P eine betriebsbedingte Kündigung, vielleicht hat er sie selbst verschuldet. Vielleicht fängt er an zu trinken, vielleicht sitzt er auch nur zuhause rum, macht nichts mehr und schaut nur noch fern, oder langweilt sich und wird unausstehlich, vielleicht geht ihm ganz einfach das Geld aus. Das können Sie gestalten, wie Sie wollen, es muss nur überzeugend sein. Der Plot Point am Ende des Aktes (PP 1) ist natürlich, wie Frau und Kinder ausziehen. Das stellt für P, ganz klassisch, ein massives Problem dar, mit dem er sich auseinandersetzen muss. Er kann es nicht umgehen (das auslösende Ereignis, das Inciting Incident (II), ist dabei die Kündigung). Betrachtet man den Akt nur für sich, wäre die Conclusio folgende: Wer seinen Job verliert, verliert auch Frau und Kinder (es geht hier nicht darum, ob Sie diese Ansicht teilen oder nicht). Kommen wir nun zum zweiten Akt und versuchen Sie sich dabei vorzu‐ stellen, Sie hätten den ersten Akt nicht gesehen, d. h., der Film beginnt mit einer Aufblende: P im Schnapsladen. Er lässt sich gehen und lernt falsche Freunde kennen. Man bietet ihm an, bei einer ‚Sache‘ mitzumachen (vielleicht verfügt er über spezielle Kenntnisse, die dafür gebraucht werden). Er sagt zu und gerät auf die schiefe Bahn. Das Angebot, bei der ‚Sache‘ mit‐ zumachen, wäre der Midpoint. Es ist kein Wendepunkt, denn die Handlung läuft nach wie vor in die gleiche Richtung (bei P eine Form des Abstiegs mit im Moment noch offenem Ausgang), aber er markiert doch einen Einschnitt. In der letzten Sequenz dieses zweiten Aktes wird der Coup gezeigt und wider Erwarten gelingt er! Eine Regel der klassischen Dramaturgie besagt, dass wenn der Protagonist am Ende des zweiten Aktes einen Höhepunkt erlebt, muss es für ihn am Ende des dritten Aktes schlecht ausgehen und umgekehrt. Dieses Muster folgt der klassischen Tragödie. Aber wir stecken schon zu sehr in der klassischen, dramaturgischen Ter‐ minologie, welche die Vorgänge nur auf der Ebene der Handlung beschreibt und nicht in ihrer Funktion für die Bedeutung der Geschichte. So wie die Sequenzen jetzt beschrieben sind, markieren sie nur den groben Handlungs‐ bogen des Protagonisten. Für eine Erzählung sind sie etwas zu dürftig. Es 36 2 Geschichten <?page no="37"?> fehlen Nebenhandlungen. P könnte sich z. B. neben allem anderen weiterhin um Jobs bemühen, die er aber, egal aus welchen Gründen, nicht bekommt. Solche Nebenhandlungen sind nicht beliebig, denn, erinnern Sie sich, im zweiten Akt soll das Thema ‚diskutiert‘ werden, die einzelnen Aspekte Ihres Themas, das Für und Wider gegeneinander abgewogen werden. Der zweite Akt ist das Terrain der antagonistischen Kräfte. Und mit dem Plot Point 2 markieren Sie Ihre Entscheidung als Autor für die Geschichte und deren weiteren Fortgang. Aber wir wollten den zweiten Akt isoliert betrachten und wenn wir die Conclusio aus diesem Teil der Erzählung ziehen, könnte dort stehen: „Du hast immer eine Chance.“ Das mag moralisch nicht gefallen, wesentlich ist aber, dass es eine ganz andere Aussage ist, um nicht zu sagen eine wider‐ sprüchliche Aussage, im Vergleich zu der Conclusio der ganzen Geschichte: „Verbrechen lohnt sich nicht! “ Kommen wir schließlich zum dritten Akt. Auf der Ebene der Handlung ist es die finale Auseinandersetzung des Protagonisten mit den antagonisti‐ schen Kräften, die das Für und Wider Ihrer Haltung zu Ihrer Geschichte und Ihrem Thema zeigt. Hier kommen keine neuen Argumente ins Spiel. Alte Argumente werden vielleicht durch neue Aspekte gestützt, aber innerhalb der Argumentationsstruktur geht es nur noch um die Zuspitzung der Positionen, die aufgewertet, abgewertet oder neu bewertet werden - bis zur finalen Conclusio. In unserer kleinen Geschichte besteht die Zuspitzung in der Frage, ob P mit dem Coup davonkommt oder geschnappt wird, also um die alte Frage, ob sich Verbrechen lohnt. Aber lassen Sie uns den dritten Akt in unserem Beispiel noch einmal, wie schon vorhin den zweiten Akt, losgelöst von der Vorgeschichte betrachten. Die beiden Sequenzen zeigen, wie P von der Polizei gesucht, verhaftet und schließlich verurteilt wird. Für sich genommen ist die Conclusio dieser Sequenzen natürlich wieder eine andere als für die gesamte Geschichte. Abstrakt könnte man sagen: „Gerechtigkeit siegt“ oder etwas konkreter und lapidarer „Wer ein Verbrechen begeht, kommt in den Knast“. Aber noch etwas anderes wird an dieser isolierten Betrachtung deutlich. Aristoteles hat sich in seiner „Poetik“ auch zu strukturellen Aspekten des Dramas geäußert und in diesem Zusammenhang folgende Definition geliefert: „Anfang ist, was nicht mit Notwendigkeit auf etwas anderes folgt. Ende ist, was natürlicherweise auf etwas anderes notwendig oder in der Regel folgt, selbst aber nichts nach sich zieht. Mitte ist, was auf etwas folgt 2.4 Struktur 37 <?page no="38"?> und notwendig etwas nach sich zieht.“ Diese Definition von Anfang, Mitte und Ende ist wasserdicht. Wenn man diese Definition auf unsere kleine Geschichte anwendet und die einzelnen Akte isoliert betrachtet, wie wir es getan haben, sieht man deutlich, dass die Akte für sich genommen nicht alleine stehen können. Sie ergeben keinen Sinn. Am ehesten geht das noch mit dem ersten Akt. Aber seine Aussage „Wer seinen Job verliert, verliert auch Frau und Kinder“ ist nicht nur banal und ruft Widerspruch hervor, sondern sie stellt auch die Frage, was danach folgt. Noch schlimmer ist es beim zweiten Akt. Nicht nur, dass er im Widerspruch zur Gesamtaussage steht, er lässt die Frage, wie P überhaupt in die Situation gekommen ist, in der er sich befindet, außer Acht. Und wie schon beim ersten Akt, nur noch stärker, stellt sich auch hier die Frage, wie es weitergeht. Der dritte Akt schließlich kann überhaupt nicht für sich alleine stehen, weil sich jeder fragt, weshalb P von der Polizei gesucht wird. Sie sehen, die Geschichte erfüllt die Definition von Aristoteles. Ich bin weiter oben schon auf das Verhältnis von Geschichten und Logik eingegangen. Während meines Studiums hatte ich eine Zeit lang Logik studiert, in der etwas naiven Annahme, damit auf die letzten Dinge schließen zu können. Leider kann das nur die Religion. Der österreichische Mathema‐ tiker Kurt Goedel hat mittels Modallogik einen Gottesbeweis erbracht, aber mit Gottesbeweisen ist das so eine Sache. Ich habe von der Logik damals vorübergehend Abstand genommen, als ich erfuhr, dass jede Prämisse als Conclusio einer oder mehrerer weiterer Prämissen betrachtet werden kann, sodass die Suche nach dem wahren Grund in einen infiniten Regress mündet und ein Schluss auf die letzten Dinge nicht möglich ist. Diesen Vorgang kann man natürlich umkehren, wodurch eine Kaskade von Schlüssen entsteht, die voneinander verschieden sind und aufeinander aufbauen. Folgt man einem Pfad in dieser Kaskade, führt er einen zu dem finalen Schluss. Für unsere Geschichte sähe das so aus: Da ein Mann seinen Job und seine Frau verliert, kommt er in schlechte Gesellschaft und lässt sich auf eine krumme Sache ein, die ihn ins Gefängnis bringt (was allerdings keine gute Lösung für ihn ist): Verbrechen lohnt sich nicht! Das ist die moralische Quintessenz der Geschichte. Sie ist nicht neu, und man mag sie teilen oder auch nicht, entscheidend ist aber, dass sie auf den vorangegangenen Aussagen der einzelnen Akte aufbaut. Für sich allein genommen sind die Aussagen der einzelnen Akte sinnlos. Als Ganzes ergeben sie einen Sinn. 38 2 Geschichten <?page no="39"?> Ich hatte in diesem Abschnitt die These aufgestellt, dass es sich beim Drei-Akt-Schema tatsächlich um eine Argumentationsstruktur handelt. Das dürfte hiermit bewiesen sein. 2.4.2 Andere Aktschemata Zu Aristoteles’ Definition von Anfang, Mitte und Ende von Geschichten gibt es ein schönes Zitat von Jean-Luc-Godard. Er hat einmal gesagt: „Ein Film hat Anfang, Mitte und Ende. Aber nicht unbedingt in dieser Reihenfolge.“ Dieser zunächst etwas kryptisch anmutende Satz, lässt sich leicht erklären, wenn man sich jemanden bei Tisch vorstellt, der isst. Zuerst tut er sich etwas auf den Teller auf. Dann isst er. Schließlich hat er gegessen und legt das Besteck zur Seite. Nehmen Sie das ganz klassisch auf Filmmaterial auf, lassen Sie den Film entwickeln und dann legen Sie den Film verkehrt herum in einen Projektor ein: Und Sie haben Anfang, Mitte und Ende, aber nicht in dieser Reihenfolge. Jede Handlung entwickelt ihre eigene Zeitlinie, die sich aus den Teilhandlungen zusammensetzt, die wir erkennen. Und aus unserer Erfahrung wissen wir, wann eine Handlung abgeschlossen ist. In dem gerade genannten Beispiel, dem Essen, ergibt sich das Ende aus dem gezeigten Ereignis. Aber zu der Erfahrung, wann eine Handlung abgeschlossen ist, zählen auch Erzählkonventionen wie z. B. jene von Aufstieg und Fall. Wenn Ihre Geschichte mit dem Fall einer Figur beginnt, vermuten wir, dass Sie Ihre Geschichte vom Ende her erzählen, weil wir wissen wollen, wie es dazu kam. Ein schönes Beispiel dafür, wie Zeitlinien und Erzählkonventionen wir‐ ken, ist der Film „Memento“ von Christopher Nolan. Er ist allgemein bekannt als ein Film, der seine Geschichte rückwärts erzählt, also in der Form, Ende, Mitte und Anfang. Dass wir das erkennen, hängt, wie gesagt, damit zusammen, dass jede Handlung ihre eigene Zeitlinie hat, die dem physikalischen Zeitpfeil von Ursache und Wirkung folgt. Aber Nolan macht noch mehr. Er erzählt gleichzeitig - ganz linear und konventionell dem Genre entsprechend - eine Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende: Denn am Anfang dieser Detektivgeschichte erfahren wir von einem Mord und am Ende wissen wir, wer der (scheinbare) Täter ist. Ich habe weiter oben behauptet, dass der Dreiakter das natürliche Erzähl‐ schema ist. Nun kennt die Dramaturgie noch weitere Akt-Schemata, ganz klassisch den Fünfakter, aber auch den Zweiakter und den Einakter. Die Unterscheidung wird in der Regel einerseits nach der Länge der Erzählung, 2.4 Struktur 39 <?page no="40"?> andererseits nach der Anzahl der Wendepunkte getroffen, doch bei genauer Betrachtung sieht man, dass diese Unterscheidung nicht konsistent ist. Der Fünfakter geht historisch auf Horaz zurück, und trifft nicht unbedingt auf die griechische Tragödie zu, die genau genommen nur einen, den zentralen Wendepunkt, die sogenannte Peripetie, den Umschlag vom Glück ins Unglück, kennt. Somit wäre der Fünfakter eigentlich ein Zweiakter. Behält man allerdings die Einteilung in fünf Akte bei, erkennt man eine Besonderheit: den vierten Akt. Die griechische Tragödie beruht auf ihrer spezifischen Weltsicht: Dass der Mensch fehlbar ist, dass er nicht in der Lage ist, die Konsequenzen seines Handelns zu überschauen, weshalb sein Handeln zwangsläufig und unabdingbar zur Katastrophe führen muss. Sie sehen hier schon den Unterschied zur amerikanischen Lebenseinstellung, die an das Prinzip der zweiten Chance glaubt, und im Happy End zum Ausdruck kommt (das hat nicht nur ökonomische Gründe am Box Office). Im vierten Akt der griechischen Tragödie, dem sogenannten retardierenden Moment, wird nun die Frage ‚diskutiert‘, ob es auch eine andere, eine glückliche Lösung der Ereignisse geben könnte, was regelmäßig verneint wird, worauf der fünfte Akt, die Katastrophe, folgt. Dieser vierte Akt ist im Drei-Akt-Schema nicht explizit vorhanden. Allerdings spiegelt er sich in der siebten Sequenz, der ersten Sequenz des dritten Aktes. Berücksichtigt man dies, wäre der Fünfakter ein Vierakter und da manche Dramaturgen den zweiten Akt eines Films, wegen seiner doppelten Länge im Vergleich zu den anderen Akten und wegen des Midpoint, als zwei Akte betrachten, wäre die Äquivalenz zwischen den beiden Schemata wiederhergestellt. Wie ist es nun mit Zweiakter und Einakter? Der Zweiakter unterscheidet sich zum Dreiakter einerseits dadurch, dass er einen Wendepunkt weniger hat, andererseits dadurch, dass seine Exposition (der erste Akt) entweder extrem verkürzt ist, sich durch das Setting der Geschichte mehr oder weniger selbst erklärt oder als Verweis auf eine Backstory auftaucht. Der eigentlich erste Akt ist also in den beiden Akten des Zweiakters integriert. Der Einakter weist nun zwei Besonderheiten auf. Erstens seine Länge, er ist wesentlich kürzer und tritt eigentlich nur in Kurzfilmen auf. Auch für ihn gilt, was für die Exposition des zweiten Aktes gilt. Zweitens hat er nur einen Wendepunkt und das in der Regel am Schluss, die sogenannte Pointe. Die Pointe aber ist ein Rückverweis auf den Anfang der Geschichte, die man nun im Rückblick unter anderen Voraussetzungen sieht, weshalb das Zwei- Akt-Schema erfüllt ist. 40 2 Geschichten <?page no="41"?> Letztlich zeigt sich, dass sich alle Akt-Schemata auf das Akt-Schema des Dreiakters und seine Argumentationsstruktur zurückführen lassen. Die Ansicht von Robert McKee, es könne auch mehr Akte geben, macht allerdings wenig Sinn, sowohl inhaltlich als auch formal. Denn sie verkürzt die Aktlänge auf die Länge einer Sequenz, vielleicht sogar auf die Länge einer Szene. Dann aber gibt der Begriff Akt für die Analyse einer Geschichte nichts mehr her, da er sich nicht mehr von Sequenz oder Szene unterscheidet. Aber wie ist das nun bei Fernsehserien? Ich habe für die ZDF-Serie „Küstenwache“ geschrieben. Die Serie war ein klassischer Zweiakter. Der erste Akt bestand in der Ermittlung eines Täters, der zweite in seiner Verfolgung und Verhaftung. Das auslösende Ereignis, das Verbrechen, um das es in einer Folge ging, wurde vorab in einer kurzen Sequenz gezeigt, die sie in der Produktion Teaser nannten. Teil dieses Teasers war auch die Titelsequenz, in der die Serienfiguren vorgestellt wurden. Damit war die Titelsequenz Teil der Exposition. Wer die Serie nicht kannte, hatte nach den Titeln schon mal einen Eindruck, mit welchen Figuren er es zu tun haben würde und in welchem Setting. Das ist ein Konzept, das man bei vielen Serien, vor allem bei Endlosserien, findet. Im Unterschied zu sogenannten Procedurals oder Episodenserien, die von einem abgeschlossenen Fall handeln und dem klassischen Aktschema folgen, sei es nun als Dreiakter oder, wie eben beschrieben, in der Form als erweiterter Zweiakter, fehlt am Ende einer Folge einer Endlosserie der dritte Akt. Sonst wäre die Geschichte ja zu Ende. Das hängt zum einen mit der Zopfdramaturgie solcher Serien zusammen, also mit den verschiede‐ nen parallel laufenden und in der Erzählung ineinander verdrehten, sich abwechselnden Handlungssträngen, die durchaus irgendwann ein Ende haben. Nur ist dieses Ende nicht bestimmend für die Gesamtaussage der Serie und kommt auch nicht am Ende einer Serienfolge, da es sonst keinen Cliffhanger gibt. Der wesentliche Grund für das Fehlen eines dritten Aktes ist aber nicht formaler Natur, sondern liegt in der melodramatischen Sichtweise solcher Serien auf das Leben und die Ereignisse, von denen sie erzählen. Ihre Charaktere sind auf Stereotype reduziert, der Gute, die Böse, garniert mit gelegentlichen Selbstzweifeln, Versuchen der Änderung, die aber zu Enttäuschungen führen und ihr Verhalten letztlich erneut bestätigen. Ihr Handeln ist nicht von der Wahrnehmung eines Handlungshintergrundes bestimmt, der ursächlich für ihr Handeln wäre. Solche Figuren verhalten sich nicht in Abhängigkeit von den Ereignissen, sie sind, wie sie sind und handeln vorhersehbar und immer gleich. Jemand, der cholerisch reagiert, reagiert 2.4 Struktur 41 <?page no="42"?> nicht cholerisch, er ist Choleriker. Bei einem solch statischen Weltbild ist ein dritter Akt nicht notwendig, er ist bereits von Beginn an in die Aussage der Serie integriert. Die Serie bestätigt nur dieses Weltbild. Das sind natürlich nur grundsätzliche Überlegungen zur Struktur von Serien. Jede Serie hat ein Set an Charakteren und bestimmte Figurenkons‐ tellationen, die nicht nur die je spezifische Mechanik der Geschichten bestimmen, sondern aus denen heraus diese Geschichten auch entstehen. Das schränkt natürlich die Möglichkeiten einer Figurenentwicklung ein und zeigt die Limitierung von Serien. 2.5 Momentum Wir haben zu Anfang gesehen, dass die Beobachtung einer Handlung zu verschiedenen Reaktionen beim Zuschauer führt. Zunächst ist da die Frage oder Vermutung über das Ziel der Handlung. Sobald wir es erkannt haben, schließen wir auf die Absicht, die hinter der Handlung steht. Sobald auch die Absicht klar ist, findet eine Bewertung der Handlung statt. Für die Erzählung von Geschichten ist diese Bewertung der zentrale Punkt. Albert Ellis hat im Rahmen der Verhaltenspsychologie ein therapeutisches Modell entwickelt, bei dem die Bewertung von Handlungen ebenfalls im Mittelpunkt steht, das sogenannte ABC-Modell. Es gliedert sich in drei Bereiche, die Ausgangssituation A, das Bewertungssystem B, und die daraus resultierenden Consequenzen-C. Ellis hatte die Patienten, die unter dysfunktionalem Verhalten litten, aufgefordert, das Ereignis, das zu ihren negativen Reaktionen führte, die Ausgangssituation A, zunächst möglichst objektiv und sachlich zu beschrei‐ ben. Erst in einem zweiten Schritt sollten die Patienten ihre persönliche Sichtweise von A schildern und ihre Schlussfolgerungen mitteilen, um zu einer subjektiven Bewertung B der Ausgangssituation zu kommen. In einem letzten Schritt sollten die Consequenzen C auf das Ereignis beschrieben werden, bestehend aus C1, der emotionalen Reaktion oder Gefühlsconse‐ quenz, und C2, der Verhaltensreaktion oder Verhaltensconsequenz. Dabei stellte Ellis fest, wie Bewertung und Gefühls- und Verhaltensconse‐ quenzen zusammenhingen. Wurde die Ausgangssituation negativ bewertet, war auch die Gefühlsconsequenz negativ, was einem normalen Verhalten entspricht (sollten Sie auf negative Situationen positive Gefühle entwickeln, wäre ein Gang zum Arzt ratsam). Bewertung und Gefühlsconsequenz waren 42 2 Geschichten <?page no="43"?> also gekoppelt. Allerdings galt das nicht für die Verhaltensconsequenzen, bei denen es keine feste Koppelung an die Gefühlsconsequenzen gab. Schauen wir uns das einmal an einem Beispiel aus der Fachliteratur an. Zwei Frauen machen sich hübsch und bekommen dafür ein Kompliment. Während sich die eine freut, fühlt sich die andere belästigt. Offensichtlich be‐ wertet die eine Frau das Ereignis positiv und reagiert mit positiven Gefühlen darauf, die andere bewertet es negativ und reagiert mit negativen Gefühlen darauf. Das muss aber nicht für die Verhaltensconsequenzen gelten. Beide Frauen könnten in ihrem Verhalten positiv auf das Ereignis reagieren, die zweite vielleicht, weil das Kompliment von ihrem Chef kommt und sie es sich nicht mit ihm verderben will (und schon sind wir in der #MeToo- Debatte). Ob eine der beiden Reaktionen nun dysfunktional ist oder nicht, hängt bei diesem Beispiel nur von der Einschätzung der Frauen ab. Die eine mag an sich kritisieren, dass sie süchtig nach Komplimenten ist, die andere, dass sie nicht in der Lage ist, ihrem Chef einmal die Meinung zu sagen. In dem einen Fall würde man an dem subjektiven Bewertungssystem arbeiten, im anderen an den Verhaltensconsequenzen. Aber das sind therapeutische Fragen und um die geht es hier nicht. Eine der Grundfragen zu den darstellenden, besonders den performativen Künsten ist die Frage: Warum? Wieso treibt man diesen Aufwand, ganz besonders beim Film, der schon bei kleinen Produktionen Millionen kosten kann? Viel einfacher und billiger ist es doch, diskursiv zu argumentieren, und wenn man schon eine Erzählung will, dann doch in Form eines Romans oder einer Novelle, wofür ein Autor nur Papier und Stift und seine eigene Zeit braucht. Aristoteles gab eine einfache Antwort: „Naturgegeben ahmt der Mensch gerne nach und erfreut sich ebenso an Nachahmungen anderer.“ Aber diese Antwort, so schön sie ist, ist unbefriedigend. Sie stellt nur fest und erklärt nicht, was den besonderen Wert der performativen Künste auszeichnet. Das Besondere liegt in der Beobachtung und der Bewertung des vorgeführten Ereignisses im Vergleich zu den Reaktionen der Beteiligten darauf und hier kommt wieder das ABC-Modell von Ellis ins Spiel. Ich hatte mich gefragt, was passiert, wenn man dieses Modell auf die Betrachtung von Filmen anwendet. Sie haben sicher schon bemerkt, dass ich mich einerseits für Psychologie, andererseits für mathematisches Denken interessiere, und eine sehr mathematische Methode ist, ein Konzept aus einem Bereich zu nehmen und auf einen anderen anzuwenden und einfach zu schauen, was dabei herauskommt. Die resultierenden Einsichten sind erstaunlich. 2.5 Momentum 43 <?page no="44"?> Abb. 5: Momentum MOMENTUM (Emotionen triggernde Bewertung) nach dem ABC-Modell von A. Ellis A - AUSGANGSSITUATION: A) Sachliche Beschreibung eines Ereignisses B - BEWERTUNGSSYSTEM: B1) Persönliche Sichtweise von A B2) Schlussfolgerung u. vermutete Consequenz B3) Bewertung C - CONSEQUENZEN: C1) Gefühlsconsequenz C2) Verhaltensconsequenz FIGUR (F) A EREIGNIS (AKTION) ZUSCHAUER (Z) A EREIGNIS (AKTION) positiv / negativ Begehrens-, Bedrohungs-, Mystery-, Moralszenarien B1 / B2 / B3 (Z) BEWERTUNG von A BEWERTUNG von C2 F positiv / negativ aktiv / passiv richtig / falsch offensiv / defensiv angemessen / unangemessen unverschuldet / schuldhaft Billigung / Missbilligung indifferent C1 (Z) EMOTIONALE REAKTION (Heiterkeit / Melancholie) Lust / Unlust Wut / Furcht Freude / Trauer Ekel / Verachtung Überraschung / Scham indifferent -------------------------------------- Empathie (Mitgefühl) C2 (Z) ERWARTUNG (ob / wie) neutral positiv / negativ -------------------------------------- NEUGIER (Interesse) WUNSCH / FURCHT (Vermutung, Hoffnung, Befürchtung) C2 (F) VERHALTENS-/ HANDLUNGS- REAKTION (sichtbar) B1 / B2 / B3 (F) BEWERTUNG C1 (F) EMOTIONALE REAKTION (nicht sichtbar) Abbildung 5: Momentum | → Download! Quelle: eigene Darstellung 44 2 Geschichten <?page no="45"?> Sie sehen in → Abbildung 5 zunächst die vier Schritte im Modell von Ellis dargestellt an einer Figur (F), darunter die Anwendung des Modells auf Wahrnehmung und Verhalten eines Zuschauers (Z), der F und ihr Verhalten in einer Szene beobachtet. Denken Sie an das Beispiel mit den beiden Frauen. Die Figur (F) erlebt ein Ereignis (A, die Ausgangssituation) und reagiert in besonderer Weise darauf mit C2 (F) (gelesen als C2 von F), der Verhaltens‐ consequenz. Die Figur (F) bewertet die Ausgangssituation in drei Schritten (B1/ B2/ B3 [F]) und reagiert erst emotional auf das Ereignis einer Geschichte, C1 (F), und dann durch ihr Verhalten, C2 (F), wie jemand es auch in der Realität bewerten und darauf reagieren würde. Die erste Frau in unserem Beispiel bekommt ein Kompliment (objektive Schilderung A), erkennt es als Kompliment (subjektive Einschätzung B1), nimmt es auch als Kompliment ( Schlussfolgerung B2) und wertet es positiv (Bewertung B3). Aufgrund der positiven Bewertung ist ihre emotionale Reaktion (C1) ebenfalls positiv, so wie ihre Verhaltensconsequenz (C2). Unter Umständen bedankt sie sich mit einem Lächeln. Die zweite Frau erkennt zwar das Kompliment (B1), bewertet es aber negativ, weil sie es unter Umständen als Anmache versteht (B2/ B3) und reagiert emotional negativ darauf (C1). Sie lächelt aber ebenfalls (C2), weil das Kompliment von ihrem Chef kommt. Vielleicht aber reagiert sie ehrlich und schnauzt den Typen an: „Mach mich nicht an, Alter! “ Der Zuschauer-(Z) erlebt dieses Ereignis als Beobachter einer Handlung, die sich auf der Leinwand abspielt. Wie F bewertet er dieses Ereignis (B1/ B2/ B3 [Z]) und reagiert emotional darauf, C1-(Z). Aber dabei bleibt es nicht. 2.5.1 Evaluation (Bewertung) Der Zuschauer (Z) des Films bewertet nicht nur das Ereignis A, sondern auch die Verhaltensreaktion C2 (F) der Figur. Die Bewertung des Ereignisses durch die Figur, B1/ B2/ B3 (F), sowie ihre emotionale Reaktion, C1 (F), bleiben dem Zuschauer natürlich verborgen, solange sie sich nicht im Verhalten der Figur, C2-(F), äußern. Die Bewertung, B1/ B2/ B3 (Z), sowie die daraus resultierende Gefühlscon‐ sequenz, C1 (Z), des Zuschauers ist also nicht nur eine Reaktion auf das Ereignis A, sondern auch auf die Verhaltensconsequenz der Figur, C2 (F). Der Zuschauer wertet also zweimal. Seine beiden Wertungen, sowohl die von A wie auch die von C2 (F), vergleicht der Zuschauer miteinander in seiner Bewertung B (Z) und seiner emotionalen Reaktion C1 (Z) darauf. Dabei 2.5 Momentum 45 <?page no="46"?> kann die Reaktion von F auf A durch den Zuschauer aus einer empathischen (Identifikation) oder aus einer distanzierten Perspektive oder aus beiden parallel erfolgen. Die Art der Wahrnehmung kann sich hier überlappen. Sie setzt auch voraus, dass sich die Figur (F) tatsächlich zu dem Ereignis verhält. Tut sie das nicht, ist sie für den Zuschauer nur Teil des Ereignisses. Ein Zuschauer könnte also in unserem Beispiel mit den beiden Frauen das Kompliment subjektiv negativ bewerten, woraus eine negative emotionale Reaktion folgt. Zu seiner Überraschung lächelt aber die erste Frau, ein Verhalten, das er bezogen auf das Ereignis negativ bewertet hat, verbunden mit einer entsprechend negativen emotionalen Reaktion. Er könnte diese Frau deshalb als oberflächlich einschätzen, als eine Person, die es nötig hat, mit ihrem Äußeren zu kokettieren. Der Zuschauer befindet sich also im Dissens mit der Figur, was zu einer Distanzierung führt und die Identifikation mit ihr erschwert. Ein anderer Zuschauer wiederum könnte das Kompliment positiv bewerten und deswegen die zweite Frau, die den Typen anschnauzt, für eine Zicke halten. Dieses Element des Vergleichs der Verhaltensreaktion der Figur auf ein Ereignis mit der Bewertung durch den Zuschauer ist das wesentliche Element des Geschichtenerzählens, das in der performativen Kunst, vor allem aber im Film aufgrund der Aktualität der Ereignisse und ihres Realitätseindrucks besonders wirksam ist. Einfacher gesagt erfährt der Zuschauer in einem Film am Beispiel einer Figur von einem Ereignis, wie damit umgegangen werden kann und was das bedeutet. Das ist der Grund, weshalb sich Menschen an der Nachahmung anderer erfreuen. Wie wir in der Beschreibung von Ellis’ Modell gesehen haben, sind die Bewertung eines Ereignisses und die emotionale Reaktion darauf fest mit‐ einander verbunden. Auf ein Ereignis, das man negativ bewertet, folgt eine negative emotionale Reaktion. Allerdings bezieht sich die Bewertung im Film auf das Verhalten einer anderen Person und nicht auf ein Ereignis und seine Wirkung für uns selbst. Dadurch werden andere Kriterien relevant. Ob wir ein Verhalten als positiv oder negativ bewerten, ist abhängig davon, ob wir es für richtig oder falsch halten, ob es aktiv ausgeführt oder als passive Reaktion erfolgt, ob es offensiv oder defensiv ist, angemessen, oder unangemessen, verschuldet oder unverschuldet erfolgt (schon die griechische Tragödie unterschied zwischen schuldhaftem Verhalten und schuldloser Verstrickung), kurz: ob das Verhalten vom Zuschauer gebilligt wird, ob es missbilligt wird oder ob er indifferent dazu steht. 46 2 Geschichten <?page no="47"?> 2.5.2 Emotion Die für die emotionale Reaktion des Zuschauers wesentlichen Gefühlspaare sehen Sie in → Abbildung 5 in dem Kasten C1 (Z) „Emotionale Reaktionen“. Der Zuschauer reagiert mit Freude, wenn er das Verhalten von F billigt und es zum Erfolg führt (wenn z. B. das Gute siegt), mit Verachtung, Ekel oder Scham, wenn er es missbilligt, oder mit Wut oder Trauer (wenn z. B. das Gute unterliegt), mit Furcht, dass es so kommen könnte, und mit Überraschung, wenn es unerwartet ist. Der Zuschauer kann dem Verhalten einer Figur, ebenso der Aussage des Films, allerdings auch indifferent gegenüberstehen oder mit allgemeinen Gefüh‐ len wie Heiterkeit, Melancholie, Sentimentalität oder Sehnsucht darauf reagieren. Dies sind keine direkten Reaktionen auf dramatische Ereignisse, sondern Gefühlszustände, die sich über längere Passagen eines Films einstellen, wenn die Figuren nicht bzw. nur schwach auf die Ereignisse reagieren oder der Autor eine eindeutige Haltung zu den Ereignissen vermissen lässt. Oft führt das aber ganz generell von Lust zu Unlust und endet in Langeweile, vor allem wenn das Thema nicht stark genug ist. Eine besondere Reaktion ist Empathie in der Form des Mitgefühls, der Rührung. Es ist die berühmte Art der dramatischen Trauer wie sie Gotthold Ephraim Lessing als Mitleid beschrieben hat. Bemerkenswert ist, dass durch die Bewertung der Handlungen einer Figur durch den Zuschauer (B1/ B2/ B3 [Z]) seine emotionalen Reaktionen von der Vielzahl der möglichen Emotionen (man findet Listen im Netz mit über 50 einzeln benannten Emotionen) zum Großteil auf die sogenannten Basisemotionen reduziert werden. Basisemotionen sind adaptive Reaktionen auf grundlegende Lebenssituationen. Als angeborene Emotionen steuern sie sowohl Verhalten als auch Ausdruck einer Person. Sie sind deshalb interessant, weil sie weltweit in allen Ethnien und in allen Kulturen gleich sind. Sie sind also nicht nur eine gefühlsmäßige Reaktion auf Ereignisse, sondern gleichzeitig auch ihr Ausdruck, also ein Mittel, durch das wir uns verständigen. Unter den Basisemotionen werden nach dem US-amerikanischen Anthro‐ pologen und Psychologen Paul Ekman konkret sechs bis sieben Emotionen wie Freude, Trauer, Furcht, Wut, Ekel, Verachtung und Überraschung ver‐ standen. Differenziertere Emotionen können in ihrem Ausdruck auf diese Grundemotionen zurückgeführt werden, wie es ein Team an der Ohio State Univesity vor ein paar Jahren nachgewiesen hat. Manche Autoren fügen zu diesen Grundemotionen noch weitere hinzu wie Interesse, Stolz, Schuld und Scham, andere führen diese auf die Grundemotionen zurück, sehen diese 2.5 Momentum 47 <?page no="48"?> also als Teil der Grundemotionen. Robert Plutchik hat ein differenzierteres System von Basisemotionen entwickelt, zu denen er auch Vertrauen und Erwartung zählt und das sich auch in anderen Teilen von Ekmans System unterscheidet. Der wesentliche Unterschied ist, dass Plutchik die Basisemo‐ tionen in eine Reihe von jeweils drei Abstufungen aufteilt und sie nach acht Kategorien ordnet. Dadurch erweitert sich ihre Anzahl auf 24 Emotionen, unterteilt und verbunden durch die acht Kategorien. Im Kern sind sie mit den Basisemotionen von Ekman identisch. Dort, wo sie es nicht sind, hat man den Eindruck, dass sie nur dem System gerecht werden sollen, das Plutchik entworfen hat. Dieser Eindruck entsteht, weil die Ekman’schen Basisemotionen von starken körperlichen Reaktionen begleitet werden (bis vielleicht auf die Verachtung, weshalb sie auch gerne weggelassen wird), während die beiden zusätzlichen Emotionen von Plutchik dies nicht tun. Die Einteilung, welche Emotionen letztlich zu den Basisemotionen gezählt werden, scheint deshalb etwas willkürlich und erfolgt oft nach dem Kriterium, welche Emotionen sichtbar, also äußerlich unterscheidbar sind. Dass sich die Mimiken in allen Kulturen gleichen, ist für die Basisemotionen, wie sie Ekman beschreibt, nachgewiesen. Das ist natürlich auch für die Schauspielerei interessant. Dem Film wird oft eine kulturübergreifende Wirkung nachgesagt, die mit Sicherheit auch darin begründet liegt. Beachtenswert ist, wie gesagt, dass sich durch die Bewertung der Hand‐ lung einer anderen Person die emotionalen Reaktionen des Beobachters auf die genannten Basisemotionen reduzieren lassen. Es wird immer die eine oder andere ‚Tönung‘ dazu geben, aber es macht keinen Sinn hier in der Bewertung von Zuschauerreaktionen weiter zu differenzieren. Wer erleichtert reagiert, weil der Held davongekommen ist, der freut sich auch, dass es so ist. Und das gilt auch für die anderen Basisemotionen. Über Emotionen wird viel geschrieben, aber es gibt keine abschließende Theorie dazu. Einig ist man sich eigentlich nur darüber, dass alle Emotionen auf eine Wurzel zurückzuführen sind, nämlich die von Lust und Unlust. Niemand weiß so richtig, was Emotionen eigentlich sind. Das fängt schon bei den Begriffen an, die man für sie hat. Umgangssprachliche Synonyme für Emotionen sind Empfindungen, Gefühle, Affekte, Launen, Stimmungen. Die Realisten unter den Psychologen führen Emotionen auf Bedürfnisse zurück, aber auch da sind die Listen lang und unterschiedlich. Hinsichtlich der Vollständigkeit und der Hierarchie der Bedürfnisse sind all diese Profile umstritten. Man findet aber in ihnen allen außer den Grundbedürfnissen wie Essen, Ruhe, Sex auch soziale, moralische und kognitive Bedürfnisse wie 48 2 Geschichten <?page no="49"?> Anerkennung, Macht, Neugier, Rache, Status etc. Bekannt ist die Bedürfnis‐ pyramide nach Maslow. Maslow behauptet, dass erst die Grundbedürfnisse (körperliche Bedürfnisse) befriedigt sein müssen, bevor man nach Erfüllung der höheren, kognitiven und sozialen Bedürfnisse strebt. Aber in der Dramatik sind natürlich gerade solche Situationen interessant, in denen sozusagen die Pyramide auf den Kopf gestellt wird und eine Figur ungeachtet der Gefährdung der eigenen Existenz die Erfüllung moralischer Ziele verfolgt. Der Verlauf emotionaler Reaktionen, die sich sichtbar äußern, weist eine charakteristische Abfolge einzelner Merkmale auf. Man spricht hier von emotionalen Skripts. Es reicht, einzelne Merkmale solcher Skripts bei einer anderen Person zu erkennen, um auf ihren emotionalen Zustand schließen zu können. Empathie erlaubt uns, mittels dieser Skripts die Ge‐ fühlswelt anderer zu verstehen. Andererseits: Werden in einer dramatischen Erzählung emotional gebundene Werte und Wertvorstellungen von einer Figur erfahren, erlebt oder von ihr oder anderen verletzt, werden diese Emo‐ tionen durch Beobachtung der Handlung auch in uns ausgelöst (getriggert). Erinnern Sie sich an die Spiegelneuronen. Die Differenzierung ist hier die zwischen kognitiver Empathie, dem Erkennen von Gefühlen, und affek‐ tiver Empathie, dem Mitfühlen. Der Vergleich zwischen einem Ereignis und der Reaktion einer Figur darauf, wie ich ihn in → Abschnitt 2.5.1. „Evaluation“ beschrieben habe, findet also nicht nur auf der Ereignisebene statt, sondern auch auf der emotionalen Ebene. Emotionen sind immer die Folge von irgendetwas, aber ihr Auslöser kann in uns liegen, in den tiefsten Schichten unserer Psyche, oder kann in unseren Haltungen und Einstellungen begründet sein. Dadurch werden Emotionen selbst zum Auslöser für Handlungen. Grundsätzlich geht man heute davon aus, dass es sich bei Emotionen um eine Art psychisches Programm handelt, das, wenn es nicht ein Verhalten reguliert, dann doch eine Verhaltensdisposition bewirkt. Letzen Endes laufen alle Versuche einer Kategorisierung von Emotio‐ nen darauf hinaus, einen funktionalen Zusammenhang herzustellen zwischen ihrer Erscheinung und ihrer Wirkung, die entweder nur eine Reaktion sein kann oder zu einer Motivation führt, eine bestehende Situation zu ändern. Für die dramatische Kunst sind immer die Störungen von Situationen interessant, Störungen, die in der Regel eine emotionale Reaktion zur Folge haben, sowohl bei der Figur als auch in uns, die wir dies beobachten. Der in der Dramatik übliche Wechsel zwischen ereignisreichen, spannungs‐ geladenen und ruhigen Szenen reflektiert die emotionalen Zustände des Zuschauers. Denn so wie spannungsarme Szenen auf Dauer zu Langeweile 2.5 Momentum 49 <?page no="50"?> führen, führen spannungsgeladene Szenen auf Dauer zu Überreizung und Ermüdung. Um das Interesse des Zuschauers an der Geschichte wachzu‐ halten, ist ein Wechsel zwischen solchen Szenen notwendig. Ihre Figuren mögen zwar ständig verzweifelt sein, Ihre Zuschauer aber hoffentlich nicht. 2.5.3 Antizipation Da Zuschauer nicht in die Handlung eingreifen können, kann ihre Verhal‐ tensconsequenz nur eine Erwartung sein, die entweder positiv, negativ oder neutral ist. Sie ist positiv, wenn das auf der Leinwand erlebte Hoffnung weckt, negativ, wenn es zu Befürchtungen Anlass gibt, und neutral, wenn man nur eine Vermutung hat oder nur neugierig ist. Aber auch die Katego‐ rien Vermutung, Hoffnung und Befürchtung sind emotional. Am neutralsten erscheint zunächst noch die Vermutung und vor allem die Neugier. Wenn man aber an die alte Regel denkt, dass jeder Zuschauer wissen will, wie es ausgeht, scheint das auch schon wieder fraglich. Diese Erwartungen stellen das Momentum einer Geschichte dar. Von den oben genannten Basisemotionen ist die sechste, die Überra‐ schung, dramaturgisch von besonderem Interesse. Sie fällt in die Kategorie der Spannungsdramaturgie (→ Abbildung 3 „Das Blatt“) mit den Varianten Tension, Surprise, Suspense und ganz allgemein Mystery. Tension ist eine kurz anhaltende Spannung, z. B. eine aktuelle Bedrohung, meist auf eine Szene begrenzt. Suspense ist eine länger anhaltende Spannung mit einerseits Wissen über das Geschehen, aber andererseits Zweifel an seinem Ausgang. Mystery ist eine intellektuelle Spannung, eine Neugier, die Fragen zu den Gründen und Ursachen eines Ereignisses stellt. Surprise (Überraschung) wiederum ist eine kurz anhaltende, unerwartete Spannung, die entweder durch Zufall oder durch Unkenntnis beim Zuschauer entsteht. Zufall ist ein undramatisches Er‐ eignis, eignet sich aber gut für Komödien. Für die Unkenntnis des Zuschauers gilt, was, wie erwähnt, Aristoteles fordert, dass die Ereignisse „wider Erwarten und gleichwohl folgerichtig auseinander hervorgehen“. Beim Erleben der Handlung eines Films durchläuft der Zuschauer einen Kreis von Erwartungen. Erst sieht er ein Ereignis, bewertet es, reagiert emotional darauf und stellt seine Vermutungen darüber an, wie die Figur darauf reagieren könnte. Dann sieht er das Verhalten der Figur, bewertet es, reagiert emotional und stellt weitere Erwartungen an die Geschichte. Diesen Kreislauf durchlebt der Zuschauer ständig bis zum Ende des Films. Er 50 2 Geschichten <?page no="51"?> wird ihm meist aber nur im Ergebnis bewusst, bis natürlich auf besondere, wesentliche Momente wie Schlüsselszenen und Wendepunkte. Abb. 6: Antizipationskreis AKTION / SITUATION EREIGNIS 1-B1-Bewertung 1-C1-Emotion 1-C2-ERWARTUNG REAKTION FIGUR 2-B2-BEWERTUNG 2-C1-EMOTION 2-C2-ERWARTUNG (+Kluft! ) Abbildung 6: Anitizipationskreis Quelle: eigene Darstellung Es gibt andere Versuche diesen Prozess, den man Antizipation nennt, zu beschreiben. Eugene Vale stellt heraus, dass der Protagonist im Kampf (Struggle) sein Ziel (Goal) zu erreichen, es mit Hindernissen (Obstacles) und Komplikationen zu tun haben müsse, um das Zuschauerinteresse aufrechtzuerhalten. Robert McKee hat in diesem Konzept die Hindernisse durch die Kluft (Gap) ersetzt, was eine Erweiterung des ursprünglichen Konzeptes bedeutet, da die Hindernisse sowohl der Figur als auch dem Zuschauer bewusst sein müssen, die Kluft aber nur dem Zuschauer und für die Figur nicht sichtbar sein muss, was meist, besonders bei psychologischen Stoffen, im Verhältnis von Want und Need dramatischer ist. Aber bei beiden Theorien ist der Fokus, bei Vale stärker als bei McKee, auf die Handlung, besonders auf ihren Ausgang, gerichtet, während es beim Antizipationskreis der Erwartungen (→ Abbildung 6) auf die Bewertung des Zuschauers und seine emotionale Reaktion ankommt, die erst zu seinen Erwartungen führt. 2.5 Momentum 51 <?page no="52"?> 2.5.4 Resolution Ich habe bisher die Reaktionen des Zuschauers durch die drei Schritte Evaluation, Emotion und Antizipation beschrieben. Aber natürlich ist ir‐ gendwann eine Geschichte auch zu Ende und eine Antizipation darf dann nicht mehr möglich sein, andernfalls wäre die Geschichte eben doch nicht zu Ende. Alle Fragen müssen, wie es heißt, am Schluss beantwortet sein. Die Probleme eines offenen Endes, sind nicht, dass die Fragen, die im Laufe der Story entstanden sind, nicht beantwortet wären, sondern dass der Autor bezüglich der Aussage seines Stoffes keine eindeutige Haltung einnimmt. Man spricht dann auch von einem ironischen Ende. Für das Ende einer Geschichte gilt dann aber, dass sie mit den letzten Emotionen aufhört. Das trifft vorübergehend auch mit dem Ende einzelner Handlungsbogen und den damit verbundenen Spannungsbogen zu. Aber im Unterschied zum tatsächlichen Ende einer Geschichte, initiiert der Schluss eines Handlungs‐ bogens entweder einen neuen Handlungsbogen oder er wird von anderen, parallel laufenden Handlungsbogen abgelöst oder überlagert, sodass die mit ihm verbundenen Emotionen durch andere ersetzt werden. Dies ist mit dem Ende einer Geschichte anders. Die in ihrer Resolution (der Conclusio) entstehenden Emotionen bleiben bestehen! Dies bedeutet natürlich, dass eine Reihe von Emotionen nicht möglich sind - oder zumindest nicht möglich sein sollten. Überraschung z. B. über einen Last-Minute-Twist wie bei M. Night Shyamalan gibt es dann nur noch als eine Art von Staunen. Scham, Ekel, Verachtung oder Wut sollten nicht vorkommen, da sie mit keinem richtigen Ende verbunden und unbefriedigend sind und sich nachteilig auf die Bewertung einer Geschichte auswirken (eigentlich erwartet der Zuschauer dann, dass noch etwas folgt, was diese Zustände ändert). Die Emotionen, die übrig bleiben und die auch die beim Zuschauer anhaltenden Emotionen sind, sind Freude, Trauer und Furcht. Freude in Form des Happy Ends ist die heutzutage häufigste finale Emotion in unseren Filmgeschichten, meist dadurch erzeugt, dass das Gute gesiegt hat, wenn wir uns einmal auf das Drama beschränken. Dieses Ende einer Geschichte entspricht unserer Weltsicht, dass wir unser Schicksal in den eigenen Händen halten und es zum Guten wenden können. Wirkliche Trauer kommt eher selten vor, meist nur in Form der Melancholie oder eines sentimentalen, melodramatischen Schmerzes. Furcht dagegen ist wieder häufiger, allerdings fast nur als eine Art Geisterbahnthrill von Horrorgeschichten. Sie sehen, wie stark die Enden unserer Geschichten von unserer Weltsicht geprägt sind. 52 2 Geschichten <?page no="53"?> Das war schon immer so, allerdings früher in anderer Weise. Die Tragö‐ dien der alten Griechen endeten zwangsläufig in der Katastrophe. Einerseits, weil sie der Auffassung waren, dass der Mensch fehlbehaftet handelt, weil er in seiner beschränkten Sicht der Dinge gefangen ist. Andererseits, weil sie die Idee der zweiten Chance nicht kannten, die erst mit dem Christentum aufkam. Freude als Ende gab es daher für die Griechen nur in der Komödie, aber nicht im Drama. Was blieb, war Trauer und Furcht - oder in den Worten von Aristoteles: Jammer und Schaudern. Da wären wir also wieder, wo Aristoteles vor 2.300 Jahren stand: „Die Tragödie ist Nachahmung […] von Handelnden und nicht durch Bericht, die Jammer und Schaudern hervorruft und hierdurch eine Reinigung von derartigen Erregungszuständen bewirkt.“ Was allerdings die Reinigung (Katharsis) angeht, streitet man sich seit der Aufklärung darüber, wie das zu verstehen ist. Ergebnislos. 2.5.5 Identifikation Obwohl die Definition der Tragödie durch Aristoteles auf unsere Geschich‐ ten vor allem in ihrer Absolutheit nicht mehr zutrifft, lohnt es sich einen genaueren Blick auf die Konsequenzen zu werfen, da diese Definition in ihrem Verhältnis von Trauer und Furcht etwas deutlich macht. Aristoteles unterschied zwischen dem Mitleiden mit einer Figur, die unschuldig ins Verderben gerät, und der Furcht oder dem Schrecken durch eine schuldhafte Handlung, die den Zuschauer an die eigene mögliche Schuldhaftigkeit erinnert, ihn also daran erinnert, dass ihm ein ähnliches Schicksal widerfahren kann. Diese Feststellung wirft eine sehr alte Frage auf, nämlich für wen der Zuschauer Furcht empfindet, für sich oder für die Figur einer Geschichte. Es ist die Frage nach der Identifikation. Gotthold Ephraim Lessing hat die „Poetik“ für das christliche Trauerspiel umgewidmet und aus Jammer, Eleos, dem Leiden mit einer Figur, Mitleid und aus Schaudern Phobos, Furcht, gemacht. Dass die Emotionen, die Aristoteles anspricht, weit stärker sind als die von Lessing, spielt im Zu‐ sammenhang mit der Identifikation keine Rolle. Entscheidend ist, was sie unterscheidet. Einen neuen Blick auf das Problem erlaubt einem die Emotionspsycholo‐ gie. In der Emotionspsychologie spricht man sowohl bei Furcht als auch bei Mitleid von sogenannten Schadensempfindungen. Schadensempfindungen werden nach drei Kategorien bewertet: 2.5 Momentum 53 <?page no="54"?> 1. dem Schadensobjekt (eigene vs. andere Person[en] betreffend), 2. dem Schadenszeitpunkt (antizipierte [vermutete] vs. eingetretene Schäden), 3. der Schadensart. Die Schadensart ist in unserem Zusammenhang unwichtig. Auch wenn sich diese Kriterien etwas nach dem Kleingedruckten einer Versicherungspolice anhören, machen sie die Unterschiede zwischen Furcht und Mitleid schnell deutlich. Mitleid entsteht bei einem Schaden, der eingetreten ist, Furcht bei einem Schaden, der erwartet wird. Mitleid betrifft eine andere Person (im Fall einer Geschichte die Identifikationsfigur), Furcht die Identifikationsfigur oder einen selbst. Dabei ist das ‚oder‘ im logischen Sinn kein ausschließendes ‚oder‘, sondern ein ‚und/ oder‘. Die Konsequenzen für die Dramaturgie sind interessant: Je allgemeiner die Bedrohung der Identifikationsfigur in der Geschichte ist, desto mehr bezieht sich die Furcht des Zuschauers auch auf ihn selbst. Je spezifischer die Bedrohung der Identifikationsfigur ist, desto weniger identifiziert sich der Zuschauer mit ihr. Da sich am Ende einer Geschichte die Identifikationsfigur, wenn es sie gab, verabschiedet hat, bleibt folgender Schluss: Furcht als abschließende Emotion einer Geschichte empfindet der Zuschauer für sich selbst! Empathie gilt als der Schlüsselbegriff für die Identifikation, das Mitfühlen mit einer Figur, was durch nachvollziehbare Handlungen erreicht werden soll. Wir haben in →-Abschnitt-2.5.2-„Emotion“ gesehen, dass dies auf zwei Wegen gelingen kann. Zum einen über emotionale Skripts, also die Beobachtung einzel‐ ner Verhaltensweisen einer Figur, die mit bestimmten emotionalen Zuständen identifiziert werden, zum anderen über die Beobachtung der Handlungen, die solche Zustände auslösen. Dabei gilt in der Dramaturgie, dass solche Handlun‐ gen nicht nur allgemein nachvollziehbar, sondern auch möglichst prägnant sein sollen, um eine Identifikation mit der Figur herstellen zu können. Andererseits hat die sozialpsychologische Forschung gezeigt, dass bereits die detaillierte Beobachtung von Handlungsabläufen und ihre Unterteilung in eine große Anzahl kleiner Handlungsschritte (im Gegensatz zu einer kleinen Anzahl großer Handlungsschritte) zum Verständnis des Handelnden und der Identifikation mit ihm führt. Je näher ich also durch eine Erzählung an eine Figur herangeführt werde, desto näher fühle ich mich ihr und dazu braucht es keine besonderen emotionalen Momente. Aber natürlich wirken diese Momente und sie wirken natürlich stärker als nur eine bloße Beobachtung. 54 2 Geschichten <?page no="55"?> Bei der Identifikation mit einer Figur einer Filmgeschichte gilt es aber, noch etwas anderes zu berücksichtigen, das nichts mit der Geschichte selbst, aber sehr viel mit der Produktion von Filmen zu tun hat. So wie die Resolution das Ende eines Films bestimmt, bestimmt die Identifikation den Anfang oder, vielleicht besser gesagt, die Voraussetzung für einen Film, die ein Mitfühlen mit einer Figur verstärkt. Wenn eine Frau ihr Kind bei einem Unfall verliert, trauert sie und wir teilen ihre Trauer. Noch viel mehr teilen wir ihre Trauer, wenn es Julia Roberts ist. Es ist die Eigenschaft von Stars, die Wünsche (und Befürchtungen) ihres Publikums in sich zu vereinen, und das hat nichts mit Empathie, sondern mit Sympathie zu tun. Wir bewundern sie. Wir lieben sie regelrecht. Sie sind die Projektionsfläche für unsere Wünsche. Natürlich ist das eine Illusion und die Stars und ihre Agenten arbeiten in ihrer Stoffauswahl hart daran, diese Illusion aufrechtzuerhalten, aber es ist eine sehr wirksame Illusion, die sich am Box Office auszahlt. Wir schauen uns einen Film lieber mit einem Star an, nicht weil die Geschichte besser ist als die eines anderen Films, sondern weil wir gerne mit dem Star zusammen sind, für zwei Stunden im Kino, lieber als mit jemand anderem. Abb. 7: Evaluation/ Moral, Emotion, Antizipation, Resolution, Identifikation MOMENTUM (Emotionen triggernde Bewertung) EVALUATION/ MORAL EMOTION ANTIZIPATION B1 / B2 / B3 (Z) BEWERTUNG von A BEWERTUNG von C2 F positiv / negativ aktiv / passiv richtig / falsch offensiv / defensiv angemessen / unangemessen unverschuldet / schuldhaft Billigung / Missbilligung indifferent C1 (Z) EMOTIONALE REAKTION (Heiterkeit / Melancholie) Lust / Unlust Wut / Furcht Freude / Trauer Ekel / Verachtung Überraschung / Scham indifferent -------------------------------------- Empathie (Mitgefühl) C2 (Z) ERWARTUNG (ob / wie) neutral positiv / negativ -------------------------------------- NEUGIER (Interesse) WUNSCH / FURCHT (Vermutung, Hoffnung, Befürchtung) ANFANG --------------------------------------- Bewunderung / Liebe INDENTIFIKATION ENDE --------------------------------------- Freude / Trauer / Furcht RESOLUTION Abbildung 7: Evaluation/ Moral, Emotion, Antizipation, Resolution, Identifikation | → Download! Quelle: eigene Darstellung 2.5 Momentum 55 <?page no="56"?> Wenn wir jetzt also noch einmal den Bogen schlagen, vom Anfang einer Geschichte zu ihrem Ende, von der Identifikation mit einer Figur über die Evaluation der Ereignisse, den dadurch in uns erzeugten Emotionen und unsere Antizipation über den weiteren Gang der Handlung bis hin schließlich zur Resolution, der Conclusio über die finale Aussage der Erzählung, dann stehen am Anfang einer Geschichte Bewunderung und Liebe und am Ende Freude, Trauer oder Furcht (→ Abbildung 7). Das kommt einem bekannt vor. 2.5.6 Moral Ich habe bisher bei der Anwendung des ABC-Modells auf die Wahrnehmung der Ereignisse und Handlungen einer Filmgeschichte durch den Zuschauer ganz neutral von Evaluation, von Bewertung, als erstem Schritt gesprochen. Aber natürlich handelt es sich hierbei nicht nur um eine nüchterne Einschät‐ zung. Natürlich steht im Hintergrund die Moral. Moral hat immer einen sauren Beigeschmack, da man mit ihr nicht nur die Bewertung eines Verhaltens, sondern gleichzeitig auch seine Sanktionie‐ rung verbindet. Aber man darf Moral nicht als starres Register einer Anzahl scheinbar unverrückbarer Werte betrachten, um das Verhalten anderer zu sanktionieren, sondern man muss Moral als das betrachten, was sie zuallererst ist: eine Verhaltenserwartung. Wenn Sie auf ein Begräbnis gehen, wird erwartet, dass Sie dunkel gekleidet erscheinen und sich ruhig benehmen. In anderen Kulturen mag das anders sein. Wenn Sie dagegen auf eine Hochzeit gehen, wird erwartet, dass Sie keine Trauermiene ziehen. Bei Moral handelt es sich also um gesellschaftliche Verhaltenserwartungen, die man übernimmt und teilt oder auch nicht. Und so, wie diese Erwartungen an einen selbst gestellt werden, so stellt man diese Erwartungen selbst auch an andere oder an die Geschichte, die man sieht. Der erste Block der Momentumgrafik (→ Abbildungen 5 und 6), Be‐ wertung oder Evaluation, ließe sich daher ebenso gut mit ‚Moral‘ über‐ schreiben, so dass die drei Blöcke, beginnend mit der Bewertung, einen Ablauf beschreiben, bei dem das Eine aus dem Anderen, die Erwartung des nächsten Handlungsschrittes aus der Bewertung des vorherigen hervorgeht, verbunden durch die Emotionen, die wir in der Bewertung von Ereignissen empfinden. Lange Zeit war man der Ansicht, dass es unsere Emotionen sind, die zu unseren moralischen Einschätzungen führen. Inzwischen weiß man, 56 2 Geschichten <?page no="57"?> dass es genau umgekehrt ist, und dass unsere moralische Bewertung eines Verhaltens die entsprechende Emotion zur Folge hat. Dass es sich bei der Bewertung im ABC-Modell von Albert Ellis nicht nur um eine einfache Bewertung eines Ereignisses handelt, so subjektiv sie auch sein mag, erkennt man, wenn man sich die originalen Bezeichnungen des Modells anschaut. Da steht für das B im ABC der englische Begriff Beliefs, den man mit „Überzeugungen“ übersetzen kann. Erst aufgrund dieser Überzeugungen erfolgt also eine Bewertung. Im Einzelfall mag die Überzeugung individueller Natur sein, aber schaut man sie sich genauer an, findet man eine moralische Begründung. Die Frau, die auf das Kompliment freundlich reagiert, tut dies, weil sie denkt, dass dies das angemessene Verhalten ist. Die Frau, die ablehnend reagiert, tut dies allerdings aus genau dem gleichen Grund. Beide Frauen denken, dass ihr Verhalten richtig ist, d. h, moralisch sanktioniert ist. Und es ist ein gutes Beispiel dafür, wie Einstellungen und Haltungen unser Verhalten beeinflussen. Was die Sache mit der Moral also so tricky macht, ist der Umstand zu glauben, dass die eigene Überzeugung richtig ist, auch wenn man sich darüber bewusst sein mag, dass es mehrere Moralen gibt. Allerdings ist der deutsche Plural Moralen so ungewöhnlich, dass es einem widerstrebt, ihn zu benutzen. Dabei braucht es nicht viel Nachdenken, um festzustellen, dass es mehr als nur die eine Moral gibt. Moralen unterscheiden sich nicht nur in ihren Werten und Zielen, sondern auch in ihren Wegen und nicht zuletzt in ihren Gegenständen. Ist es erlaubt, mit Einsatz von brutaler Gewalt ein Medikament zu rauben, um ein todkrankes Kind zu retten, das sonst stirbt? Und was ist, wenn der Patient eine 99-jährige alte Frau ist? Schiller hat über das Theater als moralische Anstalt geschrieben. Lessing hat Aristoteles’ „Poetik“ davor schon für diese Zwecke umgedeutet. Vor Shakespeare gab es die Morality Plays, die aus den Mysterienspielen ent‐ standen, die wiederum aus den Osterspielen entstanden waren, in denen sich das Theater 1.500 Jahre nach der griechischen Antike noch einmal neu und auf die gleiche Weise erfunden hat. Moralische Erwägungen sind also wesentlich für die dramatische Kunst, meist in Form der Moral von der Geschichte, also ihrem Ende, der Quintessenz, der Conclusio der Geschichte her. Sie werden allerdings in der dramaturgischen Betrachtung außerhalb der Beschreibung von Charakteren kaum berücksichtigt. Denn moralische Maßstäbe sind Wertungen, wo es doch in der Dramaturgie um Funktionsweisen geht. 2.5 Momentum 57 <?page no="58"?> Schauen wir uns die Sache mit der Moral deshalb noch einmal genauer an. Moral, egal welcher Art, ist, wie gesehen, zunächst eine Verhaltensvor‐ schrift, die Vorschrift eines Verhaltens, das die Gesellschaft vom Einzelnen erwartet. Die Verhaltensvorschrift besteht aus zwei Teilen: zum einen eine Handlungsvorschrift, zum anderen eine Wertungsvorschrift, die Handlungen sanktioniert. Mit der Handlungsvorschrift sind wir aber genau beim Kern filmischen Erzählens, der Handlung. Handlungen werden in bestimmten dramatischen Mustern wiedergegeben. Ein sehr altes, das schon grundlegend für die griechische Tragödie war, ist die zu Unrecht verfolgte Unschuld, meist verknüpft mit einem moralischen Dilemma („Antigone“). Ein anderes ist der unumstößliche Glaube an Gerechtigkeit und dass den Bösen am Ende die gerechte Strafe ereilt. Dieses Muster wird wöchentlich im „Tatort“ wiederholt. Und wehe der Täter wird nicht gefasst. Dann ruft die BILD- Zeitung am Montagmorgen zum Sturz des Intendanten auf. Wir erfahren eine gewisse Befriedigung dadurch, dass die Dinge wieder im Lot sind, und diese Befriedigung erfahren wir jedes Mal aufs Neue, wenn wir sie sehen. Die Conclusio einer Geschichte, die Moral von der Geschichte, läuft also nach Mustern ab. Entscheidend für die Dynamik einer Filmgeschichte, für ihr Forward Movement oder Momentum, ist, dass es eine Differenz zwischen der Evaluation einer Situation, der Antizipation ihrer Entwicklung und dem folgenden Handlungsschritt gibt, die durch eine Änderung der Werte und Wertungen gekennzeichnet ist. Aber diese Differenz ist relativ und muss nicht aus Gegensätzen bestehen, wie sie Robert McKee postuliert. Neben anderen dramaturgischen Kniffen, die er in seinem Buch „Story“ erläutert, fordert er, dass in jeder Szene ein Umschlag der Werte stattfindet, also von Liebe in Hass, von Angst in Wut, von Freude in Trauer etc. Dieser Umschlag der Werte in ihr Gegenteil ist nicht notwendig. Eine Differenz zur Ausgangssituation ist ausreichend. Das wird leicht deutlich, wenn man McKee weiter folgt und die Konsequenzen aus dieser Auffassung betrachtet, die er im Kapitel „Prinzip des Antagonismus“ schildert. Auf eine Geschichte angewendet, fordert McKee, dass einem positiven Wert etwas Widersprüchliches entgegengesetzt wird. Dazwischen liege der Gegensatz, der zwar „irgendwie negativ, aber nicht das vollständige Gegenteil ist“. Allein schon das ist fragwürdig. Aber das wäre noch nicht „das Äußerste in der menschlichen Erfahrung“. Die liege in der Negation der Negation. Rein logisch ist das wieder das Positive. Allerdings sieht McKee die Negation der Negation im Gegensatz zum Positiven. Offensichtlich kopiert McKee das von Aristoteles formulierte logische Quadrat und vermischt es mit Friedrich 58 2 Geschichten <?page no="59"?> Engels Dialektik (Negation der Negation). Nur leider macht das, so wie McKee es in seiner normativen Dramaturgie anwendet, überhaupt keinen Sinn. Mit Gegensätzen kommt man hier nicht weiter. Es sind die relativen Unterschiede, die entscheidend sind. So sehr Moral von gesellschaftlichen Konventionen abhängt, ist sie doch nicht rein willkürlich. Wie sehr moralisches Denken in uns verwurzelt ist, zeigt ein Experiment mit Kapuzineraffen. Zwei Affen sitzen in getrennten Käfigen, haben aber Sichtkontakt. Beide müssen eine Aufgabe lösen, einer Laborantin einen Stein zurückgeben. Während der eine mit einer süßen Traube belohnt wird, bekommt der andere nur eine Scheibe Gurke. Als er das feststellt, wirft er aus Protest mit der Gurke nach der Laborantin. Sie finden das Experiment auf YouTube in mehreren Fassungen und ich kann Ihnen nur raten, es anzuschauen, nicht nur weil Sie lauthals lachen werden (Video-Tipp! -[1] „Capuchin Monkey Fairness Experiment, Frans de Waal“ ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=meiU6TxysCg). Das Experiment zeigt nicht nur, dass schon Affen einen Sinn für Gerechtig‐ keit haben. Es zeigt noch mehr. Das Menschenbild der Wirtschaftstheorie ist der sogenannte Homo oeconomicus, ein Mensch, der seine Entscheidungen rational zum größtmöglichen Nutzen für sich selbst trifft. Dass daran Zweifel angebracht sind, zeigen auch Experimente der Spieltheorie, z. B. „Das Urlauber‐ dilemma“. Im Experiment mit den Kapuzineraffen ist es jedoch offensichtlich. Nach der Wirtschaftstheorie, vorausgesetzt, er dächte wie ein Mensch, müsste der benachteiligte Affe seine Gurkenscheibe behalten. Denn eine Scheibe Gurke ist immer noch besser als gar nichts. Stattdessen wirft er sie weg. Er handelt irrational. Sein Status ist ihm wichtiger als der Gewinn. Denken Sie daran, wenn Ihnen Ihr Chef einen für Sie inakzeptablen Gehaltsvorschlag macht, mit dem Hinweis darauf, das wäre doch immer noch besser als nichts. Nehmen Sie eine Scheibe Gurke mit in dieses Gespräch! 2.6 Motive Stellen Sie sich vor, in einem Film gäbe es eine Verfolgungsjagd. Ein Polizist (der Gute) fährt mit hohem Tempo durch die belebten Straßen einer Großstadt, um einen Gangster (der Böse) zu kriegen. Der Polizist bricht alle Verkehrsregeln, weicht jedoch geistesgegenwärtig anderen Fahrzeugen aus, bis ihm ein alter Obdachloser mit seinem beladenen und mit alten Plastiktüten behängten Einkaufswagen vor den Kühler läuft. Eine Kollision 2.6 Motive 59 <?page no="60"?> scheint unausweichlich. Sie erschrecken. Doch dem Polizisten gelingt es, das Hindernis zu umfahren. Sie sind erleichtert. Stellen Sie sich jetzt vor, der Obdachlose wäre kein Obdachloser, sondern eine junge Mutter und der Einkaufswagen ein Kinderwagen und Ihr Erschrecken und Ihre Erleichterung wäre um vieles höher. Schauen Sie sich die Szene in William Friedkins „The French Connection“ („Brennpunkt Brooklyn“) an! Sie finden auch eine Shot-by-Shot-Analyse dazu in David Chesires Buch „Filmen“. (Video-Tipp! -[2] „French Connection“ ▶ https: / / www.youtube.com/ watch ? v=4mgIDVwdD-M). Der Vergleich mag Ihnen zynisch erscheinen, aber das Leben einer jungen Mutter und ihres Kindes ist für uns wertvoller als das eines alten Obdachlosen. Und ein Film arbeitet genau mit solchen Werten. Wir haben das gerade schon in → Abschnitt 2.5.6 „Moral“ gesehen, am Beispiel des Raubs eines Medikamentes für ein todkrankes Kind oder eine alte Frau. Die Mutter kommt natürlich davon und wahrscheinlich auch der Ob‐ dachlose, denn diese Figuren sind in dem Beispiel nur Mittel zum Zweck der Dramatisierung des Geschehens, aber diese Beispiele zeigen, dass es Werte gibt, die außerhalb der filmischen Erzählung stehen und sie drama‐ tisieren. Das bedeutet, dass die Wirkung einer Geschichte nicht nur aus der Funktionsweise der Elemente innerhalb einer Erzählstruktur besteht, sondern auch aus den Elementen selbst, unabhängig von ihrer Erzählung. Dies anzumerken ist besonders wichtig im Hinblick auf die Montage. Solche Elemente wirken nicht nur singulär, sondern bilden dramatische Motive, die die Wirkungsweise einer Geschichte bestimmen. Das ist keine neue Erkenntnis, im Gegenteil, sie ist so alt wie das dramatische Erzählen selbst: „Man darf nicht zeigen, wie makellose Männer einen Umschlag (Peripetie) vom Glück ins Unglück erleben; dies ist nämlich weder schaudererregend noch jammervoll, sondern abscheulich. Man darf auch nicht zeigen, wie Schufte einen Umschlag vom Unglück ins Glück erleben; dies ist die untra‐ gischste aller Möglichkeiten. Andererseits darf man auch nicht zeigen, wie der ganz Schlechte einen Umschlag vom Glück ins Unglück erlebt, weil es ebenfalls nicht tragisch ist.“ Diese Einordnungen von Aristoteles gelten für die Tragödie. Was man allerdings in einer Tragödie nicht tun darf, eignet sich dagegen gut für eine Komödie. 60 2 Geschichten <?page no="61"?> 2.6.1 Storytypes und Themes Die Wirkung einer Geschichte ist also auch abhängig von den darin enthal‐ tenen erzählerischen Motiven. Auf der Grundlage, dass es bestimmte erzäh‐ lerische Motive gibt, die stärker oder schwächer auf den Zuschauer wirken, kann man bestimmte Erzählmuster identifizieren. Racheplots sind beliebt, ebenso wie Plots über Zurücksetzung und Rehabilitierung, die letztlich den gleichen Hintergrund haben: unser Gefühl für Gerechtigkeit. Erinnern Sie sich an den Versuch mit den Kapuzineraffen! Schon die haben ein Gefühl für ungerechte Behandlung. Generell funktionieren solche Geschichten aus der Erfahrung heraus, nicht verstanden und anerkannt zu werden, die jedem Menschen eigen sind, weil dies alltägliche Erfahrungen sind und ein tiefes Verständnis durch andere selten und leider meistens unmöglich ist. Eine Variante dieses Themenkomplexes, weil wir alle auch diese Erfah‐ rung teilen, ist das seit den 1980er-Jahren besonders im europäischen Arthouse-Kino beliebte Motiv der Unzulänglichkeit, zu klein für diese große Welt zu sein, das dann in den Geschichten auf verschiedenste Weise kompensiert wird, oft durch Flucht ins Irrationale. Solche Geschichten sprechen auf einfachste Weise unser Mitgefühl an. Man findet in der Fachliteratur verschiedene Listen mit Erzählmustern und Themenkomplexen. Philip Parker zählt in „The Art & Science of Screenwriting“ ‚10-Storytypes‛ und ‚8-Themes‛ auf: 10 Storytypes : ■ The Romance - Character A looks for desired object B. ■ The Unreconized Virtue - Character A has a virtue which is finally seen by Character B. ■ The Fatal Flaw - Character A’s skills fail when they use them to help others. ■ The Debt that must be repaid - Character A is granted a gift which they have to pay back. ■ The Spider and the Fly - Character A traps character B to gain power over them. ■ The Gift Taken Away - Character A learns to accept a loss. ■ The Quest - Character A searches someone or something and wins or looses. ■ The Rites of Passage - Character A has to get adopted to a new state of life. 2.6 Motive 61 <?page no="62"?> ■ The Wanderer - Character A gets to a place and moves on. ■ The Character Who Cannot Be Put Down - Character A succeeds in overcoming antagonistic forces. 8 Themes : ■ The Desire For Justice ■ The Pursuit of Love ■ The Morality of Individuals ■ A Desire for Order ■ A Persuit of Pleasure ■ A Fear of Death ■ Fear of the Unknown/ Unknownable ■ The Desire for Validation Solche Auflistungen sind für die konkrete Arbeit an einem Stoff meines Erachtens keine wirkliche Hilfe und dienen im Wesentlichen nur der Kategorisierung von Geschichten, dienen also der Kommunikation sowohl branchenintern als auch mit dem Publikum. Denn solche Erzählmuster definieren auch die Genres, an denen sich die Branche und das Publikum bei der Auswahl der Filme orientieren. Letzten Endes gehen sie auf menschliche Grundbedürfnisse zurück wie Anerkennung, Macht, Neugier, Rache, Status etc., die Grundlage unserer Motivationen und unserer emotionalen Reaktionen sind. Sie sind, was die dramatische Arbeit betrifft, grundsätzlicherer Natur und eignen sich daher besser dazu, sich über die Grundkonflikte eines Stoffes Klarheit zu verschaffen. Dramatische Motive ■ Macht: Erfolg, Leistung, Führung und Einfluss ■ Gier: Anhäufung materieller Güter und Eigentum, Sex ■ Rache: Konkurrenz, Kampf, Aggressivität und Vergeltung ■ Idealismus: soziale Gerechtigkeit und Fairness ■ Ordnung: Stabilität, Klarheit, Organisation ■ Ehre: Loyalität, moralische und charakterliche Integrität ■ Status: Reichtum, Titel und öffentliche Aufmerksamkeit ■ Anerkennung (Liebe): soziale Akzeptanz, Zugehörigkeit ■ Beziehungen: Freundschaft, Freude und Humor 62 2 Geschichten <?page no="63"?> ■ Romantik: Erotik, Sexualität, Schönheit ■ Familie: familiäre Geborgenheit ■ Neugier (Kompetenz): Wissen und Wahrheit ■ Unabhängigkeit (Integrität): Freiheit und Autarkie Die Aufzählung der Motive ist nicht geordnet, allerdings lassen sie sich einerseits danach unterscheiden, ob sie eher selbstbezogen oder nach außen orientiert sind, andererseits danach, ob in ihnen ein Konflikt von vornherein angelegt ist oder erst durch eine Störung entsteht. Ein Streben nach Macht ruft zwangsläufig antagonistische Kräfte auf den Plan. Man kann die Motive aber auch weiter unterscheiden, in positive Motive (Idealismus, Ordnung, Ehre) und negative Motive (Macht, Gier, Rache) sowie ambivalente Motive (Status, Anerkennung) und empathische Motive (Beziehung, Romantik, Familie). Zu den meisten Motiven (wenn nicht allen) gibt es eine positive oder negative Wertigkeit. Dem Streben nach Anerkennung steht die Vermeidung von Scham gegenüber. Das eine versucht man zu erreichen (Begehren), das andere zu vermeiden (Vermeidung/ Bedrohung). Für die Dramatik spielt hier auch die Fallhöhe (what’s at stake) eine Rolle. Dramatische Wirkung entwickeln dabei besonders die mit negativen Emotionen (Schadensempfin‐ dungen) verbundenen Motive als Antrieb zur Vermeidung eines Übels, z. B. in Bedrohungssituationen. Da der Zuschauer, wie schon Lessing vermutet hat, Furcht mehr auf sich selbst bezieht, haben sie eine direktere Wirkung auf den Zuschauer als andere dramatische Handlungsmotive. Man sollte allerdings vermeiden, was Vertreter der ‚Berliner Schule‘ ge‐ legentlich machen. Sie benutzen Erzählmuster, um ihr Publikum zu täuschen und verkaufen ihm ihre Geschichten als etwas, was sie nicht sind. „Western“ von Valeska Grisebach, um nur ein Beispiel zu nennen, ist kein Western, sondern zitiert nur Motive eines Westerns. Als Zitat ist es aber nur eine intellektuelle Spielerei, die die Filmkritiker erfreut, weil sie verstehen, was gemeint ist. Der große Unterschied zwischen dem Zitieren von Motiven und der Verwendung solcher Motive besteht darin, dass im Zitat nur der Intellekt angesprochen wird, während durch die Verwendung der Motive die Gefühle der Zuschauer angesprochen werden. Film als darstellende Kunst bietet die Möglichkeit, die Einsicht des Zuschauers in die Bedeutung einer Geschichte durch seine emotionale Teilnahme zu erzeugen. Solange die Affekte nicht im 2.6 Motive 63 <?page no="64"?> Vordergrund stehen, erlaubt die emotionale Reaktion des Zuschauers, sich zu den dargestellten Ereignissen zu positionieren, um daraus seine Schlüsse zu ziehen. Die Katharsis bei Aristoteles ist eine Reinigung von Affekten und kein intellektuelles Kalkül. 2.6.2 Mythen Eine weitere Möglichkeit, das Interesse für eine Geschichte zu wecken, ist, sie auf klassische Mythen zurückzuführen. Als Mythos bezeichnet man generell die Darstellung archetypischer Beziehungen und Erfahrungen von Menschen. Christopher Vogler hat die Mythentheorie von Joseph Campbell für den Film nutzbar gemacht, und sie hat sich in den vergangenen vierzig Jahren zunehmend großer Beliebtheit erfreut, vor allem wegen des großen Erfolgs verschiedener Filme, allen voran die Reihe „Star Wars“, die nach diesem Muster gestrickt wurde. Aber die Mythentheorie von Campbell hat einen großen Haken. Sie macht genau das, wovon der Anthropologe und Mythenforscher Claude Lévi-Strauss sagt, dass man es bei der Interpretation von Mythen nicht machen darf: eine statistische Auswertung des Auftretens einzelner Elemente. Im Ergebnis liefert die Heldenreise eine Liste von Stationen und Figuren, die bestimmte Funktionen ausüben, welche für die erfolgreiche Erzählung einer Geschichte abgearbeitet werden müssen. Ein weiterer Schwachpunkt der Theorie ist, dass nicht alle diese Punkte erfüllt sein müssen. Das wäre ungefähr so, wie wenn Sie aus den Einstein’schen Feldgleichungen ein paar Faktoren rauslassen und die Gleichungen würden immer noch korrekt die Relativität von Raum und Zeit beschreiben, was sie dann natürlich nicht mehr tun. Eine Filmgeschichte ist mehr als die Aneinanderreihung einzelner Hand‐ lungsschritte. Sie ist also mehr als die Summe ihrer Teile. Dieses Mehr bezieht sich auf die Anordnung der Handlungselemente innerhalb der Geschichte, es bezieht sich auf ihre Struktur. Der Sinn einer Geschichte kann dabei auf den verschiedenen Ebenen der Mikro-, Makro-, Super- und Hyperstruktur entstehen, auf Teilen davon oder auf allen zusammen. Struktur ist aber auch mehr als die hierarchisch geordnete Abfolge von Handlungselementen. Was einem bei einem Film zunächst auffällt, sind seine vordergründigen Aktionen und die Charaktere, mit denen man sich identifiziert, kurz: das manifeste Was eines Films. Strukturen dagegen sind keine einfachen, festge‐ 64 2 Geschichten <?page no="65"?> legten Bedeutungen. Ein anschauliches Beispiel für die Bedeutung, die durch eine Struktur entsteht, ist das Beispiel einer Verkehrsampel. Eine bestimmte Abfolge der Signalfarben Rot, Gelb und Grün zeigt an, ob man fahren darf oder nicht. Ändert man nun diese Farben, behält aber die Abfolge ihres Auf‐ leuchtens bei, muss die Bedeutung nicht neu erlernt werden. Man versteht sie auch so. Sie wird durch Analogie übertragen. Diese Übertragbarkeit ist der große Vorteil von Strukturen. Und aus solchen Strukturen konstituiert sich der Mythos. Demgegenüber steht die Theorie von Campbell. In ihr tragen, um im Beispiel zu bleiben, die Farben die Bedeutung und nicht die Struktur (obwohl er das behauptet). Die Heldenreise taugt also nur dazu, Heldenreisen zu erzählen, aber nicht zu mehr. Eine andere Betrachtung des Mythos liefert Roland Barthes in seinem Buch „Mythen des Alltags“. Für Roland Barthes ist der Mythos eine Aussa‐ geform, die die Zeichen einer vorbestehenden Aussage in anderer Form verwendet. In dieser Darstellung ist der Mythos eine Hülle. Sie erlaubt eine Abstraktion anschaulich zu konkretisieren. Der Mythos macht also die Idee darstellbar. Diese vermittelte Darstellung im Mythos erlaubt, archetypische Beziehungen und Erfahrungen von Menschen in immer neuen Variationen zu präsentieren oder, anders ausgedrückt, dass sich in unterschiedlichen Darstellungen gleiche Mythen (gleiche Erzählmuster) entdecken lassen. Der Linguist Noam Chomsky hat für die Grundzüge der Sprachen die Theorie aufgestellt, dass wir sie nicht eigentlich erlernen müssen, sondern dass sie bereits in uns angelegt sind. Was wir lernen sind nur die verschiede‐ nen Formen des sprachlichen Ausdrucks. Untersuchungen an einer Gruppe isoliert lebender taubstummer Kinder in Südamerika, die ohne Anleitung eine eigene, komplexe Sprache entwickelt haben, die alle Funktionen einer Sprache erfüllt, bestätigen seine Ansicht. Es gibt Anthropologen, die das Gleiche über Mythen denken, dass sie Handlungsmuster zum Ausdruck bringen, die schon in uns angelegt sind. Wir müssen sie nur noch in unserem Lebensumfeld entdecken. Da die den Mythos konstituierenden Elemente also weder festgelegt noch eindeutig sind, lassen sich in unterschiedlichen Darstellungen gleiche Mythen erkennen. Und das erlaubt, mit der Hilfe des Mythos aus der Vielfalt der Begebenheiten des Lebens wiederum auf die Prinzipien des Lebens zu schließen. Obwohl der Poststrukturalismus das anzweifelt, ist dies mit der Sinn des Geschichtenerzählens und der darin liegenden Erkenntnis. 2.6 Motive 65 <?page no="66"?> 2.6.3 Konflikte Bei der Verfolgung seines Ziels begegnet der Protagonist Widerständen, aus denen der Konflikt entsteht. Das ist die klassische Definition. Aber für ein Drama reicht ein Konflikt allein nicht, man muss ihn auch zur Kollision führen! Daran mangelt es den meisten deutschen Filmen, denn es setzt voraus, dass es außer dem Protagonisten einen Antagonisten gibt. Auch gesellschaftlich antagonistische Kräfte haben meist einen Wortführer. In der Absicht, ein möglichst wirklichkeitsnahes Bild der Gesellschaft zu zeichnen, scheuen sich viele Filmemacher ihre Konflikte zu personalisieren. Dabei verstehen sie nicht, dass es im Film nicht um die Wirklichkeit geht, sondern um ihre Bedeutung, um ihre Wahrheit, und dass alles, was auf der Leinwand gezeigt wird und dort so real aussieht, nur dem Zweck dient, diese Bedeutung deutlich zu machen. Wie bei den Bedürfnissen, deren Störung der Erfüllung zu den Konflikten führt, gibt es auch für die Konflikte Listen, die sie kategorisieren. Man findet Unterscheidungen zwischen Konfliktebene, Konfliktarten und Konflikttypen, wobei die Konflikte, die von kognitiven Grundbedürfnis‐ sen ausgehen, gerne als Grundkonflikte bezeichnet werden. Auf der Konfliktebene unterscheidet man zwischen äußerem Konflikt (Situationskonflikt), globalem Konflikt (kollektiver Konflikt), lokalem Konflikt (Antagonistenkonflikt) und innerem Konflikt, der aus inneren, widersprüchlichen Interessen des Protagonisten resultiert. Im äußeren Kon‐ flikt, oder Situationskonflikt, kämpft die Hauptfigur gegen äußere Umstände, im globalen Konflikt oder kollektiven Konflikt, gegen gesellschaftliche Wi‐ derstände. Realisiert sich der Konflikt auf persönlicher und zwischenmensch‐ licher Ebene, spricht man von lokalem Konflikt oder Antagonistenkonflikt. Befindet sich der Protagonist im Zwiespalt zwischen äußerer Notwendigkeit und innerer Überzeugung bzw. Einstellung oder hadert er mit widersprüchli‐ chen Intentionen seiner Psyche, handelt es sich um einen inneren Konflikt. Innere Konflikte lassen sich über den Widerspruch zwischen geplanten, ausgeführten oder unterlassenen Handlungen darstellen. Dramatisch stark ist die Personifizierung des Widerstands (Konfliktes) in einem Antagonisten. Besonders starke Konflikte entstehen, wenn Protago‐ nist und Antagonist nicht die gleichen und auch nicht nur unterschiedliche, sondern gegenläufige Interessen verfolgen. Starke Konflikte entstehen auch, wenn Protagonist und Antagonist über gegensätzliche Fähigkeiten und Eigenschaften verfügen. 66 2 Geschichten <?page no="67"?> Wie eng globaler und lokaler, äußerer und innerer Konflikt zusammen‐ hängen können, zeigt → Abbildung 11 in Abschnitt 2.8 „Charaktere“ über das Verhältnis von Person zu Persona. Jeder Mensch sucht seine Identität auch in der Selbstverwirklichung, tritt dadurch mit der äußeren Welt in Kontakt, übernimmt in ihr eine Funktion und spielt dadurch eine Rolle, in der sein Selbst nicht oder nur zu Teilen aufgeht. Darüber hinaus wird weiter zwischen Konfliktarten (persönliche Kon‐ flikte, Sachkonflikte, Rollenkonflikte, Kommunikationskonflikte) und Kon‐ flikttypen (Zielkonflikt, Wegekonflikt, Verteilungskonflikt, Beziehungs‐ konflikt) unterschieden. Aber all diese Unterscheidungen sind rein klassifizierend und nützen, abgesehen von der Wirkung durch Konfron‐ tation und Kollision zwischen Protagonist und Antagonist, nichts für die dramatische Arbeit. Etwas anderes ist es, wie die Figuren mit diesen Konflikten umgehen. Grundsätzlich gibt es drei verschiedene Reaktionsmöglichkeiten, die sich in drei verschiedenen zeitlichen Dimensionen entwickeln können. Eine Möglichkeit ist, sich dem Konflikt zu stellen, und zu kämpfen. Eine andere ist, ihm auszuweichen. Eine weitere ist, sich mit den antagonistischen Kräften zu arrangieren oder sich ihnen zu unterwerfen. Kämpfen oder Fliehen, Fight or Flight, ist eine, wenn nicht die ursprüng‐ lichste aller Verhaltensreaktionen, die sich auch ohne kognitive Steuerung auf der Ebene von Reiz und Reaktion beobachten lässt. Die Dichotomie ist besonders im angelsächsischen Raum sehr beliebt und besitzt schon fast die Qualität eines Mythos, da sie scheinbar den Wert eines Individuums beschreibt. Die jeweilige Reaktion der Figur kann sich in unterschiedlichen zeitlichen Dimensionen entwickeln. Es kann eine spontane, eine verzögerte oder eine strategische (geplante) Reaktion auf einen Konflikt geben, die die Figur charakterisiert. Konflikte sind das Salz in der Suppe, aber wenn sie nicht zur Konfron‐ tation und Kollision gebracht werden, verpuffen sie fast wirkungslos. Ein anderes Problem ist, dass sie oft als der Gegenstand eines Stoffes gesehen werden, da sie im Unterschied zu den konnotativen Assoziationen zu einer Geschichte scheinbar manifest sind. Mit anderen Worten: Über sie lässt sich in Drehbuchbesprechungen leicht diskutieren. Das führt dazu, dass in den Redaktionen mancher Fernsehsender Stoffe bevorzugt werden, die sich 2.6 Motive 67 <?page no="68"?> rational mit einem Thema auseinandersetzen (ganz zu schweigen davon, dass das auch noch politisch korrekt erfolgen muss). Emotionen sind das Resultat der Ereignisse und begleiten sie bestenfalls. Wichtig ist bei solchen Stoffen nur der manifeste Inhalt einer Geschichte und nicht ihre latente Bedeutung. Diese latente Bedeutung ist oft schwer zu fassen, hängt eng mit Bildern und weniger mit Worten zusammen und ist deshalb vielen Redakteuren und Gremien suspekt, denn darüber lässt sich schwer diskutieren. Die Fixierung aufs Wort und das Misstrauen den Bildern gegenüber hängt in Deutschland auch mit dem Missbrauch des Films durch die nationalso‐ zialistische Propaganda zusammen. In der Folge hat man sich im Fernsehen auf die nüchterne Wiedergabe der Wirklichkeit konzentriert, die eher eine Beobachtung als eine Darstellung der Wirklichkeit ist. Hinzu kommt, dass Deutschland ein protestantisch geprägtes Land ist, und die Protestanten haben im Unterschied zu den Katholiken die Bilder aus ihren Kirchen ver‐ bannt. Diese beiden geschichtlich bedingten Haltungen gehen Hand in Hand mit einer dritten: So wie das Bürgertum sich in seinen Stücken gegen die Aristokratie behauptet hat, haben Intellektuelle die Sache des Proletariats thematisiert. Nicht nur Adlige oder Bürger sollten Helden sein, sondern auch einfache Arbeiter. „A working class hero is something to be“, wie John Lennon getextet hat. Allerdings meinte er in einem späteren Interview, er wäre missverstanden worden, denn er habe es ironisch gemeint. Andererseits erkannten die Fernsehmacher, welche Wirkung sich mit der Emotionalisierung von Stoffen erzielen lässt und wie man dadurch auch schwierige Geschichten einem breiten Publikum nahebringen kann. Ent‐ scheidend dafür war, dass Günter Rohrbach 1979 „Holocaust: Die Geschichte der Familie Weiss“ in die deutschen Wohnzimmer brachte. Diese spezifisch deutsche Gemengelage führt leider oft zu einem eigen‐ artigen Mix, bei dem Produktionen, die als Spielfilme firmieren, eigentlich nachgestellte Dokumentarfilme sind. Sie behandeln thematisch einen Ge‐ genstand durch eine Spielhandlung, die eine Innensicht möglich macht, wie sie ein Dokumentarfilm nicht leisten kann, und versuchen gleichzeitig durch ihre Emotionalisierung ihr Publikum zu unterhalten. Dennoch behalten sie oft ihre distanzierte, beobachtende Perspektive auf den Gegenstand ihrer Handlung und gehen nicht darüber hinaus. Es sind oft Filme, in denen Setting und Plot mit dem Thema verwechselt werden. Ihre Bedeutung be‐ schränkt sich genau auf den Gegenstand ihrer Erzählung. Aber Geschichten sind mehr als die Summe ihrer Teile. 68 2 Geschichten <?page no="69"?> Zum Vergleich: In „Romeo und Julia“ geht es nicht um zwei Jugendliche aus verfeindeten Familien im Verona des 16. Jahrhunderts, die aufgrund der Umstände nicht zueinanderkommen können. Nein, es geht um die ewige Wahrheit in dieser Geschichte: um die Bedingungslosigkeit romantischer Liebe. 2.7 Szenarien Wie wir am Anfang dieses Kapitels gesehen haben, handelt es sich bei der Drei-Akt-Struktur des Films um eine Argumentationsstruktur. Erst müssen Ort, Zeit und handelnde Personen vorgestellt werden (Exposition), dann muss dem Zuschauer durch das Problem, mit dem die Hauptfigur konfrontiert wird, gesagt werden, welche Geschichte man ihm erzählt (Plot Point-1), dann werden im zweiten Akt die Alternativen erörtert, die sich aus dem Umgang mit dem Problem ergeben, und zu einem Punkt geführt, an dem die verbleibende Alternative deutlich wird, einen Punkt, der dem Zuschauer zeigt, was ihm damit gesagt werden soll (Plot Point 2), um dann im letzten Akt in einer Zuspitzung (Climax) eine Antwort darauf zu geben, in der die Haltung des Autors zu dem Problem zum Ausdruck kommt (Conclusio). Diese Struktur ist nichts anderes als die Antwort auf die beiden grund‐ sätzlichen Fragen, die jeder Zuschauer an eine Geschichte und ihren Autor stellt: Was für eine Geschichte erzählst du mir und was willst du mir damit sagen? Sie ist ein Grundmuster. Es ist nicht notwendig diese Struktur entsprechend dem Field’schen Paradigma eins zu eins zu erfüllen, denn das Paradigma besteht aus zwei Teilen: zum einen der klassischen, handlungsbezogenen Definition von Plot Point 1 und 2, zum anderen wann diese Wendepunkte stattfinden sollen. Dieses Wann des Paradigmas kann variiert werden, aber man muss das Grundmuster einer Erzählung in irgendeiner Form berücksichtigen. Für den Film gilt dabei, dass diese Erzählung visuell ablaufen sollte - oder wie es Alfred Hitchcock in seinem Film „Rear Window“ („Das Fenster zum Hof“) Grace Kelly zu James Stewart sagen lässt: „Sag mir, was du gesehen hast und sag mir, was du denkst, dass es bedeutet! “ In → Abschnitt 2.5 „Momentum“ habe ich weiter dargestellt, wie szeni‐ sche Wirkung in den drei Schritten Evaluation (Moral), Emotion und Antizipation beim Zuschauer entsteht. Ausgehend von der Bewertung 2.7 Szenarien 69 <?page no="70"?> einer Aktion (oder Reaktion) einer Figur in einer Situation entwickelt sich beim Zuschauer eine Emotion. Dabei reduziert sich durch ein gutes Dutzend Kriterien der Bewertung der Handlung die Vielfalt möglicher emotionaler Reaktionen auf eine Reihe von Basisemotionen, um sich in einem dritten Schritt neben einer allgemeinen Neugier (Interesse) auf die drei möglichen Erwartungen Vermutung, Hoffnung und Befürchtung weiter zu redu‐ zieren. In Hoffnung und Befürchtung spiegeln sich die Reaktionen Jammer (enttäuschte Hoffnung) und Schauder wider, wie sie schon Aristoteles beschrieben hat. Dieser von mir als Momentum einer Szene beschriebene Ablauf der Reaktionen eines Zuschauers ist in der dramaturgischen Betrachtung ein Werkzeug zur Analyse einer Szene, es ist aber leider nur ein analytisches Werkzeug. Es lässt sich gut auf einzelne Szenen anwenden, die schon auf dem Papier stehen, taugt aber nicht dazu, Szenen zu entwickeln. Um einen Einfall kommt man nicht herum. Konstruierte Szenen sind oft schal. Aber es gibt eine Möglichkeit, den Wert einer Szene und die Frage, ob sie funktionieren kann, zu einem sehr frühen Zeitpunkt der Entwicklung einzuschätzen. Es ist die Zuordnung zu einem von drei Basisszenarien. Die drei Basisszenarien (→ Abbildung 8) sind Begehrens- und Bedrohungss‐ zenarien, Mysteryszenarien und Moralszenarien. Abb. 8: 3 Szenarien DREI SZENARIEN MORALSZENARIEN MYSTERYSZENARIEN BEGEHRENS- & BEDROHUNGSSZENARIEN ENTSCHEIDUNGSSPANNUNG (wie) ERKLÄRUNGSSPANNUNG (was) ERWARTUNGSSPANNUNG (ob) Identifikation Abbildung 8: Drei Szenarien Quelle: eigene Darstellung 70 2 Geschichten <?page no="71"?> Mysteryszenarien sind nicht ausschließlich klassische Mysterygeschichten, sondern bezeichnen alle Szenarien, die von mysteriösen, noch nicht geklär‐ ten Vorgängen handeln. Sie umfassen alle Genres vom klassischen Grusel‐ film über Krimis und Spionagegeschichten bis hin zu den im deutschen Film so beliebten Familiengeschichten mit verschwiegenen Geheimnissen in der Vergangenheit. Überall, wo eine Frage auftaucht, was bitteschön der Grund für das mysteriöse Verhalten von Figuren (oder von Vorgängen) ist, handelt es sich um ein Mysteryszenario. Moralszenarien wiederum stellen die Figuren vor eine moralische Entscheidung. Das Bedrohungsszenario geht auf den Dramaturgen Eugene Vale zurück. Vale ist im Gegensatz zu McKee einigermaßen in Vergessenheit geraten, obwohl McKee in wesentlichen Teilen seiner eigenen Dramaturgie auf ihm aufbaut. Eng verbunden mit dem Bedrohungsszenario ist das Begeh‐ rensszenario, weshalb ich es hier als ein Szenario betrachte. Denn wo Bedrohung existiert, löst sie das Begehren aus, ihr zu entkommen oder ihr entgegenzutreten (das Begehren, von etwas getrennt zu sein). Andererseits, wo das Begehren existiert, mit etwas verbunden zu sein, muss es eine antagonistische Kraft geben, die ihm entgegentritt, sonst gäbe es kein Drama. Das Begehren ist für Vale als Ziel (Goal) des Helden das klassische Motiv für das Forward Movement. Dieser Zusammenhang von Begehrens- und Bedrohungsszenario gilt für die Makro- oder Superstruktur einer Geschichte. Auf der Ebene der Mikrostruktur, also auf der Ebene einer Szene oder einer Teilhandlung in einer Szene, treten die beiden Aspekte des Szenarios allerdings meist getrennt auf, es sei denn, es handelt sich um eine Wendepunkt- oder Kulminationsszene, die in eine Konfrontation mündet. Der Grund ist leicht einsichtig: Würden Begehrens- und Bedrohungsszenarien in jeder Szene, in der sie auftreten, gemeinsam auftreten, würden sie sich in ihrer Wirkung aufheben. Ausgenommen davon sind natürlich, wie gesagt, die Szenen, in denen es eine Konfrontation gibt. Da ist das gemeinsame Auftreten dann wieder wesentlich. Für Moral- und Mysteryszenarien gibt es auf der Mikroebene keine Einschränkungen. Für alle Szenarien gilt, dass sie in der Regel nicht alleine auftreten. Das heißt in einem Moralszenario gibt es auch, was naheliegend ist, Begehrens- und Bedrohungsmomente sowie Mysteryelemente, wie das auch umgekehrt für die anderen Szenarien gilt. Sie überlappen sich auf der Mikroebene einer Szene allerdings stärker als auf der Makroebene einer abgeschlossenen Erzählung. Und natürlich treten sie nie zu gleichen Teilen 2.7 Szenarien 71 <?page no="72"?> auf, auch wenn das Venn-Diagramm in → Abbildung 8 das suggeriert. Für das Begehrens- und Bedrohungsszenario kann man nun verschiedene Variationen entwickeln, die sich auch auf die anderen Szenarien übertragen lassen. Je nachdem, was im Vordergrund steht, kann der Schwerpunkt der Geschichte auf dem Begehren oder der Bedrohung liegen, der Protagonist will also: a) mit etwas verbunden sein oder b) von etwas getrennt sein. Für diese beiden Fälle gibt es wiederum die beiden Variationen, dass a) der Protagonist aktiv auftritt oder b) passiv bleibt bzw. nur reaktiv agiert, wobei der Antagonist aktiv wird. 1. Basisszenario 1. Begehrensszenario a) mit etwas verbunden sein wollen b) von etwas getrennt sein wollen 2. Bedrohungsszenario aktiv/ passiv 1.b1. Protagonist aktiv 1.b2. Protagonist passiv (Antagonist aktiv) 2. Antagonist aktiv (Protagonist passiv) - 1.b2. gleich 2., aber 2. verschieden von 1.b1. Schuld/ Unschuld 3. Schuld (schuldhaftes Verhalten) 4. Unschuld (schuldlose Verstrickung) Kombinationen 1.a/ b1/ b2.3. Begehrensszenarien und Schuld 1.a/ b1/ b2.4. Begehrensszenarien und Unschuld 1.a/ b1/ b2.4. Begehrensszenarien und Unschuld 1.a/ b1/ b2.4. Begehrensszenarien und Unschuld 2.3. Bedrohungsszenario und Schuld 2.4. Bedrohungsszenario und Unschuld Tabelle 1: Szenarien (Variationen) Quelle: eigene Darstellung Die Kombinationen zeigen, dass sich aus zwei einfachen Szenarien und den Prämissen aktiv vs. passiv bzw. Schuld vs. Unschuld eine ganze Reihe von Variationen bilden lassen. Die Variationen ergeben sich u. a. dadurch, dass, wie schon Aristoteles ausgeführt hat, ein Protagonist durch schuldhaftes Verhalten oder durch schuldlose Verstrickung in den Schlamassel geraten kann. Ein Bedrohungsszenario kann dabei ohne schuldhaftes Verhalten ent‐ 72 2 Geschichten <?page no="73"?> stehen, aber nicht ohne schuldlose Verstrickung. Inwiefern ein Begehren schuldhaft ist, hängt von den moralischen Implikationen ab. Da Geschichten aus der Perspektive des Protagonisten erzählt werden, ergeben sich auf seiner Seite mehr Kombinationsmöglichkeiten. Ein Begehrensszenario mit einem passiven Protagonisten wäre aber ebenso widersinnig wie ein Bedrohungs‐ szenario mit einem passiven Antagonisten. Es ist eine alte Diskussion in der Dramaturgie, ob passive Protagonisten dramatisch sind. Ich für meinen Teil denke, dass sie reizvoll und dramatisch sind, auch wenn sie kein Ziel verfolgen. Der Reiz liegt dann mehr in einer moralischen Komponente der Erzählung. Allein schon aus dieser kurzen Zusammenstellung erkennt man, dass es eine ganze Reihe von Variationen zu diesem einen Szenario gibt, wenn man Begehrens- und Bedrohungsszenario als eines betrachtet, da sie immer gemeinsam auftreten, die anderen Szenarien und ihre gegenseitige Wirkung aufeinander noch gar nicht gerechnet. Es gibt also genügend Möglichkeiten für dramatische Konstruktionen. In meiner langjährigen Tätigkeit als Dreh‐ buchlektor habe ich allerdings keine Szenarien gefunden, die sich nicht unter die drei Basisszenarien subsumieren lassen. Die Kombinationen im Kasten zeigen nur einen Teil der möglichen Kombinationen. Man könnte für das Kriterium aktiv vs. passiv auch noch zwischen passiv und reaktiv oder aktiv und reaktiv unterscheiden. Je nachdem lassen sich um die 20-verschiedene Unterszenarien zu dem Basis‐ szenario Begehren/ Bedrohen finden, und für die beiden anderen Szenarien gilt ähnliches. Da die drei Basisszenarien in der Regel nie allein auftreten, ergeben sich rein auf der Ebene der Superstruktur einer Geschichte 3 aus ca. 60 oder ungefähr 35.000 Varianten. Sie brauchen also keine Angst zu haben, dass solche Kategorisierungen Ihre Kreativität einschränken. Sie können die Sache auch anders betrachten. Stellen Sie sich vor, sie müssten auf jeder Seite Ihres Drehbuchs nur eine Entscheidung treffen, geht meine Protagonistin lieber ins Kino oder doch joggen, ruft sie ihren Freund an oder nicht, dann haben Sie nach der ersten Seite zwei verschiedene Geschichten, nach der zweiten Seite vier und nach der dritten Seite schon acht, oder mathematisch formuliert 2 3 = 8. Nach 90 Seiten hätten Sie 2 90- Varianten. Das ist eine Zahl mit 28 Stellen. Und Sie treffen mehr als eine Entscheidung pro Seite. Das sind also mehr als genügend Möglichkeiten für neue Geschichten. Weshalb diese Szenarien dramaturgisch funktionieren, lässt sich einfach erklären: Jedes Szenario generiert Fragen beim Zuschauer, wie sie auch in Begriffen der klassischen Spannungsdramaturgie beschrieben werden. Be‐ gehrens- und Bedrohungsszenarien erzeugen eine Erwartungsspannung 2.7 Szenarien 73 <?page no="74"?> (oder die Frage, ‚ob‘ etwas geschieht und wie es ausgeht). Mysteryszenarien führen zu einer Erklärungsspannung (oder der Frage, ‚was‘ geschehen wird oder geschehen ist). Und Moralszenarien generieren eine Entschei‐ dungsspannung (oder die Frage, ‚wie‘ sich eine Figur entscheiden wird). Und wenn Sie eine Frage in Ihrer Erzählung formulieren, wartet der Zu‐ schauer darauf, dass sie beantwortet wird. Damit haben Sie ihn am Haken und Ihr Zuschauer wartet so lange, bis Sie diese Frage beantwortet haben. Es sei denn, Sie überspannen den Bogen. Ob und wie lange ein Spannungsbogen trägt, ist eine Frage Ihrer Erfahrung und Ihres Talents. Moralszenarien generieren die tieferen Emotionen. Mysteryszenarien erzeugen den größeren Thrill, weshalb sie auch so beliebt sind. Das hängt mit der Tatsache zusammen, dass wir die Welt nicht direkt verstehen, sondern die Vorgänge interpretieren müssen und bestätigt unsere kindliche Angst, dass da draußen Dinge geschehen, die wir nicht verstehen. Und was wir nicht verstehen, bedroht uns. Wie gut eine Abstraktion ist, in diesem Fall die Abstraktion auf die drei Basisszenarien, zeigt sich daran, dass man Einsichten aus ihr ableiten kann, die ohne die Abstraktion nicht möglich wären. Eine davon ist die Unter‐ scheidung von Horror- und Gruselfilm. Obwohl beide manchem Zuschauer einen Schauder über den Rücken jagen, haben sie wenig miteinander zu tun. Vor dem Hintergrund der drei Basisszenarien wird klar, dass ein Horrorfilm zu den Bedrohungsszenarien gehört, ein Gruselfilm dagegen zu den Mysteryszenarien. Eine weitere Bestätigung für die Stimmigkeit der Basisszenarien ist die Frage der Identifikation im Film. Sie wird oft als Voraussetzung für die emotionale Einbindung des Zuschauers gesehen. Aber ist sie tatsächlich eine notwendige Voraussetzung? Nehmen wir als Beispiel die Geschichte einer Objektliebe, d. h., jemand liebt sagen wir einmal seine Waschmaschine. Das ist eine Liebe, die für die meisten unter uns nicht nachvollziehbar ist. Wenn diese Maschine kaputt geht, geht sie für den sie Liebenden nicht einfach kaputt, sie stirbt und nicht nur metaphorisch, sondern tatsächlich. Das versteht der Zuschauer nur, wenn man ihm das Schicksal der Figur über Identifikation nahebringt. Der Autor muss dafür Szenen entwickeln, die über eine Analogie den Zuschauer die Situation der Figur nachempfinden lassen. Solch eine Ge‐ schichte funktioniert nur über Identifikation. Wenn wir unter die Szenarien in → Abbildung 8 einen Balken zeichnen, der das Maß der Identifikation anzeigt, wobei der höchste Wert (schwarz) auf der linken Seite, der niedrigste 74 2 Geschichten <?page no="75"?> auf der rechten Seite (grau) zu finden ist, dann befindet sich die Geschichte der Objektliebe am äußersten linken Rand eines Bedrohungsszenarios. Ein anderer Fall sind Krimis. Krimis sind Mysteryszenarien und sie funktionieren deswegen so gut, weil ihr Plot die Struktur der klassischen Dramaturgie erfüllt. Es gibt einen Helden, den Detektiv, der ein Ziel hat, die Lösung eines Mordfalls. Andererseits gibt es Krimis, in denen der Detektiv das Interesse an der Lösung des Falls verliert. Der Zuschauer will dennoch wissen, was sich ereignet hat. So z. B. in dem Remake zu „Tote schlafen fest“, „The Long Goodbye“ („Der Tod kennt keine Widerkehr“) von Robert Altmann, in dem Philip Marlowe (Elliott Gould) nur durch Zufall am Ende den Fall löst. Ein anderes Beispiel ist der Film „Blow Up“ von Michelangelo Antonioni. Hier bleibt das Interesse des Zuschauers an der Lösung des Falls bestehen, obwohl er nicht aufgelöst wird. Wie sehr das Rätsel des Mordes damals die Kritiker beschäftigt hat, kann man in einer Kritik von Enno Patalas, die er damals für den „Spiegel“ (31/ 1967) verfasst hat, nachlesen. (Video-Tipp! -[3] „Blow Up“ ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=-ywa6q eYJAg) „Blow Up“ mag für viele kein Krimi sein, obwohl der Fotograf Thomas als Detektiv agiert. Auch der Mörder (der Liebhaber der mysteriösen Frau im Park, Vanessa Redgrave) tritt auf. Es ist der blonde Mann, der versucht, die Kamera aus David Hemmings’ Rolls-Royce zu stehlen, als dieser mit seinem Verleger im Restaurant zusammensitzt und ihm die Fotos aus dem Obdach‐ losenasyl zeigt. Dyson Lovell hat in einem Interview erzählt, dass seine Rolle des Mörders ursprünglich viel größer war, Antonioni ihn aber aus dem Drehbuch rausgestrichen hat. Antonioni war klar, dass das Mysteryelement in seinem Film stärker ist, wenn er den Mörder nicht identifiziert, zumal es für die Aussage des Films nicht notwendig ist. Eine Identifikation mit der Figur des Fotografen ist für das Verständnis des Films ebenso wenig notwendig, und tatsächlich bleibt uns auch die Figur von David Hemmings fremd. Das Maß der Identifikation befindet sich also zum rechten Rand des Mysteryszenarios hin. 2.8 Charaktere „Naturgegeben ahmt der Mensch gerne nach und erfreut sich ebenso an Nachahmungen anderer.“ Diese Einsicht von Aristoteles kennen wir schon und sie gilt nicht nur für die darstellende Kunst. Nachahmung ist ein, 2.8 Charaktere 75 <?page no="76"?> wenn nicht der wesentliche Weg zu lernen. Wenn wir also eine gespielte Geschichte im Film sehen, lernen wir durch die Nachahmungen anderer. Das Verstehen von Emotionen wird durch das Konzept der emotionalen Skripts beschrieben. Die Abfolge einzelner Merkmale in Mimik und Gestik des Gegenübers reicht aus, um auf seinen emotionalen Zustand zu schließen, und je detaillierter die Beobachtung von Handlungsabläufen und Reaktio‐ nen einer Figur erfolgt, desto stärker ist die Identifikation mit ihr. Je mehr Zeit also der Zuschauer mit einem Charakter verbringt, je genauer er ihn miterlebt, desto mehr Empathie und Identifikation mit ihm sind möglich. Andererseits sind emotionale Reaktionen nicht nur ein Spiegel der Seele, also des Einblicks in einen Zustand, in dem sich jemand befindet, sondern auch ein Mittel der Kommunikation, durch das man jemandem etwas mitteilt, sei es nun einen Zweifel, eine Befürchtung, eine Verärgerung, eine Wut oder eine Zustimmung und Freude über eine Situation, über eine Aussage oder über das Verhalten von jemand anderem. Im Film sind das also ganz allgemein Mitteilungen einer Figur im Rahmen der Handlung der Geschichte. Wir erleben also die Geschichte, die wir sehen, durch einen Charakter. Wir erleben seine Geschichte. Ist der Gegenstand einer Geschichte also ihre zentrale Figur? Sehen wir, was Aristoteles dazu sagt. „Der wichtigste Teil [der Tragödie, Anm. d. Verf.] ist die Zusammenfü‐ gung der Geschehnisse. Denn die Tragödie ist nicht Nachahmung von Menschen, sondern von Handlung und von Lebenswirklichkeit. Folglich handeln die Personen nicht, um die Charaktere nachzuahmen, sondern um der Handlungen willen beziehen sie Charaktere ein. Daher sind die Geschehnisse und der Mythos das Ziel der Tragödie; das Ziel aber ist das Wichtigste von allem. Ferner könnte ohne Handlung keine Tragödie zustande kommen, wohl aber ohne Charaktere. Denn die Tragödien der Neueren sind größtenteils ohne Charaktere, und überhaupt ist dies bei vielen Dichtern der Fall.“ Gegenstand eines Dramas, egal ob auf der Bühne, oder auf der Leinwand, ist also die Handlung und ihre Figuren sind nur Mittel zum Zweck! Wenn Sie Ihre Geschichte ohne differenzierte Charaktere erzählen können, wenn Sie Ihre Aussage innerhalb der Argumentationsstruktur auch so formulieren können, dann sind komplexe Figuren überflüssig. Ich betone das hier so ausdrücklich, weil ich die Figurendramaturgie, die Gestaltung interessanter und komplexer Charaktere, die eine Entwick‐ lung durchmachen, die sich in einem Charakterbogen niederschlägt, für die Erzählung einer Geschichte für weit überschätzt halte. Sie ist nicht nur in Deutschland in den vergangenen 20 Jahren regelrecht zu einem 76 2 Geschichten <?page no="77"?> Fetisch geworden. Das hängt sicher auch mit der steigenden Bedeutung von TV-Serien zusammen, in deren Erzählung ausgeprägte Charaktere ein bedeutender Bestandteil sind. Ich bin nicht gegen starke Charaktere im Film, solange sie im Dienst der Geschichte stehen und kein Selbstzweck sind, denn wenn Handlungen nur dazu dienen, Figuren zu charakterisieren, werden Szenen statisch und situativ und hemmen den Fortgang der Geschichte. Bei der Figurenentwicklung gilt es, verschiedene Aspekte zu unterschei‐ den: zum einen die differenzierte Darstellung der Facetten eines Charak‐ ters, zum anderen die Veränderung eines Charakters durch die Ereignisse, die ihm widerfahren, und schließlich die Enthüllung einzelner Züge eines Charakters, die zunächst nicht sichtbar waren. Letzteres hat insbesondere bei der Enthüllung negativer Charakterzüge eine starke, dramatische Wir‐ kung, wenn man erkennt, wie jemand wirklich ist, man also sieht, dass er sich vorher verstellt hat. Solche Vertiefungen einer Charakterzeichnung sollten allerdings alle im Rahmen der Handlung der Geschichte stattfinden. Wenn Sie Aristoteles nicht glauben wollen, was das Primat der Handlung gegenüber der Nachahmung von Charakteren betrifft, vielleicht überzeugt Sie dann das Heider-Simmel-Experiment. Die Psychologen Fritz Heider und Marianne Simmel zeigten Probanden einen kurzen Animationsfilm, in dem nur geometrische Figuren zu sehen waren, die sich auf einer Fläche bewegten. Dennoch sahen die Probanden eine Geschichte und beschrieben die Figuren als handelnde Lebewesen wie Menschen. Abb. 9: Heider-Simmel-Experiment Abbildung 9: Heider-Simmel-Experiment Quelle: in Anlehnung an Heider, Fritz und Simmel, Marianne L. (1944): Heider-Simmel Experiment, siehe hierzu auch →-Video-Tipp! -[4] 2.8 Charaktere 77 <?page no="78"?> Die drei Figuren sind zwei schwarze Dreiecke, ein großes und ein kleines, und ein kleiner schwarzer Kreis. Sie bewegen sich vor einem Rechteck und um das Rechteck herum, dessen eine Seite sich öffnen lässt wie eine Tür (→ Abbildung 9). Das kleine Dreieck und der Kreis bewegen sich auf das große Dreieck zu, das sich ihnen entgegenstellt, worauf eine Auseinander‐ setzung zwischen dem großen Dreieck und dem kleinen entsteht, in dessen Verlauf sich der Kreis in das Rechteck zurückzieht, um schließlich zusammen mit dem kleinen Dreieck zu fliehen, worauf das große Dreieck das Rechteck zerstört (Video-Tipp! [4] „Heider-Simmel-Experiment“ ▶ https: / / www.yo utube.com/ watch? v=VTNmLt7QX8E). Man kann in den Vorgängen die Geschichte sehen von einem Vater (großes Dreieck), dem der Freund (kleines Dreieck) seiner Tochter (Kreis) missfällt, der ihn bedroht, worauf sich die Tochter nach Hause zurückzieht und selbst von ihrem Vater eingeschüchtert wird, um dann mit ihrem Freund schließlich zu fliehen, was zur Katastrophe führt. Mein Kurzfilm „Estelle“ hat genau diesen archetypischen Plot (allerdings kannte ich damals das Heider- Simmel-Experiment noch nicht). Man sieht an diesem Experiment, dass die Handlung die Charaktere erzeugt und nicht die Charaktere die Handlung. Es ist genau umgekehrt wie im Leben. Denn wodurch äußert sich ein Charakter in einem Spielfilm außer durch seinen äußerlichen Typus (Physiognomie) und etwas Maske und Garderobe: durch seine Handlungen. Wenn Sie jetzt einwenden, er äußere sich vor allem dadurch, was er sagt, haben Sie das wesentliche Problem vieler Filme erkannt: dass darin nur noch geredet wird und nicht mehr gehandelt. Solche Filme sind, wie es Alfred Hitchcock einmal sagte, „Photographs of people talking“. Im Fall des Heider-Simmel-Experiments ist bemerkenswert, dass es noch nicht einmal eine Handlung ist, die die Figuren charakterisiert, sondern nur die Bewegung. Aus der Bewegung schließen wir auf die Handlung (erinnern Sie sich an → Kapitel 1) und aus der Handlung schließen wir auf den Charakter der Figuren. In der Psychologie ist das der grundlegende Teil der sogenannten Attributionstheorie. Sie erlaubt auch filmische Erzählformen zu unterscheiden. Es ist die Unterscheidung zwischen einer naiven und einer differenzierten Betrachtung der Wirklichkeit, wie ich sie bereits in → Abschnitt 2.4.2 „Andere Aktschemata“ angesprochen habe. Bezogen auf Dramaturgie und Erzählung ist es der Unterschied zwischen einer melodramatischen und einer tragischen Sichtweise. Man kann es auch 78 2 Geschichten <?page no="79"?> beschreiben als den Unterschied zwischen den englischen Verben to be (sein) und to behave (verhalten). Im ersten Fall, der melodramatisch-naiven Sichtweise, ‚liest‘ man das Verhalten einer Figur von dessen Wirkung her und unterstellt der Figur eine Absicht. Im zweiten Fall ‚liest‘ man ihr Verhalten von der Ursache her, deren Wirkung es ist. Im ersten Fall ist es eine Handlungswahrnehmung ohne den Handlungshintergrund, im anderen Fall erfolgt die Handlungs‐ wahrnehmung mit Wahrnehmung des Handlungshintergrunds als Ursache des Verhaltens. Im ersten Fall wird Handlung verstanden aus sich heraus: die Figur, ihr Charakter ist die Ursache der Handlung, oft stereotyp und klischiert, und die vorangegangenen Ereignisse sind nur der Auslöser für ihr Verhalten. Im anderen Fall wird Handlung verstanden als Folge anderer Ereignisse, die nicht nur der Auslöser, sondern die Ursache sind. Handlung wird also verstanden als Reaktion und in ihrer Funktion zu diesen Ereignissen. Im ersten Fall ist es nur die Betrachtung der Oberfläche, im anderen Fall die Betrachtung der Hintergründe. Daily Soaps und Telenovelas sehen ihre Charaktere in dieser naiven Sichtweise als Ursprung der Ereignisse, wie ich es schon weiter oben bemerkt habe. Da gibt es den Guten und die Böse, die immer so handeln und nur gelegentlich über ihren Schatten springen können, um dann wieder in ihr altes Rollenmuster zurückzufallen. Differenziertere Geschichten sehen ihre Figuren in ihrem Verhältnis zu den Ereignissen und in ihrer Reaktion darauf. Der Unterschied zwischen to be und to behave lässt sich konkret leicht formulieren: Jemand, der sich cholerisch verhält (to behave), wird betrachtet als jemand, der ein Choleriker ist (to be). to be to behave (sein) (verhalten) Wahrnehmung von Verhalten ohne Handlungshintergrund mit Handlungshintergrund stereotyp und klischiert differenziert feste Sets von Verhaltensrepertoires variables Verhalten oberflächliche Betrachtung tiefes Verstehen Tabelle 2: To be/ to behave: Soap vs. Drama Quelle: eigene Darstellung 2.8 Charaktere 79 <?page no="80"?> Wie sozialpsychologische Untersuchungen gezeigt haben, neigen wir ganz allgemein dazu, den Charakter anderer Menschen als Ursprung ihres Ver‐ haltens zu sehen (der sogenannte Attributionsfehler oder Correspondence Bias), während wir unsere eigenen Handlungen gerne als Folge der Um‐ stände erklären. Oft liegt es auch daran, aber nicht nur, dass wir den Handlungshintergrund der anderen gar nicht kennen. Aber egal, ob wir im Alltag eine Handlung mit oder ohne Handlungshin‐ tergrund wahrnehmen, schreiben wir ihren Ursprung immer der handelnden Figur zu, im einen Fall aus sich heraus, im anderen als Reaktion auf die Umstände. Im Film ist die Ausgangslage allerdings eine andere. Der Ursprung der Handlungen der Figuren ist der Autor, der die Figuren benutzt, um seine Geschichte zu erzählen. Der Unterschied zwischen einem einfachen Charakter mit festen Sets von Verhaltensrepertoires und einem komplexen Charakter mit variablem Verhalten auf die jeweilige Situation ist im Film also abhängig von der Komplexität der erzählten Situation und nicht der des Charakters. Ein komplexer Charakter unterscheidet sich von einem einfachen dadurch, dass er mehr Handlungsalternativen hat. Es ist, wie schon gesagt, anders als im Leben. Denn im Film stellt sich der Charakter nur durch seine Aktionen und Reaktionen auf die Ereignisse dar. Im Leben existiert die Person real. 2.8.1 Charaktertypen Diese Unterscheidung zwischen Leben und Film bezogen auf die Charaktere mag zunächst etwas verwirrend sein, da wir auch im Leben von den Handlungen auf den Charakter schließen, aber auch im Leben sind dies letztlich nur Fiktionen. Ob es so etwas wie einen Charakter überhaupt gibt, ist in der Psychologie nicht unumstritten. 80 2 Geschichten <?page no="81"?> Abb. 10: Kanisza-Dreick Abbildung 10: Kanisza-Dreieck Quelle: Fibonacci (2007): Kanisza-Dreieck, siehe auch Gaetano Kanizsa (2022): Wikipedia, https: / / de.wikipedia.org/ wiki/ Gaetano_Kanizsa [19.10.2022] Ein schöner Vergleich bietet sich in einer Figur aus der Gestaltungspsycholo‐ gie an, die sich mit den Strukturbildungen der menschlichen Wahrnehmung beschäftigt, dem sogenannten Kanizsa-Dreieck (→ Abbildung 10). Das weiße Dreieck, das Sie sehen, existiert nicht. Es existiert nur in Ihrem Kopf! Und so ähnlich ist es mit den Charakteren. Aus ihren Äußerungen (Handlungen) schließen wir auf sie. Aber so, wie es einfacher ist, von einem weißen Dreieck zu sprechen anstatt von drei schwarzen Kreisen mit gleichförmigen Kreisausschnitten, die so ausgerichtet sind, dass jeweils zwei Radien auf einem gemeinsamen Strahl liegen, ist es einfacher in der Dramaturgie, von einem Charakter zu sprechen. Wenn wir von einem Charakter sprechen, meinen wir damit einen konstanten Habitus, der mit einer Disposition für bestimmte, wiederkeh‐ rende emotionale Zustände verbunden ist, im Unterschied zu momentanen psychischen Zuständen aktueller Emotionen. Auch ein melancholischer Mensch lacht hin und wieder. Hinter der Auseinandersetzung mit Charakteren, hinter dem Versuch, eine Konstanz im Verhalten eines Menschen zu finden, auch von sich selbst, stehen drei einfache Motive: ■ zu wissen, wer man ist, ■ zu wissen, wie einen die anderen sehen, und ■ zu wissen, wer der andere ist und womit man bei ihm zu rechnen hat. 2.8 Charaktere 81 <?page no="82"?> Da dies urmenschliche Motive sind, ist die Charaktertypologie ein sehr altes Feld. Die erste Typologie wurde Ende des 4. Jhd. v. Chr. vom griechischen Philosophen Theophrast (einem Schüler Aristoteles) verfasst. Der Titel der Schrift ist kurz und knapp „Charaktere“. Im Mittelalter war die Viersäfte‐ lehre populär, die auf Empedokles (5. Jhd. v. Chr.) und den griechischen Arzt Galenos von Pergamon (2. Jhd. v. Chr.) zurück geht, und die vier Typen Choleriker, Melancholiker, Sanguiniker und Phlegmatiker unterschied. Wir belächeln das heute als etwas naiv, sind aber mit unserer Auffassung, dass unser Verhalten durch Hormone und Neurotransmitter gesteuert wird, nicht sehr weit davon entfernt. Charaktertypologien sind auch ein beliebtes Thema für Frauenzeitschrif‐ ten und Managementseminare und man findet im Internet zahlreiche Artikel und Tests, wie den Keirsey Temperament Sorter, der auf dem Meyer-Briggs Type Indicator basiert, oder die Big Five, das Fünf-Faktoren-Modell (FFM), auch als OCEAN-Modell bezeichnet. Großen Einfluss hatte die Typenlehre von Carl Gustav Jung, die mit den Begriffen introvertiert und extrovertiert in den allgemeinen Sprachgebrauch eingegangen ist (obwohl seine Theorie weit differenzierter ist), ebenso wie die Klassifikationen von Persönlich‐ keitstypen auf der Grundlage von Sigmund Freuds Psychoanalyse. Aber all diese psychologischen Klassifikationen haben einen grundlegen‐ den Schwachpunkt: Sie sind ursprünglich rein diagnostische Kategorien, um psychische Krankheiten zu klassifizieren. Eine expressive Figur, die vielleicht etwas expressiver ist als normal, hat nach F60.4 des ICD-10 (dem internationalen Klassifikationssystem für medizinische Diagnosen) vielleicht schon eine histrionische Persönlichkeitsstörung. Wenn Sie Ihre Figuren nach solchen Typologien entwickeln, laufen Sie Gefahr, nur noch kranke Charaktere zu zeichnen. Aber Figuren, die vom Leben gezeichnet sind, sind deswegen nicht schon krank. Wie sagte Professor Holzkamp: „Die Psychologie sollte ihre schmierigen Finger aus der Filmanalyse lassen! “ Das gilt besonders für die Figurenentwicklung. Ich bin kein Anhänger solcher Typologien. Ich denke Autoren haben die Aufgabe, die Lebenswirklichkeit zu zeichnen und aus eigener Anschauung ein Verständnis für die Menschen zu entwickeln, die sie beschreiben, und sie dann auch so darzustellen. Wenn Sie wirklich etwas Sinnvolles über Menschen aus einem Buch lernen wollen, lesen Sie „Emotionen“ von Wolfgang Rost oder ein Buch über Sozialpsychologie. Ich empfehle Brehm, Kassin, Fein, „Social Psychlogy“, das Sie mit vielen Beispielen aus dem Alltag überraschen wird. Und denken Sie daran: Freud hat den Kern 82 2 Geschichten <?page no="83"?> seiner tiefenpsychologischen Theorie, den Ödipus-Komplex, nach der Figur des gleichnamigen Königs aus der Tragödie des griechischen Dichters Sophokles benannt, und nicht umgekehrt. 2.8.2 Figurenkonzeption Dass eine Handlung keine individuellen Charaktere braucht, bedeutet nicht, dass sie keine haben darf. Aber oft sind die Charaktere leider das Interes‐ santeste an einer filmischen Erzählung, wo es doch die Handlung sein sollte. Wie bereits auf dem „Blatt“ (→ Abbildung 3) gezeigt, geht die klassische Charakterisierung einer Figur von ihrem Want und ihrem Need aus. Das Want der Figur (ihr bewusster Wunsch / das Ziel der Handlung) stellt die dramatische Frage. Das Need der Figur (ihr unbewusstes, vorbewusstes Bedürfnis-/ -das thematische Ziel) stellt die zentrale Frage. Hauptfigur ist, wer das dramatische Ziel einer Geschichte verfolgt, denn welche Geschichte erzählt wird, ist in der darstellenden Kunst eng verbunden mit der Frage, wessen Geschichte erzählt wird. Charaktere sind der Kristallisationspunkt, an dem sich die Handlung bricht und dadurch in ihrer Bedeutung sichtbar wird. Der Charakter einer Figur zeigt sich in den Entscheidungen, die sie trifft, d. h. in ihren Handlungen. Ihre Entwicklung, der Charakterbogen, spiegelt das Erkennen der eigenen Bedürfnisse (Need) wider und die Konsequenzen, die die Figur daraus zieht. Was für die Figur auf dem Spiel steht, ist ihre Fallhöhe (Engl.: at stake). Nebenfiguren sollen die Hauptfigur unterstützen und/ oder kontrastieren und die Geschichte komplettieren, können aber auch ein eigenes Profil haben (ein eigenes Ziel innerhalb der Nebenhandlung). Man benutzt gerne Typen, um Nebenfiguren zu beschreiben, deren Charak‐ ter man aus Gründen des Aufwands der Schilderung und der begrenzten Länge eines Films nicht entwickeln kann. Der Zuschauer hat dadurch ein klares Bild auch von einer Nebenfigur. Hier liegt ein großer Vorteil moderner Fernsehserien, die aufgrund ihrer Länge ganze Ensembles differenziert zeigen können. „Lost“ von J. J. Abrams, Jeffrey Lieber und Damon Lindelof, eine Serie, die ihren Figuren ganze Episoden gewidmet hat, ist ein gutes Beispiel dafür. Früher galt für die Figurenentwicklung in Serien, dass sie relativ starr war, damit die Zuschauer, wenn sie aus dem Urlaub kamen, ihre Lieblinge noch wiedererkannten. Aber in Zeiten der Streamingdienste und des Binge-Watchings braucht man darauf keine Rücksicht mehr zu nehmen. Sonderformen einer filmischen Erzählung (bezogen auf die klassische Form eines Protagonisten mit einem Ziel), insbesondere solche mit meh‐ 2.8 Charaktere 83 <?page no="84"?> reren Protagonisten wie Paarfilme (Liebesfilme), Kumpelfilme (Buddy Mo‐ vies), Ensemble- und Episodenfilme, aber auch Filme mit einer dominanten, negativen, oder passiven Figur unterscheiden sich dadurch, wie Want und Need auf diese Figuren verteilt sind. Bei Liebesfilmen mit zwei starken Figuren ist die Figur die Hauptfigur, die das Want verfolgt. Buddy Movies haben einen sogenannten Pluralprotago‐ nisten. Hier splittet sich oft Want und Need auf die beiden Protagonisten auf. Ensemblefilme haben mehrere gleichrangige Protagonisten, die ein gemeinsames Ziel, ein Want verfolgen, während in Episodenfilmen die Figuren ein gemeinsames Need teilen. Dominante, negative und passive Figuren haben kein eigenes Ziel und werden durch die Ziele anderer, z. B. der Nebenfiguren, beschrieben. Problematisch bei dieser Konstruktion dramatischer Wirkung durch Want und Need ist, dass die zentrale Frage, also das Thema der Geschichte, an ein Need einer Figur, meist der Hauptfigur, gebunden ist. Gibt es kein Need, würde das bedeuten, dass es kein Thema gibt. Die Idee eines Need, also eines virulenten Bedürfnisses, das der Figur zumindest zunächst unbewusst ist, kommt natürlich aus der Tiefenpsychologie. Für die alten Griechen war das Unbewusste aber kein dramatischer Gegenstand. Ihre Tragödien handelten von einem Fehl des Menschen, von seiner notwendigerweise mangelnden Einsicht in die tatsächlichen Verhältnisse. So gesehen hätten griechische Tragödien kein Thema. Das Gegenteil ist der Fall. Ein Charakter mit einem Need ist daher nicht notwendig. Aber bleiben wir erst einmal dabei. Zur tieferen Zeichnung eines Charakters wurden in der Dramaturgie die Begriffe Want und Need weiter differenziert. Auf der Seite des Want stehen die objektiven, bewussten Aspekte, die Motivation der Figur, ihr Plan, ihr Ziel zu erreichen, und was für sie auf dem Spiel steht, die Stakes. Auf der Seite des Need steigt man in die Tiefen der Psyche ab. Da ist zunächst Fear, d. h. eine tief verwurzelte Angst der Figur, die sie hinter einer zur Schau gestellten Maske, Mask, versteckt, hinter der sich ihr wahres Ich, Face, verbirgt. Der Grund ihrer Angst kann ein traumatisierendes Ereignis in der Vergangenheit, in der Backstory der Figur sein, ihr Ghost. Ghost beinhaltet aber auch die Moralvorstellungen und Werte, Values, einer Figur, sowie ihre grundlegenden Charakterzüge, Character Traits, die natürlich auch durch Entwicklung und Sozialisation der Figur geprägt wurden. Character Traits differenzieren sich in Strongest Traits, also den Stärken der Figur, und den Trouble Traits, also ihren Schwächen, durch 84 2 Geschichten <?page no="85"?> die die Figur immer wieder in Schwierigkeiten gerät. Teil der Schwächen der Figur kann eine Achillesferse sein, also ein wunder Punkt, der auf ein Ereignis in ihrer Vergangenheit zurückgeht. Die Schwächen einer Figur können aber auch bösartiger Natur sein. Das ist dann ihre Dark Side oder ihr Schatten, wie C. G. Jung sagt, aber im Grund ist das ein altes dramatisches Prinzip, die sogenannte Ambivalenz der Charaktere. Want Motivation - - - - Plan - - - - Stakes - - - Need Fear Mask/ Face - - - Ghost Values Character Traits - - - - Strong Traits Trouble Traits - - - - Dark Side Tabelle 3: Want & Need und mehr Quelle: eigene Darstellung Zu Ghost ist zu sagen, dass man mit diesem Konzept leicht in dem landen kann, was Sydney Pollack einmal die Gummientendramaturgie nannte: Ein Mann wird zum Frauenmörder, weil ihm als Junge seine Mutter im Bad die Gummiente weggenommen hat, mit der er gespielt hat (dass die Gummiente hier für etwas anderes steht, ist auch klar). Das heißt, der Fehler besteht darin, dass ein komplexes Verhalten aus einem simplen Umstand heraus erklärt wird, in der Annahme, man hätte ein prägnantes Bild für diesen komplexen Sachverhalt gefunden (was eine zentrale Aufgabe des Filmemachens ist). Dabei handelt es sich nur um eine Plattitüde. Es ist also Vorsicht geboten, wenn man mit diesen einen Charakter beschreibenden Mitteln arbeitet. Nicht jede Differenzierung eines Charakters nach dem obigen Schema führt zwangsläufig zu einer Vertiefung der Geschichte und Steigerung ihrer Qualität. 2.8 Charaktere 85 <?page no="86"?> 2.8.3 Relationale Dramaturgie Eine sehr interessante Erweiterung zur gängigen Figurenkonzeption ist das, was André Georgi Relationale Dramaturgie nennt: Jede Figur ist funktional gedacht. Sie hat für den Protagonisten und seine Geschichte eine Funktion in Bezug auf das Want, das er erreichen will (und indirekt natürlich auch auf sein Need). Die zentralen Begriffe dieser Theorie sind: Relationengefüge, dya‐ dische Relation (Zweierkonflikt - Protagonist/ Antagonist), triadische Relation (Dreierkonflikt), Dilemmafigur (Bindungskonflikt) und Funk‐ tionswechsel. Das Relationengefüge der Figuren beschreibt die Verhältnisse der Figuren untereinander, insbesondere natürlich das Verhältnis, das sie zur Hauptfi‐ gur einnehmen. Die dyadische Relation bezeichnet die Konfrontation von Protagonist und Antagonist (zwei Hunde, ein Knochen). Die triadische Relation beinhaltet darüber hinaus eine weitere Figur, die Dilemmafigur, die sich zwischen Protagonist und Antagonist entscheiden muss. Aus diesen Relationen entstehen direkt Handlungen, aus denen die Konflikte entstehen, insbesondere dann, wenn es bei den Figuren einen Funktionswechsel gibt (ein Freund wird zum Verräter). Wenn, wie weiter oben gesehen, ein Charakter einer Figur sich dadurch zeigt, welche Entscheidungen sie trifft, zeigt die Relationale Dramaturgie, dass die Charaktere durch ihre Beziehungen beschrieben werden. 2.8.4 Person und Persona Nicht nur die Idee der Dark Side, des Schattens einer Figur, sondern auch Mask und Face gehen im Begriff der Persona auf die Archetypentheorie von C. G. Jung zurück. Persona (a. Theatermaske) repräsentiert die Idee eines äußeren, zur Schau gestellten und mit der Umwelt vermittelnden Ichs. Es ist der Teil von uns, den wir nach außen zeigen, so wie wir gesehen werden wollen, aber auch so, wie es andere von uns erwarten. Persona ist die Rolle, die wir spielen. Dahinter steht unser eigentliches, unser inneres Selbst. Es gibt verschiedene Auffassungen darüber, wie dieses Selbst sich psychisch konstituiert. Ich nenne es in diesem Zusammenhang Person und für die Zwecke der Figurendramaturgie ist es im Moment nur wichtig, den Unterschied zwischen Persona und Person (→ Abbildung 11) deutlich zu machen. 86 2 Geschichten <?page no="87"?> Abb. 11: Person & Persona PERSON & PERSONA STATUS vs. IDENTITÄT INDIVIDUUM Persona (Rolle) Person (Selbst) Funktion Position (Prestige) GESELLSCHAFT (Freunde) Sein (Wesen) Abbildung 11: Person und Persona Quelle: eigene Darstellung So gesehen konstituiert sich jedes Individuum aus seiner Person (seinem Selbst) und seiner Persona (seiner Rolle). Dass ein Individuum mehrere Rollen spielen kann, ist bei dieser Betrachtung zunächst unerheblich. Bezo‐ gen auf den Habitus eines Charakters liegt es allerdings nahe, unter den verschiedenen Rollen von dem Vorhandensein einer dominierenden Rolle auszugehen. Aber das soll uns jetzt nicht weiter beschäftigen. Wichtig für uns ist die Auseinandersetzung des Individuums mit der Gesellschaft im Verhältnis von Person zu Persona. Denn jede Geschichte ist die Ausein‐ andersetzung eines Individuums mit seiner Umwelt, und abgesehen von den Geschichten, in denen eine Auseinandersetzung mit der Natur (oder mit Technik) stattfindet, ist die Umwelt unsere Gesellschaft. Auch innere Konflikte sind so betrachtet nichts anderes als eine Auseinandersetzung mit den internalisierten Erwartungen einer Gesellschaft. Zwischen dem Individuum (oben) und der Gesellschaft (unten) besteht also eine Oppo‐ sition. Es ist die Opposition zwischen innen und außen. Diese Opposition stellt sich auch in den Bereichen Position (Prestige), Funktion und Sein (Wesen) dar. Während die Position, die ein Individuum in der Gesellschaft einnimmt, den äußeren Bereich kennzeichnet, tut dies das Sein für den inneren Bereich. Die Funktion vermittelt sozusagen dazwischen. In der Funktion, die ein Einzelner in einer Gesellschaft, Gemeinschaft, oder Gruppe ausübt, treffen sich einerseits die von außen an ihn gestellten Erwartungen und Ansprüche der anderen, andererseits aber auch seine Kompetenz, durch die er sich selbst, sein Selbst, verwirklicht. Dabei wird der Einzelne durch die Gruppe kontrolliert. Die Persona oder Rolle, die er spielt, ent‐ 2.8 Charaktere 87 <?page no="88"?> steht also im Dialog, durch das Feedback und durch die Sanktionen der Gruppe, Gemeinschaft oder Gesellschaft. Die Person steht darüber hinaus im Spannungsverhältnis zwischen Selbst und Sein (Wesen), also nicht nur im Verhältnis zur bewussten Vorstellung von sich selbst und der Rolle, die sie darstellt (darstellen muss oder darstellen will), der Persona, sondern auch im Verhältnis zum eigenen, ursprünglichen Wesen. Das Sein (Wesen) ist dabei das, was man als das Unbewusste, Vorbewusste oder ganz allgemein als das nicht reflektierte Wesen seiner Selbst bezeichnen kann, in dem sich ganz ursprüngliche Wünsche wiederfinden. Innerhalb der Gesellschaft gibt es wiederum eine Gruppe, die Freunde, die einen so nehmen, ‚wie man ist‘, andererseits natürlich doch Außenstehende sind. Letztlich ist die Opposition die zwischen dem Status, den man in einer Gesellschaft hat, und der der eigenen Identität. In diesen Beziehungen spiegelt sich auch die alte philosophische Frage nach dem Verhältnis von Essenz und Existenz des Menschen. In einer Umkehrung und Umwertung der Begriffe postulierte Jean-Paul Sartre die Existenz ginge der Essenz voraus, aber ich denke nicht, dass sich das so eindeutig trennen lässt. Ich möchte hier weder ein neues Strukturmodell der Psyche entwickeln noch einen Kommentar zur existenzialistischen Philosophie formulieren, sondern nur auf bestimmte Verhältnisse hinweisen. Man kann nicht man selbst sein und gleichzeitig eine Rolle spielen. Person und Persona können nie zur Deckung gebracht werden. Es bleibt immer eine Kluft. Das Verlan‐ gen, verstanden zu werden, wie das Verlangen, frei zu sein, muss also immer unerfüllt bleiben. Der französische Psychoanalytiker Jacques Lacan hat das als Mangel be‐ schrieben. Dieser Mangel ist ein Grundmangel. Es ist das unwiederbringlich verloren gegangene Gefühl des Einsseins mit der Welt im Bauch der Mutter. Daraus entsteht ein Begehren, das diesen Mangel kompensieren soll, und aus dem Begehren, das aus Mangel entsteht, wird Begehren um seiner selbst willen. Aus Mangel und Begehren wird Gier und Angst. Gier als das nie zu befriedigende Begehren. Angst als die Bedrohung durch den Mangel. Begeh‐ ren, Gier und Angst sind Fluchtreaktionen vor der Realität des Mangels (das gilt sowohl für die psychische als auch die reale Welt des Alltags! ). Gier und Angst bilden eine doppelte Motivation. Sie sind Versprechen und Drohung zugleich. Der Verlust des Gefühls des Einsseins führt zu der Sehnsucht (dem Begehren) nach Verbundenheit. Der Wunsch nach Selbstauflösung, nach dem Aufgehen in einer Gemeinschaft, wird kontrastiert durch die 88 2 Geschichten <?page no="89"?> Wahrnehmung des Getrenntseins. Verbundenheit entsteht nur durch das Sich-Einfügen in eine Ordnung, in eine Hierarchie. In der Ordnung nimmt man eine Position ein und erfüllt eine Funktion. Man spielt eine Rolle (Persona) unter Verzicht auf einen Teil seiner Selbst (Person). So bilden sich Identität und Status, die aber zu Entfremdung führen. Die Entfremdung vom eigenen Selbst wird aber als Mangel empfunden. Der Mangel erzeugt Begehren als Sehnsucht nach dem Urzustand des Einsseins mit sich selbst und der Welt. Und so dreht sich das Rad weiter, immer im Kreis. Diese Analyse zeigt auch die Verführungskraft von Gemeinschaften, die das Alleinsein thematisieren und versprechen, es in ihrer Gemeinschaft aufzuheben. Die Lacan’sche Beschreibung zeigt weiter, dass das Begehren der Ursprung des eigentlich Bösen ist. Denn das Begehren zielt darauf, einen anderen für die eigenen Zwecke zu benutzen. Damit befinden wir uns an dem Punkt, von dem die christliche Lehre schon seit 2.000 Jahren spricht: mit Adam und Eva im Garten Eden am Fuß des Baums der Erkenntnis. 2.8.5 Protagonist und Antagonist Mit dem Aufkommen der klassischen Filmdramaturgien von Eugene Vale, Syd Field, Linda Seger, Robert McKee und auch Christopher Vogler regte sich auch Widerstand, denn letztlich sind diese Dramaturgien normativ. Sie gehen von der Beschreibung erfolgreicher Filme aus und entwickeln Konzepte, wie dieser Erfolg wiederholt werden kann. In dieser Hinsicht müssen wir uns nichts vormachen. Es geht in der Dramaturgie nicht nur darum, eine Geschichte ‚richtig‘, also interessant zu erzählen. Es geht natürlich auch darum, möglichst erfolgreich zu sein. Das gilt besonders für die klassischen, die normativen Dramaturgien der oben genannten Autoren. Abgesehen von der Kritik an dem als zu starr empfundenen Drei-Akt- Paradigma bezieht sich die Kritik an diesen Dramaturgien häufig auf drei Punkte: zum einen auf einen Protagonisten, einen Helden, der aktiv ein Ziel verfolgt; zum anderen auf die Ablehnung passiver Helden durch diese Dramaturgien, also von Geschichten, in denen kein klassisch-dramatisches Ziel zu erkennen ist. Und schließlich bezieht sich die Kritik auch auf die Figur eines Antagonisten, also eines ausgemachten Gegenspielers, eines personifizierten Opponenten im Unterschied zu dem Widerstand, wie er sich aus gesellschaftlichen Verhältnissen ergibt. Mit anderen Worten: Diese Dramaturgien spiegeln für die sie kritisierenden Autoren und Regisseure 2.8 Charaktere 89 <?page no="90"?> nicht die Wirklichkeit wider, von der sie in ihren Geschichten erzählen wollen. Aber Spielfilm hat mit Wahrheit zu tun und nicht mit Wirklichkeit. Er benutzt sie nur. Protagonist und Antagonist erfüllen Funktionen innerhalb einer fiktiven Erzählung. Sie sind keine realen Personen, sondern letztlich Allegorien. Der Gute, verkörpert das Gute, und der Böse verkörpert das Böse. In den Anfängen des Kinos trug der Gute ein weißes Kostüm, der Böse schwarz. Dass diese Ikonografie nicht nur auf die Anfänge des Kinos beschränkt blieb, sehen Sie an George Lucas’ „Star Wars“ („Krieg der Sterne“). Luke Skywalker und Prinzessin Lea tragen weiß, Darth Vader schwarz. Stellen Sie sich Darth Vader nur einmal in Regenbogenfarben und geblümtem Helm vor und die ganze Figur geht den Bach runter. 2.9 Dialog In einem Fragenkatalog zum Standardlektorat auf der Website einer großen deutschen Filmförderung wurde empfohlen, die Qualität eines Dialogs unter anderem mit folgender Frage zu prüfen: „Lesen sich die Dialoge gut - lebendig, dicht, authentisch, sind sie originell? Klingen sie so, wie Menschen reden? “ Das ist schön gesagt, denn genau das ist die Frage: Wie reden Menschen? Manche Autoren, die über das Dialogschreiben geschrieben haben, behaupten zum Ende ihrer Ausführungen, sozusagen als Krönung oder Quintessenz, die höchste Kunst des Dialogschreibens läge im Schreiben eines Soziolekts, einer milieubedingten Sprechweise, oder im Gestalten individueller sprachlicher Eigenarten. Diese Auffassung vom Dialogschrei‐ ben macht nur Sinn, wenn Sie naturalistische Filme drehen wollen oder wenn Sie Theaterstücke wie Gerhart Hauptmanns „Biberpelz“ verfilmen. Für alle anderen Arten von Filmen gilt das nicht. Niemand erwartet von einem Kameramann, seine Aufnahmen in möglichst natürlichen Farben zu machen. Als noch auf 35-mm-Film gedreht wurde, behauptete Kodak, die natürlichsten Farben zu haben. Andere fanden sie zu bunt und bevorzugten Agfa auch gegenüber Fuji, deren Material man einen Grünstich nachsagte. Was natürlich, realistisch, oder gar naturalistisch ist in der Kunst und ob das überhaupt erstrebenswert ist, darüber gibt es lange Diskussionen. Zwar entstehen wirklich stimmige Dialoge nur aus der Psyche einer Figur heraus, das betrifft aber zuerst die sogenannte Proposition, also das, was die Figur 90 2 Geschichten <?page no="91"?> sagt, und erst danach die Form des Ausdrucks, also wie die Figur etwas sagt. Auch ein Autor kann nicht nur, sondern sollte auch in seinen Dialogen einen bestimmten Stil verfolgen. Es sollte nicht so weit gehen wie in Franz Kafkas „Das Schloß“, wo die Dienstmagd einen ähnlichen Sprachduktus hat wie der Schlossbeamte. In einem Roman, der einen personifizierten Erzähler hat, ist das möglich. In einem Film sollten die Figuren unterschiedlich sprechen, dennoch können ihre Dialoge einen gemeinsamen Stil haben. Was man beim Schreiben von Dialogen beachten muss, ist relativ einfach, wenn man es sich einmal klargemacht hat. Gute Dialoge zu schreiben, ist kein Hexenwerk. Die Kriterien für einen guten Dialog lassen sich in vier Regeln zusammenfassen: ■ Im Dialog steht, was sich die Figuren sagen, nicht was der Autor dem Zuschauer sagen will. ■ Die Charakterisierung der Figuren erfolgt zuerst durch das, was die Charaktere sagen, und erst in zweiter Linie durch das, wie sie es sagen. ■ Figuren haben einen Bezug zum Gegenstand, über den sie sprechen, und zur Situation, in der sie sich befinden (Deixis). ■ Natürliche Sprache zeichnet sich weniger durch eine mangelnde Kom‐ plexität der Sätze aus als durch die Verwendung unspezifischer Verben und die Vermeidung von Nominalisierungen. Ich werde gleich ausführlich auf diese Regeln eingehen. Vorab aber noch ein paar grundlegende Überlegungen zum Dialog. Das dramatische Mittel des Dialogs kommt aus der griechischen Tragödie (Griech.: Tragodia = anschwellender Bocksgesang), in der ursprünglich nur ein Chor in einer Prozession zu Ehren des Gottes Dionysos und seiner Satyrn (daher der Bock) durch Gesang von einem jammervollen Ereignis berichtet hat wie in einer Ballade. Später dann brachte Thespis einen, Aischylos zwei und Sophokles drei Schauspieler auf die Bühne, um die zuvor nur vom Chor erzählte Handlung durch Schauspieler darstellen und vom Chor kommentieren zu lassen. Das heißt also, dass im Dialog der Figuren, in der Rede und Gegenrede, sich die Idee der Handlung und Geschichte widerspiegelt, dass also die Idee durch die Figuren spricht oder, anders gesagt, dass der Autor durch die Figuren spricht. Das stellt den Autor vor die Aufgabe, die Idee auch im Dialog zu vermitteln und dabei gleichzeitig die Eigenständigkeit und Ursprünglichkeit seiner Figuren zu bewahren. Und hier sehen Sie schon das erste Problem: Diese Aufgabe widerspricht der ersten Regel! 2.9 Dialog 91 <?page no="92"?> Aber es gibt noch ein zweites Problem. Wenn ein Autor einen Dialog schreibt, befindet er sich in einer schizoiden Situation. Wenn er den Dialog von Figur A schreibt, darf er von der Replik durch Figur B eigentlich noch gar nichts wissen, um den Dialog lebendig und authentisch zu gestalten. Das geht aber nicht, denn er weiß ja, worauf die Szene hinauslaufen soll. Das ist wie Schachspielen gegen sich selbst. Man eröffnet mit Weiß und dürfte nicht wissen, was man als Schwarz darauf antwortet, und man müsste als Schwarz ziehen, ohne zu wissen, was Weiß im Schilde führt. Wie gesagt, es ist eine schizoide Situation. Jetzt kommt das dritte Problem: Es gibt keinen Trick, die beiden ersten Probleme zu lösen, es sei denn, man endet in geistiger Verwirrung wie Dr. B. in Stefan Zweigs „Schachnovelle“. 2.9.1 Vier Seiten des Dialogs Es ist immer sinnvoll, über den Tellerrand hinauszuschauen, in diesem Fall sich anzusehen, was Kommunikationswissenschaft und Linguistik zum Thema sagen. Paul Watzlawick (Sie wissen, der mit dem Hammer) hat in seinen fünf Grundregeln zur Kommunikation das Axiom formuliert, dass jede Kommunikation einen Inhalts- und einen Beziehungsaspekt aufweist. Friedemann Schulz von Thun hat dieses Konzept zum Quadrat der Kommu‐ nikation (→-Abbildung-12) erweitert. Abb. 12: Quadrat der Kommunikation Nachricht Sachebene Beziehungsseite Appellseite Selbstkundgabe Abbildung 12: Quadrat der Kommunikation Quelle: in Anlehnung an Hk kng (2018): Vier-Seiten-Modell, siehe auch Vier-Seiten-Modell (2022): Wikipedia, https: / / de.wikipedia.org/ wiki/ Vier-Seiten-Modell [19.10.2022] 92 2 Geschichten <?page no="93"?> Oben befindet sich die Sachebene, darunter die Beziehungsebene. Es gibt fast keine Kommunikation ohne Beziehungsebene, nur der Umfang schwankt. Man redet aber selten nur auf der Beziehungsebene, es sei denn im Streit (oder beim Therapeuten). Flankiert wird der Sachdialog von der Selbstof‐ fenbarung (es gibt auch keinen Dialog ohne Selbstoffenbarung) und der Appellseite. Das können tatsächliche oder unterschwellige Appelle sein. In der Praxis ist Kommunikation natürlich kein Quadrat, sondern ein unregelmäßiges Viereck, bei dem eine der Seiten dominiert, je nach Anlass. In der Regel ist es die Sachebene, weil sie die scheinbar objektive Welt repräsentiert, über die wir uns verständigen. Es ist die primäre Funktion artikulierter Kommunikation. Der Reiz einer Serie wie „Dr. House“ beruht aber z. B. darauf, dass House ständig von der Sachebene zur Beziehungsseite springt, und damit eine gesellschaftliche Regel bricht: Man spricht nicht einseitig über die Beziehungsseite. Dabei ist gerade die Beziehungsseite das, worum es nicht nur im Film ständig geht, auch wenn wir uns über objektive Dinge unterhalten. 2.9.2 Turns und Moves In der Linguistik bezeichnet man Dialoge als Sprechakte. Ein Sprechakt ist eine verbale Interaktion, die entweder eine Äußerung ist oder eine Veränderung zum Ziel hat (wie eine Handlung). Teun van Dijk beschreibt die grundlegenden Strukturen von Gesprächen in seinem schon zitierten Buch. Ein Redebeitrag eines Sprechers innerhalb einer verbalen Interak‐ tion wird Turn genannt. Ein Turn kann sowohl eine Äußerung als auch ein auf eine Veränderung zielender Sprechakt sein. Man unterscheidet zwischen freien und gebundenen Turns; der freie Turn baut einen Kontext auf, der dem Sprecher des gebundenen Turns nur eine begrenzte Auswahl an Sprechakten ermöglicht. Besitzt der Turn eine strategische oder taktische Funktion innerhalb des Sprechaktes, dann spricht man von einem Move. Wesentlich für die Gestaltung von Dialogen sind also die beiden Begriffe: ■ Turn - gebundener oder ungebundener Sprecherwechsel, ■ Move - strategischer oder taktischer Turn. Bei der Unterscheidung von gebundenen und ungebundenen Turns wird erst nach der Art des Wechsels gefragt und dann nach dem Motiv. 2.9 Dialog 93 <?page no="94"?> Dramatisch interessant ist natürlich der strategische Sprecherwechsel, der Move. Man kann hier noch zwischen bewussten und unbewussten Moves unterscheiden. Ein unbewusster Move wird von der Psyche einer Figur getriggert und ist, wie der Name schon sagt, der Figur selbst nicht bewusst, muss aber dem Zuschauer bewusst werden, sonst macht es keinen Sinn. Aus dieser Differenz lassen sich komische Momente gewinnen, was Woody Allen häufig macht. Dramatisch am interessantesten sind aber verdeckte Moves, d. h. Moves, deren Ziel die andere Figur der Szene nicht erkennt, was aber vom Zuschauer erkannt wird. Hier noch einmal die Unterscheidungen für die Moves: ■ bewusste Moves (absichtlich), ■ unbewusste Moves (unabsichtlich), ■ verdeckte Moves. Verdeckte Moves können im ersten Moment den Eindruck eines unterstruk‐ turierten Dialogs machen, wenn man das Ziel nicht sofort erkennt. 2.9.3 Information Wenn man Dialoge schreibt, muss man sich über zwei zentrale Fragen im Klaren sein: ■ Was wollen sich die Figuren mitteilen (Mitteilungswunsch)? ■ Was wollen die Figuren erreichen (Agenda/ Strategie)? Man bezeichnet das auch als: ■ verständigungsorientierte Kommunikation und ■ strategische Kommunikation. In der strategischen Kommunikation, die wir gerade als Move kennengelernt haben und die die dramatische ist, geht es um den Konflikt, um den Status der Figuren und ihre Agenda, ihr Ziel. Aber auch die strategische Kommu‐ nikation operiert auf der verständigungsorientierten Ebene, der Sachebene. Tatsächlich ist es so, dass wir primär über Sachthemen reden, wenn wir reden, und dass sich alles andere, also der Subtext, darunter versteckt. Emotionen sollten nicht vordergründig ausgedrückt werden oder nur in bestimmten Situationen im Dialog thematisiert werden, denn niemand offenbart sich ohne Not selbst, wie es heißt. Die Gesprächslinguistik teilt Redesituationen nach bestimmtem Gesprächstypen auf: Streit, Mitteilung, 94 2 Geschichten <?page no="95"?> Befragung (Verhör), Kommentar etc. Man kann zur Orientierung Dialogsze‐ nen nach diesen Gesprächstypen einordnen, aber in der dramatischen Kunst hat der Dialog eine erzählerische Funktion und ist immer nur ein Ausschnitt einer tatsächlichen Redesituation, ein Ausschnitt aus dem, was erzählerisch wichtig ist. Deswegen ist der Vergleich mit tatsächlichen Redesituation nur bedingt hilfreich. Es ist deshalb besser, von sprachlichen (erzählerischen) Gesten zu sprechen als von Gesprächstypen, also davon, ob der Gestus nur sachlich mitteilend oder fragend ist, harmonisch oder konfrontierend, zudringlich oder einfühlsam, auffordernd, befehlend und drohend oder ob er erregt ist oder ruhig. Beim Dialog kann man weiter unterscheiden, ob er Teil der szenischen Handlung ist oder ob über etwas außerhalb der Szene gesprochen wird (Vergangenheit, Zukunft, Betrachtungen etc.). Im zweiten Fall muss man abwägen, ob man etwas im Bild zeigt, und wenn ja, was und was nicht. Generell gilt: Zeige visuell, was sich visuell zeigen lässt; drücke mit Worten nur aus, was sich visuell nicht oder nur schwer zeigen lässt! Etwas im Bild zu zeigen, ist natürlich aufwendiger, als es durch Worte auszudrücken. Das macht einen der Unterschiede zwischen dem Fernsehen und dem Kinofilm mit seinem in der Regel höheren Budget aus. 2.9.4 Sprache im Dialog - die vier Regeln Kommen wir jetzt auf die anfangs genannten vier Regeln zum Schreiben von guten Dialogen zurück. 1. Regel: Im Dialog steht, was sich die Figuren sagen, nicht was der Autor dem Zuschauer sagen will. Das klingt banal, aber was bedeutet es konkret? Auf das Problem, das daraus entsteht, bin ich schon am Anfang kurz eingegangen. Auch wenn es keinen einfachen Trick gibt, es zu umgehen, gibt es doch ein paar Leitlinien, an denen man sich orientieren kann: ■ Benutze den Dialog nicht, um direkt Informationen über die erzählte Geschichte zu vermitteln! Ausnahmen sind Fragen und Streit. Hier lassen sich solche Informationen gut verstecken. 2.9 Dialog 95 <?page no="96"?> ■ Lasse die Figuren nur sagen, was sie sich selbst mitteilen wollen! In anderen Worten: Lass deine Figuren nur etwas sagen, wenn sie motiviert sind (emotional, taktisch, pragmatisch)! ■ Lasse die Figuren nichts sagen, was sie selbst schon wissen, nur um es dem Zuschauer mitzuteilen! ■ Vergib Informationen nicht direkt, sondern indirekt! Lasse den Zu‐ schauer selbst seine Schlüsse ziehen! Auf diese Weise kann man den Zuschauer gut einbinden. Hier ein Beispiel für einen indirekten Dialog (dazu noch ein Beispiel für einen gebundenen Turn): A: „Kommst du mit ins Kino? “ B: „Du weißt doch, ich muss fürs Examen lernen.“ Die Antwort impliziert die Absage. Sie begründet sie. 2. Regel: Die Charakterisierung der Figuren erfolgt zuerst durch das, was die Charaktere sagen und erst in zweiter Linie durch das, wie sie es sagen. Kommen wir nun zur Charakterisierung der Figuren durch den Dialog, zu dem Was und Wie etwas gesagt wird. Schon Aristoteles sagt in der „Poetik“: „Es lassen diejenigen Reden keinen Charakter erkennen, in denen nicht deutlich wird, wozu der Redende neigt oder was er ablehnt.“ Wir neigen dazu, andere nach ihren Eigenarten zu beurteilen, d. h., wie sie sich geben, also auch, wie sie sprechen. Bedeutsamer für die Charakteri‐ sierung ist allerdings das Was. Ein Beispiel: Jemand fragt nach der Zeit: A: „Wie spät ist es? B: „Vier Uhr.“ „Auf meiner Uhr ist es vier.“ „Wart mal. Ja, grad vier.“ oder C: „Was fragst du mich das? “ Die drei Dialogvarianten von B können zwar Unterschiede im Charakter des Sprechenden zeigen, aber im Vergleich zu C sind sie nur unwesentlich. 96 2 Geschichten <?page no="97"?> Wie ich anfangs sagte, gilt als hohe Kunst des Dialogschreibens sprach‐ liche Eigenarten des Charakters zu skizzieren. Aber das ist nicht notwendig. Man muss beim Dialog die Charaktere nur relativ verschieden zueinander zeichnen (darin aber konsistent). Filme sollten einen durchgängigen Stil haben und d.-h. auch einen durchgängigen Dialogstil. 3. Regel: Figuren haben einen Bezug zum Gegenstand, über den sie sprechen, und zur Situation, in der sie sich befinden (Deixis). Referentialität (Deixis) bedeutet in der Linguistik, dass die Teilnehmer eines Gesprächs wissen, in welcher Situation sie sich befinden und worüber sie reden, d. h., dass sie z. B. die Dinge, über die sie sprechen, nicht mehr benennen, sondern nur noch darauf verweisen müssen, sprachlich z. B. durch Pronomen, um verstanden zu werden. Das bedeutet, dass man den Sinn einer Aussage nur im Kontext der Aussage versteht. Sie können das leicht nachvollziehen, wenn Sie sich an ihre letzte Party erinnern, als Sie sich dort zu einer Gruppe gesellten, die sich gerade unterhielt. Im ersten Moment verstanden Sie nicht, worüber die redeten. Das dauerte dann, 5, 10 oder 20 Sekunden, manchmal vielleicht auch länger, bis Sie herausfanden, was das Thema war. Referentialität kann dazu benutzt werden, die Neugier des Zuschauers zu wecken und ihn dadurch in die Szene hineinzuziehen, weil er wissen will, worüber geredet wird. Man darf den Bogen nur nicht überspannen. Hier ein Beispiel aus der Wirklichkeit. Ein ‚Proll-Pärchen‘ unterhielt sich auf der Straße so laut, dass es unmöglich war, sie zu überhören: S I E : „Ey, wa, nee, wie der sich aufführt! Ey, wa? “ E R : „Na, du hast dich aber auch nicht zurückgehalten! “ S I E : „Ich? Ich hab’ doch gar nichts gesagt! “ E R : „Du hast gesagt, er wär ’ne schwule Sau! “ Sie sehen: Bis einschließlich des dritten Satzes versteht der Zuschauer (Leser) nicht, worüber die beiden reden. Die beiden selbst verstehen sich schon, auch wenn sie verschiedener Ansicht sind. Es ist auch ein Beispiel für einen naturalistischen Dialog mit allen Eys und Wa’s und in anderen Fällen auch mit Öhs und Ähs, mit abgebrochenen und mit unterbrochenen und neu angesetzten Sätzen. In der Regel stört so etwas 2.9 Dialog 97 <?page no="98"?> in einem Film. Im wirklichen Leben fallen uns die Unterbrechungen nicht auf, im Film schon, und weil sie uns im wirklichen Leben nicht auffallen, stören sie uns im Film. In gewisser Weise ist Dialog wie eine Erinnerung. Wenn Sie sich an einen Dialog erinnern, der tatsächlich stattgefunden hat, erinnern Sie sich an das, was und vielleicht auch an das, wie etwas gesagt wurde, Sie erinnern sich aber nicht an die Ähs und die Öhs und an all das andere, das stört. Es gibt Dozenten, die predigen, man solle als Autor auf die Straße gehen, um dort, wie man so schön sagt, dem Volk aufs Maul zu schauen, und das Beispiel oben scheint ein Beleg für diese Ansicht zu sein. Auch wenn ich den zitierten Dialog zufällig mithören konnte, halte ich nichts von der Methode. Zum einen, weil sie sehr zeitintensiv ist, vor allem aber, weil es im Film um dramatische Dialoge geht, die meist in Ausnahmesituationen geschehen, die nicht in der Öffentlichkeit stattfinden. Sie müssten also lange warten. 4. Regel: Natürliche Sprache zeichnet sich weniger durch eine mangelnde Kom‐ plexität der Sätze aus als durch die Verwendung unspezifischer Verben und die Vermeidung von Nominalisierungen. Im Gegensatz zu einer allgemeinen Annahme unterscheidet sich die gespro‐ chene Sprache nicht primär durch die Komplexität der Sätze, d. h., auch wenn wir reden, benutzen wir in der Regel außer einem Hauptsatz auch einen, manchmal zwei Nebensätze. Eine Ausnahme sind Relativsätze, die in der Umgangssprache selten verwendet werden, sofern sie sich nicht auf konkrete Dinge beziehen. Und auch für die geschriebene Sprache gilt schließlich, dass man sich möglichst kurzfassen soll. Was die Umgangssprache von der Schriftsprache und was den guten vom schlechten Dialog unterscheidet, ist, dass der schlechte Dialog zur Nominali‐ sierung und Verwendung von spezifischen Verben neigt. Umgekehrt benutzt der gute Dialog keine Nominalisierung und keine spezifischen Verben. Hier zwei Beispiele: 98 2 Geschichten <?page no="99"?> Nominalisierung Spezifische Verben - anstatt: „Ich fang mit den Malerarbeiten an.“ (Nominalisierung) - „Blanchier das Gemüse! “ (spezi‐ fisches Verb) - besser: „Ich streich mal die Wand.“ „Brüh es kurz ab! “ aber nicht: - „Ich geh mal Einkaufen.“ „Ich bin mal Shoppen.“ - Tabelle 4: guter vs. schlechter Dialog Quelle: eigene Darstellung Umgangssprache ist natürlich nicht in jeder Situation angebracht. Es gibt Momente, wo wir uns auch im wirklichen Leben einer gewählten Sprache bedienen wie z. B. in beruflichen Situationen, bei amtlichen Vorgängen oder bei offiziellen Anlässen. Weshalb schlechte, umgangssprachliche Dialoge geschrieben werden, hängt nicht nur mit mangelndem Talent, sondern auch mit dem Arbeitspro‐ zess des Schreibens von Drehbüchern zusammen. Man geht von einem Treatment aus, in dem die Handlung und die Sprechakte meist nominalisiert sind, weil ein spezifisches Substantiv und ein spezifisches Verb meist kürzer und vor allem bezeichnender sind als ein umschreibender Satz. Wenn man sie dann in das Drehbuch übernimmt, werden sie manchmal nicht umgeschrieben. Das erkennt man gelegentlich daran, dass sich in Drehbuchdialogen Reste indirekter Rede aus dem Treatment finden. Gehen wir noch einmal zurück zu den spezifischen Verben, jetzt aber unter dem Gesichtspunkt der Referentialität, und schauen uns noch einmal den Küchendialog an: anstatt: „Blanchier das Gemüse! “ „Brüh es kurz ab! “ Wir sagten, das unspezifische Verb wäre besser, da es natürlicher, umgangs‐ sprachlicher ist (in einer Kochshow wäre das natürlich anders). Das „es“ in „Brüh es kurz ab! “ versteht man, weil vorher von Gemüse gesprochen wird. Der Dialog könnte aber auch wie folgt aussehen: 2.9 Dialog 99 <?page no="100"?> S I E : „Blanchier es! “ E R : „Was? “ S I E : „Brüh es kurz ab! “ Da die beiden in der Küche stehen, wissen sie, dass sie von Gemüse reden. Das geht so weit, dass man den zweiten Verweis darauf auch noch weglassen kann. S I E : „Blanchier es! “ E R : „Was? “ S I E : „Einfach abbrühen.“ Daran sehen Sie auch die Stärken des Films. Da uns die Kamera zeigt, um was es geht, können Sie im Dialog ständig mit solchen indirekten Verweisen arbeiten. Es ist ein Merkmal guter Dialoge. Noch ein Kriterium für gute Dialoge sind natürlich Rhythmus und Tempo. Achten Sie darauf, ob ihre Dialoge monoton sind, was sie meist nicht sein sollten, oder abwechslungs‐ reich! Das zu entscheiden ist eine Frage der Erfahrung und des Talents. 2.9.5 Ping-Pong und Tick-Trick-Track-Dialoge Zwei häufige Fehler sind unterstrukturierte und überstrukturierte Dialoge. Unterstrukturierte Dialoge sind Dialoge, in denen kein Ziel zu erkennen ist, wohingegen in überstrukturierten Dialogen die Intention des Autors von Anfang an durchsichtig ist. Eine besondere Form hiervon sind Dialoge, die ich Ping-Pong-Dialoge nenne (man nennt sie auch Klipp-Klapp-Dialoge), in denen die Figuren sich nur Stichwörter zuwerfen, um das Ziel der Szene zu erreichen. Der Fehler passiert deswegen gerne, weil eine wichtige Regel des Dialogschreibens besagt, Stichworte ans Ende eines Dialogs zu setzen, damit der Mitspieler mit seiner Reaktion nicht verhungert. Das Grundproblem ist aber natürlich die Verletzung der 1.-Regel. Eine andere Unsitte sind das, was ich Tick-Trick-Track-Dialoge nenne. Dabei wird der Inhalt eines Dialogs auf mehrere Figuren verteilt. Tick: „Und außerdem ist auch der Gedanke …“ Trick: „geradezu“ Track: „einfältig! “ Sie denken vielleicht, das käme nicht vor, aber das kann man jeden Tag im deutschen Vorabendkrimi beobachten. In Krimis müssen die Ermittlungser‐ gebnisse der Kommissare von Zeit zu Zeit immer wieder zusammengefasst werden, damit der Zuschauer den Faden nicht verliert. Da sie meist im Team 100 2 Geschichten <?page no="101"?> arbeiten, tragen die Ermittler sich die Ergebnisse gegenseitig vor, und damit es nicht so langweilig ist, wird der Inhalt auf verschiedene Figuren verteilt. Das ist dann okay, wenn die Ermittler unterschiedlichen Spuren gefolgt sind oder wenn sie eine unterschiedliche Haltung zu den Ermittlungsergebnissen haben, aber ansonsten ist das nur die Faulheit des Autors. 2.10 Komödien Worüber lacht das Publikum? Ich habe Mitte der 1990er-Jahre eine Zeit lang als Kinovorführer gearbeitet. Es war eine sehr lehrreiche Erfahrung, die Re‐ aktionen des Publikums zu beobachten. Im Unterschied zu Theatermachern kennen Filmemacher ihr Publikum nicht. Zu meiner Überraschung lachten die Zuschauer noch immer über diesen uralten Gag, wenn jemand auf einer Bananenschale ausrutscht. Die Frage, die sich hier stellt, ist, ob man über die Figur lacht, also aus Schadenfreude, oder über das Missgeschick lacht, das einem auch selbst geschehen könnte, also mit der Figur lacht (wenn ihr noch nach Lachen ist). Schon die alten Griechen haben in der attischen Komödie zwischen diesen beiden Typen des Komischen unterschieden. Aber wie auch immer, man lacht auch heute noch über den Gag mit der Bananenschale. Vorausgesetzt man bringt ihn richtig. Karel Reisz zitiert in „The Technique of Filmediting“ David Lean, der beschreibt, wie es gemacht wird, und der das die Comedy Maxim nennt : ■ „Tell them (the audience) what you’re going to do. ■ Do it. ■ Tell them you’ve done it. “ Wie das konkret funktioniert, zeigt Lean an einem Clip aus einem Laurelund-Hardy-Film. 1. Laurel und Hardy rennen eine Straße herunter (Medium Shot). 2. Eine Bananenschale liegt auf dem Boden (Close Shot). 3. Beide rennen weiter, bis Hardy auf der Bananenschale ausrutscht. 4. Laurel schaut bedröppelt (Reaction Shot). Einstellung 2 unterschneidet die Einstellungen 1 und 3. Dadurch antizipiert das Publikum, was passieren wird, und fängt an zu lachen. Würde man direkt in Einstellung 2 auf Hardys Fuß schneiden, wie er auf die Bananenschale 2.10 Komödien 101 <?page no="102"?> tritt, wäre das nur überraschend, weil es nicht vorbereitet wurde, und die Reaktion der Zuschauer wäre wesentlich schwächer. Zuerst muss man also zeigen, wie jemand des Weges kommt. Dann zeigt man die Bananenschale (hier hört man die ersten Lacher, weil das Publikum schon ahnt, was kommt). Und dann zeigt man, wie jemand ausrutscht. Aber dabei fehlt noch etwas, was Lean „Tell them you’ve done it“ nennt: der sogenannte Reaction Shot, die Reaktion einer Figur auf das Ereignis in der Szene, die aber auch die Reaktion der Zuschauer unterstreicht, in diesem Fall Laurel, der bedröppelt dreinschaut. Die Art der Reaktion von Laurel hängt mit der Psyche seiner Figur zusammen, die sich immer schuldig fühlt (auch wenn sie es nicht ist), wenn Hardy etwas passiert, der dann auch seinen Missmut an Laurel auslässt, was zu einem weiteren Lacher führt. Was also wichtig für die Wirkung des Gags ist und was oft vergessen oder nicht ausreichend gezeigt wird, ist die Einstellung 4, der Reaction Shot (dazu gleich mehr in → Kapitel 3 „Montage“). Dass Leans Comedy Maxim drei Punkte enthält, der Gag mit der Bananenschale aber vier Einstellungen hat, hängt nur damit zusammen, dass Einstellung-1 und-2 beide der Vorbereitung dienen. Die Vorbereitung des Gags ist wichtig, um die Erwartung der Zuschauer zu wecken und um sie dann zu erfüllen, ihr zu widersprechen und durch etwas anderes zu ersetzen oder sie zu toppen. Man kann mit den Erwartun‐ gen der Zuschauer spielen, enttäuschen darf man sie allerdings nicht. Das erzeugt keine Lacher. Überraschung an sich erzeugt auch keine oder nur wenige Lacher, es sei denn, sie findet in einer Situation und vor einem Hintergrund statt, aus der sie unerwartet, aber folgerichtig hervorgeht. 2.10.1 Komödientheorie Schon diese kurze Beschreibung, wie man einen Gag richtig präsentiert, zeigt, wie schwer es ist, die Wirkung einer komischen Situation darzustellen. Dass Aristoteles eine Poetik über die Tragödie, nicht aber über die Komödie geschrieben hat, ist ein weiteres Indiz für die Schwierigkeit dieses Themas. Aristoteles erwähnt zwar, dass es eine Abhandlung über die Komödie geben soll, es ist aber unwahrscheinlich, dass bei allem, was von ihm erhalten geblieben ist, ausgerechnet das nicht überliefert worden sein soll. Es gibt zwar ein Fragment, den Tractatus Coislinianus, der ein Exzerpt von Aristoteles’ Abhandlung sein soll, aber hier streitet sich die Wissenschaft, ob er es auch tatsächlich ist, und selbst wenn es die Poetik der Komödie gegeben hätte und vielleicht sogar noch irgendwo unentdeckt gibt, gäbe 102 2 Geschichten <?page no="103"?> es dabei nichts zu lachen, denn, abgesehen von irgendwelchen Beispielen, ist nichts trockener als Theorien über das Komische. Karel Reisz schreibt deshalb: „To theorise about laughter is a thankless task. […] [A]nalysing a joke tends to turn it sour.“ Aber natürlich kann der Mensch auch davon nicht die Finger lassen - oder wie Mephisto kommentiert: „In jeden Quark begräbt er seine Nase.“ Die Antike sah als Ursache des Komischen drei menschliche Fehler, wie sie Helmut von Ahnen in seinem Buch „Das Komische auf der Bühne“ beschreibt: ■ Fehler des Geistes, ■ Fehler des Körpers und ■ Fehler der Seele. Fehler des Geistes sind Fehler des Verstehens. Man versteht eine Situation falsch, man verkennt das eigene Selbst und die Position, die man in einer Situation hat, man unterliegt einem Irrtum, der auf einer Verwechslung oder Täuschung beruht, oder man missversteht sprachliche Äußerungen. Zu den Fehlern des Körpers zählen körperliche Bedürfnisse und die Abhängigkeit von Trieben ebenso wie Hässlichkeit. Hässlichkeit insbesondere dann, wenn sie durch Übertreibung einzelne äußerliche Merkmale einer Figur karikiert und damit deren Charakterzüge ver‐ deutlicht, also dass jemand, der gerne lauscht, dadurch dargestellt wird, dass er große Lauscher hat. Die Wirkung entsteht dabei durch die Angewohnheit der Menschen, vom Äußeren eines anderen, also seinen Äußerlichkeiten wie seinen Äußerungen, auf sein Inneres zu schließen, oder wie es im Englischen heißt: „to judge a book by its cover“. Was körperliche Bedürfnisse und die Abhängigkeit von Trieben angeht, sind es Momente der Peinlichkeit, aber auch des Ekels, wobei die Momente des Ekels mit dem Begriff des Fäkalhumors schon fast eine eigene Gattung bilden. Schließich sind da noch die Fehler der Seele, die man auch als Charakterfehler bezeichnen kann. Sie bestehen in einem Unvermögen, einer schon genannten Selbstverkennung, einer mangelnden Selbstent‐ wicklung, wie z. B. Kindlichkeit, oder darin, dass eine Figur von einer Charaktereigenschaft zu viel oder zu wenig hat. Hygiene ist gut, aber Phobien, wie bei Adrian Monk in der gleichnamigen Fernsehserie, 2.10 Komödien 103 <?page no="104"?> sind komisch. Komik entsteht auch durch Verstellung, also dadurch, dass eine Figur mehr sein will, als sie tatsächlich ist, oder durch die zwanghafte Wiederholung desselben Fehlers („Mechanisierung“), was auch zur Herausbildung eines Typs führen kann. Charaktere zeigen einzelne Fehler. Symptomatische Fehler sind zu Typen verdichtet. So weit die antike Komödientheorie, die eher beschreibend, aber auch heute noch in vielen Bereichen zutreffend ist. Modernere Komödientheorien finden sich bei dem deutschen Philosophen Arthur Schopenhauer und dem französischen Philosophen Henri Bergson. Darüber hinaus gibt es noch eine Reihe skriptsemantischer Modelle, die sich von Schopenhauers Theorie der Inkongruenz herleiten, wie die Semantic Script-based Theory of Humor (SSTH), die General Theory of Verbal Humor (GTVH) die Ontological Semantics Theory of Humor (OSTH), wie sie Beatrix Müller-Kampel in ihrem Essay „Komik und das Komische: Kriterien und Kategorien“ zitiert. Henri Bergson führt in seinem Buch „Das Lachen“ Komik auf eine Form der Mechanisierung oder Automatisierung zurück. Das Lebendige wird auf das Mechanische reduziert. Der normale Gang von Menschen wird im Stechschritt der Militärparade parodiert. Obwohl Bergson eine Reihe von Beispielen findet, die durchaus einleuchtend sind, kann seine Theorie nicht alle Formen der Komik erfassen. Schopenhauer führt Komik auf Inkongruenz zurück, auf die Inkongruenz zwischen dem, was in einer Situation erwartet wird, und dem, was tatsäch‐ lich existiert oder sich ereignet. Die Beziehung zwischen Erwartung und dazu abweichendem Verhalten haben wir schon in Bezug auf die Moral gesehen, und tatsächlich handeln sehr viele Komödien von moralischen Pro‐ blemen und Entscheidungen. Inkongruenz bedeutet nach Schopenhauer die Differenz zwischen einer Idee oder Vorstellung einer Sache und dem realen Objekt der Sache oder einer Aktion in einer Situation, die diese Vorstellung verkörpert, oder diese Idee darstellen soll. Je größer die Unangemessenheit (Differenz) zwischen der Vorstellung (Erwartung) und der Wirklichkeit, desto stärker das Lachen. Komik ist also die Folge des plötzlichen Erkennens der Differenz (des Unterschieds zwischen der Idee und dem Realen) und wird auch als Kippphänomen bezeichnet (eine visuelle Kippfigur ist z. B. die Kaninchen-Ente-Illusion). Die Differenz ist eine Differenz zwischen Einbildung und Wirklichkeit. Wir interpretieren etwas Gesehenes oder Gehörtes und stellen dann fest, dass es auch ganz anders verstanden werden kann: Eine Interpretation kippt in eine andere. Die Anzüglichkeit 104 2 Geschichten <?page no="105"?> zweideutigen Humors funktioniert auf diese Weise. Komik entsteht dabei als Phänomen plötzlichen Verstehens von nicht Zusammengehörigem. Die Bisoziationstheorie präzisiert die Vorstellungen der Kipptheorie, indem sie die Interpretation des Realen als Vergleich mit vorhandenen Schemata beschreibt. Diese Auffassung wird durch neueste Forschung in der Kogni‐ tionspsychologie bestätigt. Nach ihr verstehen wir die Welt nicht durch die Interpretation unserer Sinneseindrücke, sondern durch den Vergleich unserer Sinneseindrücke mit einer vorgefertigten Vorstellung von der Welt. Wir bemerken in der Komik also unsere Täuschung, bemerken aber auch, dass beide Interpretationen gleichwertig, also zweideutig sind - und lachen. Aus der Idee der Inkongruenz folgen vier Möglichkeiten für das Lächer‐ liche: ■ Kontrast zwischen dem Wesentlichen und seiner Erscheinung (beim Menschen z.-B. Selbstverkennung), ■ Widerspruch zwischen Ausgangslage und Ziel, Ursache und Wirkung, Anspruch und Wirklichkeit (Weltverkennen), ■ Kontrast zwischen Mittel und Zweck (falsche Mittel oder ungeeignete Methoden), ■ Widerspruch, bei dem sich der Zweck in seiner Realisation selbst aufhebt, durch zu viel oder zu wenig Mitteleinsatz oder sinnlose Wiederholung der Aktion. Die beiden ersten Inkongruenzverhältnisse sind statisch und geben die Verhältnisse der in der antiken Komödientheorie beschriebenen Fehler wieder (Selbstverkennen, Weltverkennen). Die beiden folgenden Inkongru‐ enzverhältnisse sind dynamisch und beschreiben Handlungen, die zur Lächerlichkeit führen. Die Idee der Inkongruenz geht also über ‚die drei Fehler‘ der Antike hinaus, da sie Handlungen miteinbezieht. Eine besondere Form der Inkongruenz ist das Paradox. Es ist inkongruent in sich. Neben der Inkongruenztheorie, die Komik als spezifisches Setting von Differenzen, Kontrasten, Antagonismen, Oppositionen, Divergenzen, Dis‐ krepanzen, Dichotomien und Konflikten sieht, gibt es noch weitere Theo‐ rien, die ich hier nur kurz erwähnen möchte. Zur Disposition stehen dabei die zentralen Thesen der Distanztheorie (Komik als Folge distanzierter Kognition durch den Zuschauer/ das Publikum), die Energietheorie (Komik als Mittel zur Entspannung, Entlastung, Befreiung des Lachenden) sowie die Superioritätstheorie (Komik als Ausdruck von Aggression und Degra‐ dation). Für die praktische Arbeit sind sie allerdings weniger nützlich. Be‐ 2.10 Komödien 105 <?page no="106"?> züglich der Inkongruenztheorie konzediert Müller-Kampel: „Inkongruenzen kennzeichnen das Komische gewiss in besonderem Maße“. Sie kritisiert aber den Begriff als „[z]u weit, zu vage und zu wenig trennscharf “. Dabei ist Inkongruenz ein Oberbegriff, der sich quasi von selbst aufdrängt, wenn man sich die Mittel der Komik genauer betrachtet. Halten wir fest: Bei Inkongruenz handelt es sich um eine mangelnde Übereinstimmung von Handlungen in Situationen, mangelnde Übereinstimmung über das, was angemessen wäre und erwartet wird und was dann tatsächlich geschieht oder eintritt. Diese Inkongruenz, oder mangelnde Überein‐ stimmung, kann einerseits die Figur einer Handlung betreffen, ande‐ rerseits den Zuschauer. Beim Zuschauer bezieht sich die Inkongruenz auf seine Erwartung, bei der Figur auf ihr Verhalten in einer Situation. Das Verhalten einer Figur kann sich durch Unangemessenheit und Unange‐ passtheit auszeichnen oder durch Uneigentlichkeit, durch Aktionen, deren Aufwand nicht im Verhältnis zu ihrem Ziel stehen oder unverhältnismäßig in der Wahl ihrer Mittel sind, durch Aktionen, die nicht an die Situation und das darin geforderte normale oder erwartete Verhalten angepasst sind. Das gilt auch für komplexere Aktionen wie Intrigen, die entweder erkennbar ins Leere laufen oder wo das Gegenteil dessen erreicht wird, was erreicht werden sollte, oder die einen unverhältnismäßig hohen Aufwand erfordern. Ein schönes Beispiel für diesen Typ von Komödien ist der Julia-Roberts-Film „Die Hochzeit meines besten Freundes“ von P.-J.-Hogan. Weitere komische Mittel sind die Mittel der Verkennung, Verwechslung, Verwirrung und Konfusion sowie natürlich sprachliche Missverständnisse. Kontrast führt vor allem in der Übertreibung zu Komik, was generell auf die komische Darstellung zutrifft. Beim Zuschauer bezieht sich die Komik erzeugende Inkongruenz auf seine Erwartung, eine nicht erfüllte Erwartung einer gleichwohl unter den gegebenen Voraussetzungen stimmigen Handlung einer Figur, also eine Abweichung von dem erwarteten Verhalten, die beim Zuschauer zu einer komischen Reaktion führt. Sie resultiert aus einer Überraschung, aus etwas, womit man nicht gerechnet hat, was zwar folgerichtig ist, im Unterschied zum Tragischen aber der Situation nicht angemessen ist. Man schafft also eine kongruente Situation, kongruent oder übereinstimmend mit der Erwartung des Zuschauers, und überführt diese Situation in den Zustand der Inkongruenz, d. h. in eine Situation, die die Erwartung des Zuschauers 106 2 Geschichten <?page no="107"?> nicht erfüllt und unangebracht ist. Dem sind dort Grenzen gesetzt, wo es um einen potenziellen Schaden für die Figur geht. Er darf für den Protagonisten nicht gravierend oder nur von vorübergehender Dauer sein. Er darf nicht existenziell sein, sonst wird es tragisch. Zusammenfassend kann man sagen: Komik entsteht durch Inkongruenz ■ Inkongruenz als überraschendes, weil unerwartetes Verhalten, ■ Unangemessenheit des Verhaltens (Figur), ■ Uneigentlichkeit des Verhaltens (Figur), ■ enttäuschte Erwartungshaltung oder Abweichung von erwartetem Verhalten (Zuschauer), ■ Verkennung (Verwirrspiel/ Verwechslung etc.), ■ Verwirrung (Konfusion), ■ Verwechslung (Irrtum, Vertauschung), ■ sprachliche Missverständnisse, Wortspiele, ■ Intrigen (Ränkespiel), ■ Dummheit und Ahnungslosigkeit, ■ Kontrast (Unterschiede, Unebenbürtigkeit der Gegenspieler), ■ Inversion (Umkehrung des Ausdrucks oder der Verhältnisse), ■ Repetition (Wiederholung; Running Gag), ■ Schadenfreude (besonders bei Missgeschick des Antagonisten), ■ Eigenschaften: Lächerlich sind Fehler des Geistes (Unverstand), Fehler des Körpers und Fehler des Charakters (ethisch-moralische Defizite) als Inkongruenz von Objekt und Anschauung. 2.10.2 Komödienhandwerk „Anyone Can Make Art But You Have to Know How to Make a Comedy“ - dieser Titel der Dokumentation von Oliver Schütte über die Meisterklasse des tschechischen Regisseurs Jiří Menzel an der Europäischen Filmakademie verweist auf das, was die Komödie vom gewöhnlichen Drama unterscheidet: Die Wirkung einer Komödie hängt von der Funktion ihrer Mittel ab. Wo das Drama über seine Thematik und die damit verbundenen Gefühle wirkt, ist die Komödie davon abhängig, dass der Gag sitzt. Nichts ist langweiliger als eine Komödie, die nicht funktioniert. Komödienhandwerk zielt darauf ab, diese Funktionen zu beschreiben, auch wenn Menzel in der Meisterklasse 2.10 Komödien 107 <?page no="108"?> die Ansicht vertrat, dass man Komödie nicht lernen könne, höchstens ein paar Tricks, um Komik herauszuarbeiten. Wichtiger als im Drama ist in der Komödie die Stilisierung. In der Regel ist das Spiel der Darsteller nicht realistisch, sondern zumindest pointiert, meist mehr oder weniger stark überzogen. Wenn man einem Stil von Anfang an folgt, dann akzeptiert ihn der Zuschauer und hält ihn für ‚real‘. Ein wesent‐ liches Mittel der Inszenierung ist das Tempo, das meist höher ist als in einem Drama. Folge davon ist, dass der Zuschauer keine Möglichkeit hat, darüber nachzudenken, was sich da gerade auf der Leinwand ereignet. Hätte er die Möglichkeit, würde er merken, was ihm da vorgespielt wird, und würde der Geschichte nicht mehr folgen. Menzel empfiehlt deshalb, die Wirkung der Inszenierung auf einen imaginierten feindlichen Zuschauer abzustellen, der den Film eigentlich nicht mögen wird. Wenn die Inszenierung bei ihm funktioniert, dann auch bei allen anderen Zuschauern. Ein weiterer Trick, dies zu erreichen, ist, die Regie am Set nicht mit dem Drehbuch in der Hand zu machen. Wenn man das Skript gelesen hat, sollte man es weglegen und sich in die Rollen der Darsteller versetzen und dabei immer die möglichen Reaktionen des Zuschauers berücksichtigen. Beginnt man mit den Proben, kann man improvisieren, allerdings muss die Szene sitzen, bevor man anfängt zu drehen. Wesentlich für eine gute Komödie ist ihr Timing. Was die Einstellungen in einer Komödie angeht, gilt für sie das Gleiche wie für das Drama: Jeder Schnitt sollte begründet und jede Einstellung eine ‚Antwort‘ auf die vorangegangene sein. - 2.10.2.1 Takes Bestimmte darstellerische Techniken, wie sie im angelsächsischen Raum immer noch Alltag sind, sind in Deutschland in Vergessenheit geraten oder werden nicht mehr oder nur noch selten genutzt. Dazu gehört der Begriff Take. Mit einem Take ist in der englischen Bühnensprache nicht nur die einzelne Aufnahme einer Filmeinstellung gemeint, sondern eine körperliche Reaktion auf ein Ereignis auf der Bühne oder im Film. Der Take hat damit eine erzählerische Funktion, da der Zuschauer darin erkennt, dass das betreffende Ereignis eine Bedeutung in der Geschichte hat und auch eine Bedeutung für die Figur besitzt, die darauf reagiert. Eine Variante des Takes ist der sogenannte Double Take. Zunächst erfolgt nur eine beiläufige Reaktion auf das Ereignis, von dem sich die Figur dann meist abwendet, um in einer zweiten, viel stärkeren abrupten Reaktion erneut 108 2 Geschichten <?page no="109"?> darauf zu reagieren. Dadurch wird die Bedeutung des Ereignisses stärker betont als bei einem einfachen Take. Zum Double Take kann man auch den Slow Burn zählen. Wieder erfolgt zunächst nur eine beiläufige Reaktion, im Unterschied zum Double Take erfolgt die zweite Reaktion allerdings nicht abrupt, sondern verzögert und sehr langsam. Beide Reaktionen sind deswegen besonders komisch, weil die reagierende Figur wenigstens etwas, meistens aber sogar ziemlich dümmlich dabei aussieht. Der deutsche Schau‐ spieler Georg Thomalla war bekannt für seine Slow Burns. Eine weitere Variante des Takes ist der sogenannte Spit Take. Beim Spit Take erfolgt die Reaktion der Figur dadurch, dass sie ein Getränk, das sie gerade zu sich nimmt, wieder heraus prustet. Til Schweiger verwendet diese Technik in einer Restaurantszene mit Nora Tschirner in seiner Keinohrhasen-Reihe. Schließlich gibt es noch den sogenannten Take to the Audience, im Film ist es der Blick in die Kamera. Oliver Hardy hat ihn zu seinem wesentlichen Markenzeichen gemacht. Er kann Überraschung, Enttäuschung, Ärger oder Ähnliches ausdrücken. Seine Wirkung beruht darauf, dass zwischen der Figur im Film und dem Publikum eine Komplizenschaft entsteht, die ein Einverständnis mit der Reaktion der Figur signalisiert und die Empathie mit ihr steigert. Da sie aber die Illusion des Films, man betrachte die Ereignisse quasi wie durch ein Fenster, bricht, sollte man sie, wenn überhaupt, nur selten einsetzen. Es sei denn, man ist Oliver Hardy. - 2.10.2.2 Komische Situationen und Dialoge „Die komische Prämisse“, schreibt John Vorhaus in seinem lesenswerten Buch „Handwerk Humor“, „ist die Kluft zwischen komischer und realer Wirklichkeit“. Zwischen der Betrachtung der Welt durch eine Figur und ihren Handlungen bezogen auf diese Welt besteht also eine Differenz. Es existiert keine, oder nur eine geringe, auf jeden Fall keine vollständige Übereinstimmung zwischen der Wirklichkeit und ihrer Wahrnehmung durch die Figur und ihrer darauf bezogenen Handlungen. Und damit besteht eine Differenz zwischen der Erwartung des Zuschauers und den tatsächlichen Ereignissen. Diese Kluft kann sich auch auf die Differenz der Wahrnehmung der Welt durch mehrere Figuren beziehen, wenn sie keine Einigkeit über die Interpretation dieser Welt herstellen können, was bei Missverständnissen der Fall ist. Die komische Prämisse und die daraus entstehende Kluft, wie sie Vorhaus beschreibt, ist letztlich nichts anderes als die Inkongruenz. 2.10 Komödien 109 <?page no="110"?> Interessant ist die Beschreibung der Inkongruenz als Kluft im Vergleich zu Robert McKee. Dort ist Kluft die Frage, ob das Ziel einer Handlung erreicht werden kann, die Art der Wirklichkeit und ihre Interpretation wird nicht in Frage gestellt. Im Drama haben also Protagonist und Antagonist unter‐ schiedliche Ziele, aber vor demselben Handlungshintergrund. Eine Lösung des Konflikts ist nur durch Sieg oder Niederlage möglich. In der Komödie entwickelt sich die Handlung vor unterschiedlichem Handlungshintergrund (vor einer unterschiedlichen Interpretation der Wirklichkeit), was den Figuren aber nicht bewusst ist. Es ist also einerseits ausgeschlossen, dass sie ihre Ziele erreichen, da sie sich in unterschiedlichen Welten bewegen, andererseits löst sich beim Wechsel des Handlungshintergrunds der Konflikt in Luft auf. Wie war das jetzt noch einmal mit der Bananenschale? Hier erwartet das Publikum, dass die Figur ausrutscht, die Erwartung ist also erfüllt und deckt sich mit der Wirklichkeit der Figur. Es gibt also keine Differenz. Trotzdem lacht das Publikum. Schadenfreude ist ein besonderes Thema. Es ist die Freude über das Missgeschick eines anderen vor dem Hintergrund eigener Unzulänglichkeiten, dass es einem anderen also nicht besser geht als einem selbst. Die Freude ist aber auch begleitet von Reue und Scham, da man eigentlich nicht über das Unglück eines anderen lachen sollte. Andererseits ist es mit Sicherheit kein gravierender Schaden, der da entsteht. Die Figur steht auf und reibt sich den Steiß. Vielleicht hat sie sich ein Bein gebrochen, aber das heilt auch wieder. Das Beispiel zeigt vielleicht, wie komplex Komik funktioniert und wie schwer das Lachen theoretisch zu fassen ist. Was eine Comic Through Line angeht, also ein durchgehendes Thema und seine dramaturgische Umsetzung, unterscheidet sich Vorhaus’ Analyse kaum von den Konzepten des Dramas. Einleitend stellt er fest: „Für mich ist der Unterschied zwischen Komödie und Drama eine Frage der Übertreibung, der Perspektive, unangemessener Reaktionen und der breiten Kluft der ko‐ mischen Prämisse.“ Ansonsten folgt seine Comic Through Line der gängigen dramatischen Struktur: Wer ist der Held? Was will der Held? Der Held erreicht den Tiefpunkt. Der Held riskiert alles. Was kriegt der Held? Gleich zur Drama-Dramaturgie ist auch der Punkt: Der Held riskiert alles, den Vorhaus den Moment der Wahrheit nennt, in dem der Held nicht nur seine eigene Lage erkennt (die unter Umständen von Selbsttäuschung bestimmt war), sondern sich auch für etwas (natürlich das Gute) entscheiden muss. Es ist als ein Moment der Wahrheit und Entscheidung, die Climax vor dem Ende. 110 2 Geschichten <?page no="111"?> Das Ende ist aber im Gegensatz zum Drama immer ein Happy End, das aber im Vergleich zum Happy End des Dramas einen wesentlichen Unterschied aufweist: In der Komödie erfüllt sich für den Helden nicht nur sein Need, sondern auch sein Want. Er gewinnt also nicht nur die Einsicht, dass sein Leben auch ohne die Prinzessin von Wert ist, er gewinnt auch die Prinzessin! Da gibt es dann natürlich auch eine Reihe von komischen Varianten, wie die, dass die Prinzessin keine Prinzessin ist, wie z.-B. in „Shrek“. Wesentlich ist noch, dass Vorhaus auf den Unterschied zwischen Plotlogik und Storylogik hinweist, der ebenso für das Drama gilt. Plotlogik ist die äußere Logik der Geschichte, die Abfolge der Ereig‐ nisse, die der Autor seiner Geschichte gibt. Storylogik ist die innere Logik der Figuren, deren Gründe dafür, sich so zu verhalten, wie sie es tun. Beide Logiken müssen übereinstimmen, um eine konsistente Geschichte zu ergeben. Das liest sich einfacher, als es ist. Tatsächlich sollte man bei Storylogik eher von Charakterlogik sprechen, wobei das, zugegeben, die Sache auch nicht richtig trifft. Das eigentliche Problem liegt aber darin, und jeder, der schreibt, kennt es, dass man immer wieder Punkte in einer Geschichte erreicht, wo sich die Frage stellt, welcher Handlungslinie man folgt, welche im Off weiterläuft, welche später wieder aufgegriffen, auf welche rückblickend verwiesen oder welche in einer Nebenhandlung oder auch nur in einem Nebensatz eines Dialogs beendet wird. Was die Konstruktion des Plots in der Komödie betrifft, unterscheidet Vorhaus drei mögliche Konstellationen: ■ Figur gegen Welt, ■ Figur gegen Figur, ■ Figur gegen sich selbst. Für diese drei großen Konstellationen, die sich nicht vom Drama unterschei‐ den, gibt es wiederum eine Reihe von Varianten, die erst zur Komik führen: ■ normale Figur trifft auf komische Welt, ■ komische Figur trifft auf normale Welt, ■ normale Figur trifft auf komische Figur, ■ komische Figur trifft auf komische Figur, ■ Verwandlung der normalen Figur in eine komische Figur. 2.10 Komödien 111 <?page no="112"?> Die Komik der Varianten entsteht durch die Differenz zwischen komisch und normal, also einen Kontrast oder dem, was Vorhaus die komische Prämisse, die Kluft nennt. In der Folge beschreibt Vorhaus, wodurch eine komische Figur ge‐ kennzeichnet ist, durch eine komische Perspektive, Übertreibung und Fehler, aber auch das ist nicht neu (s. o.), und weiter zählt er eine Reihe von, wie er es nennt, ‚Instrumenten‘ auf, die Komik bewirken sollen, aber auch sie sind nur beschreibend. Sinnvoll ist dagegen sein Hinweis, dass man im Zweifel, ob man sich für die Logik der Handlung oder ihre Dynamik entscheiden soll, die Entscheidung für die Dynamik die bessere ist. Vorhaus hat in seinem Buch ein paar interessante Dinge geschrieben, aber oft ist es eben nur beschreibend und bezieht sich nur auf einen Ausschnitt aus der Vielzahl der Formen von Komödien. Sein Buch ist das Buch eines Machers, der aus der eigenen Praxis berichtet. Das ist zwar interessant, grenzt das Thema aber auf die Produktionen ein, für die er als Autor gearbeitet hat. In seinem Buch „Writing Dialogue for Scripts“ geht Rib Davis auf eine Reihe besonderer Eigenschaften des komischen Dialogs ein. Im Wesent‐ lichen folgt er dabei ebenfalls der Inkongruenztheorie und beschreibt komischen Dialog als Unangemessenheit in Bezug auf die Handlung, die Situation, eine Figur, ihre soziale Position und den Kontext der Aussage. Für alle Kriterien gilt, dass nicht der Dialog an sich witzig ist, sondern nur in Bezug auf die genannten Elemente Handlung, Situation und Charaktere. In einer anderen Situation könne ein komischer Dialog völlig ernst wirken. Ein weiteres Element von sprachlicher Komik kann in dem Unterschied liegen, was eine Figur sagt und wie sie es sagt. Eine komische Beleidigung wirke dann besonders gut, wenn der Beleidigte die Beleidigung wiederholt (z. B. als Frage): „Sie sind ein Idiot! “ „Was, ich bin ein Idiot? “. Das Gleiche gilt, wenn man etwas in Bild und Ton doppelt. Eine Figur erzählt einem Freund: „Sie schlug ihm mit einem Buch auf den Kopf “, und man sieht: Sie schlägt ihm mit dem Buch auf den Kopf. Am besten funktioniere Komik je realistischer die Figuren und Situatio‐ nen sind, in denen sie handeln. Sie dürfen den Kontakt zur Realität nicht verlieren, auch wenn sie überzeichnet sind. Deswegen sollten die Figuren ihrer eigenen Komik oder der Komik anderer Figuren nur in Ausnahmefällen selbst gewahr werden. Zwei handwerkliche Mittel der Komik dürfen nicht unerwähnt bleiben. Das eine ist der Running Gag. Er ist eine Wiederholung einer Handlung 112 2 Geschichten <?page no="113"?> oder einer Situation unter leicht veränderten Voraussetzungen. Es ist eine Art Auf-der-Stelle-Treten, eine Form der Vergeblichkeit, z. B. ein Fehler, den eine Figur immer wieder macht, wie etwa in der Aufregung den Wohnungsschlüssel zu vergessen. Andererseits kann es aber auch genau das Gegenteil sein, eine Aktion oder Situation, die sehr unwahrscheinlich ist und deswegen komisch wirkt, weil solche Wiederholungen im wirklichen Leben in der Regel nicht vorkommen. Ein Nachbar könnte einen Ersatzschlüssel haben, aber der Mieter lässt ihn nicht zu Wort kommen, weil er, verärgert über sich selbst, mit dem Schlüsseldienst telefoniert. Hier liegt das Komische zum einen im Fehler der Figur, zum anderen in der Situation, dass die Lösung seines Problems so naheliegt, die Figur es aber nicht erkennt, und zum Dritten, der eigentliche Running Gag, dass es immer wieder passiert. Schließlich gibt es noch das Mittel der Inversion, der Umkehrung des Ausdrucks oder der Verhältnisse. Woody Allen hatte als Stand-up-Comedian einen Standardwitz im Programm: „Ich trage immer eine Kugel in meiner Brusttasche. Einmal hat jemand mit einer Bibel nach mir geworfen und die Kugel hat mir das Leben gerettet.“ In „Mach’s noch einmal, Sam“ gerät Allen in eine Schlägerei und sein Freund fragt ihn besorgt, wie er sich geschlagen habe. Er habe, antwortet Woody, seinem Gegner sein Kinn auf die Faust geschlagen und seine Magengrube ins Knie gerammt. Unter dem Oberbegriff der Inkongruenz lassen sich für die praktische Arbeit der Entwicklung eines Komödienstoffes folgende szenische Mittel zusammenfassen: Szenische Mittel der Komödie Sprach- und Wortkomik / Redekomik ■ Sprachkomik (Inkongruenzen im Sprachgebrauch) ■ Dialogkomik (Inkongruenzen in den Wechselreden von Figuren) ■ Missinterpretation einer Situation, Verwechslung, oder Vertauschung Charakter- und Typenkomik ■ Charakterkomik durch inkongruente Verhaltensweisen aus indivi‐ duellen Charakterfehlern ■ Typenkomik aus allgemeinerem Typus, z. B. der Geizige, der Prahler, der Heuchler, und Typenkontrast 2.10 Komödien 113 <?page no="114"?> Situationskomik und Handlungskomik ■ Situationen wie überraschende Figurenkonstellationen, Tücke des Objekts, Slapstick ■ Verwechslungen und Verstellungen ■ Handlungswiederholungen (Running Gag) ■ Generell: Schaffe eine kongruente Situation (kongruent oder über‐ einstimmend mit der Erwartung des Zuschauers). Überführe dann diese Situation in den Zustand der Inkongruenz, d. h. in eine Situation, die der Erwartung des Zuschauers widerspricht (vgl. In‐ kongruenz in Bezug auf die Erwartungshaltung des Zuschauers und Inkongruenz im Verhalten der Figuren bezogen auf die Situation). ■ Konkret: Aktionen, deren Aufwand nicht im Verhältnis zu ihrem Ziel stehen oder unverhältnismäßig in der Wahl ihrer Mittel sind sowie Aktionen, die nicht an die Situation und das darin geforderte nor‐ male oder erwartete Verhalten angepasst sind (Unangemessenheit des Verhaltens der Figur). Das gilt auch für komplexere Aktionen wie Intrigen, die entweder erkennbar ins Leere laufen oder wo das Gegenteil dessen erreicht wird, was erreicht werden sollte, oder die, wie oben gesagt, einen unverhältnismäßig hohen Aufwand erfordern. - 2.10.2.3 Arten von Komödien Bezogen auf den Film lässt sich zu jedem Genre eine komische Variante finden. Es gibt da die Actionkomödie, die Kriminalkomödie, die Science- Fiction-Komödie, die Fantasykomödie, sogar die Horrorkomödie. Aber das sind nur Bezeichnungen für die Variationen auf das jeweilige Genre, die, da sie sich meist auf die Form beziehen, im Prinzip Parodien sind. Weiterführend sind da Begriffe, wie sie sich aus der Beschreibung der szenischen Mittel der Komödie ergeben, verbunden mit und bezogen auf den Gegenstand ihres Stoffes, wie Charakterkomödie, Typenkomödie, Verwechslungskomödie, Konversationskomödie, Intrigenkomödie (Ränke‐ spiel), Gesellschaftskomödie, die Posse, die Farce oder die besonders scharfe Form davon, die Satire sowie ihre Steigerungen wie die Schwarze Komödie, die Sardonische Komödie oder Tragikomödie als Verbindung von Drama und Komödie, welche die komische Seite des Verhältnisses einer Figur zu 114 2 Geschichten <?page no="115"?> ihrer Umwelt zeigt, allerdings mit dem Unterschied, dass es kein Happy End gibt oder dass es ironisch gebrochen ist. Besonders beliebt im Film sind die Romantische Komödie (typisches Schema: Mann sieht oder bekommt Frau, Mann verliert sie oder bekommt sie nicht, Mann bekommt Frau oder bekommt sie wieder zurück), die Slapstick‐ komödie als quasi originäre Erfindung des Kinos der Stummfilmzeit sowie das besonders im Fernsehen sehr beliebte Genre der Situationskomödie, der Sitcom. - 2.10.2.4 Situationskomik Die Abgrenzung der Situationskomik zu anderen Formen der dramati‐ schen Komik ist nicht ganz einfach, da sich natürlich jede Form dramatischer Komik in einer Situation ereignet. Die amerikanischen Sitcoms, die Situation Comedies, sind, so betrachtet, keine eigentlichen Situationskomödien, denn ihr sich wiederholender Witz entsteht aus den Charakteren der einzelnen Ensembles, die immer wieder in gleiche Situationen geraten, weil sie sich immer wieder gleich verhalten. Der Grund für die komische Situation ist also nicht die Situation selbst, sondern der sie auslösende Charakter. Die Frage ist daher: Gibt es spezifisch komische Situationen, wodurch zeichnen sie sich aus und wie können sie beschrieben werden? Jede Situation, die ein Zuschauer im Film sieht, löst eine Erwartung in ihm aus. Denken Sie an den jungen Mann mit der Tasche aus → Kapitel 1, der über den Zebrastreifen geht und über dessen Ziel wir uns Gedanken machen. Wir erwarten, dass er die Straße überquert, auch wenn wir sein Ziel nicht kennen. Wir erwarten nicht, dass er in der Mitte der Straße stehen bleibt und einen Taktstock aus der Tasche holt, um den Verkehr zu dirigieren. Das wäre absurd. Situationskomik entsteht also durch die Differenz oder den Kontrast (durch Widersprüchliches, Paradoxes, Unkonventionelles) im Vergleich zu unserer Erwartung, kurz: durch seine Inkongruenz - hier ist wieder das magische Wort - zwischen dem, was wir sehen, und dem, was wir erwartet haben. Situationskomik entsteht also dann, wenn sich Figuren nicht adäquat zu der Situation verhalten, in der sie sich befinden. Das setzt natürlich beim Zuschauer ein Wissen voraus, wie sie sich hätten adäquat verhalten müssen, es setzt also voraus, dass der Zuschauer den kulturellen Kontext kennt, in dem die Situation sich zuträgt. Und das erklärt auch, weshalb Komik so kulturspezifisch verschieden ist und so abhängig von den Zeiten, in denen sie entsteht. Slavoj Žižek hat in einem Interview bemerkt, 2.10 Komödien 115 <?page no="116"?> dass vor 100 Jahren Promiskuität als pervers galt, wohingegen heute Treue als traumatisierte Fixierung betrachtet würde. Wie wir bereits gesehen haben, entstehen Geschichten aber nicht allein aus einer Reihe von Ereignissen (E 1-x ), sondern aus den Erzählungen, der Narration dieser Ereignisse (N 1-x ). Zur Situationskomik kommt also ein weiteres Moment hinzu, ihre Darstellung, wobei hier nicht die Präsentation vor der Kamera gemeint ist, sondern die Vergabe von Informationen, also die Differenz zwischen dem, was eine Figur einer Szene weiß, und dem, was der Zuschauer darüber weiß. Der französische Erzähltheoretiker Gérard Genette hat dies als Fokalisierung bezeichnet und unterscheidet: ■ Nullfokalisierung - Erzähler weiß mehr als eine Figur, E > F, ■ interne Fokalisierung - beide haben dasselbe Wissen, E = F, ■ externe Fokalisierung - Erzähler weiß weniger als die Figur, E < F. In Genettes Unterscheidung kann man Erzähler und Zuschauer gleichsetzen. In seiner sehr interessanten Arbeit „Formen der Situationskomik in Frank Capras ‚Arsenic and Old Lace‘“ hat Philipp Neuweiler Genettes Schema der Fokalisierung präzisiert und um zwei Aspekte erweitert. Da sich die Arbeit nur auf einen Film bezieht, will ich sie hier nur kurz zitieren. Man erkennt aber das Prinzip der Situationskomik, wie sie über Differenzen und Kontraste, also hier über Verwechslungen und Missverständnisse, funktioniert. Neuweiler benennt fünf Formen der Situationskomik in Capras Film: ■ die Überraschung, ■ Blind ins Unglück, ■ die gewitzte Lösung, ■ das gegenseitige Missverständnis und ■ das Rollenspiel. Er bezeichnet mit F1 und F2 erste und zweite Figur, mit S1 und S2 erste und zweite Situationsauslegung und mit Z den Zuschauer. Analog zu Genette kommt er zu folgender Darstellung: ■ „Die Überraschung (F1 = Z; Figur und Zuschauer erkennen nur S1 und werden gleichermaßen von S2 überrascht). ■ Blind ins Unglück (F1 < Z; Zuschauer erkennt S1 und S2; die Figur allerdings nur S1, sodass sie ‚blind‘ ins Unglück läuft). 116 2 Geschichten <?page no="117"?> ■ Die Gewitzte Lösung (F1 > Z; Figur erkennt im Gegensatz zum Zuschauer S2 und führt die Situation zu einer kreativen Lösung). ■ Das Missverständnis (F1 < Z, F2 < Z; mehrere Figuren deuten die Situation verschieden; F1 nimmt nur S1 und F2 nur S2 wahr; Zuschauer erkennen S1 und S2). ■ Und schließlich das Rollenspiel (F1 = Z, F2 < Z; einige Figuren erkennen die Doppelbödigkeit einer Situation (S1 und S2), während andere nur S1 wahrnehmen).“ In diesem kurzen Zitat kann man natürlich nicht erkennen, worauf sich die Situationsauslegungen S1 und S2 beziehen, auch wenn man den Film gesehen hat. Es zeigt aber, dass es eine ganze Reihe von Kombinationen der Situationsauslegung durch die jeweiligen Figuren und den Zuschauer gibt, und es sind andere Stoffe vorstellbar, in denen solche Kombinationen noch zahlreicher sein können. Mit anderen Worten: Es gibt keine Grenze für Missverständnisse. Wichtiger ist allerdings folgendes: Während in dem Beispiel des jungen Mannes auf dem Zebrastreifen die Situationskomik in der Differenz besteht zwischen der Erwartung des Zuschauers zu seinem Verhalten, nämlich dass er über den Zebrastreifen geht, und der dann tatsächlich stattfindenden Handlung, dass er den Taktstock zückt, entsteht die Situationskomik im Beispiel von „Arsenic and Old Lace“ aus der Differenz um das Wissen der Si‐ tuationen, also aus der Differenz unterschiedlicher Informationen zwischen den Figuren und dem Zuschauer. Während also im ersten Fall die Differenz zwischen dem zu erwartenden Ereignis und dem tatsächlichen Ereignis besteht, besteht die Differenz im zweiten Fall zwischen dem Ereignis und seiner tatsächlichen Bedeutung. Im ersten Fall kann das Verständnis des Ereignisses vorausgesetzt werden (solange man weiß, was ein Zebrastreifen ist und wozu er dient), im zweiten Fall muss es erklärt, also erzählt werden. Aber noch etwas anderes wird an diesem Beispiel sichtbar. Wir haben in → Abschnitt 2.5 „Momentum“ am für die Wahrnehmung eines Films variierten ABC-Modell von Ellis, dem Momentum-Modell, gesehen, dass die Bewertung einer Situation im ersten Schritt B1 von der persönlichen Sichtweise auf A (dem Ereignis) abhängt (→ Abbildung 5). Das Ereignis A ist für die Figur (F) wie den Zuschauer (Z) dasselbe, aber die persönliche Sichtweise B1 ist es nicht. Im Unterschied zum Drama hängt die Differenz in der persönlichen Sichtweise B1 in der Komödie nicht nur von einer moralischen Beurteilung ab, sondern von verschiedenen Informationen 2.10 Komödien 117 <?page no="118"?> über das Ereignis, also von der Interpretation der szenischen Wirklichkeit, genauer gesagt, von der Interpretation des Handlungshintergrundes (→ Ab‐ schnitt 2.10.2.2). Die Analyse einer Szene nach dem Momentum-Modell bewährt sich also auch in der Komödie. Sind nun die Differenzen bezogen auf die Informationen in „Arsenic and Old Lace“ dann schon an sich, quasi automatisch komisch? Nein, sind sie nicht. Während die ‚Taktstock-Komik‘ aus sich heraus funktioniert, bedarf es in „Arsenic and Old Lace“ einer komischen Prämisse, einer Kluft, wie Vorhaus sagt. Die komische Prämisse besteht darin, dass die beiden netten, alten Damen das Leben der einsamen alten Männer dadurch erleichtern, dass sie sie um die Ecke bringen. 2.11 Wie entwickelt man eine Geschichte? Was ist ein guter Film? Ein guter Film ist, wenn man ihn mindestens zwei Mal anschaut. Warum? Ein Mantra der Dramaturgie ist, eine Geschichte spannend zu erzählen und dafür braucht sie Forward Movement oder Momentum, das in der Antizipation, der Erwartung des Zuschauers, zum Ausdruck kommt. In der klassischen Filmdramaturgie wird deshalb sehr viel Wert auf die Konstruktion der Antizipation gelegt, um den Zuschauer in die Erzählung einzubinden und sein Interesse an der Geschichte wachzuhalten. Aber das kann nicht der Grund für einen guten Film sein, denn wenn ich einen Film zwei Mal anschaue, dann kenne ich seine Geschichte schon. Meine Erwartungen wurden erfüllt, sie wurden vielleicht auch enttäuscht, aber sie wurden auf jeden Fall eingelöst. Der Ausgang der Geschichte ist bekannt. Es muss etwas anderes sein, weshalb man sich einen Film zwei Mal anschaut. Es sind tatsächlich die mit der Handlung verbundenen Emotionen und das Wiedererleben dieser Emotionen, die uns dazu führen, einen Film mehrmals anzuschauen, wenn er uns gefallen hat. Es ist das Wiedererleben eines Gefühls! Wenn der Held die Schöne aus den Fängen des Bösen befreit, empfinden wir Genugtuung, und das gilt für alle Gerechtigkeitsplots, auch solche, die nicht so klischiert sind. Dieses Wiederleben des Gefühls der Genugtuung, dass die Gerechtigkeit siegt, obwohl unsere Erfahrung oft eine andere ist, weshalb wir dann ins Kino gehen, um uns zu trösten, ist der Grund, weshalb wir uns diesen Film zwei Mal oder auch öfter anschauen. Und das gilt für alle Gefühle, die in uns durch einen Film ausgelöst werden, egal ob sie traurig oder freudig sind, Hauptsache sie sind befriedigend. 118 2 Geschichten <?page no="119"?> Der Grund, warum wir Gefühle wieder erleben wollen, ist, dass wir sie nicht wieder empfinden können. Wir können uns an sie erinnern, wir können uns daran erinnern, dass wir sie hatten, aber wir können sie in unserer Erinnerung nicht wieder empfinden. Es ist so wie mit Zahnschmer‐ zen und Lust. Wir erinnern uns, dass wir Zahnschmerzen hatten und dass sie scheußlich waren, aber glücklicherweise empfinden wir sie nicht mehr, wenn wir uns daran erinnern. Genauso ist es mit sexueller Lust. Wir erinnern uns an den schönen Moment der Befriedigung, wir empfinden ihn aber dabei nicht (weshalb wir auch ständig wieder danach suchen). Man muss sagen, glücklicherweise spüren wir die Empfindung in der Erinnerung nicht. Stellen Sie sich ein Büro vor, in dem sich alle an ihren letzten Orgasmus erinnern und ihn auch spüren - Stoff für eine Komödie. Ich habe Ihnen auf den vergangenen Seiten gezeigt, wie meine Auffas‐ sung von Filmgeschichten aussieht. Mir ging es vor allem darum, weg zu kommen von dem Korsett normativer Dramaturgien, die eine Reihe von Behauptungen aufstellen, wie eine Filmgeschichte gebaut sein muss, ohne zu belegen, warum das so sein soll, außer dem Verweis auf eine Reihe erfolgreicher Filme, die nach diesen Mustern gestrickt wurden. Ich habe versucht darzustellen, und ich hoffe, ich konnte das zeigen, wie bestimmte Dinge im Film funktionieren und warum das so ist. Dabei ist mein Konzept sehr elementar. Was die konkrete Arbeit am Stoff betrifft, ging ich davon aus, dass eine Geschichte aus einer Reihe von Ereignissen besteht, die zusammen einen Sinn ergeben. Das ist der Grund, weshalb wir uns Geschichten erzählen. Ich habe Ihnen dann zwei Methoden gezeigt, wie Sie Ihren Stoff entwickeln und prüfen können, ob und wie er für Ihre Zuschauer funktioniert. Die eine Methode, die ich in → Abschnitt 2.5 „Momentum“ beschrie‐ ben habe, ist analytisch und betrachtet, wie der Zuschauer eine Szene wahrnimmt. Sie eignet sich, um die Wirkungsweise einzelner Szenen zu verstehen und sie gegebenenfalls umzubauen, sollten sie nicht die Wirkung erzielen, die Sie beabsichtigt haben. Die Vorgehensweise ist dabei top-down, ausgehend von einem Konzept, unter dessen Vorgaben man die konkrete Szene betrachtet. Aber dafür muss man natürlich erst einmal eine Szene haben, die man analysieren kann. Die andere Methode ist bottom-up, wie ich sie in → Abschnitt 2.7 „Sze‐ narien“ beschrieben habe. Sie ist konstruktiv, geht von einer konkreten szenischen Idee aus und ordnet sie nach den drei Basisszenarien. Dadurch hat man schon zu Beginn des Schreibens einer Szene eine Orientierung, in 2.11 Wie entwickelt man eine Geschichte? 119 <?page no="120"?> welche Richtung sich das Skript entwickeln kann und welche Korrekturen unter Umständen notwendig sind. Dabei kann die Szene aus nur einem der drei beschriebenen Szenarien bestehen oder aus allen dreien in unter‐ schiedlicher Gewichtung, was meistens der Fall ist. Für die konkrete Arbeit springt man von der konstruktiven Methode zur analytischen und wieder zurück. Es gibt auch drei andere Grundkategorien, nach denen Geschichten funktionieren, lustig, spannend und berührend, aber die erklären natürlich nichts. Wie ich Ihnen besonders in → Abschnitt 2.6.1 „Storytypes und The‐ mes“ gezeigt habe, funktioniert ein Film auf mehreren Ebenen. Da ist die Handlungsebene, der Plot und seine Bedeutung, die moralische und die emotionale Ebene, aber auch Motive, die außerhalb Ihrer Geschichte existieren und Ihr Publikum bewegen. Allerdings ist es die Handlung, mit der Sie das Interesse Ihrer Zuschauer lenken können und über die Sie sich mitteilen. Dabei müssen Sie für Ihre Geschichte, was meistens unterschlagen wird, nicht alle dramaturgisch funktionierenden Mittel anwenden, sondern nur jene, die für Ihre Geschichte wichtig sind. Wenn es einen gemeinsamen Nenner gibt in der Filmbranche, dann ist es die Suche nach guten Geschichten, wobei die Auffassungen davon, was eine gute Geschichte ist, natürlich erheblich voneinander abweichen. Allerdings haben sie alle eines gemeinsam, wenn Sie die Leute fragen: In diesen Geschichten geht es um etwas. Die Fragen, die sich für Autoren stellen, sind deshalb folgende: ■ Was will ich mit meiner Geschichte aussagen - Conclusio? ■ Welche Argumente führen zu diesem Schluss? ■ Welche Handlungen führen zu diesen Argumenten? Das klingt für Sie vielleicht etwas enttäuschend. Wahrscheinlich haben Sie jetzt einen Baukasten erwartet mit Storyelementen, die Sie nur kombinieren müssen, oder vielleicht auch nur einen Werkzeugkasten mit Tools, wie Sie sich eine tolle Geschichte basteln können. Aber das gibt es nicht! Am besten fangen Sie damit an, was sie selbst bewegt und wovon Sie gerne jemandem erzählen wollen (oder was Ihren Auftraggeber bewegt, sollte er bei Ihnen eine Arbeit bestellen). Natürlich sollte das auch andere interessieren und nicht nur Sie selbst. Authentische Geschichten sind deshalb mit Vorsicht zu genießen. Eine gute Geschichte zu finden, ist ein Problem, für das es kein Rezept gibt. Nicht umsonst gibt es den Ausruf: „Finally a plot! “ Allein schon das zeigt die Schwierigkeiten, denn wenn Sie nur mit der Aussage Ihrer Geschichte 120 2 Geschichten <?page no="121"?> beginnen und Ereignisse konstruieren, die das zum Ausdruck bringen sollen, wird Ihre Erzählung dazu neigen, didaktisch zu werden. In „Blow Up“ gibt es zwei sehr schöne Metaphern für den Prozess, ein Sujet zu finden. Dargestellt werden die Metaphern durch die Arbeiten eines Malers und der des Fotografen, gespielt von David Hemmings. Hemmings, der als ziemlich oberflächlich beschrieben wird, ist mit einem Maler befreun‐ det, der das Gegenteil von ihm ist. Er malt in einer Art pointilistischer Spritztechnik und zeigt Hemmings ein Bild, an dem er arbeitet und auf dem nur eine diffuse Farbwolke zu sehen ist, und kommentiert es: „Da weiß ich noch nicht, was es wird.“ So geht es Ihnen vielleicht mit Ihrem Stoff. Sie haben am Anfang nur eine diffuse Vorstellung davon, was Sie erzählen wollen, einen Moment, eine Situation oder vielleicht auch nur ein Bild, und Sie müssen erst herausfinden, was es bedeutet. Hemmings geht in „Blow Up“ genau den umgekehrten Weg wie der Maler. Er hat eine scharfe Fotografie, auf der er nichts erkennt, und vergrößert sie immer weiter, bis nur noch Schemen zu sehen sind, ähnlich der Farbwolke des befreundeten Malers, bis er schließlich erkennt, was seine Fotografien wirklich zeigen, was tatsächlich im Park geschehen ist: Ein Mord! Auf welchem Weg Sie Ihre Geschichte finden, ist Ihre Sache. Die 3½ goldenen Regeln des erfolgreichen Films Als ich „Where Eskimos Live“ für den Filmfonds produzierte, traf ich unseren Komponisten Michal Lorenc. Michal ist ein außergewöhnlicher Komponist. Ich traf ihn in seiner Wohnung und er spielte mir auf dem Klavier ein paar Motive vor, die er für den Film geschrieben hatte. An‐ schließend gingen wir einen Kaffee trinken. Es war ein schöner Sommertag in Warschau und wir saßen in einem Straßencafé und redeten über Film und den Erfolg von Filmen und Michal sagte: „Hagen, wenn Leute aus einem Film rausgehen, dann hat das nur einen einzigen Grund.“ Solange es Film gibt, denken Produzenten darüber nach, wie sie ihr Publikum für ihren Film gewinnen können. Eine ganz alte Regel, die erste, ist: In der ersten Viertelstunde geht keiner raus. Das trifft natürlich nur auf den Kinofilm zu, denn mit dem Daumen auf der Fernbedienung zuhause ist man wesentlich schneller als auf den eigenen Beinen im Kinosaal. Dass in der ersten Viertelstunde des Films niemand rausgeht, bedeutet aber auch, dass Sie im ersten Akt Ihrer Geschichte machen 2.11 Wie entwickelt man eine Geschichte? 121 <?page no="122"?> können, was Sie wollen. Zunächst muss ein Zuschauer ja erst einmal wissen, um was es geht, bevor er sich entscheiden kann, ob ihm das gefällt oder nicht. Die zweite Regel ist dagegen schon wesentlich profunder. Sie besagt, dass wenn dem Zuschauer der letzte, der dritte Akt gefällt, dass ihm der ganze Film gefällt! Der dritte Akt bringt die Auflösung. Wenn Sie nach dem ersten Akt sitzen geblieben sind und sich im zweiten Akt gelangweilt haben, weil er zäh war und es nicht voranging und nicht abzusehen war, wie die Geschichte weitergeht, und sich dann aber im dritten Akt abzeichnet, worauf die Geschichte hinausläuft, und Sie gespannt sind, wie es ausgeht, und das Ende erfüllend und befriedigend ist, dann finden Sie den ganzen Film gut und den ganzen Rest vorweg nur als Voraussetzung, um das Ende erleben zu können! Es ist wie mit einer Bergtour. Wenn Sie auf dem Gipfel angekommen sind, ist der mühsame Aufstieg nicht nur vergessen, sondern Sie verstehen die Strapazen auch als notwendig, um den Ausblick überhaupt erst genießen zu können. Wir haben jetzt also gesehen, warum der Zuschauer sich den ersten und den dritten Akt ansieht. Aber wie ist es mit dem zweiten Akt? Für den zweiten Akt gilt: Jeder will wissen, wie es ausgeht! Aber das ist nur eine halbe Regel, denn wenn es eine ganze wäre, würde nie jemand aus einem Film rausgehen. Also was ist die dritte Regel? Ich saß also mit Michal im Straßencafé, als er sagte: „Hagen, wenn Leute aus einem Film rausgehen, dann hat das nur einen einzigen Grund.“ Ich war so gespannt, wie Sie jetzt, und dann sagte er: „Wenn Leute aus einem Film rausgehen, dann nur weil die Musik schlecht ist! “ Ich musste lachen. So wie Sie jetzt. Wir saßen noch eine Zeit lang in dem Café, bevor ich wieder zurück ins Hotel ging, aber auf dem Weg dorthin ging mir noch einmal durch den Kopf, was Michal gesagt hatte. Wenn Sie im Kino sitzen und den ersten Akt gesehen haben, den dritten Akt natürlich noch nicht kennen und den zweiten Akt sehen, der sich aber nicht entwickelt und sich so dahinzieht, und Sie anfangen, sich zu langweilen, dann überlegen Sie sich, ob Sie nicht gehen sollten. Andererseits, Sie haben für die Kinokarte bezahlt. Der Film geht noch eine Stunde und was fangen Sie mit dem angebrochenen Abend an? Vielleicht wollten Sie später Freunde treffen, aber was machen Sie bis dahin? Sie müssten die Zeit totschlagen. Vielleicht sitzen Ihre Freunde aber auch mit Ihnen im Kino 122 2 Geschichten <?page no="123"?> und sind verwirrt und enttäuscht, wenn Sie plötzlich aufstehen und gehen. Vielleicht aber sind Sie auch alleine, sitzen aber in der Mitte einer Reihe und müssten die anderen Kinobesucher bitten aufzustehen. Sie schauen sich die Reihe an und überlegen welcher Weg kürzer ist, links oder rechts, und Sie zögern. Und wenn dann die Musik gut ist, bleiben Sie sitzen! Und wenn der dritte Akt gut ist, finden Sie den ganzen Film gut. Michal Lorenc hatte recht. Sie mögen diese Regeln anzweifeln, aber mit diesen Regeln können Sie einen Oscar gewinnen: Schauen Sie sich „Slumdog Millionaire“ an! 2.11 Wie entwickelt man eine Geschichte? 123 <?page no="125"?> 3 Montage Mit Montage kann man jedermanns Meinung innerhalb einer Minute ändern! Was mich am Film immer fasziniert hat, war die Montage, die Möglichkeit eine Aussage dadurch zu treffen, dass man ganz einfach zwei Filmstreifen zusammenklebt, und diese Aussage zu ändern, indem man die Reihenfolge vertauscht. Rein mechanisch. Dabei folgt die Montage drei einfachen Prin‐ zipien. Stellen Sie sich folgende Szene vor: Sie wollen erzählen, wie ein Mann in einem Park einer Frau begenet (denken Sie dabei ruhig an „Blow Up“). Sie filmen also eine Zeit lang den Mann, wie er durch den Park geht. Dann haben Sie über das Grün des Parks geschwenkt, bis die Frau ins Bild kam und sind mit Ihrer Einstellung auf der Frau geblieben, bis wiederum der Mann ins Bild kommt und der Frau begegnet. Am Set fanden Sie das eine tolle Einstellung wie der verbindende Schwenk ihre beiden Figuren zusammenführt. Aber nun sitzen Sie im Schneideraum und stellen fest: Der Schwenk über das Grün ist langweilig und Sie beschließen, das rauszuschneiden. Das ist das 1. Prinzip der Montage: die Kürzung einer Einstellung. Der Zweck ist, eine Einstellung auf die aussagewichtigen Bildteile zu reduzieren, um auf das Wesentliche zu kommen. In unserem Beispiel wird nicht am Anfang und am Ende einer Einstellung geschnitten, was die Regel ist, da jede Einstellung allein aus technischen Gründen einen Vorlauf und einen Nachlauf hat, in unserem Beispiel wird in der Mitte der Einstellung geschitten. Dadurch kommen wir zum 2. Prinzip der Montage: dem Zusammenfügen zweier Einstellungen. Wir haben jetzt das Unwichtige herausgeschnitten und zusammengefügt, was uns wichtig war und was wir erzählen wollten: Ein Mann begegnet einer Frau in einem Park. Aber wie wir die Szene so betrachten. stellen wir fest, viel interessanter wäre es, zu erzählen, wie die Frau dem Mann begegnet und ärgern uns darüber, dass wir die Szene nicht genau anders herum gefilmt haben. Aber im Schnitt ist das kein Problem! Wir trennen die Klebestelle wieder auf (früher hat man tatsächlich mit einer so genannten Klebepresse <?page no="126"?> und Tesa-Film geschnitten) und vertauschen einfach die Reihenfolge der beiden Einstellungen. Das ist das 3. Prinzip der Montage: die Anordnung der Einstellungen. Das dritte Prinzip ist die eigentliche Montage. Die anderen beiden Prinzipien können auch rein als Schnitt betrachtet werden. Auf der Grundlage dieser drei Prinzipien, der Kürzung auf das Wesentliche, dem Zusammenfügen und der Anordnung der einzelnen Teile, also durch die Montage von Einstellungen werden im Film Aussagen getroffen und Geschichten erzählt. Ich habe eingangs das Statement gemacht, jedermanns Meinung innerhalb einer Minute ändern zu können, das für manche provokant sein mag. Aber es ist zutreffend. Um es zu testen, habe ich aus Found Footage einen kurzen Clip montiert. Ich ging mit einer bestimmten Idee im Kopf ins Netz und gab bei YouTube zwei Suchanfragen ein: „Man kicks dog“ und „Dog bites kid“. Die Idee kam mir, als ich mich an den misanthropischen Komiker W. C. Fields erinnerte, der dafür bekannt war, dass er Kinder und Hunde hasste. In einem Interview erzählte er davon, wie er auf einer seiner Tourneen durch den Mittleren Westen der USA sah, wie ein Hund ein Kind gebissen hatte: „An sich keine schlechte Sache,“ meinte er, „aber es zeigt die wahren Absichten des Hundes.“ Von Fields stammt auch der Ausspruch: „Never give a sucker an even chance! “ Ich gab die Suchanfragen ein und fand sehr schnell zwei Clips. Ich kopierte und kürzte sie für meine Zwecke und montiere sie hintereinander, ohne sie weiter zu verändern. Im ersten Clip sieht man, wie ein Mann einen Hund tritt, der schlafend auf einem Treppenabsatz liegt, und man denkt über den Mann: ‚Was für ein …! ‘ und über den Hund: ‚Die arme Töle! ‘ Dann kommt der zweite Clip und man sieht den gleichen Hund, wie er um ein Auto herumschleicht und einen armen, kleinen Jungen grundlos ins Bein beißt und ihn von seinem Laufrad zerrt. Und jetzt denkt man: ‚Was für ein hinterhältiger Köter! ‘ Innerhalb von einer Minute habe ich die Meinung des Betrachters über diesen Hund von ‚was für ein armes Tier‘ in ‚was für eine bösartige Bestie‘ ins Gegenteil(! ) verkehrt. Ich hatte die Clips gekürzt, aber das Trimmen einer Einstellung auf den Teil der Aussage, der einem wichtig ist, ist, wie gesehen, ein wesentlicher Teil der Montage, die ja auch Schnitt heißt. Dann habe ich den Clip Kollegen gezeigt und natürlich gab es auch Widerspruch. Einer bemängelte, dass die 126 3 Montage <?page no="127"?> Hunde in den beiden Clips zwar gleich seien, es aber nicht derselbe Hund wären. Das war richtig, aber da weiß man nicht, ob dieser Kollege nur ein besonders scharfes Auge hatte oder ein mangelndes filmisches Verständnis. In der Regel werden Einstellungen, die eine Ähnlichkeit oder eine Bezie‐ hung zueinander aufweisen, eine Kontiguität, auch als zusammengehörig verstanden, und die darin abgebildeten Objekte als gleich betrachtet. Darauf baut filmisches Erzählen auf. Bilder sind Repräsentationen und wenn man sie aneinander montiert, sucht man eine Verbindung darin. Interessant waren die unterschiedlichen Ansichten zu der allgemeinen Aussage des Clips. Die einen waren der Ansicht, dass der Hund nur bösartig reagierte, weil er zuvor von dem Mann getreten worden war. Es ist die Form der Schlussfolgerung, die wir schon gesehen haben, wo aus einer zeitlichen Abfolge eine kausale Verbindung geschlossen wird, die typisch für die Wirkungsweise des Films ist. Andere waren der Ansicht, dass der Mann den Hund nur getreten hatte, weil er seine generellen, seine wahren Absichten schon kannte. Sie gaben also W. C. Fields recht. Letztlich sind beide Interpretationen möglich, und welcher Gruppe Sie zuneigen, knüpft sich an die Frage, welche Haltung Sie selbst haben oder, anders gesagt, welches Vorurteil Sie haben, ob Sie eher das Gute oder das Böse in einem Wesen sehen. Wenn Sie Ihr Publikum von einer bestimmten Sichtweise überzeugen wollen, müssen Sie mehr ins Detail gehen, aber eine Ambiguität bleibt immer. Was aber beiden Interpretationen eigen ist, ist dass man es selbst gesehen und die Schlussfolgerung selbst gezogen hat! Und nichts überzeugt einen so sehr, wie das, was man selbst gesehen und woraus man seine Schlüsse selbst gezogen hat. Das macht die Wirkungskraft von Filmen aus. Geschichten setzen sich aus Ereignissen zusammen und Ereignisse aus Handlungen, aus denen wir unsere Schlüsse ziehen. Von den Ereignissen erinnern wir nur die Höhepunkte und das Ende, wie Daniel Kahnemann sagt, aber das setzt voraus, dass wir die unterschiedlichen Ereignisse auch als solche wahrnehmen. Diese Übergänge werden als Ereignisgrenzen bezeichnet und unsere Aufmerksamkeit steigt am Ende und am Anfang von Ereignissen. Wir verstehen intuitiv, wann eine Handlungssequenz beginnt und wann sie endet. (Lese-Tipp! [1] „Die Wahrnehmungspsychologischen Grundlagen des Filmemachens“ ▶ https: / / www.researchgate.net/ publication/ 267097424_Di e_wahrnehmungspsychologischen_Grundlagen_des_Filmemachens_oder_ warum_Menschen_Filme_verstehen) 3 Montage 127 <?page no="128"?> In seinem Artikel über „Die Wahrnehmungspsychologischen Grundlagen des Filmemachens“ verweist der Psychologe Markus Huff auf verschiedene Studien zu diesem Thema. Eine davon beschäftigte sich mit der Wahrneh‐ mung von Filmen durch Menschen, die zuvor noch nie mit diesem Medium in Berührung gekommen waren, man könnte sagen, es waren filmische Analphabeten. Sie hatten allerdings mit der Wahrnehmung von ganzen Handlungsabschnitten keinerlei Probleme. Schnitte an den Ereignisgrenzen nahmen sie sozusagen als natürliche Einschnitte war. Das Gleiche galt für Schnitte in einer durchgehenden Handlung wie z. B. die Zubereitung von Tee. Auch hier wurden Schnitte zwischen den einzelnen Teilhandlungen nicht als Unterbrechung wahrgenommen und die filmische Erzählung des Teezubereitens auch als solche verstanden. Schwierigkeiten hatten diese filmischen Analphabeten allerdings, wenn es darum ging, zwei sich anbli‐ ckende Menschen, die in getrennten Einstellungen gezeigt wurden, auch als sich in der Szene gegenüberstehend zu begreifen. Diese Montagetechnik des Reverse Angle, die praktisch in jeder Dialogszene angewendet wird und Schuss-Gegenschuss oder SRS-Prinzip (Shot-Reverse-Shot, a. Shot- Reaction-Shot) genannt wird, aber auch bei reinen Reaction Shots und Cut Aways zur Anwendung kommt (dazu gleich mehr), muss also erst erlernt werden, bevor sie verstanden werden kann. Hier lässt sich eine grundlegende Unterscheidung treffen. Im ersten Fall, der natürlichen Wahrnehmung von Schnitten, handelt es sich um ein Prinzip der Kontinuität. Das verbindende Element sind kontinuierliche Bewegungen in Raum und Zeit einer Szene, also eine klassische, szenische Handlung. Dass die Schnitte dabei an sich nicht stören und nicht als Unter‐ brechung wahrgenommen werden, lässt sich leicht damit erklären, dass unser Auge auch in unserem Alltag bei der Beobachtung einer Handlung von der Wahrnehmung der ganzen Handlung auf Ausschnitte von ihr hin und her springt. Im zweiten Fall, der Montage von Einstellungen, die als zusammenhän‐ gend erst erlernt werden müssen, handelt es sich um das Prinzip der Kontiguität. Die Verbindung solcher Einstellungen entsteht nicht über eine sie verbindende Bewegung, sondern über eine erzählerische Idee. Ich werde auf die beiden Prinzipien gleich noch in den → Abschnitten 3.5 und 3.6 zur Pictorial Continuity und Pictorial Contiguity konkret eingehen. Wir sehen aber jetzt schon, dass die Wirkung der schöpferischen Geografie, wie sie von Kuleschow beschrieben wurde, nicht durch die 128 3 Montage <?page no="129"?> Montage zustande kommt, sondern durch die in den einzelnen Einstellungen gezeigte Bewegung. Ein sehr schönes und dazu noch komisches Beispiel für den Effekt der schöpferischen Geografie finden Sie in dem Film „66/ 67 - Fairplay war gestern“ von Jan-Christoph Glaser und Carsten Ludwig. Fabian Hinrichs und Christoph Bach steigen in Braunschweig in eine Straßenbahn. Im hinteren Teil des Wagens steht ein Dealer, bei dem sie zwei Trips kaufen, einwerfen und high werden. Die Straßenbahn hält und obwohl sie in Braunschweig eingestiegen waren, steigen sie in Istanbul aus. 3.1 Tropen Der Schnitt macht aus dem Medium Film, das Bewegungen ursprünglich nur aufzeichnet, durch die Anordnung der Einstellungen eine Sprache, und für den Film gilt wie für jede Sprache, dass er Semantik und Syntax besitzt, Semantik durch die einzelnen Handlungen, die wir verstehen wie Text, Syntax durch ihre Anordnung, wodurch eine neue, weiterführende Bedeutung entsteht. Wie schon in in → Abschnitt 2.3 erwähnt, gibt es immer wieder Versuche, die Wirkung von Filmen und d. h. die Wirkung von Montage dadurch zu erklären, dass man einzelne Schnittfolgen mit Figuren und Tropen aus der Rhetorik identifiziert. Im Allgemeinen funktioniert das nicht. Ausnahmen dazu bilden fünf semantische Figuren, die allerdings konstitutionell für den Film sind: ■ Synekdoche (Beziehung zwischen dem Besonderen und dem Allgemei‐ nen, insbesondere Pars pro toto), ■ Metapher (Ähnlichkeit zwischen Dargestelltem und Gemeintem), ■ Allegorie (bildliche Darstellung eines abstrakten Begriffs), ■ Metonymie (Beziehung der Nachbarschaft) und natürlich ■ Ellipse (Auslassung). Allein schon die Aneinanderreihung unterschiedlicher Handlungen führt zu Ellipsen, und ohne das Verständnis des Prinzips des Pars pro toto wäre keine Großaufnahme möglich. Das war nicht immer so. Als D. W. Griffith die Großaufnahme für den Film entdeckte, hat ihm sein Produzent die Verwendung mit den Worten untersagt: „Wir bezahlen den ganzen Schau‐ spieler. Wir wollen auch den ganzen Schauspieler sehen.“ Glücklicherweise 3.1 Tropen 129 <?page no="130"?> konnte sich Griffith durchsetzen. Andererseits hatte er keinen Sinn für Metaphern, seine Vorstellungen waren zu gegenständlich. In „Intolerance“ verbindet er die einzelnen Episoden durch eine Frau, Lillian Gish, die an einer Wiege sitzt als Metapher für den Beginn einer neuen Epoche. Es war eine Metapher, die nicht funktionierte und beim Publikum nur Spott hervorrief. Berühmt dagegen ist die Montage von Sergej Eisenstein in „Panzerkreuzer Potemkin“: das Erwachen des steinernen Löwen, der sich erhebt, als Sinnbild für den nahenden Aufstand des Volkes. Allerdings ist diese Metapher derartig sinnfällig, dass sie schon wieder platt ist. Es ist ein grundsätzliches Problem der intellektuellen Montage, wie sie Eisenstein propagiert hat, dass sie entweder zu sinnfällig oder zu unverständlich ist. Eine Allegorie erklärt sich eigentlich von selbst. Denken Sie nur an einen Repräsentanten einer staatlichen Institution, wie einen Richter als Verkörperung des Rechts. Am interessantesten für den Film ist das Stilmittel der Metonymie. Durch sie können in der Montage aus Konkretem Ideen erzeugt werden, worauf ich später in → Abschnitt 3.5 „Pictorial Contiguity“ noch ausführlich eingehen werde. Ob dabei die Montage die Idee tatsächlich hervorruft oder nur eine Verbindung zwischen einer Darstellung und ihrer Bedeutung nutzt, ist ein philosophisches Problem, das sich gut an einem berühmten Versuch von Lew Kuleschow darstellen lässt. (Video-Tipp! -[5] „Kuleschow-Effekt“ ▶ ht tps: / / www.youtube.com/ watch? v=_gGl3LJ7vHc) Kuleschow schnitt hinter drei Aufnahmen, die eines Tellers Suppe, eines toten Mädchens in einem Sarg und einer Diva auf einem Diwan, die Nah‐ aufnahme des Schauspielers Iwan Mosschuchin, der in die Kamera blickt, und führte sie einem Publikum vor. Es wird berichtet, die Zuschauer hätten Mosschuchins Ausdruckskraft bewundert, wie er auf die dargestellten Objekte mit dem Ausdruck von Hunger, Trauer und Begierde reagiert. Dabei war die Nahaufnahme von ihm immer dieselbe. Kuleschow hat aus diesem Experiment gefolgert, dass die Montage diese Ideen erzeugt (synthetisiert). Aber das ist leider so nicht richtig. Schauen wir uns das Beispiel mit dem Teller Suppe genauer an. Wenn wir nicht wissen, dass Suppe Nahrung ist, die Hunger stillt, können wir auch nicht darauf schließen, dass Mosschuchin Hunger hat. Denken Sie nur an einen Alien, für den der Teller Suppe nur eine Schüssel mit Flüssigkeit ist. Die Montage synthetisiert also nichts, sie asso‐ ziiert nur. Was das Kuleschow-Experiment beweist, ist, dass wenn ich den Blick eines Menschen mit der Aufnahme eines Objektes zusammenschneide, der Zuschauer daraus schließt, dass dieser Mensch dieses Objekt anschaut. 130 3 Montage <?page no="131"?> Aufgrund dieser Aneinanderreihung suchen wir nach dem Grund, warum dieser Mensch das tut, und finden ihn in der Bedeutung der montierten Einstellung. Jean-Luc Godard hält diesen Schnitt, die sogenannte Subjektive oder auch Point of View (POV) für den stärksten Schnitt im Film, der den Umschnitt auf das betrachtete Objekt regelrecht erzwingt, womit man dann auch erzählerisch spielen kann. 3.2 Continuity Editing Jeder Schnitt sollte erzählerisch motiviert sein. Für die Montage bedeutet das: Was soll erzählt werden, und wo liegt das Interesse des Zuschauers? Um den Erzählfluss nicht zu unterbrechen, wurde in Hollywood das Continuity Editing perfektioniert, auch bekannt als Découpage Classique oder unsicht‐ barer Schnitt. Welche formalen Kriterien dafür erfüllt sein müssen, werde ich weiter unten nur stichwortartig erwähnen. Sie finden dazu hunderte Seiten im Netz, teils auch mit sehr guten Beispielen, und ich will Sie in meinem Buch nicht mit Dingen langweilen, die Sie genauso gut woanders finden. Bei der Beschreibung dieser formalen Kriterien und den handwerklichen Erfordernissen, die für den Filmschnitt zu berücksichtigen sind, wird in der Regel nur der einzelne Schnitt betrachtet, nicht aber der Zusammenhang, in dem er steht. Es lassen sich allerdings sechs verschiedene Situation unterscheiden: ■ Schnitt auf eine neue Szene, ■ Schnitt innerhalb einer Szene, ■ Schnitt auf eine neue Aktion innerhalb einer Szene, ■ Schnitt in einer Aktion innerhalb einer Szene, ■ Schnitt auf ein neues Bild der Aktion (Reverse Angle, Cut Away etc.), ■ Schnitt auf einen neuen Bildteil innerhalb eines Bildes (Ransprung, Rücksprung). Diese Unterscheidungen dienen dazu, sich Klarheit darüber zu verschaffen, in welchem erzählerischen Zusammenhang ein Schnitt ausgeführt wird, da z. B. bei Schnitten innerhalb eines Bildes mehr formale Kriterien zu beachten sind als bei Schnitten von einer Szene auf eine andere. Für die unterschiedlichen Schnitte gelten zwar die gleichen Gesetze, aber nicht im gleichen Umfang. 3.2 Continuity Editing 131 <?page no="132"?> Schnitte zwischen Sequenzen gibt es im eigentlichen Sinn nicht, da Schnitte zwischen Sequenzen immer Schnitte zwischen Szenen sind. Wäh‐ rend eine Sequenz immer eine erzählerische Einheit ist, ereignen sich Szenen, Aktionen und Bilder in einem raumzeitlichen Rahmen und erzählen sich auch darüber. Da es keine Schnitte zwischen Sequenzen gibt, markiert dies eine Grenze in der Betrachtung erzählerischer Strukturen. Sequenz‐ übergänge können mit den Mitteln der Montage nur als Szenenübergänge erklärt werden. Ziel des Continuity Editing ist also der sogenannte unsichtbare Schnitt, nicht nur, um den subjektiven Eindruck einer sich auf der Leinwand momentan ereignenden Realität zu suggerieren, sondern auch, um den Erzählfluss nicht zu stören und eine klar formulierte Aussage zu treffen. Man erreicht dies, indem man grafische Merkmale aufeinanderfolgender Bilder aufeinander abstimmt. Diese Merkmale lassen sich in vier verschiedene Kategorien einteilen: Bild, Bewegung, Orientierung und Rhythmus. - Bild Bei Schnitten zwischen zwei Bildern sind besonders drei Faktoren zu beach‐ ten: Bildsektor, Bildhelligkeit und die 30-Grad-Regel. Für den Bildsektor ist der sakkadische Blick wichtig. Das menschliche Auge tastet ein Bild nicht kontinuierlich ab, sondern springt an die Stellen, die seine Aufmerk‐ samkeit erregen. Hier sollte darauf geachtet werden, dass bei einem Schnitt der Blick im ungefähr gleichen Bildsektor bleibt. Eine Ausnahme ist der Dialogschnitt. Weiter sind Objektrelationen (Parallaxe) und die Nähe zum Bildrand (Aufmerksamkeit) zu berücksichtigen. Für Schnitte müssen die Figurenbeziehungen, also ihre relativen Standpunkte zueinander im Raum sowie ihre Bedeutung für die Erzählung (Blocking), beachtet werden. Für die Bildhelligkeit gilt es Helligkeitsverteilung, Kontrast und Farbkontrast zu berücksichtigen. Für die 30-Grad-Regel gilt die Vermeidung von Kon‐ turenähnlichkeit wegen eines möglichen Bildsprungs. Dies erreicht man durch Überspringen einer Einstellungsgröße (Halbnah auf Groß, nicht Nah auf Groß) und Änderung des Bildwinkels um mehr als 30-Grad. - Bewegung Für die Bewegung gilt Match on Action, also Schnitt in der Bewegung. Man kann am Anfang, in der Mitte oder am Ende einer Bewegung schneiden, je nachdem, welche Wirkung/ Betonung erzielt werden soll. Dies gilt besonders 132 3 Montage <?page no="133"?> für Schnitte in einer Aktion innerhalb einer Szene und auf einen neuen Bildteil innerhalb eines Bildes (Ransprung, Rücksprung), aber auch beim Übergang einer Figur von einer Szene in eine andere Szene (Stichwort schöpferische Geografie). - Orientierung Bei der Orientierung geht es darum, einerseits die räumliche Orientierung, andererseits die erzählerische Perspektive zu berücksichtigen. Die räum‐ liche Orientierung folgt den Raumachsen; man unterscheidet hier Hand‐ lungs-, Blick- und Bewegungsachse. - Rhythmus Ganz wesentlich für einen guten Schnitt ist der Rhythmus eines Films, für den die Objekt- und Figurenbewegung, die Kamerabewegung, die Schnitt‐ rate und die Musik berücksichtigt werden müssen. Abgesehen von den formalen Grundvoraussetzungen für den Schnitt richtet sich der Schnitt nach der dominanten Figur einer Szene oder der Bezie‐ hung zwischen dominanten Figuren, der sogenannten Line of Interest. Ausschlaggebend für den Schnitt ist also die Handlung. Diskontinuität in der filmischen Erzählung durch Missachtung der oben genannten Prinzipien kann für die Kontrastierung genutzt werden. Achsen‐ sprünge haben z. B. nicht mehr die Bedeutung, die sei einmal hatten. Hier haben sich die Sehgewohnheiten geändert. Grundsätzlich gilt das Primat der Dramatik vor der handwerklichen Technik. Wichtig ist, welche Wirkung man erzielt. Walter Murch, der Cutter von Filmen wie Francis Ford Coppolas „Apocal‐ ypse Now“ und Anthony Minghellas „The English Patient“, vertritt in seinem Buch „Ein Lidschlag, ein Schnitt“ die Ansicht, die Aufgabe des Cutters sei, „einen interessanten, kohärenten Rhythmus der Gefühle und Gedanken zu etablieren“. Dafür müsse er beim Schneiden den Rhythmus der Ideen des Films finden, wobei er sich am Lidschlag des Schauspielers in einer Szene orientieren soll, der das Muster des Denkens seiner Figur in sich aufgenommen hat und zum Ausdruck bringt, wobei der Lidschlag sozusagen die Interpunktion der Gedanken ist. Das ist sicher eine gewagte These, aber sie zeigt, dass es bei einem guten Schnitt nicht um die Erfüllung formaler 3.2 Continuity Editing 133 <?page no="134"?> Kriterien geht. Murch stellt in der Folge eine Rangliste der Wichtigkeit auf, die seine Entscheidung bei einem Schnitt bestimmt: ■ Gefühl 51-%, ■ Handlung 24-%, ■ Rhythmus 10-%, ■ Augenspur (sakkadischer Blick) 7-%, ■ zweidimensionale Fläche der Leinwand 5-%, ■ dreidimensionaler Handlungsraum 4-%. Die Höhe der Prozentsätze ist diskussionswürdig und mit Sicherheit auch nicht in jeder Szene gleich, sie zeigt aber, was für Murch wichtig ist. 3.3 9 Cuts Wenden wir uns also den erzählerischen Aspekten des Filmschnitts zu. Die formalen Kriterien des Schnitts sagen nur, worauf zu achten ist, wenn geschnitten wird, aber nicht wann, und dieses Wann bezieht sich nicht darauf, ob vor, in der Mitte oder nach der Bewegung geschnitten werden soll, es bezieht sich darauf, wann aus Gründen der Erzählung geschnitten werden kann. Jeder Schnitt sollte motiviert sein und das bedeutet, er sollte erzählerisch motiviert sein. Es gibt neun Gründe, aus denen geschnitten werden kann, fünf um eine Einstellung zu beenden, vier um eine Aktion oder Szene zu beginnen. Das Ende einer Einstellung kann natürlich auch das Ende einer Aktion oder Szene sein. In den Fällen, in denen eine Aktion oder Szene noch nicht beendet ist, wird durch das Ende einer Einstellung der Anfang der nächsten vorgegeben, und zwar aus Gründen des erzählerischen Zusammenhangs. Die Gründe, deretwegen geschnitten werden kann, überschneiden sich teilweise. Für eine Reihe dieser Schnitte gibt es gebräuchliche Namen wie Tail Away Shot, Cut In, Cut Back, Head On Shot, Establishing Shot. Für die anderen Schnitte wie Expiry Cut, POV-Cut, Exit Frame, Introduction Shot, Opening Move, die zwar tagtäglich in den Schneideräumen ausgeführt werden, gibt es bisher keine offiziellen Bezeichnungen, sodass ich sie neu benennen musste. 134 3 Montage <?page no="135"?> - - Abbildung 13: Expiry Cut (Revolving) Quelle: Claeys & Nolane (1989): Luger & Frieden, S.-4, 6 - Expiry Cut Der einfachste Grund, aus dem geschnitten werden kann, ist der, dass sich die Bildaussage erschöpft hat. Der Zuschauer hat erfasst, um was es geht, und verlangt jetzt nach etwas Neuem. Ich nenne das den Expiry Cut (→ Abbildung 13). Es ist, narrativ betrachtet, ein sehr häufiger Grund, aus dem geschnitten wird. Das gilt auch für sich wiederholende Aktionen. In dem obenstehenden Bild der Soldaten, die über einen Hügel marschieren, 3.3 9 Cuts 135 <?page no="136"?> müssen Sie nicht warten, bis der letzte in der Reihe das Bild verlassen hat, um schneiden zu können. In den Anfängen des Kinos war das anders, was Sie in alten Stummfilmen sehen können. Man hat die Einstellung erst geschnitten, als das Bild leer war. Heute schneidet man auch in sich nicht wiederholenden Aktionen, sobald dem Zuschauer klar ist, was Ziel und Absicht einer Handlung sind. Man unterbricht dadurch die raumzeitliche Kontinuität, erhöht damit aber die erzählerische Spannung. Ein alter Trick ist, von einer Totalen oder Halbtotalen auf eine Nah- oder Großaufnahme zu schneiden. Ein Mann geht zu seinem Auto, ist aber noch fünf Meter entfernt. Schnitt auf den Türgriff, wie er die Türe öffnet. Dass Sie Zeit herausgeschnitten haben, fällt niemandem auf, da Großaufnahmen generell ein Objekt vom Raum, und damit auch von der Zeit, isolieren. Ein anderer Trick, um eine Szene zu kürzen, ist einen Reverse Angle der gleichen Aktion zu drehen, verbunden mit einer anderen Einstellungsgröße und meist auch einem anderen, oft extremerem Kamerawinkel. In der Regel werden solche Schnitte auch durch den Tonschnitt unterstützt. Es ist eine Entwicklung, die insbesondere in den 1990er-Jahren durch Werbespots vorangetrieben wurde, da Werbezeit teuer ist. - - Abbildung 14: POV-Cut Quelle: Claeys & Nolane (1989): Luger & Frieden, S.-4 136 3 Montage <?page no="137"?> POV-Cut Ein sehr starker Grund, um zu schneiden, ist der POV, der Point of View, oder auch Subjektive genannt (→ Abbildung 14). Allerdings muss es nicht immer eine tatsächliche Subjektive sein, auf die geschnitten wird. Wir haben die Wirkungsweise dieses Schnitts schon im Kuleschow-Experiment kennengelernt. Wie Sie leicht sehen können, lässt sich die Einstellungsfolge auch umkehren. - - Abbildung 15: Exit Frame Quelle: Claeys & Nolane (1989): Luger & Frieden, S.-29, 53 - Exit Frame Ein weiterer Grund zu schneiden ist, was ich Exit Frame nenne. Eine Figur oder ein Objekt verlässt das Bild. Man schneidet, kurz bevor die Figur das Bild verlassen hat, um ein vollkommen leeres Bild zu vermeiden. Solche Schnitte können zum Ende einer Szene, beim Abgang einer Figur oder zum Wechsel des Motivs eingesetzt werden, ebenso um die Handlung am selben Ort aus einer anderen Perspektive fortzuführen. Ein Perspektivwechsel 3.3 9 Cuts 137 <?page no="138"?> ist oft aus rein praktischen Gründen wegen der Gegebenheiten an der Location notwendig. Die Verbindung der Einstellungen kommt durch die Kontinuität der Bewegung zustande. Sie sehen in den beiden Bildern von → Abbildung 15, wie ein Mann an einem Hafen aus dem Bild geht und an einem Flughafen ankommt. Kuleschow bezeichnete das, wie wir schon weiter oben gesehen haben, als schöpferische Geografie. Sie funktioniert im Prinzip wie der POV, nur dass die Verbindung zwischen den beiden Einstel‐ lungen nicht durch einen Blick, sondern durch eine Bewegung hergestellt wird. Das ermöglicht es auch, Aufnahmen, die aus produktionstechnischen Gründen an unterschiedlichen Locations gedreht werden mussten, aber an einem Motiv spielen, so zusammenzuschneiden, als ob sie an einem Motiv gedreht wurden. Das ist z. B. häufig der Fall, wenn eine Figur in einer Außenaufnahme ein Gebäude betritt, um in einem Innenraum anzukommen, der in einem Studio gebaut wurde, oder umgekehrt. Wenn wir nicht assoziieren würden, dass die Bewegung des Darstellers beide Orte miteinander verbindet, dass also eine räumliche Nähe existieren muss, würden wir die Orte als getrennt wahrnehmen und eine filmische Erzählung wäre schwer möglich. Abbildung 16: Tail Away Shot Quelle: Claeys & Nolane (1991): Luger & Frieden II, S.-33 - Tail Away Shot Um aus einer Szene auszusteigen, gibt es eine sehr alte Technik, den sogenannten Tail Away Shot. Die Szene ist zu Ende und eine, mehrere oder alle Figuren wenden sich um und gehen ab. Der Vorläufer dieser Technik kommt vom Theater. Dort war es nicht anders möglich. Irgendwie mussten 138 3 Montage <?page no="139"?> die Figuren von der Bühne und das Licht konnte man früher nicht einfach ausschalten. Der Stummfilm hat diese Praxis übernommen, vielleicht weil viele Schauspieler vom Theater kamen und es nicht anders gewohnt waren. In Innenräumen gingen die Figuren dann oft durch eine Tür im Hintergrund oder seitlich ab (der Weg war kürzer), bis man draufkam, dass allein die Drehbewegung und die Rückenansicht ausreichte, um klarzumachen, dass die Szene definitiv zu Ende ist. Es war wiederum der Werbefilm, der aus Zeitgründen diese Technik perfektioniert hat. Heute reicht es, dass ein Darsteller nur beginnt, sich von der Kamera abzuwenden, um das Ende einer Szene oder Teilszene zu markieren. Eine Rückenansicht, oder ein tatsächliches Abgehen ist nicht mehr notwendig. Wenn ein Tail Away Shot (→ Abbildung 16) am Ende einer Teilszene eingesetzt wird, kann damit die Szene strukturiert werden. Man kann Handlungsabschnitte dadurch trennen und hervorheben. Sie können die Technik des Tail Away Shot in seiner klassischen Form in dem Film „Es geschah am hellichten Tag“ von Ladislao Vajda sehen, dem Filmklassiker von 1958 (nicht das gleichnamige Remake von Nico Hofmann). - - Abbildung 17: Cut In/ Cut Back Quelle: Claeys & Nolane (1989): Luger & Frieden, S.-6, 27 3.3 9 Cuts 139 <?page no="140"?> Cut In / Cut Back Cut In und Cut Back (Ran- und Rücksprung → Abbildung 17) bezeichnen eigentlich keine Schnitte, sondern Einstellungen im Verhältnis zueinander und zur Szene. Ein Cut In, ein Schnitt in die Szene, wird einerseits verwendet, um ein Detail einer Handlung näher zu zeigen, andererseits um zu drama‐ tisieren oder beides zusammen. Der Cut Back ist dann der Schnitt zurück auf die Situation oder die Haupthandlung (auch um die Situation wieder zu entspannen), wie sie der Re-Establishing Shot präsentiert. Establishing Shot und Re-Establishing Shot, meist eine Totale oder Halbtotale, dienen der Einführung einer Szene oder der Sequenzierung der Handlung in Teilszenen (dazu gleich mehr). Cut Ins und Cut Backs sind auch das Feld für Bewegungsschnitte (zum Match on Action → Abschnitt 3.2 „Continuity Editing“), durch die man versucht, die Übergänge zwischen den Einstellun‐ gen möglichst unsichtbar zu gestalten. Statische Dialogszenen, in denen es keine Schauspielergänge gibt, in denen die Figuren z. B. um einen Tisch sitzen, bestehen nach einem einführenden Establishing Shot nahezu ausschließlich aus Cut Ins und Cut Backs, abgesehen von kleinen seitlichen oder parallelen Kamerafahrten, um die Szene visuell aufzulockern. Man bedient sich dabei meist der Reverse Angles, also des SRS-Prinzips, des Shot-Reverse-Shot-Verfahrens (Deutsch: Schuss-Gegenschuss), man schneidet sozusagen Cut In auf Cut In, um dann wieder in den Re-Establishing Shot zurück zu schneiden (Cut Back). Die Kamerapositionen sind dabei entweder external (Over Shoulder) oder internal (zwischen den Figuren). Seltener nutzt man parallele Kamerapo‐ sitionen (→ Abbildung 21 „Triangle Principle“). Man muss bei parallelen Positionen, die aufeinander geschnitten werden, besonders auf mögliche Figurenanschnitte am Bildrand achten, da es sonst leicht zu Bildsprüngen kommt. Ich habe diese Technik in meinem Moodtrailer „Am Sand“ verwen‐ det, den Sie auf meinem YouTube-Kanal sehen können (Video-Tipp! [6] „Am Sand“ ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=zP7GeHojIJs). Der Schnittrhythmus wird in Dialogszenen vom Dialog vorgegeben, d. h. vom Text, so wie ihn die Schauspieler sprechen. Man ist da als Regisseur in der Planung von den Proben abhängig, was oft dazu führt, dass Standardeinstellungen verwendet werden, aus denen man den Dialog mehrfach abdreht und die dann in 08/ 15-Manier montiert werden. Dialogszenen mit mehreren Darstellern führen dazu, dass es mehrere Handlungsachsen gibt. Ein Wechsel der Handlungsachse lässt sich leicht 140 3 Montage <?page no="141"?> durch die Änderung der Blickrichtung eines Darstellers erreichen (POV). Oft aber sind Dialogszenen nachlässig geschrieben und inszeniert. Es gibt dadurch keine wirklich motivierten Schnitte. Man behilft sich deswegen gerne mit Tonüberlappungen, d. h., eine Figur fängt im Off an zu sprechen, auf die dann geschnitten wird, da der Zuschauer natürlich sehen möchte, wer da redet. Bei Tonüberlappungen unterscheidet man J- und L-Cuts. Bei einem J-Cut wird der Ton vorgezogen, wie hier beschrieben, bei einem L-Cut überlappt er in die nächste Einstellung. Ein anderer Trick, unmotivierte Schnitte zu kaschieren, sind Bewegungsschnitte, also Schnitte auf kleine Darstellerbewegungen (eine Geste, Kopfbewegung, Drehung oder Augenaufschlag), die von dem Schnitt ablenken. In größeren Gruppen oder in Situationen, in denen eine Figur in der Szene längere Zeit nicht redet, sind das legitime Mittel. Andere Möglichkeiten sind, die Figur im Dialog direkt anzusprechen oder sie in einem Reaction Shot zu zeigen, bevor sie spricht. Edward Dmytryk empfiehlt diese Technik in seinem Buch „On Editing“ bei der Analyse seines Films „The Carpetbaggers“ besonders dann, wenn das Stichwort eines Dialogs nicht am Ende steht oder stehen kann und der Zuschauer auf die Reaktion einer Figur gespannt ist. Ein Cut Back ist auch neben der Möglichkeit aus einer Aktion zurück in die Szene zu schneiden eine Möglichkeit, um aus einer Szene ganz auszusteigen. Dabei müssen Sie nicht unbedingt die Szene selbst zeigen, sondern können auch den Ort zeigen, an dem sie spielt. Sie brauchen dann keine Innentotale mehr. Das gilt weniger für Gebäude als für öffentliche Plätze, mehr und besonders aber für sich bewegende Motive wie Autos oder Flugzeuge. Film liebt Bewegung und ein Gebäude ist ein statisches Objekt. Vor dem Schnitt muss allerdings das Ende einer Szene, meist eine Dialogszene, deutlich werden. Das muss kein Abgehen, oder Sich- Abwenden der Figuren sein wie im Tail Away Shot, oft reicht dafür am Ende des Dialogs ein Halten oder Senken des Blicks. Solche Cut Backs werden, abgesehen von sich bewegenden Motiven, allerdings kaum noch verwendet, da sie dazu neigen, die Erzählspannung zu senken. Beginnt eine Szene mit einem Cut In, um dann in einen Establishing Shot zurück zu schneiden, spricht man von enthüllender Auflösung. Man beginnt mit einem Close-up, auf den ein Cut Back in einen Long Shot oder Medium Shot folgt, der als Establishing Shot dient. Es ist der umgekehrte Vorgang zu einer ‚normalen‘ Szeneneröffnung, die mit einem Establishing Shot beginnt. Das Close-up zeigt meistens keine Figur, sondern einen Gegenstand. Wenn es eine Figur zeigt, dann oft als neutrale Rückenansicht. 3.3 9 Cuts 141 <?page no="142"?> Wenn man mit einem Gegenstand beginnt, sollte er einen inhaltlichen Bezug zur Handlung der Szene haben, sonst ist es nur beliebig. Man sieht immer wieder, wie Getränke gereicht und Essen aufgetragen wird, was aber außer für das Setting keine Bedeutung für die Szene hat. Sektgläser und das Anstoßen damit sind auch sehr beliebt. Das waren die fünf Schnitte, durch die man eine Einstellung beenden kann. Kombinationen dieser Schnitttechniken sind nicht nur möglich, son‐ dern häufig der Fall. Mit dem letzten Absatz habe ich bereits zu den Techniken übergeleitet, wie man eine Szene beginnt, weshalb der Cut In/ Cut Back auch der erste von vier Schnitten ist, mit denen man eine Szene beginnen kann. Während die bisher genannten Schnitte sowohl eine Aktion, Teilszene oder Szene beenden können, werden die nun folgenden Schnitte verwendet, um eine Szene oder Teilszene zu eröffnen, nicht aber für den Beginn einer neuen Aktion in einer Szene. Abbildung 18: Head On Shot Quelle: Claeys & Nolane (1989): Luger & Frieden, S.-20 - Head On Shot Die erste Schnittmöglichkeit, um eine Szene zu beginnen, ist das Gegenstück zum Tail Away Shot, der sogenannte Head On Shot (→ Abbildung 18). Er entspricht dem klassischen Auftritt auf einer Bühne und ist ein Establishing Shot. Eine oder mehrere Figuren kommen aus der Tiefe des Raumes und gehen auf die Kamera zu. Diese Technik wird auch gerne für eine Vorfahrt mit einem Auto verwendet. Meist wird so geschnitten, dass das Anfangsbild nicht vollständig leer ist. Nebensächliche Dialoge können einen Auftritt begleiten, die eigentliche Szene beginnt dann in der Nähe der Kamera. 142 3 Montage <?page no="143"?> Begegnen sich Figuren, beginnt das Spiel mit einem Schwenk oder einer Fahrt, die eine weitere Figur bzw. Figuren ins Bild bringt. Bei einem Dialog wird auch gerne ein Anspiel oder ein Ansprechen ins Off benutzt. Entweder kommt dann die andere Figur ins Bild oder die Szene wird durch einen Reverse Angle (external/ internal) oder Cut Back fortgeführt. Abbildung 19: Introduction Shot Quelle: Claeys & Nolane (1991): Luger & Frieden II, S.-24 - Introduction Shot Eine weitere Möglichkeit, eine Szene zu eröffnen, ist mit einem einfachen Introduction Shot (→-Abbildung-19), einem Opening Long Shot, also einer Totalen zu beginnen. Es ist das Gegenstück zu einem Cut Back, der eine Szene beendet. Er kann sowohl das Äußere eines Motivs zeigen als auch eine Innentotale der Szene. Zeigt der Introduction Shot eine Szene, spricht man von einem Establishing Shot. Sehr häufig wird diese Technik für einen Szenenwechsel in Daily Soaps und Telenovelas benutzt, da sie billig ist. Man zeigt ein Gebäude von außen und schneidet dann in die Szene. Die Technik kommt aber auch in anderen Produktionen vor und wird meist mit einem vorgezogenen Dialog unterlegt ( J-Cut) bevor in die Szene geschnitten wird. Treten Figuren in der Einstellung auf, befinden sie sich entweder schon im Hintergrund oder treten dort auf, worauf dann ein Cut In erfolgt oder die Einstellung in einen Head On Shot übergeht. Andere Varianten sind, dass Figuren seitlich oder von hinter der Kamera auftreten. Introduction Shots und Head On Shots sind klassische Establishing Shots, die dem Zuschauer eine Orientierung über das Setting der Szene geben. Sie unterscheiden sich 3.3 9 Cuts 143 <?page no="144"?> allerdings danach, ob bereits Figuren im Bild sind und wenn ja, in welcher Weise sie gezeigt werden. - - Abbildung 20: Opening Move Quelle: Claeys & Nolane (1989 / 91): Luger & Frieden / Luger & Frieden II, S. 41 / 24 - Opening Move Kommen wir zur letzten Möglichkeit, in eine Szene einzusteigen. Ich nenne es den Opening Move (→ Abbildung 20). Die Einstellung kann sowohl mit einer Großaufnahme auf ein beliebiges Detail der Szene beginnen (Cut In), weshalb diese von dem Regisseur Henning Carlsen auch als Potter Plant Shot bezeichnet wurde, als auch mit einer Totalen, um dann durch eine Kamerabewegung, meistens einer Querfahrt, die eigentliche Szene zu öffnen. Das Detail der Szene hat im Unterschied zur enthüllenden Auflösung nur die Aufgabe, zunächst den Blick zu blockieren, um nicht zu hart in eine Szene einzusteigen. Oft werden die Gegenstände, die sich im Vordergrund befinden, unscharf gezeichnet. Das weckt das Interesse des Zuschauers und macht ihn neugierig auf die Szene. Beginnt der Opening Move mit einer 144 3 Montage <?page no="145"?> Totalen, hat die Einstellung die gleiche Funktion wie im Introduction Shot. Der Opening Move kann also in allen Schnittvarianten verwendet werden, die eine Szene eröffnen. Er ist deswegen sehr beliebt, insbesondere auch, weil er ein erzählerisches Mittel ist, das verschiedene Bildelemente und ihre Bedeutung miteinander verbinden kann. Eine Variante dieses Moves ist, dass sich nicht die Kamera bewegt, sondern ein Objekt oder Figuren, meist Nebenfiguren, die mit dem Ort oder dem Anlass der Handlung in Verbindung stehen, wie z. B. Kellner in einem Restaurant, die das Bild kreuzen, Ermittlungsbeamte an einem Tatort, großstädtischer Verkehr oder auch Züge, die vorbeirauschen, bevor sie dann den Blick auf die Szenerie freigeben, an der die Handlung spielt. Für alle Szenenanfänge gilt, dass sie möglichst ‚neutral‘ sein sollten, dass man nicht mit der Tür ins Haus fällt, es sei denn, man will genau das erreichen. Anders ist es, wenn die Handlung einer Szene durch eine vorangegangene Szene vorbereitet wird. Nun ist die Frage, was bedeutet möglichst neutral. Zum einen bedeutet es distanziert. In jeder Szene bedarf es einer Orientierung. Ohne Orientierung kann der Zuschauer eine Szene nicht verstehen. Aber was ist mit einer Szene, die mit einem Close-up (Cut In) beginnt? Die Neutralität ergibt sich hier daraus, dass es meist ein Blick auf einen Gegenstand ist. Etwas anderes ist es, wenn wir am Szenenanfang frontal in das Gesicht eines Menschen blicken, auch wenn das gelegentlich vorkommt. Das lässt uns zurückweichen, wenn auch nicht tatsächlich, so doch in unserem Verhältnis zu dieser Figur. Wir begegnen anderen im täglichen Leben ja auch nicht plötzlich, sondern nähern uns ihnen langsam und halten den gebotenen Abstand. Neutralität ist auch durch die schon erwähnten Nebenfiguren gegeben, die man mit einem Ort verbindet, da sie nicht Teil der dramatischen Handlung sind, oder auch Objekte, wie Verkehrsmittel. Ihre Bewegungen sind dann meist quer zur Kameraachse, zeigen den Rücken oder nur Ausschnitte des Körpers, sind aber nicht frontal der Kamera zugewandt und bewegen sich auch nicht auf sie zu. Was den Schnitt allgemein betrifft, wird er natürlich auch ganz wesentlich durch die verwendeten Kameraoptiken und Beleuchtungsstile beeinflusst. Sie gehören allerdings mehr zu den formalen Kriterien des Filmschnitts und nicht zu den erzählerischen Aspekten der Montage, weshalb ich hier nicht darauf eingegangen bin. Worüber ich noch nicht gesprochen habe, sind erzählerische Verbindun‐ gen wie Aufblende, Abblende, Überblendungen oder auch Trickblenden. 3.3 9 Cuts 145 <?page no="146"?> Der Grund ist simpel. Obwohl solche szenischen Übergänge oft schon im Drehbuch vermerkt sind, wird die Entscheidung darüber, ob sie eingesetzt werden und in welcher Form, erst im Schneideraum getroffen. Für Schnitte aber gilt, dass sie geplant werden müssen. Natürlich gibt es vielfältige Schnittvariationen, die erst beim Schnitt entdeckt und entwickelt werden, aber nur im Rahmen des Materials, das vorliegt. Was nicht gedreht wurde, kann nicht geschnitten werden. Und wenn Sie nicht mit einer Standardauf‐ lösung und gängigen Schnittmustern für eine Szene arbeiten wollen, was man häufig genug sieht, dann müssen Sie eine Vorstellung davon haben, wo und wann Sie schneiden wollen, auch wenn Sie im Nachhinein, im positiven wie im negativen, überrascht sein werden, was alles nicht funktioniert, aber auch was noch alles möglich ist. Für Blenden, in welcher Form auch immer, gilt das nicht. Die Entscheidungen darüber kann man getrost auf den Schnitt vertagen, vielleicht abgesehen von einzelnen Fällen, in denen zwei Einstellungen für eine Überblendung aufeinander abgestimmt werden müssen. Eine andere Frage sind Tempo und Rhythmus der Montage, also die Schnittrate, die sich in den 125 Jahren des Kinos stark verändert hat. Der Psychologe James-E.-Cutting hat dazu umfangreiche Studien durchgeführt, auf die ich hier kurz eingehen möchte. (Lese-Tipp! [2] „The Evolution of Pace in Popular Movies“ ▶ https: / / cognitiveresearchjournal.springeropen.c om/ articles/ 10.1186/ s41235-016-0029-0) Seine Ausgangsfrage war, ob sich die Akte eines Films in den Längen der einzelnen, durchschnittlichen Einstellungen abbilden, und die Antwort ist, ja! Interessant ist die Frage deswegen, weil sich hier etwas Erzähleri‐ sches, also etwas, das von einem Inhalt abhängig ist, in etwas Formalem, der Länge einer Einstellung, abbildet. Dass die Schnittraten heutzutage höher sind als noch vor 30 Jahren überrascht nicht, doch im Detail sind Cuttings Untersuchungen interessant: Filme haben heute im Vergleich zu älteren Filmen mehr Bewegung, kürzere Einstellungen, kürzere Szenen, weniger Überblendungen, mehr Nahaufnahmen, weniger Figuren pro Bild, prägnantere Bilder und mehr parallele Aktionen. Allerdings kommen die verschiedenen Einstellungsgrößen in allen Akten gleich häufig vor. Man hätte annehmen können, dass es in der Climax mehr Großaufnahmen gibt als im Set-up, so wie die Einstellungslängen in der Climax kürzer sind, aber das ist laut Cutting nicht der Fall. Dafür nimmt der Grad der Bewegung im Bild zu. Dies lässt sich leicht dadurch erklären, dass die Entscheidung zwischen den antagonistischen Kräften zum Höhepunkt eines Films oft 146 3 Montage <?page no="147"?> physisch ausgetragen wird, z. B. durch eine Verfolgungsjagd, bevor sich dann zum Ausklang hin alles wieder entspannt. Interessant ist der Vergleich der durchschnittlichen Einstellungslängen bezogen auf die einzelnen Akte eines Films. Waren noch bis Mitte der 1950er- Jahre die Einstellungslängen über die Akte hinweg einigermaßen gleich verteilt und wurden nur zum Ende eines Films etwas kürzer, begann anfangs der 1960er-Jahre ein Wandel. Die Einstellungslängen wurden nicht nur kürzer, das dadurch erzeugte Tempo der Erzählung unterschied sich auch den einzelnen Akten nach. Am Midpoint waren die Einstellungen länger als zum Ende des ersten Aktes und der Climax. Dieser Trend hat sich in den letzten 25 Jahren weiter fortgesetzt, wodurch es zu einem häufigeren Wechsel zwischen hektischen und ruhigen Phasen in einem Film kommt. Alle diese von Cutting beschriebenen Veränderungen im Filmschnitt tragen dazu bei, die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf sich zu ziehen. Aber noch etwas anderes lässt sich aus den Tabellen und Grafiken seiner Untersuchungen herauslesen, und vielleicht ist das sogar das Interessanteste überhaupt: Dass sich die Filme in ihrer formalen Gestaltung immer mehr an‐ gleichen. Es ist natürlich schwierig hier allgemein von Filmen zu sprechen, denn Cutting hat nur amerikanische Filme untersucht. Seine Ergebnisse gelten also strenggenommen nur für das Hollywood-Kino. 3.4 Coverage System Das Coverage System, auch bekannt als die 180-Grad-Regel, hat sich aus der Praxis der Aufzeichnung einer Szene entwickelt, die wie auf einer Theaterbühne gedacht wurde, was man an alten Filmen leicht sehen kann. Die Grundidee war, die Szene zu ‚covern‘, d. h. zunächst einmal nichts anderes, als die gesamte Szene in einem sogenannten Master Shot aufzu‐ zeichnen. Das ist auch heute noch zumindest die gedankliche Grundlage der Auflösung einer Szene, die auf dem Dreiecksprinzip, dem Triangle Principle, beruht, wie es Daniel Arijon in seinem Klassiker „Grammar Of The Film Language“ beschreibt. Es ist ein sehr lesenswertes Buch, allerdings beschränkt sich Arijon häufig darauf, formale Schnittmöglichkeiten nur aufzuzählen. Das Dreieck entsteht zwischen zwei Akteuren und der Kamera. Die Basis des Dreiecks bildet die gedachte Linie einer Handlungs-, Blick- oder Bewegungsachse, der sogenannten Line of Interest, um dem Zuschauer 3.4 Coverage System 147 <?page no="148"?> eine Orientierung im Raum zu ermöglichen und Achsensprünge zu vermei‐ den. Allerdings sieht man Achsensprünge heutzutage in praktisch jedem Film. Hier haben sich die Sehgewohnheiten geändert. Ausgehend vom Dreiecksprinzip hat das Coverage System eine Reihe von Standardeinstel‐ lungen entwickelt, die sich nach drei grundlegenden Kamerapositionen un‐ terscheiden lassen: Man nennt sie Internal, External und Parallel Angles. Diese Grundpositionen lassen sich nicht nur auf statische Dialogszenen anwenden, sondern auch auf Figuren- und Objektbewegungen, wenn sich z. B. eine Figur auf eine andere zu oder weg bewegt. Viele interessante Schnitte finden so eine einfache Erklärung. Die Dreiecksregel ist auch deshalb praktisch, weil man sie auf mehrere Darsteller und sogar größere Gruppen anwenden kann, indem man sie in kleinere Gruppen aufteilt und die Handlungsachse und damit die Basislinie, die Line of Interest, danach bestimmt. Abb. 21 Triangle Principle / Angles Abbildung 21: Triangle Principle/ Angles Quelle: eigene Darstellung Dem Prinzip nach ist das Coverage System eine analytische Methode, eine Szene filmisch abzubilden, und entspricht damit der deutschen Bezeichnung Auflösung. Es gibt auch eine konstruktive Methode der Erzählung, zu der ich gleich kommen werde. So praktisch das Coverage System für die konkrete Arbeit am Set ist, so wenig taugt es zur Betrachtung erzählerischer Zusammenhänge durch die 148 3 Montage <?page no="149"?> Montage. Das System geht davon aus, dass jede Szene einen Aussagkern hat, der durch Nah- und Großaufnahmen gezeigt wird und den Fokus der Szene bildet. Für das Verständnis einer Szene ist aber eine Orientierung notwen‐ dig, die klassisch durch Totale oder Halbtotale erfolgt, was man auch als Horizont bezeichnet. Für den ganzen Bereich der Einstellungsgrößen, die sich dazwischen befinden, hat das Coverage System aber keine Erklärung. Solche Aufnahmen werden einfach Verbindung oder Transit genannt. Das Coverage System ist also nur eine formale Methode, die einem gerne den Blick für die visuellen Zusammenhänge in einer Szene verstellt. Die Folge davon ist, dass insbesondere bei vielen Fernsehproduktionen die Szenen nach den gleichen Schnittmustern zusammengezimmert werden, wodurch sich ihre Bedeutung hin zum Wort, zum Dialog verlagert. 3.5 Pictorial Continuity Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten, Einstellungen zusammenzufügen, sodass eine neue Aussage entsteht. Die eine Möglichkeit ist, Aktionen im Rahmen einer Szene, also eines raumzeitlichen Kontinuums, zusammenzu‐ fügen, in der sich der Ort der Handlung nicht verändert und die erzählte Zeit und die Erzählzeit bis auf kleine Brüche im Wesentlichen gleich sind. Die Verbindung zwischen den Einstellungen entsteht durch die Kontinuität der Handlung. Ihr Prinzip ist die Pictorial Continuity. Die andere Mög‐ lichkeit, Einstellungen zusammenzufügen, entsteht aus der gedanklichen Verbindung der Aussagen von Einstellungen, der Kontiguität. Handlung ist nur ein Teil solcher Aussagen. Eisensteins intellektuelle Montage gehört hier hin, Sequenzen, die in Drehbüchern konventioneller Filme als Montage bezeichnet werden ebenso, aber auch bestimmte Schnitte innerhalb einer Szene. Ich möchte diesen Teil der Montage Pictorial Contiguity nennen und behandle ihn im nächsten Abschnitt. Das erste Mal, dass ich mit dem Prinzip der Pictorial Continuity in Berührung kam, war, als ich meine Magisterarbeit schrieb. Ich war in einer Bibliothek, als ich durch Zufall ein kleines, schmales, schon ziemlich altes Buch in die Finger bekam: „Pictorial Continuity - How to tell a movie story“ von Arthur J. Gaskill und David A. Englander. Schon beim Durchblättern sah ich, dass das Buch mehr enthielt als die sonst übliche Aufzählung von Einstellungsgrößen oder der möglichen Set-ups nach dem Triangle Principle. Die Begriffe für Typen einzelner Einstellungen, die darin 3.5 Pictorial Continuity 149 <?page no="150"?> verwendet wurden, waren nicht neu, aber die Ordnung der Einstellungen folgte einem narrativen Prinzip, mit dem Ziel, eine Geschichte visuell zu erzählen. Das Buch war in der ersten Auflage bereits 1947 erschienen und hat eine amüsante Entstehungsgeschichte. Als die Amerikaner im Zweiten Weltkrieg 1943 die Invasion in der Normandie planten, stellten sie fest, dass sie viel zu wenig Kameraleute hatten, um dieses riesige Unterfangen aufzunehmen. Was nützt einem die größte militärische Operation der Menschheitsgeschichte, wenn keiner zuschaut (abgesehen natürlich von den Beteiligten) und keiner darüber berichtet? Also beauftragte die Armee Gaskill und Englander einen Crashkurs auf die Beine zu stellen, in dem sie den ausgewählten Teilnehmern nicht nur beibrachten, wie man eine Filmkamera bedient, sondern auch, wie man eine Szene auflösen muss, damit die Cutter zuhause daraus ihre Wochenschauberichte schneiden konnten. Der Terminus, wie man eine Szene ‚auflöst‘ ist eigentlich falsch, denn das Buch zeigt, wie man eine Szene aus Einstellungen zusammensetzen muss, damit diese eine Geschichte erzählen. Aus diesem Crashkurs entstand nach dem Krieg das Buch. Es ist seither in vier Auflagen erschienen. Die Prinzipien der Montage, wie sie von Gaskill und Englander vertreten werden, wurden seither auch in einer Reihe anderer Publikationen veröffentlicht und sind nicht zuletzt Grundlage für die seit einigen Jahren im TV-Feature zunehmend angewandte Schnitttechnik der Five Shot Method. Auch wenn jeder Profi, der das Buch in die Hand nimmt, erst einmal schmunzeln muss, weil es sich in seiner Aufmachung an Filmamateure richtet, um eine möglichst hohe Auflage zu erzielen, tut das seiner Qualität und den grundlegenden Kenntnissen, die es vermittelt, keinen Abbruch. Jede Geschichte erzählt von Ereignissen. Sie erzählt von Handlungen an einem oder mehreren Orten zu einer bestimmten Zeit. Es ist der große Vorteil von Geschichten gegenüber rein begrifflichen Argumentationen, dass sie ihre Aussagen in einer realen Welt formulieren, die der Zuschauer mit seiner eigenen Welt und seiner Weltkenntnis vergleichen kann. In diesem Vergleich - ja, das sehe ich genauso, nein, das sehe ich anders, oh, das ist neu - liegt die Funktion von Geschichten. 150 3 Montage <?page no="151"?> Abbildung 22: Relativity Quelle: Gaskill, Arthur-J. u. Englander, David A. (1947): Pictorial Continuity, S.-17 Wie andere Autoren auch beginnen Gaskill und Englander mit einer Be‐ stimmung der Einstellungsgrößen, aber im Unterschied zu den anderen Autoren sind diese für sie keine absoluten, sondern relative Größen (→ Ab‐ bildung 22). Sie unterscheiden sie nur in Long Shot, Medium Shot und Close-up. Im Verhältnis der linken zur rechten Bildreihe könnte man die 3.5 Pictorial Continuity 151 <?page no="152"?> erste Einstellung auch als Extreme Long Shot und die letzte der rechten Bildreihe als Extreme Close-up bezeichnen, aber das ist nicht entschei‐ dend. Entscheidend ist. dass jede Einstellungsgröße in diesem Konzept eine erzählerische Funktion hat. ■ Der Long Shot zeigt die Location und gibt eine raumzeitliche Orientie‐ rung. ■ Der Medium Shot zeigt die Situation, also das Verhältnis zwischen Figuren oder einer Figur und einem Objekt ■ Der Close-up fokussiert auf die Action, also was die Figur oder die Figuren machen. ■ Die Elemente einer Handlung werden daraus zusammengefügt, was Gaskill und Englander Build-up nennen. Die Einstellungen werden durch Ferne und Nähe unterschieden. Nähe ist ein wichtiger Faktor in einer filmischen Erzählung. Sie erlaubt nicht nur eine schnellere Erfassung des Bildinhaltes, sondern auch eine emotionalere Wahrnehmung. Generell kann jeder dieser Schnitte durch eine Fahrt ersetzt werden, sofern das technisch möglich und erzählerisch geboten ist. Karel Reisz empfiehlt in „The Technique Of Film Editing“ zu schneiden, bevor eine Einstellung zwischen Anfang und Ende in der Mitte durchhängt. Um das zu vermeiden, würde man auch beim Schnitt heutzutage in der linken wie der rechten Bildreihe eine der drei Einstellungen weglassen. Während die drei genannten Einstellungen nur die Größe der jeweiligen Einstellung relativ zueinander bezeichnen, gibt es weitere Begriffe, die die narrative Funktion der Einstellungen benennen. Eine haben wir schon kennengelernt, den sogenannten Cut In. Er zeigt ein Detail einer Aktion und ist oft ein Extreme Close-up. Die letzte Einstellung der rechten Bildreihe wäre, angefügt an die linke Reihe, ein solcher Cut In. Die erzählerische Ergänzung zum Cut In ist der Cut Away. Er zeigt jemanden (oder etwas), der nicht in die Handlung der Szene eingebunden ist. Es kann sich dabei sogar um eine andere, parallel laufende Szene handeln. In der Regel zeigt ein Cut Away aber einen Beobachter oder eine zur Haupthandlung parallel laufende Nebenhandlung derselben Szene. Während der Cut In Teil der Handlung ist, steht der Cut Away nur in Beziehung zu ihr. Ein weiterer narrativer Begriff ist der sogenannte Reaction Shot. Ein Reaction Shot kommentiert die Handlung. Er kann ein Cut Away oder aber auch ein Teil der gezeigten Handlung sein und hat eine doppelte dramatische 152 3 Montage <?page no="153"?> Funktion. Zum einen unterstützt er die emotionale Reaktion des Zuschauers: Jemand wird von einem Auto angefahren, der Zuschauer erschrickt und es wird auf die erschrockenen Reaktionen der Passanten im Film geschnitten. Hier unterstreicht der Reaction Shot nur die emotionale Reaktion der Zuschauer. Er kann aber noch eine weitere dramaturgische Funktion haben. Beim Filmemachen wird oft unterschätzt, dass die in einer Szene getroffenen Aussagen vom Zuschauer erst interpretiert werden müssen, um verstanden zu werden, solange sie nicht in einem Dialog konkret benannt werden. Die Interpretation eines Zuschauers ist aber oft genug nur eine Mutmaßung, von der er erwartet, dass sie im Lauf der Handlung bestätigt oder widerlegt wird. Wenn sich also ein Verdächtiger in einem Verhör verplappert, vermutet der Zuschauer zwar, dass er der Täter ist. Wenn der Reaction Shot dann zeigt, dass der Kommissar die Augenbraue hebt, dann weiß er es. Der Reaction Shot bestätigt also die Vermutung des Zuschauers. Die erste Funktion des Reaction Shot ist somit emotionaler Natur, während die zweite Funktion intellektueller Art ist. Den Nutzen eines Reaction Shot für die filmische Erzählung sehen Sie leicht, wenn Sie sich eine Szene aus Shakespeares „Othello“ vergegenwärti‐ gen (3. Aufzug, 3. Szene). Jago will bei Othello Eifersucht entfachen, indem er Desdemona und Cassio in eine schlüpfrige Situation bringt. Aber Cassio fühlt sich unwohl dabei und zieht sich zurück, wodurch Jagos Plan nicht aufgeht. Jago kommentiert das mit: „Ha! - das gefällt mir nicht.“ Ein Zusich-selbst-Sprechen ist im Film verpönt (in der Komödie weniger), da es eigentlich ein Sprechen zum Publikum ist. Auf der Bühne haben sie oft keine andere Möglichkeit wegen der räumlichen Distanz zu den Zuschauern, aber im Film haben Sie das Mittel der Großaufnahme. Wenn Sie in einem Reaction Shot auf Cassios Abgang die Enttäuschung Jagos zeigen, brauchen Sie die Dialogzeile nicht. Wenn Sie angelsächsische und kontinentaleuropäische Filme vergleichen, stellen Sie fest, dass angelsächsische Filme mehr Reaction Shots enthalten. Ein fast schon mythischer Begriff in der Beschreibung der narrativen Funktion einzelner Einstellungen ist der sogenannte Reverse Angle. Ein Reverse Angle bezeichnet gemeinhin den Gegenschuss in einer Dialogszene. Er ist damit Teil des Shot-Reverse-Shot-Prinzips (SRS). Allerdings ist ein Reverse Angle weit mehr als das. Ein Reverse Angle ändert die Erzählperspektive, er ändert den Point of View (POV). 3.5 Pictorial Continuity 153 <?page no="154"?> In einer Dialogszene ist er konstitutionell, da die Perspektive ständig zwischen den Dialogpartnern wechselt und die dadurch dargestellte Kon‐ frontation Teil der Intention des Dialogs ist. Der Zuschauer ist dabei der neutrale Beobachter, es sei denn, Kamera und Schnitt präferierten einen der Dialogpartner. Ein Reverse Angle ist aber auch die bevorzugte Einstellung bei einem Cut Away, wenn sich eine Figur als Beobachter in Opposition zur Handlung der Szene befindet, und er ist es somit auch für einen Reaction Shot. Ein Reverse Angle kann auch am Ende einer Handlung einer Szene die Szene wieder öffnen und funktioniert dann als Re-Establishing Shot (s. u.). Eine wesentliche Funktion ist allerdings die Änderung der Erzählperspektive. Stellen Sie sich vor, ein Mechaniker würde noch den Luftdruck an einem Reifen des Wagens aus → Abbildung 22 prüfen, bevor ein Kunde mit dem Wagen vom Hof des Autohändlers fährt. Nehmen wir an, wir sähen den Mechaniker erst in einer Halbtotalen Einstellung aus einer neutralen Perspektive (1. Long Shot/ Location), dann in einer Halbnahen Einstellung (2. Medium Shot/ Situation), um dann, vielleicht weil sich die Ventilkappe nicht lösen lässt, auf eine Nahaufnahme zu scheiden (3. Close-up/ Action). Gaskill und Englander bezeichnen das als Simple Sequence (→ Abbildung 23). Bei dem letzten Schnitt bewegen wir uns von einem Standpunkt außerhalb der Aktion, also einem betrachtenden Standpunkt, hin zu einem Standpunkt innerhalb einer Aktion. Man bezeichnet das auch als Outside bzw. Inside the Circle of Action. Der Circle of Action ist der Aktionsradius einer oder mehrerer Figuren in Bezug zur Kamera. Wir begegnen dem Begriff auch noch in → Abschnitt 4.5 „Blocking und Staging“. Unsere Wahrnehmung folgt da ganz analog dem Umstand, ob wir von einer Person angefasst oder berührt werden können oder ob wir weit genug von ihr entfernt sind. Ist die Entfernung groß genug, haben wir einen neutralen, beobachtenden Stand‐ punkt, sind wir nahe dran, dann sind wir Teil der Handlung. Entsprechend verändert sich die Erzählperspektive (die natürlich auch noch von anderen Voraussetzungen abhängt). Wir könnten dann weiter in einen Reverse Angle zu 3. Close-up umschneiden, der das Gesicht des Mechanikers zeigt, wie er angestrengt versucht, die Ventilkappe zu lösen. Obwohl wir noch Inside the Circle of Action sind, nehmen wir durch den Reverse Angle wieder einen beobachtenden Standpunkt ein. Wenn wir also bei einem Cut In den Point of View (POV) einer Figur übernehmen (oder uns ihm wenigstens annähern), also den Blick der Figur übernehmen, zeigt der Reverse Angle den Blick 154 3 Montage <?page no="155"?> zurück auf die Figur, die etwas anblickt. Im Wechsel der Perspektive liegt also eine wesentliche erzählerische Funktion des Reverse Angle. Eine besondere erzählerische Funktion des Establishing Shot habe ich vorher nur kurz erwähnt. Ein Establishing Shot führt nicht nur in eine Szene ein, indem er die Location zeigt. Erzählerisch wichtig ist, dass der Establishing Shot einen Handlungsschritt eröffnet (eine Handlung oder Teilhandlung einer Szene). Besteht eine Szene aus mehr als einem Handlungsschritt oder mehr als einer Teilszene, wird in einen Long Shot (respektive Medium Shot) zurück geschnitten (Cut Back). Man bezeichnet das dann als Re-Establishing Shot (→ Abbildung 23). Re-Establishing Shots lassen sich durch folgende Kamerabewegungen und -positionen realisieren (Kombinationen sind natürlich auch hier möglich): ■ Rücksprung oder Rückfahrt, ■ durch einen Schwenk oder ■ durch einen Reverse Angle. Im Coverage System spricht man vom Establishing Shot als Orientierung, was sich mit seiner Verwendung in der Pictorial Continuity teilweise deckt. Im Gegensatz dazu spricht das Coverage System beim Re-Establishing Shot aber nur von Re-Orientierung, was nur die halbe Wahrheit ist. Denn, was Establishing Shot und Re-Establishing Shot darüber hinaus tun, ist, dass sie am Anfang und am Ende eines Handlungsschrittes oder Teilszene einer Szene stehen und sie dadurch sequenzieren. Das ist ihre narrative Funktion. Eine Erzählung setzt sich also aus einer Reihe einzelner Handlungsschritte zusammen, Handlung, die wir, wie Paul Ricœur sagt, verstehen wie Text. Auf einem Handlungsschritt A folgt ein Handlungsschritt B aus dem der Zuschauer seine Conclusio C zieht. Um diese Handlungsschritte als einzelne zu verstehen, müssen sie natürlich klar voneinander getrennt werden, und dies wird durch die Sequenzierung durch Establishing Shot und Re- Establishing Shot bewirkt. Sehen Sie sich Filme von Christopher Nolan an, der dieses Prinzip konsequent anwendet. 3.5 Pictorial Continuity 155 <?page no="156"?> Abb. 23: Re-Establishing Shot SIMPLE SEQUENCE REESTABLISHING BY REVERSE ANGLE REESTABLISHING BY PANNING REESTABLISHING BY PULLING BACK 1. LONG SHOT 2. MEDIUM SHOT 3. CLOSE-UP 3. CLOSE-UP OF SIMPLE SEQUENCE 4. REESTABLISHING SHOT FOR THE NEXT SEQUENCE 5. REVERSE ANGLE OF 4 1. 2. 3. 5. 3. 4. 4. 3. 3. CLOSE-UP OF SIMPLE SEQUENCE 4. REESTABLISHING SHOT FOR NEXT SEQUENCE 3. CLOSE-UP OF SIMPLE SEQUENCE 4. REESTABLISHING SHOT FOR NEXT SEQUENCE 3. 4. Austausch Abbildung 23: Re-Establishing Shot Quelle: in Anlehnung an Gaskill, Arthur-J. u. Englander, David A. (1947): Pictorial Continuity, S.-24, 25 156 3 Montage <?page no="157"?> Fassen wir noch einmal zusammen, was wir bisher über die einzelnen Einstellungen und ihre erzählerische Funktion innerhalb der Pictorial Con‐ tinuity erfahren haben. Establishing Shot Long Shot zeigt Location - Medium Shot zeigt Situation - Close-up zeigt Aktion - Cut In zeigt Detail einer Aktion - Cut Away bezieht sich auf eine Aktion - Reaction Shot kommentiert eine Aktion - Reverse Angle ändert die Perspektive Re-Establishing Shot führt eine neue Handlung ein (sequenziert) Tabelle 5: Pictorial Continuity Quelle: eigene Darstellung Natürlich können diese Einstellungswechsel auch durch Kamerabewegun‐ gen (Schwenk, Fahrt) oder Figuren- und Objektbewegung erreicht werden (Darsteller läuft auf die Kamera auf oder bewegt sich von ihr weg). Auch darf nicht vergessen werden, dass die einzelnen Bezeichnungen die Einstellungs‐ größen relativ zueinander beschreiben, teils auch in ihrer Funktion. Schnitte von einen Long Shot auf einen Medium Shot oder von dort auf ein Closeup können auch als Cut In betrachtet werden. Hier sind die Bezeichnungen und ihre Verwendung nicht eindeutig. Wichtig ist, sich über die Funktion der einzelnen Einstellung im Klaren zu sein. Diese Einstellungen klären eine Reihe von Fragen, die für eine Erzählung wesentlich sind: Wo spielt die Handlung? Was ist die Handlung? Wer agiert? Dabei erfolgt die Charakterisierung des Wer aus dem Was der Handlung, so wie es Aristoteles schon gefordert hatte. Aus diesen Einstellungen baut sich filmische Erzählung auf, Handlungsschritt für Handlungsschritt. Handlun‐ gen, die wir verstehen wie Text. Und dadurch kann man dem Zuschauer vermitteln, was man ihm erzählen will, und kann ihn dramaturgisch dort hinführen, wo man ihn haben möchte. Gaskill und Englander demonstrieren die Prinzipien der Pictorial Continuity, die sie in ihrer Zusammensetzung Build-up nennen, am Beispiel von Gartenarbeit (→-Abbildung-24). 3.5 Pictorial Continuity 157 <?page no="158"?> Abbildung 24: Pictorial Continuity I Quelle: Gaskill, Arthur-J. u. Englander, David A. (1947): Pictorial Continuity, S.-88 Zunächst sieht man einen Establishing Shot, der in einem Long Shot die Location zeigt. Man sieht in einem amerikanischen Vorgarten, zwei Männer bei der Gartenarbeit, die von einer Frau im Hintergrund dabei beobachtet 158 3 Montage <?page no="159"?> werden. Die nächste Einstellung ist ein Medium Shot, der einen der Männer beim Rasenmähen zeigt. Darauf folgt ein Cut In des Rasenmähers und ein weiterer Cut In der Hände des Mannes, der den Rasenmäher schiebt. Beide Einstellungen zeigen ein Detail der Action. Darauf folgt ein Close-up des Mannes am Rasenmäher (das von der Größe her eine Halbnahe ist) und das den Mann bei der Arbeit zeigt. Die Aussage dieser Einstellung hat sich natürlich irgendwann erschöpft, weshalb auf einen Re-Establishing Shot zurück geschnitten wird, der den anderen Mann und die Frau im Hintergrund (jetzt etwas größer) zeigt. In der Terminologie von Gaskill und Englander ist es ein Medium Shot. Danach kommt ein weiterer Cut In mit einem Detail der Action des anderen Mannes, wie er das gemähte Gras zusammenrecht, gefolgt von einem Cut Away auf die Frau, die ihn dabei beobachtet. Ein erneuter Re-Establishing Shot führt zum nächsten Handlungsschritt (→ Abbildung 25). Er zeigt die Mühen des Mannes mit dem Rasenmäher, wie er kraftvoll gegen den Widerstand des Mähens antritt, in einem Cut In, und seine Erschöpfung in einem Close-up. Ein weiterer Re-Establishing Shot leitet das Ende der Handlungssequenz ein. Der andere Mann sammelt das Gras auf, fasst es in einem Cut In zusammen und legt es, in einem weiteren Cut In, in einem Korb ab, bevor die beiden Männer in einem letzten Re- Establishing Shot nach getaner Arbeit den Korb aus dem Bild tragen. Die Art der Einstellung ist ein Tail Away Shot, der das Ende der Sequenz markiert. Darauf folgt ein Cut Away auf den Abschiedsgruß der Frau, den man auch als Kiss-off bezeichnet. Sie sehen an diesem Beispiel von Gaskill und Englander wie eine Hand‐ lungssequenz in einzelne Handlungsschritte durch die Anwendung von Re-Establishing Shots unterteilt wird. Dabei lässt sich darüber streiten, ob der Medium Shot des Mannes, der das Gras aufsammelt (Einstellung 12), tatsächlich ein Re-Establishing Shot oder nur eine Fortsetzung der bereits eingeführten Handlung des Grasaufsammelns ist, aber das ändert am Prinzip der Pictorial Continuity nichts. Das Beispiel zeigt weiter, dass auch die Abfolge der einzelnen Einstellungstypen im Rahmen der Erzählung variiert werden kann. Zu Beginn folgen auf einen Long Shot (Establishing Shot) und einen Medium Shot zwei Cut Ins und dann erst ein Close-up. Die Schnittfolge der Pictorial Continuity legt die Einstellungsfolge also nicht zwangsläufig fest. Sie hängt also nicht nur davon ab, was Sie erzählen wollen, sondern auch, wie Sie etwas erzählen wollen, und dieses Beispiel besteht nur aus festen Einstellungen. Variationen, die sich aus Kamera- und 3.5 Pictorial Continuity 159 <?page no="160"?> Figurenbewegung ergeben, sind hier noch gar nicht berücksichtigt. Das Montageprinzip der Pictorial Continuity kann also vielfältig variiert werden. Abbildung 25: Pictorial Continuity II Quelle: Gaskill, Arthur-J. u. Englander, David A. (1947): Pictorial Continuity, S.-89 160 3 Montage <?page no="161"?> Dass sich die Pictorial Continuity nicht nur auf einen Amateurfilm über Gartenarbeit anwenden lässt, können Sie in einer Szene des Spielfilms „The Day of the Jackal“ von Fred Zinnemann sehen, wenn Edward Fox die Zieleinrichtung seiner Waffe justiert. Sie folgt geradezu mustergültig dem beschriebenen Prinzip (Video-Tipp! [7] „The Day Of The Jackal (1973) - Test shooting a pumpkin“ https: / / www.youtube.com/ watch? v=Dpzl8u4N9jU). Vergleichen wir noch einmal die Pictorial Continuity mit dem Coverage System, um die Unterschiede in der Herangehensweise beim Aufbau einer Szene deutlich zu machen. Pictorial Continuity Coverage System Eine Szene wird aus ihren Handlungse‐ lementen zusammengesetzt. Eine Szene wird in ihre Bestandteile aufgelöst. Establishing Shot (Location) Horizont (Orientierung) Medium Shot (Situation) Transit (Verbindung) Close-up (Action) Fokus („Aussagekern“) Re-Establishing (neue Sequenz) nur Reorientierung Handlungsorientiert: Die Auflösung folgt und sequenziert die einzelnen Handlungsschritte (Handlung ist Text). Situationsorientiert: Beschreibt nicht, wie der Fokus/ Aussagekern zustande kommt. Tabelle 6: Pictorial Continuity vs. Coverage System Quelle: eigene Darstellung In vielen Filmen wird oft genug die Handlung einer Szene in der Totale gesehen und die Naheinstellungen zur Intensivierung der Erzählung ge‐ nutzt. Die Folge davon ist eine unstrukturierte Erzählung. Hemingway hat einmal gesagt: „Man muss einen einfachen, eindeutigen Satz schreiben können. Das tut jedem gut.“ Das Gleiche gilt übertragen für den Film. Pic‐ torial Continuity ist also nicht nur ein formales Prinzip, um dem Zuschauer die Illusion einer ununterbrochenen Wirklichkeit vorzugaukeln mit der Betonung einzelner Momente, Pictorial Continuity garantiert die Klarheit einer filmischen Aussage, die durch die Handlung getroffen wird. Die Funktion der Einstellungen wie sie in der Pictorial Continuity ver‐ wendet werden, wird auch deutlich, wenn man sie unter dem Blickwinkel einer anderen Technik betrachtet, wie sie in der angelsächsischen Film‐ 3.5 Pictorial Continuity 161 <?page no="162"?> produktion üblich ist, und mit der man Szenen und Sequenzen in der Inszenierung bearbeitet. Man unterscheidet dabei zwischen Action Beats (auch Acting Beats), Narrative Beats und Dramatic Blocs. Ein Action Beat ist ein Handlungsschritt. Narrative Beats sind ein oder mehrere Action Beats, die zusammen genommen eine erzählerische Einheit bilden. Ein Dramatic Bloc wiederum besteht aus mehreren Narrative Beats. Dramatic Blocs sind für unsere Betrachtungen im Rahmen der Montage unwichtig, da sie immer durch Anfang und Ende von Narrative Beats bestimmt werden. Narrative Beats wiederum können mit einem Action Beat identisch sein, sich aber auch aus mehreren zusammensetzen. Im Beispiel der Gartenarbeit fallen Action Beats und Narrative Beats praktisch zusammen (bis auf das Close-up in Bild 11, das ein Reaction Shot ist und eine neue Aktion, die Reaktion des Mannes auf die anstrengende Arbeit zeigt). Innerhalb der genannten Grenzen kommen den Einstellungen aber grundsätzlich unterschiedliche Funktionen zu. Schauen wir uns dazu noch einmal die Aufstellung der narrativen Funktionen der einzelnen Einstellun‐ gen in →Tabelle 5 an. Während die erzählerische Funktion der ersten vier Einstellungstypen in der Präsentation der Handlung liegt, liegt die Funktion der nächsten drei Einstellungen (Cut Away, Reaction Shot, Reverse Angle) in der Betrachtung der Handlungen. Man kann die Typen der einzelnen Einstellungen also unterscheiden in Action Tools und Narrative Tools. Solche Unterscheidungen sind immer kritisch und sollen nur eine Tendenz anzeigen, da die Einstellungen, die einzelne Aktionen wiedergeben, auch bereits eine Betrachtung von Handlungen sind, während die hier markierten narrativen Einstellungen natürlich auch Handlung präsentieren. Bezogen auf die ganze Erzählung kann ein Action Beat auf zweierlei Weise betrachtet werden. Zum einen als eine Art Einschub in eine durchlaufende Handlung, zum anderen als ein Narrative Beat, der die Handlung auf eine andere Storyebene überführt. Bei einem Einschub betrachtet man ein Detail einer Aktion, die aber den Gesamtablauf der Handlung nicht ändert. Bei einem Wechsel der Storyebene wird die Erzählung durch den Action Beat in der Funktion eines Narrative Beats auf eine andere Ebene überführt. 162 3 Montage <?page no="163"?> 3.6 Pictorial Contiguity Im Allgemeinen ist man der Ansicht, dass die Sprache gegenüber dem Film bezüglich der Möglichkeit der Darstellung komplexer Sachverhalte im Vorteil ist. So gibt es z. B. im Film keine kausale Verbindung in der Form Wenn - dann, sondern nur ein Nacheinander, ein Wann - dann, aus dessen Abfolge geschlossen werden kann (aber nicht muss), dass die eine Handlung der Grund für eine andere Handlung ist. Ein noch größeres Problem ist die Verneinung. Eine Verneinung ist im Film aus sich selbst heraus nicht möglich. Eine leere Straße ist eben eine leere Straße und sonst nichts. Ein anderer Fall ist die Kontiguität. Kontiguität bezeichnet in der Lingu‐ istik den inneren Zusammenhang einzelner Bedeutungen in einem Text. Das lässt sich auf das Verständnis einer filmischen Erzählung übertragen, denn Handlung ist Text, wie wir gesehen haben. Denken Sie an das Beispiel im ersten Kapitel, an die dort beschriebenen Einstellungen des Mannes, der mit dem Zug von Berlin nach Frankfurt fährt. Die drei Einstellungen sind durch zwei Dinge miteinander verbunden: 1. durch einen gemeinsamen Schauplatz vor und innerhalb des Berliner Hauptbahnhofs, 2. durch die die drei Einstellungen verbindende Aktion mit den Teilhand‐ lungen oder Handlungsschritten: den Bahnhof betreten, eine Fahrkarte kaufen und den Zug besteigen. Grundsätzlich kann man feststellen, dass der Zuschauer zwischen zwei aufeinanderfolgenden Einstellungen einen Zusammenhang sucht, sofern irgendwelche Ähnlichkeiten oder Gemeinsamkeiten zwischen ihnen exis‐ tieren, glücklicherweise, ansonsten würde ein Film für uns in Einzeleinstel‐ lungen zerfallen. Und das gilt, und man muss sagen paradoxerweise, genau dann, wenn überhaupt kein Zusammenhang existiert, die Verbindung aber über den Blick oder die Bewegung einer Figur hergestellt wird. Man kann für den Film insgesamt fünf Kategorien der Kontiguität definieren: ■ Lokalität (situativ), ■ Thema (ontologisch, kulturell), ■ Kausalität (logisch), ■ Bewegung, ■ Blick. 3.6 Pictorial Contiguity 163 <?page no="164"?> In der Linguistik werden ontologische und kulturelle Kontiguität getrennt betrachtet, was aber hier unwichtig ist. Entscheidend ist etwas anderes: Für Bewegung und Blick als einen Zusammenhang herstellende Ausdrucksmit‐ tel gibt es in der Sprache keine Entsprechung. Der Film weist dadurch mehr verbindende Mittel auf als die Sprache! Wie grenzt sich nun die Pictorial Contiguity gegenüber der Pictorial Continuity ab? Die Pictorial Continuity beschreibt ein System von Ein‐ stellungen, das dazu dient, Handlungen wiederzugeben, die an einem bestimmten Ort zu einer bestimmten Zeit stattfinden. Dabei ist wichtig, dass alle drei Kriterien, Handlung, Ort und Zeit, zusammen erfüllt sind. Die Pictorial Contiguity dagegen kann eine die Einstellungen verbindende kontinuierliche Handlung haben, muss es aber nicht, was ebenso für die beiden anderen Kriterien Ort und Zeit gilt. Vor allem aber treten die drei Kriterien nicht zusammen auf. Die sinnstiftende Einheit wird durch die Ideen hinter den Bildern hergestellt. Leider ist diese Unterscheidung nicht ganz trennscharf. Sie werden gleich Fälle sehen, die man sowohl dem einen wie dem anderen System zurechnen kann, wenn man sie isoliert betrachtet. Das gilt besonders für die situative Kategorie der Lokalität, die sich auch auf die Zeit ausdehnen lässt. Sie zeigt zwar nicht unbedingt eine Handlung, doch deren Handlungshintergrund und schafft dadurch eine Verbindung, die eine Kontinuität von Ort und Zeit suggeriert. Eine andere Möglichkeit, die beiden Systeme voneinander zu unterschei‐ den, ist die Frage, wie aus ihnen Bedeutung entsteht. In der Pictorial Continuity entsteht eine Bedeutung aus einer Handlung, die wir verstehen wie Text. Die einzelnen Einstellungen, die Location, Situation, Action und ein Detail einer Action zeigen, dienen dem Verständnis der Handlung. In der Pictorial Contiguity entsteht die Bedeutung dagegen aus der Kombination zweier Einstellungen. Sie ist die eigentliche Montage. Die fünf Kategorien der Kontiguität im Film lassen sich wiederum drei Gruppen zuordnen: ■ Lokalität und Thema in Depiction (Beschreibung), ■ Bewegung und Blick in Wechsel oder Reverse Angle und ■ Kausalität in Conclusion. 164 3 Montage <?page no="165"?> Die drei Gruppen lassen sich wiederum in neun Untergruppen unterteilen: Depiction in zwei, Reverse Angle in vier und Conclusion in drei. Die beiden Untergruppen der Gruppe Depiction sind: ■ Static (statisch) und ■ Repetitive (sich wiederholend). Sie beziehen sich einerseits auf kleine, sich nicht wiederholende, also relativ statische Bewegungen und Bilder sowie andererseits auf sich wiederholende Bewegungen. Dabei kann man die Untergruppe Static der Kategorie Loka‐ lität, die Untergruppe Repetitive der Kategorie Thema zuordnen. Die beiden Kategorien Lokalität und Thema sind im Film nicht streng voneinander zu trennen und lassen sich auch in allen anderen Kategorien wiederfinden. Die Unterscheidung in Static und Repetitive macht dennoch Sinn, da Repetitive eine Bewegung fort von etwas sein kann, also weg von einem Ort zu einem anderen hin, wobei der Ort nicht mehr als verbindendes, sinnstiftendes Element auftritt. Oft genug ist die sich wiederholende Bewegung allerdings nur ein Auf-der-Stelle-Treten, ein Rotieren. Die vier Untergruppen der Gruppe Reverse Angle sind: ■ Exit/ Enter Frame, ■ Encounter, ■ Shot-Reverse-Shot und ■ POV. Exit/ Enter Frame und Encounter fallen unter die Kategorie Bewegung, Shot- Reverse-Shot und POV unter die Kategorie Blick. Schließlich teilt sich die Gruppe Conclusion auf in die Untergruppen: ■ Action-Reaction, ■ Cause & Effect und ■ Intention & Goal, die alle der Kategorie Kausalität zuzuordnen sind. Grundlage der Pictorial Contiguity sind die in → Abschnitt 3.3 „9 Cuts“ beschriebenen fünf Schnitte, mit denen eine Einstellung beendet werden kann und die zu einer neuen Einstellung hinführen. 3.6 Pictorial Contiguity 165 <?page no="166"?> Abbildung 26: Lokalität & Thema Quelle: Claeys & Nolane (1989): Luger & Frieden, S.-4, 6, 27 166 3 Montage <?page no="167"?> In → Abbildung 26 Lokalität & Thema sehen wir die beiden Spalten, Static und Repetitive, Begriffe, die die Bilder grob beschreiben und den Kategorien Lokalität und Thema zugeordnet sind. Das erste Bild zeigt eine Gruppe von Soldaten, die zusammenstehen. Es geschieht nichts weiter, sodass auf die zweite Einstellung, den Totenschädel, geschnitten werden kann nach dem Prinzip des Expiry Cut. Die Verbindung ist situativ, hergestellt durch den Ort, den Kriegsschauplatz: Wo Soldaten sind, ist der Tod nicht weit. Deutlicher wird der Zusammenhang, wenn wir die Schnittfolge umkehren und zunächst nicht auf die Gruppe der Soldaten, sondern auf die Subjektive eines einzelnen Soldaten schneiden. Wir zeigen zuerst den Totenschädel, dann den Soldaten, der ihn nachdenklich zu betrachten scheint und vor einer Gruppe von Soldaten steht, und dann die Gruppe der Soldaten. Hier nehmen wir einen räumlichen Zusammenhang an, sonst könnte der Soldat den Schädel nicht sehen, und andererseits sehen wir die Gruppe der Soldaten schon im Hintergrund. Die zweite Spalte zeigt zwei Beispiele der Untergruppe Repetitive. Hier wird die Schnittfolge durch eine sich wiederholende Bewegung eingeleitet. Geschnitten wird wieder nach dem ersten Prinzip, dass sich die Bildaussage erschöpft hat, dem Expiry Cut. In eine rotierende Bewegung kann geschnit‐ ten werden, sobald klar ist, was passiert. Selbsterklärend ist das für den Plattenspieler. Für die Soldaten, die am Horizont marschieren, gilt, dass sie, wie vorhin, das Kriegsmotiv repräsentieren. Aber hier gibt es keine direkte örtlich-visuelle Verbindung. Die Verbindung wird nur durch das Thema Krieg/ Tod assoziiert. Die vierte Schnittfolge beginnt mit dem Plattenspieler, gefolgt von einer Waffe und endet auf dem Mann, der die Waffe lädt. Eine räumliche Verbin‐ dung gibt es zwischen dem Mann und der Waffe, und auf der Tonebene wäre es die Musik. Die thematische Verbindung ist nicht so offensichtlich. Sie entsteht durch die entspannte Haltung des Mannes, der sich, seiner legeren Kleidung nach zu urteilen, in einem privaten Raum, wahrscheinlich zuhause, befindet. Sie entsteht weiter dadurch, dass er eine Zigarette raucht, die er für das Laden der Waffe noch nicht einmal aus dem Mund nimmt, mit anderen Worten, es ist für ihn eine Routineangelegenheit, bei der man gerne auch mal Musik hört. Die drei Einstellungen werden also verbunden durch einen Vorgang, der einerseits außergewöhnlich ist, das Laden einer Waffe, andererseits routiniert in privater Umgebung erfolgt. Sie erzählen von Coolness, und es sind Codes aus dem Genre des Gangsterfilms, die hier die thematische Verbindung herstellen. 3.6 Pictorial Contiguity 167 <?page no="168"?> Sie haben an den vier Beispielen gesehen, dass die Kategorien Lokalität und Thema oft nicht eindeutig zu trennen sind. Der Grund ist natürlich der, dass Abbildungen von Situationen und Vorgängen immer an einen Ort gebunden sind, und so wie Kausalität im Film immer nur als zeitliches Nacheinander dargestellt werden kann, durch das eine Schlussfolgerung erst entsteht, setzt eine thematische Nähe meist einen räumlichen Zusammen‐ hang voraus, aus dem sie entstanden ist. Darüber hinaus sind Lokalität und Thema statische Kategorien, auch wenn in der Untergruppe Repetitive ein‐ leitend eine Bewegung sichtbar ist. Aber im Unterschied zu einer Bewegung, wie wir sie in → Kapitel 1 mit dem jungen Mann kennengelernt haben, der mit einer Tasche einen Zebrastreifen überquert, hat eine rotierende, sich wiederholende Bewegung aus sich heraus kein Ziel. Hinter ihr steht also auch keine Absicht, die sich nicht aus ihr selbst erklären würde. Sie ist also erzählerisch statisch. Natürlich können die Soldaten, die am Horizont marschieren, ein Ziel haben und haben es wahrscheinlich auch, aber so, wie das Bild aufgebaut ist, stellt sich diese Frage für uns nicht. Ein anderer Aspekt, der Ihnen schon sicher aufgefallen ist, besteht darin, dass der Schnitt von der Waffe auf den Mann, der sie lädt, nicht nur als ein Schnitt nach dem ersten Prinzip, dem Expiry Cut, betrachtet werden kann, sondern ebenso gut als ein Close-up, als vorweggenommener Cut In, bevor auf den Medium Shot, der die Situation zeigt und als Establishing Shot fungiert, zurück geschnitten wird, also als eine enthüllende Auflösung, wie ich sie als Schnittmöglichkeit zur Eröffnung einer Szene beschrieben habe. Schließlich kann auch im zweiten Beispiel in der Spalte Static der Schnitt von dem Totenschädel auf den Soldaten, der ihn sieht, als Schnitt nach dem zweiten Prinzip, also als eine Subjektive oder ein POV Cut, betrachtet werden. Allerdings muss das nicht der Fall sein. Wenn keine örtliche Verbindung existiert, würde der Zuschauer den Schnitt als Erinnerung oder als ein Nachdenken des Soldaten wahrnehmen und ihn als thematische Verbindung sehen. Es wäre dann sozusagen ein innerer visueller Monolog des Soldaten. Tatsächlich werden Rückblenden, die eine Erinnerung einer Figur zeigen, oft durch einen nachdenklichen Blick ins Leere eingeleitet, und vom Zuschauer auch so verstanden. Zwischen Lokalität und Thema besteht also eine Verbindung, sodass zwischen ihnen von Fall zu Fall unterschieden werden muss. Was sie von den anderen Kategorien unterscheidet, und die beiden deshalb gemein haben, ist, dass in ihnen keine wesentlichen Aktionen stattfinden. 168 3 Montage <?page no="169"?> Abbildung 27: Bewegung & Blick Quelle: Claeys & Nolane (1989): Luger & Frieden, S.-8, 20, 29, 35, 36, 53 Kommen wir zu den nächsten beiden Kategorien, Bewegung & Blick und der Gruppe des Reverse Angle. Sie unterteilt sich in die Untergruppen Exit/ Enter Frame, Encounter, Shot-Reverse-Shot und POV. Dabei sind Exit/ Enter Frame und Encounter der Kategorie Bewegung, Shot-Reverse-Shot und POV der Kategorie Blick zuzuordnen. Exit/ Enter Frame haben wir als Schnittmöglichkeit bereits kennengelernt und die Möglichkeiten, die sie bietet, ausführlich besprochen. Exit/ Enter Frame funktioniert dabei nicht nur für die Bewegung einer ganzen Figur oder eines Objektes, sondern auch für Teile von ihnen, wie z. B. einer Hand, die aus dem Bild greift, um in der nächsten Einstellung etwas zu fassen. Der Zusammenhang der beiden Einstellungen entsteht durch die sie verbindende Bewegung. Das ist besonders erstaunlich bei dem schon angesprochenen Effekt der schöpferischen Geografie, wie ihn Kuleschow genannt hat, und wie wir ihn in der linken Schnittfolge von → Abbildung 27 sehen. Wir empfinden einen solchen Schnitt nicht als Sprung zwischen zwei Orten, sondern als Anfang und Ende eines Weges. Dass es tatsächlich die Bewegung ist, die diese Idee erzeugt, können Sie sich leicht vorstellen, wenn sich die Figur nicht bewegen, sondern z. B. auf einem Stuhl sitzen würde. Dann würden wir die wechselnden Hintergründe als Sprung wahrnehmen. Das zweite Beispiel für einen Reverse Angle ist eine Begegnung, die ich Encounter nenne. Es ist die Illusion, dass sich zwei Figuren treffen werden, wenn sie auf der Leinwand in entgegengesetzte Richtungen gehen. Das kann von unterschiedlichen Orten ausgehen, oder von unterschiedlichen Seiten an einem Ort. Für diesen Fall könnte man in der zweiten Einstellung die 3.6 Pictorial Contiguity 169 <?page no="170"?> Figuren zusammenführen. Sind es dagegen ausgedehntere Bewegungen der Figuren von verschiedenen Orten aus, würde man zunächst mit größeren Einstellungen arbeiten, die die Bewegungen eher parallel begleiten als tatsächlich in einem Reverse Angle. Das Prinzip ist aber das gleiche. Das dritte Beispiel in der Gruppe der Reverse Angles zeigt eine klas‐ sische Dialogszene in der Shot-Reverse-Shot, der SRS-Technik (Schuss- Gegenschuss). Sie zählt im Unterschied zu den beiden gerade genannten zur Kategorie Blick. Hier wird die Verbindung also nicht durch eine Bewegungs‐ richtung, sondern durch die Blickrichtung hergestellt. Das scheint zunächst banal, weil Dialogszenen in der Regel durch einen Establishing Shot eröffnet werden, der die räumlichen Verhältnisse etabliert. Es ist allerdings etwas anderes, wenn es ein Dialog zwischen mehreren Personen innerhalb einer Gruppe ist. Hier müssen die jeweiligen Gesprächspartner durch die gegen‐ seitigen Blickrichtungen bestimmt werden, die dann allerdings meist in einem Re-Establishing Shot in ihren tatsächlichen räumlichen Verhältnissen gezeigt werden, wenn die Repliken ausgetauscht sind. Man kann mit diesen Konventionen allerdings auch spielen. Früher galt noch, dass wenn zwei Leute telefonieren, sie sich virtuell anschauen müssten, was auf die Dauer natürlich langweilig ist. Aber man kann solche Set-ups dafür benutzen, um zwei Leute miteinander reden zu lassen, die gar nicht im selben Raum, vielleicht gar nicht in derselben Zeit sind, wie z. B. in einer Erinnerung, oder wenn der tote Gatte mit der trauernden Verbliebenen spricht. Die letzte Möglichkeit innerhalb der Reverse Angles , ebenfalls in der Kategorie Blick, ist der Point of View (POV), die Subjektive. Auch sie haben wir schon als sehr starke Schnittmöglichkeit kennengelernt. Sobald irgendjemand etwas fixiert, wollen wir unbedingt sehen, was das ist. Davon ausgehend können Sie praktisch auf alles schneiden, was Sie wollen. Das ist sehr praktisch, wenn Sie Szenen an unterschiedlichen Drehorten drehen müssen. Den Blick des Vaters aus dem Fenster in meinem Film „Estelle“ habe ich in der Deko eines Studios gedreht. Den Gang der Tochter, wie sie zusammen mit ihrem Freund durch den Hof geht, bevor sie ihren Vater verlässt, on Location am Set der Garage (Video-Tipp! [8] „Estelle“ [ab min. 13: 25] ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=QgDCilGZamE). Und wenn keine räumliche Verbindung vorstellbar ist, wird der Zuschauer den Schnitt auf die neue Einstellung als Idee oder Gedanken der Figur verstehen, wie wir schon in der Variation des Beispiels des Soldaten und des Totenschädels gesehen haben. 170 3 Montage <?page no="171"?> Abbildung 28: Kombinationen Quelle: Claeys & Nolane (1989): Luger & Frieden, S.-29, 53 3.6 Pictorial Contiguity 171 <?page no="172"?> In → Abbildung 28 sehen Sie eine Kombination aus den gerade vorgestell‐ ten Techniken und eine Variation der damit verbundenen Perspektiven. Eine Figur betritt einen Ort, Exit/ Enter Frame, dreht sich um und stoppt, wodurch die Einstellung quasi ihr eigener Reverse Angle wird, und blickt aus dem Bild. Der nun folgende Schnitt ist ihr Point of View, ihre Subjektive, der eigentliche Reverse Angle. Nach einem kurzen Moment betritt die Figur die Einstellung und geht ab, ganz klassisch als Tail Away Shot am Ende einer Szene. Die Figur verlässt also in der vorausgehenden Einstellung das Bild nicht. Reizvoll ist diese Kombination auch deswegen, weil die Figur in ihre eigene Subjektive tritt, wodurch sich die Erzählper‐ spektive wieder ändert. Eine andere Möglichkeit der Änderung der Perspektive ist, was ich einen Pseudo Reverse Angle nennen möchte. Nehmen wir an, die Figur würde am Ende der dritten Einstellung nach rechts aus dem Bild gehen und wir würden dann auf ein leeres Bild schneiden, bei dem sich die Kamera vorwärtsbewegt. Dies würde vom Zuschauer als POV der Figur, als die sich vorwärts bewegende Subjektive der Figur verstanden werden. Sie wäre gleichzeitig ein Reverse Angle. Nachdem die Kamera sich nun einige Zeit vorwärtsbewegt hat, tritt die Figur aber der Bewegung entgegengesetzt von vorne ins Bild, meist indem sie zunächst von etwas ganz oder teilweise verdeckt wurde. Die Figur begegnet sozusagen ihrer eigenen Subjektive. Dadurch wird klar, dass es kein Reverse Angle und kein POV, also keine Subjektive war, sondern ein sehr weiter Rücksprung, Cut Back, und eine Zufahrt auf die Figur. Ein solcher Perspektivwechsel ist für den Zuschauer verwirrend, kann aber, richtig eingesetzt, eine sehr starke Wirkung haben. Eine Variante, die man häufiger sieht, ist, dass die scheinbare Subjektive in einer zunächst festen Einstellung einen Gegenstand zeigt, einen Cut In, aber nicht als Reverse Angle, als POV, sondern als Cut Back, und in dem Moment, in dem die Figur an diesen Gegenstand herantritt, die Kamera nach oben schwenkt und die Figur zeigt. 172 3 Montage <?page no="173"?> Abbildung 29: Kausalität Quelle: Claeys & Nolane (1989): Luger & Frieden, S. 15, 16, 27, 43, 45, 47 Die letzte Gruppe in meinem System der Pictorial Contiguity ist die Conclusion (→Abbildung 29) mit den drei Untergruppen Action-Reaction, Cause und Effect sowie Intention und Goal, die alle in die Kategorie Kausalität gehören. Sie un‐ terscheiden sich nach dem Grad des räumlichen Zusammenhangs. Während bei Action-Reaction noch eine räumliche Verbindung zwischen den Einstellungen existiert (Ausnahmen bestätigen die Regel), kann Cause & Effect auf die zeitliche Verbindung der Einstellungen reduziert werden. Bei Intention & Goal handelt es sich allerdings nur noch um eine rein intellektuelle, gedankliche Verbindung. Action-Reaction, also der Reaction Shot, kann, wie beschrieben, eine emotio‐ nale wie intellektuelle Funktion in der Erzählung haben. Emotional unterstreicht und verstärkt der Reaction Shot die gefühlte Reaktion der Zuschauer auf ein Ereignis. Intellektuell bestätigt er die Vermutung des Zuschauers über den Zusammenhang und die Bedeutung eines Ereignisses (der Kommissar, der mit seiner Reaktion, die Vermutung des Zuschauers über den Täter bestätigt). Bei Cause & Effect erfolgt die Verbindung über einen Rückschluss vom folgenden auf das vorangegangene Bild, ebenso bei Intention & Goal. Der Schnitt muss im Gegensatz zu den Beispielen nicht direkt erfolgen, der zeitliche Abstand ist aber begrenzt. Dies gilt für die Erzählebene. Auf der Handlungsebene erwartet der Zuschauer bei Cause & Effect eine Wirkung auf die Ursache, bei Intention & Goal fragt er sich dagegen nur, ob sie kommt. Bei Ersterem ist also eine zeitliche Verbindung auch auf der Handlungsebene 3.6 Pictorial Contiguity 173 <?page no="174"?> notwendig, bei Letzterem nicht. Dass ein Schnitt nach dem Prinzip von Intention & Goal überhaupt funktioniert, hängt damit zusammen, dass der Zuschauer immer nach der Absicht einer Handlung (Bewegung) sucht, wovon wir in →-Kapitel-1 ausgegangen waren. Wenn Sie sich → Abbildung 26, 27 und 29 in einer Reihe denken, können Sie erkennen, dass von oben nach unten die Entwicklung der Pictorial Contiguity vom Konkreten hin zum Abstrakten erfolgt. Eine Ausnahme scheint die Kategorie Thema zu sein. Wir haben aber gesehen, dass im Film das Thema eng mit dem Ort zusammenhängt, an dem es spielt, denn Handlung ist ohne Ort nicht möglich, worauf der Film basiert. Meine Idee der Pictorial Contiguity und ihre Einteilung in Kategorien, Gruppen und Untergruppen ist ein Versuch der Systematisierung. Systema‐ tisierungen sind im Film immer problematisch, da es nie zwei Einstellungen gibt, die wirklich gleich sind. Es ist dennoch sinnvoll, sich die Unterschiede klarzumachen. Mein Ausgangspunkt für dieses Buch war, dass Filmliteratur Inhalte, die durch Film vermittelt werden, weit überwiegend auf der Ebene der Worte behandelt und nicht auf der Ebene der Handlungen, der Bilder und ihrer Montage. Die Frage aber ist, wie der Film seine Ideen tatsächlich vermittelt, wenn wir einmal vom Dialog absehen. Klassische Dramaturgie betrachtet Handlungen immer unter dem Aspekt ihrer Funktion für die Erzählung und lässt die Frage der Montage außer Acht. Sie lässt außer Acht, auf welche Weise Ideen im Film tatsächlich entstehen. Pictorial Continuity und Pictorial Contiguity sind Versuche der Erklä‐ rung, wie Montage funktioniert. Sie sind bezogen auf die praktische Arbeit eher theoretischer Natur und kein Regisseur würde sich am Set überlegen, welcher Kategorie die Einstellungen, die er gerade dreht, zuzuordnen wären. Aber hat man sich die Prinzipien einmal klargemacht und hat man sich die Unterscheidungen, die dadurch getroffen werden, bewusst gemacht, dann bieten diese Systeme eine Orientierung innerhalb der erzählerischen Absicht, die man verfolgt, die sich in der Praxis intuitiv anwenden lassen. 3.7 Perspektiven Anders als in der Literatur gibt es im Film keinen Erzähler. Ein Voiceover ist mehr ein Kommentar, eine Interpretation oder eine sprachliche Ergänzung zum bildlichen Geschehen als eine Erzählung. Mit solchen Texten wird kompensiert, was das Bild nicht hergibt oder nicht hergeben kann. Daraus 174 3 Montage <?page no="175"?> folgt, dass es auch keine durchgängige Erzählperspektive gibt. Die Betonung liegt hier auf durchgängig, denn erzählerische Perspektiven gibt es natürlich im Film. Aber die Einordnung im Vergleich zu literarischen Erzählperspek‐ tiven ist schwierig. Ist die Erzählperspektive im Film auktorial, neutral oder personal? Sogar eine Art Ich-Perspektive gibt es in der Form der subjektiven Kamera, auch wenn die Versuche, einen Film nur aus dieser Perspektive zu drehen, allesamt gescheitert sind. Im Unterschied zur Literatur wechseln die Erzählperspektiven im Film. Sie sind neutral, wenn sie das Geschehen von außen zeigen, auktorial, wenn sie aus einem Geschehen einzelne Aspekte herausgreifen, personal, wenn sie dabei den Blickwinkel einer Figur einnehmen, und über die subjektive Kamera habe ich gerade schon gesprochen. In einem Film kommen also alle Erzählperspektiven zusammen vor, wenn auch nicht im gleichen Maß, wobei zusammen nicht bedeutet im selben Moment, sondern bezogen auf die Erzählung des ganzen Films. Grundsätzlich ist Film als eine dramatische Kunst eine Kunst der Ausein‐ andersetzung. Im Roman sehen wir eine Figur, die durch das Leben streift. Sie hat ihre Probleme, ihre Konflikte und auch ihre Auseinandersetzungen, aber nur durch den Erzähler sind wir Teil dieser Welt. Wir sehen die Welt mit den Augen des Erzählers. Dagegen ist im Film der Zuschauer der Beobachter. Die Welt steht uns gegenüber und wir sehen sie mit unseren eigenen Augen, auch wenn sie uns jemand zeigt. Die Kriterien für die Perspektive sind die möglichen Standpunkte der Ka‐ mera und die Einstellungsgrößen. Für die Kamera gibt es die Internal, External und Parallel Camera Positions, und für die ersten beiden die entsprechenden Reverse Angles. Parallele Kamerapositionen, die aufeinander geschnitten werden, gibt es selten. Hitchcock hat in „Psycho“ den abschließenden Dialog vor dem Mord zwischen Janet Leigh und Anthony Perkins aus parallelen Positionen aufgenommen, um die Figuren zu trennen, denn eine innere Kameraposition impliziert schon immer irgendwie den Gegenschuss, den man mitdenkt, und schafft dadurch eine Verbindung. Parallele Kamerapositionen werden deshalb meist nur dann verwendet, wenn beide Figuren in einem Establishing Shot oder Re-Establishing Shot gezeigt werden sollen. Eine Dialogszene, auch wenn sie an sich nicht besonders filmisch sein mag, ist ein gutes Beispiel für das beschriebene Prinzip. (Video-Tipp! -[9] „Psycho (1960) - Movie Facts“ ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=vl2Qy4vxUQQ) Was die Perspektive angeht, d. h., welche Seite der Zuschauer beim Betrach‐ ten des Dialogs einnimmt, lässt sich folgendes feststellen. Nach Beginn bis 3.7 Perspektiven 175 <?page no="176"?> zum Ende eines Dialogs nehmen die Einstellungsgrößen meist zu, allerdings sind sie ebenso wie die Kamerastandpunkte auf beide Dialogpartner zunächst gleich verteilt. Wenn eine Figur halbnah in einer Over Shoulder gezeigt wird, dann auch die andere. Das Gleiche gilt für innere Kamerapositionen. Das bedeutet aber, dass die erzählerische Perspektive visuell auf beide Figuren gleich verteilt ist. Die Erzählung nimmt zunächst keine der beiden Seiten ein. Das ändert sich meist erst zum Ende eines Dialogs. Die Figur, deren Perspektive eingenommen werden soll, wird in einer näheren Einstellung gezeigt, bevor die Szene (oder Teilszene) beendet wird, und auch die Kamera steht dann auf ihrer Seite. Dies allerdings mit Einschränkung, denn in einer Over Shoulder kann sowohl die Figur im Anschnitt ihr Gegenüber dominieren als auch umgekehrt. Das hängt vom Bildausschnitt, von der Beleuchtung und von der verwendeten Optik ab. Die Erzählperspektive in einer Dialogszene ist also in gewisser Weise ‚demokratisch‘. Sie zeigt erst beide Seiten, bevor sie sich auf eine Seite schlägt. Das ist an sich banal. Interessant wird es, wenn man innere (internal) und äußere (external) Kamerastandpunkte asymmetrisch verwendet, der Reverse Angle zu einem Internal Shot also ein External Shot ist. Das kann die Erzählperspektive komplett verändern. Als ich „Estelle“ gedreht habe, hatte ich in der Schlussszene das Problem, dem Zuschauer klarzumachen, dass der Vater aufgegeben hat. „Estelle“ hat einen archetypischen Plot. Ein junger Kfz-Mechaniker, Ric, liebt die Tochter seines Chefs, der sie aber nicht gehen lassen möchte. Der Vater ist eine sehr dominante und dazu tragische Figur, denn er versucht, durch seine Dominanz die Liebe zu bekommen, die er sucht. Das ist meist kontraproduk‐ tiv, weshalb ihm auch schon seine Frau davongelaufen war. Seine Tochter, Estelle, ist, was man in der Relationalen Dramaturgie eine Dilemma-Figur nennt. Sie steht zwischen ihrem Vater und ihrem Freund, den sie liebt. Letztlich entscheidet sie sich für ihren Freund und will mit ihm abhauen., als es zum finalen Kampf kommt. Ric hat die Angewohnheit, die Zigaretten, die er raucht, auf einem Werkzeugkasten abzulegen. Als er und Estelle die Werkstatt verlassen haben, sieht der Vater den brennenden Stummel neben einem Benzinkanister, der beim Kampf umgestürzt und ausgelaufen ist. Der Stummel fällt und die Werkstatt geht in Flammen auf. Das Problem der Erzählung bestand nun darin, dem Zuschauer klarzumachen, dass es der Vater geschehen lässt, ohne einzugreifen, dass er also seinen Tod in Kauf nimmt, weil er vom Leben nichts mehr zu erwarten hat. Ich habe das zunächst in einer Reihe von sich steigernden Internal Shots mit zunehmender Einstellungsgröße gefilmt, also mit Großaufnahmen des 176 3 Montage <?page no="177"?> Vaters und seinen Subjektiven als Reverse Angles auf den Zigarettenstum‐ mel und den Kanister, in denen der Zuschauer die personale Perspektive des Vaters übernimmt. Aber ich hatte das Gefühl, dass es nicht ausreichen würde, den Vater nur zu zeigen, wie er nichts macht, dass er die drohende Katastrophe eben nur nicht verhindert. Man hätte das auch so verstehen können, dass er einfach keine Chance mehr sieht einzugreifen und es deshalb geschehen lässt. Ich wollte aber erzählen, dass er einverstanden ist mit seinem Ende und habe deshalb noch eine Einstellung als External Shot gedreht, in der man die Zigarette im Vordergrund sieht und den Vater, wie er sich nicht rührt, im Hintergrund. Dass der Vater sich dabei nicht rührt, ist zwar wichtig, aber nicht entscheidend, denn er hat auch schon in den Großaufnahmen nicht reagiert. Entscheidend ist, dass ich mit dieser Einstellung die Erzählperspektive ändere, von einer personalen in eine neutrale. Für einen Moment tritt der Zuschauer aus dem Geschehen und betrachtet es von außen (external). Er sieht, dass der Vater nicht reagiert, und in der nächsten Einstellung fragt er sich, ob der Vater noch etwas gegen das drohende Urteil unternehmen wird, aber dieser macht nichts, außer zuzuschauen, wie die brennende Zigarette fällt. Und jetzt ist dem Zuschauer klar, was ich ihm erzählen wollte, dass der Vater mit seinem Tod einverstanden ist. (→ Video-Tipp! [8] ab min. 17: 15) 3.7.1 Planting und Pay-off Planting und Pay-off ist in der Dramaturgie ein Prinzip, Zuschauererwartun‐ gen aufzubauen, um sie dann später einzulösen. Das Prinzip ist auch bekannt als Tschechows Pistole: „Wenn Sie im ersten Kapitel zeigen, dass ein Gewehr an der Wand hängt, muss es im zweiten oder dritten Kapitel unbedingt los‐ gehen.“ Und dieses Prinzip lässt sich benutzen, um das Zuschauerinteresse wachzuhalten, Zusammenhänge zu schaffen oder auch beiläufig Umstände in die Erzählung einzuführen, die später von Bedeutung sind. In „RoboCop“ benutzt Paul Verhoeven diese Technik, um zu zeigen, dass in der Maschine des RoboCop noch ein menschliches Wesen steckt. Um seinen Sohn zu beeindrucken, hatte Murphy (Peter Weller) das Gunspinning, den Revolver, um seinen Zeigefinger rotieren zu lassen, geübt. Als er dann niedergeschossen wurde, sein Bewusstsein verloren hat und der Rest seines Hirns in eine Maschine verpflanzt wurde, sieht man in einer Szene, in der der RoboCop seine Schießfertigkeit demonstriert, wie er seine Waffe mit dem Trick Gunspinning in das Holster zurücksteckt. Dadurch wird klar, dass da 3.7 Perspektiven 177 <?page no="178"?> noch ein Rest von Murphys Ich in dem Blechpanzer steckt. Unterstützt wird dieser Eindruck durch den Reaction Shot auf Murphys ehemalige Partnerin Lewis (Nancy Allen). (Video-Tipp! [10] „Robocop - Gun slinger“ ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=UnatQbIxPe8&t=3s) Ich habe die Technik des Planting und Pay-off in „Estelle“ verwendet, um das Ende plausibel zu machen. Die Explosion, durch die der Vater stirbt (was er geschehen lässt), wird durch die Zigarette ausgelöst, die durch den Gitterrost in die Grube fällt, in der das Benzin versickert ist. Hätte Ric seine Zigarette in dieser Szene beim ersten Mal auf dem Werkzeugkasten abgelegt, wären mir die Zuschauer nicht gefolgt. Sie hätten gesagt, verstehe, der Regisseur braucht ein spektakuläres Ende, und deswegen muss jetzt die Figur ihre Zigarette dort ablegen, damit es hinterher eine Explosion geben kann. Dadurch aber, dass ich Ric seine Zigarette vorher schon einmal auf dem Werkzeugkasten ablegen lasse, ist diese Handlung als eine Gewohnheit der Figur eingeführt. Wenn sie es also das zweite Mal tut, dann weil es eben ihre Gewohnheit ist und nicht aus der Absicht, der Geschichte ein explosives Ende zu geben. (→ Video- Tipp! [8] ab min. 5: 05) Die Gewohnheit und die Beiläufigkeit sind also eine Voraussetzung dafür, dass die Sache funktioniert. Aber das ist noch nicht alles. Denn auch in der ersten Szene, in der Ric seine Zigarette ablegt, hat die Aktivität eine dramatische Funktion. Rics Chef zitiert ihn in sein Büro und Ric lässt ihn demonstrativ warten, indem er erst einmal an seiner Zigarette zieht und sie dann erst ablegt. Die Zigarette bleibt brennend zurück. Wer will, kann das als Metapher sehen. Als Ric dann das zweite Mal in der Schlussszene seine Zigarette ablegt, dann wieder in einem Moment, in dem er von seinem Chef zurechtgewiesen wird. Dass Ric über den Kampf, der aus dem Wortgefecht entsteht, und aus der emotionalen Aufgewühltheit heraus, die drauf folgt, vergisst, dass da noch eine brennende Zigarette liegt, ist nicht nur plausibel, sondern konsequent. So betrachtet wäre letztlich der Vater an seinem Ende selbst schuld. Allerdings wäre das eine Interpretation, die mir selbst zu weit ginge. Doch unterstützt sie die Aussage, dass der Vater sich in sein Schicksal fügt und geschehen lässt, was dann auch geschieht. „Estelle“ Mit den Dreharbeiten zu „Estelle“ verbindet sich eine schöne Geschichte. Ich habe den Film in Stuttgart gedreht und unweit meines Büros mit einer alten Werkstatt als Teil eines Autohauses ein ideales Motiv gefunden. Ich rief dort an, erzählte von meinem Vorhaben, schickte 178 3 Montage <?page no="179"?> eine Synopsis und das Drehbuch und traf die Woche drauf den Besitzer. Ich war reichlich nervös, weil ich das Motiv liebte und unbedingt dort drehen wollte, aber wusste, wie ablehnend die Eigner solcher Motive oft sein können. Zu meiner Überraschung sagte der Besitzer sofort ja! Ich musste ihn gar nicht überzeugen. Und noch besser: Er wollte keinen Pfennig Motivmiete. Nicht einmal den Strom wollte er bezahlt haben. Das war mir zunächst gar nicht recht, weil es dadurch auch keinen Motivvertrag gab, aber der Besitzer beruhigte mich und so, wie er es tat, wusste ich, dass ich mich auf sein Wort verlassen konnte. Ein paar Wochen später, an einem frühen Freitagnachmittag, rückten wir also an und er drückte mir die Schlüssel für das Gelände in die Hand, verabschiedete sich und sagte, er würde Montagfrüh um sechs wieder kommen. Und so war es auch. Wir hatten die Werkstatt und die angrenzenden Räume das ganze Wochenende für unseren Dreh und konnten in Ruhe arbeiten. Es war ideal! Als ich meinen Film fertig geschnitten hatte, ließ ich eine VHS-Kopie ziehen und brachte sie ihm zusammen mit einer guten Flasche Wein. Er bedankte sich und freute sich für mich, dass die Dreharbeiten so gut gelaufen waren, und dann sagte er: „Wissen Sie, wieso ich Sie habe bei mir drehen lassen? Die Geschichte, die Sie in Ihrem Film erzählen, das ist meine Geschichte! Ich war Mechaniker hier im Haus und hab mich in die Tochter meines Chefs verliebt, der das nicht wollte. Zusammen sind wir dann nach Frankreich(! ) abgehauen.“ Mich hat es umgehauen. Ich war sprachlos. Film ist Film und Leben ist Leben. Der Vater in seiner Geschichte hatte ein Einsehen, und die beiden kamen zurück und heirateten und über‐ nahmen die Werkstatt und das Autohaus. Für ihn hatte die Geschichte ein Happy End. 3.7.2 Surprise, Tension und Suspense In → Abbildung 3 „Das Blatt“, auf dem ich die verschiedenen dramaturgi‐ schen Mittel der Erzählung aufgeführt habe, habe ich auch einige englische Begriffe aus dem Bereich der Spannungsdramaturgie erwähnt, wie Tension, Surprise und Suspense. Wie Sie diese Spannungsmomente allein durch Schnitt erzeugen können, zeigen Ihnen die folgenden Beispiele. 3.7 Perspektiven 179 <?page no="180"?> Steven D. Katz präsentiert in seinem Buch „Film Directing Shot by Shot“ eine einfache Sequenz, bestehend aus drei Einstellungen, die je nachdem, wie sie montiert werden, unterschiedliche Momente der Spannung erzeugen. Ich zitiere Katz hier, weil seine Beispiele genial einfach sind, auch wenn ich seine Herleitung und Interpretation des dargestellten Vorgangs und seiner Wirkung nicht in allen Punkten teile. Wir sehen in den drei Einstellungen eine junge Frau, die durch einen Wald spaziert, ein junges Paar, das auf einer Lichtung nackt auf einer Decke liegt, und wieder die junge Frau, wie sie zwischen Büschen hindurch auf etwas blickt. Die drei Einstellungen, die dies zeigen, werden nun auf verschiedene Weise montiert. Dabei ist zunächst festzuhalten, dass es, abgesehen von dem Umstand, dass alles in einem Wald spielt, keine direkte räumliche Verbindung gibt. Der Zusammenhang ergibt sich aus der Kontiguität der Lokalität und des POV. Das ist eine Voraussetzung, die für alle der drei Varianten gilt. Schauen wir uns nun die Unterschiede an (→ Abbildung 30). Abb. 30: Surprise, Tenseion, Suspense Abbildung 30: Surprise, Tension, Suspense Quelle: in Anlehnung an Katz, Steven D. (1950): Film Directing Shot by Shot: visualizing from concept to screen, S.-148/ 149 180 3 Montage <?page no="181"?> In der linken Spalte sehen wir die Frau, wie sie durch den Wald geht, durch die Büsche blickt und das nackte Paar sieht. Es ist eine personale Perspektive. Wir sehen, was sie sieht. Der Effekt ist ein Moment der Überraschung, des Surprise, da wir Zeuge einer kompromittierenden Situation werden, womit wir nicht gerechnet haben. Die mittlere Schnittfolge beginnt ebenfalls mit der Frau, wie sie durch den Wald geht, schneidet dann aber auf das nackte Paar und dann wieder zurück auf die Frau, die sie sieht. Hier wird aus einer auktorialen Perspektive erzählt. Wir sehen, was die Frau sehen wird, bevor sie es sieht. Gleichwohl stehen wir noch auf ihrer Seite und vermuten, dass sie das Paar sehen wird. Es entsteht Spannung, Tension. Die dritte Variante erzählt die Sequenz ebenfalls aus einer auktorialen Perspektive. Sie beginnt aber mit dem nackten Paar, was die Situation komplett verändert. Jetzt sind wir es, die das nackte Paar zuerst sehen, und das führt zu einer gewissen Komplizenschaft mit ihnen. Wenn dann die Frau im Wald auftritt, vermuten wir nicht nur, dass das Paar entdeckt wird, wir befürchten es. Das ist ein Moment des Suspense. Diese Komplizenschaft ist eine Identifizierung und dennoch sind natürlich nicht wir es, die da entdeckt werden. Deshalb führt die Möglichkeit, dass das Paar entdeckt wird, zu einem Thrill, den wir genießen. Wir befürchten, dass sie entdeckt werden, und freuen uns doch darüber, wenn sie es werden, weil es uns nicht selbst trifft. Hitchcock-Filme funktionieren genau nach diesem Prinzip. 3.7.3 Reine Montage Über „Memento“ von Christopher Nolan wurde viel geschrieben. Dagmar Benke widmet ihm in ihrem Buch „Freistil“ ein langes Kapitel. Die Kom‐ plexität des Films entsteht durch die verschachtelte Struktur zweier Hand‐ lungsstränge, von denen einer rückwärts läuft. Dabei hat „Memento“, wie schon erwähnt, den klassischen Aufbau eines Krimis: Am Anfang steht ein Mord und am Ende ist der Mörder entlarvt - scheinbar.- Ich habe weiter oben das Coverage System mit der Pictorial Continuity verglichen und die Unterschiede zwischen Auflösung oder Break Down und Build-up, also die Unterschiede zwischen einer analytischen und einer konstruktiven Montage erläutert. Für die eine wie für die andere gilt aber, dass die Handlung der Szene Ausgangspunkt für die Montage ist, die im einen Fall die Handlung in ihre Bestandteile zerlegt, im anderen die 3.7 Perspektiven 181 <?page no="182"?> Bedeutung der Szene aus den Elementen ihrer Handlung zusammensetzt. Ich habe dargelegt, dass die letztere die filmischere ist, da sie klarer erzählt. In der Folge habe ich das Konzept der Pictorial Continuity um die Idee der Pictorial Contiguity erweitert. Aber beide Konzepte beziehen sich nach wie vor auf eine Handlung, wie sie von der Kamera aufgenommen und durch den Schnitt montiert wird, d. h., die Aussage der Szene entsteht dadurch, dass die Elemente der Handlung zusammengefügt werden und so Bedeutung entsteht, auch wenn im Fall der Pictorial Contiguity die Verknüpfung der Teilhandlungen eine ideelle ist. In der Schlussszene von „Memento“ entsteht die Bedeutung aber nur aus Haltungen und Bewegungen und nicht aus Handlungen. Sie ist sozusagen reine Montage. Lenny wartet am Treffpunkt auf den vermeintlichen Mörder seiner Frau, Jimmy. Indem Nolan jetzt Einstellungen von Lennys Frau aus der Backstory mit Bewegungen und Blicken Lennys parallelisiert, man könnte auch sagen, synchronisiert, verweist er auf Jimmy als Mörder (Video-Tipp! -[11] „Me‐ mento - Final Scene Part 1“ ab min. 3: 15 ▶ https: / / www.youtube.com/ watc h? v=GDFQpJ3xzhU&t=223s). Lenny geht zu einem Fenster / / Seine Frau geht zur hinteren Küchentür - Lenny schaut aus dem Fenster - Ein Wagen fährt vor und Jimmy steigt aus und schaut sich um - Lenny weicht nachdenklich zurück, wobei er den Kopf von links nach rechts dreht / / Seine Frau schaut nachdenklich nach links und dreht dann ihren Kopf nach rechts - Lenny geht zum Flur, wo er Jimmy erwartet / / Seine Frau geht zu einer Tür nach draußen. Es sind die gleichen Reaktionen von Lenny und seiner Frau auf Jimmys Wagen, die die inhaltliche Verbindung herstellen, dass Jimmy der Mörder ist. Da Lenny denkt, Jimmy sei der Mörder seiner Frau, und Lenny und seine Frau auf das Gleiche reagieren, dass Jimmy mit dem Wagen vorfährt, ist Jimmy der Mörder seiner Frau (dass er es dann doch nicht ist, klärt sich kurz danach). Das gelingt Nolan, weil er verschiedene visuelle Elemente synchronisiert: Die Einstellungen von Lenny und von seiner Frau sind alle Reaction Shots. Sie haben also eine identische(! ) Ursache. Die Einstellungsgrößen sind bis auf eine Einstellung gleich. Die Kamerabewegung (Verfolgung) bei den beiden letzten Einstellungen ist gleich. Vor allem aber sind Haltung und Bewegung der Darsteller synchronisiert. Dabei ist es vor allem die Bewegung der beiden, die durch die Montage diese Bedeutung schafft! Dieser Ausschnitt ist ein Beispiel für das, was ich „reine Montage“ nennen möchte, für eine Semantik, die nicht aus Handlung und ihrer Bedeutung, 182 3 Montage <?page no="183"?> sondern nur aus der Syntax, man könnte auch sagen, aus der Grammatik filmischen Erzählens entsteht. „Memento“ hat eine ganze Reihe genialer Momente. Das ist einer davon. 3.7.4 Kamera Ich habe Kamerafahrten bisher kaum berücksichtigt, da sie unter dem Gesichtspunkt der Montage schwer zu fassen sind. Das Anfangsbild unter‐ scheidet sich in den meisten Fällen vom Endbild und dazwischen tut sich oft auch eine Menge. Grundsätzlich lässt sich jeder Einstellungswechsel auch mit einer Kamerabewegung erreichen, entweder durch einen Schwenk, eine Fahrt oder durch eine Kombination aus beidem. Aber um die Aussage von Kamerafahrten zu erfassen, muss man sie in ihre wesentlichen Einzelbilder auflösen, in denen sich die prägnanten Momente einer Szene darstellen. Arbeitet man mit einer festen Kamera, sind diese Einzelbilder die einzelnen Einstellungen einer Montagesequenz. Die Kamerafahrt fügt sie zusammen. Im Unterschied zum Schnitt, der die Aussagen dieser Bilder gegeneinan‐ dersetzt, werden sie durch eine Kamerafahrt miteinander verbunden. Der Zuschauer ist viel stärker aufgefordert, den Zusammenhang dieser Aussa‐ gen selbst herzustellen. Es entsteht ein neues erzählerisches Moment. Aber auch in „Pictorial Continuity“ wird schon die Möglichkeit erwähnt, einen Re-Establishing Shot durch einen Schwenk oder eine Rückfahrt der Kamera einzuleiten und nicht durch einen Schnitt. Man muss dabei berücksichtigen, in welcher Zeit und zu welchem Zweck das Buch damals geschrieben wurde. Die Kameras standen meist fest auf einem Stativ und konnten, abgesehen von Schwenks, nicht bewegt werden. Aber auch ein weiterer Gesichtspunkt ist wichtig: Die Pictorial Continuity ist eine Art Basisgrammatik der filmischen Erzählung. Wie man diese Grammatik verwendet und was man davon nutzt, hängt ganz davon ab, was man erzählen will. Spielberg z. B. tendiert dazu, in langen Einstellungen zu erzählen, was er in einem Interview, das David Bordwell und Kristin Thompson in ihrem Buch „Film Art - An Intorduction“ zitieren, zum Ausdruck bringt: „I’d love to see directors start trusting the audience to be the film editor with their eyes, the way you are sometimes with a stage play, where the audience selects who they would choose to look at while a scene is being played.“ 3.7 Perspektiven 183 <?page no="184"?> Prinzipiell unterscheidet man zwischen begleitender und erzählender Kamerafahrt. In einer begleitenden Fahrt führt eine Figur die Kamera, die ihr folgt. Man macht dies, um eine Figur bzw. mehrere Figuren in ihrer Bewegung darzustellen, zu zeigen, wie sie von einem Punkt zu einem anderen geht bzw. gehen, um Figuren zusammenzuführen oder zu trennen, um den Blick auf den Raum zu öffnen oder zu schließen (oft, aber nicht nur aus Gründen der räumlichen Orientierung) oder eine oder mehrere Figuren in der gleichen Einstellungsgröße zu halten, um die Intensität des Moments nicht zu verlieren. Bei der erzählenden Fahrt verbindet die Kamera, was der Schnitt sonst trennt. Da die Kamera dabei nicht von einer Figur ‚geführt‘ wird, zieht sie die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf sich und schafft durch die Bewegung eine erzähle‐ rische Distanz zum Geschehen. Formal lassen sich folgende Kamerabewegungen unterscheiden: ■ begleitende/ r (verfolgende/ r) Kamerafahrt/ -schwenk: folgt einer Aktion und hält die Figur in der Einstellung, öffnet, schließt oder bleibt in der gleichen Abbildungsgröße. Sonderfall: □ ausgleichende/ r Kamerafahrt/ -schwenk: dient nur der Bild‐ komposition, indem sie auf kleine Bewegungen der Darsteller reagiert; ■ erzählende/ r Kamerafahrt/ -schwenk: ist unabhängig von Objektbe‐ wegungen, zeigt und verbindet Aktionen und Situationen. ■ Bei der erzählenden Kamerabewegung lässt sich weiter unterscheiden: □ dramaturgische/ r Kamerafahrt/ -schwenk: ist sehr auffällig und betont einen Aspekt der Handlung (z. B. Push In); Hitchcock hat sie oft verwendet, □ subjektive/ r Kamerafahrt/ -schwenk: Kamera übernimmt den Blick einer Figur. Kombinationen dieser Kamerabewegungen sind nicht nur möglich, sondern die Regel, z. B. jemand geht durch einen Raum (begleitend) und holt eine Pistole aus einer Tischschublade (Schwenk auf die Waffe - erzählend). Grundsätzlich gilt, dass eine Objektbewegung die Aufmerksamkeit von einer Kamerabewegung abzieht, weshalb sich zu Beginn zuerst das Objekt und dann die Kamera bewegen sollte bzw. am Ende umgekehrt. Eine begleitende Kamerafahrt, die eine sich wiederholende Bewegung zeigt, kann an jeder Stelle geschnitten werden. 184 3 Montage <?page no="185"?> Alfred Hitchcock ist sowohl für seine Montagesequenzen als auch seine Kamerafahrten bekannt. Berühmt sind seine Vorherfahrten vor einer Figur, um dann in ihre Subjektive zu schneiden, oder erzählerische Fahrten, die wichtige Teile einer Story für den Zuschauer zusammenführen. Die Eröffnungsszene von „Psycho“ ist ein gutes Beispiel dafür. Alfred Vohrer hat diese Technik in seinen Edgar-Wallace-Filmen ebenfalls häufig verwendet. Die Brüder Dardenne wiederum sind für ihre Hinterherfahrten bekannt, die oft kopiert wurden. Manchmal denkt man allerdings dabei, dass die Macher die alte Hollywood-Regie-Regel, „Follow the actor! “, etwas zu wörtlich genommen haben. Ob man schneidet oder fährt, ist immer auch eine Stilfrage. Es gibt immer wieder Versuche, einen Film in nur einer Einstellung zu drehen. Wieder war es Hitchcock, der das in seinem Film „Rope“ („Cocktail für eine Leiche“) als Erster versuchte, oder vor einigen Jahren Sebastian Schipper in „Victoria“. Hitchcock musste noch mit Tricks arbeiten, wie dem Auflaufen eines Darstellers auf die Kamera und der Verdeckung bzw. der anschließenden erneuten Freigabe des Blickfeldes, um in der Dunkelphase schneiden zu können und dadurch die Illusion einer durchgehenden Einstellung zu erzeu‐ gen, da die damalige Technik nichts anderes zuließ. Aber beide Versuche weisen einen Mangel auf. Hitchcock, dessen Film auf einem Theaterstück basiert, kommt durch die Technik einer kontinuierlichen Erzählung nicht über das Theaterhafte des Stückes hinaus. Und in „Victoria“, so virtuos er gemacht ist, würde man sich doch an der einen oder anderen Stelle einen Schnitt wünschen, um erzählerische Längen zu kürzen. In → Abschnitt 3.3 „9 Cuts“, 3.5 „Pictorial Continuity“ und 3.6 „Pictorial Contiguity“ habe ich beschrieben, wann man schneiden kann und welche erzählerische Wirkung damit verbunden ist. Eine andere Frage ist, ob es Kriterien dafür gibt, wann man schneiden muss. Es ist letztlich die Frage, wo die Grenzen erzählerischer Freiheiten liegen, also ob es Grenzen des Stils gibt und wo sie sich befinden. Dabei ist die Formulierung muss natürlich provokant, denn ein Muss gibt es nur unter bestimmten Voraussetzungen, unter denen ein Schnitt, wenn schon nicht notwendig ist, so sich dann doch wenigstens empfiehlt. Diese Voraussetzungen lassen sich benennen: ■ Wechsel des Schauplatzes: Wenn jemand in Berlin in einen Zug steigt, um nach Frankfurt zu fahren, macht es keinen Sinn eine fünf Stunden lange Fahrt zu zeigen, bei der nichts passiert. Das gilt natürlich auch für den Wechsel von Schauplätzen, die näher beieinanderliegen. 3.7 Perspektiven 185 <?page no="186"?> ■ Ende einer narrativen Einheit: Damit sind eher keine Narrative Beats, also Teilszenen, gemeint, sondern größere erzählerische Einhei‐ ten wie eine Reihe von Teilszenen oder mehr, also Dramatic Blocks. Ein Wechsel des Schauplatzes, also ein Ende einer Szene, ist oft, muss aber nicht das Ende der narrativen Einheit sein. Während beim Wechsel eines Schauplatzes die Umstände den Schnitt bestimmen, ist es bei der narrativen Einheit die erzählerische Absicht. Nehmen Sie an, ein Paar streitet sich in einer Wohnung, Sie wirft mit einer Vase nach ihm, der Mann duckt sich und die Vase rauscht durch das offene Fenster auf die Straße. Unten beschwert sich aus dem Off ein Nachbar. Der Mann beugt sich aus dem Fenster, die Kamera senkt sich auf die Straße zum Nachbarn, der zu einem Café um die Ecke geht und seiner Bekannten von dem Streit erzählt. Die Grenze zwischen den Szenen, die eine narrative Einheit bilden, wird nur durch die Technik gesetzt. ■ Kürzung von Längen: Dieser Punkt erklärt sich eigentlich von selbst und ich habe ihn in →-Abschnitt 3.3 „9 Cuts“ schon beschrieben. ■ Konfrontation: Hier ist die Absicht, zwei gegensätzliche szenische Aussagen direkt gegeneinanderzusetzen und sie nicht zu verbinden. ■ Hervorhebung: Gelegentlich ist es erzählerisch notwendig, direkt auf ein Detail hinzuweisen, indem man es von der übrigen Szene absetzt. Insbesondere die letzten drei Gründe, warum man schneiden muss, sind natürlich Ansichtssache. Auf die Hervorhebung von szenischen Details durch Fahrten wie bei Hitchcock habe ich schon hingewiesen. Ähnliches gilt für die Konfrontation. Jean-Luc Godard hat in „Le Mépris“ („Die Ver‐ achtung“) einen Dialog zwischen Brigitte Bardot und Michel Piccolli, bei dem sie sich gegenübersitzen, nicht nur aus parallelen Kamerapositionen aufgenommen, sondern auch in einer Parallelfahrt gedreht. Der Effekt ist, dass er dadurch das Ping-Pong der Situation deutlich macht. Gründe, aus denen man schneiden muss, sind daher eher eine Frage der Erzählökonomie. Wenn man also eine Regel formulieren wollte, wie man vorgehen sollte, um herauszufinden, wann man schneiden muss, wäre es, sich den Film in einer einzigen Einstellung zu denken, mit allen Kamerabewegungen, die notwendig sind, um zu zeigen, was wichtig ist, um dann herauszuschneiden, was für die Erzählung nicht notwendig ist. Tatsächlich war das der Anfang des Filmschnitts. 186 3 Montage <?page no="187"?> 4 Regie Film ist die Kunst, aus dem Lärm des Lebens Musik zu machen. Regie ist die einfachste Sache der Welt! Man sagt den Schauspielern, wo sie stehen, wohin sie gehen und was sie sagen sollen, und das meiste davon steht schon im Drehbuch und wenn es nicht drinsteht, sagt man ihnen, „Biete mir doch mal was an! “ Man fragt seinen Kameramann, wo er seine Mühle hinstellen will, und stimmt ihm zu. Schließlich ruft man „Bitte! “ und „Danke! “, wenn es der Regieassistent nicht für einen tut, geht dann in den Schneideraum, redet mit dem Cutter und sagt ihm, was man sich so ungefähr vorgestellt hat, und kommt am Abend wieder, um es sich anzuschauen und etwas daran herumzunörgeln. Und am Ende steht im Vorspann: „Ein Film von-…“ Ganz so einfach ist es aber dann doch nicht, denn was ich gerade beschrieben habe, beschreibt nur, Was man als Regisseur macht. Die große Frage aber ist: Wie kriegt man es hin? Denn die Grundlage einer Geschichte im Film ist ihre Handlung und die gilt es erst einmal auf die Leinwand zu bringen. Stanley Kubrick soll einmal gesagt haben: „Hast du keine Geschichte vor der Kamera, dann hast du keine Geschichte.“ Was man aber vor der Kamera hat, das ist die Aufgabe der Regie. 4.1 Haltung, Handschrift, Handwerk Die drei großen Hs, die jeden Künstler auszeichnen, und ich sehe Regisseure als Künstler, sind Haltung (zum Leben und zum Sujet), Handschrift (persönlicher Stil) und die Voraussetzung zu allem, die Beherrschung des Handwerks. Über Haltung habe ich schon in den vorigen Kapiteln einiges geschrieben. Kommen wir jetzt zu Handschrift und Handwerk der Filmregie. Der eine Teil des Handwerks ist zu lernen, mit den Bedingungen, die einem die Produktion zur Verfügung stellt, umzugehen. Ein Regisseur muss quasi wie ein Maler lernen, welcher Pinsel mit welcher Borstenstärke welchen Effekt im Farbauftrag erzeugt. Ein Maler kann so viel Wissen über seine Kunst haben, wie er möchte, wenn er nicht weiß, wie sein Handwerkszeug funktioniert, wird er nie das Bild malen können, das er sich vorgestellt hat. Und das Handwerkszeug des Regisseurs ist die Produktion. <?page no="188"?> Als ich 1988 mein erstes Musikvideo als Regisseur gedreht habe, arbeitete ich in Łódź mit einer professionellen polnischen Produktion. Bis zu diesem Dreh hatte ich im deutschen Autorenfilm nur in Low-Budget-Produktionen gearbeitet und war gewohnt, dass am Set alle mit allen sprechen. Als ich bei diesem Clip der Set-Requisiteurin aber eine Anweisung gab, kam der Ausstatter in der Mittagspause aufgeregt zu mir, weil er glaubte, er hätte etwas falsch gemacht. Ich hatte übersehen, dass bei einer traditionell organisierten Produktion wie dieser der Regisseur nur mit den Head of De‐ partments spricht. Wollte ich eine Änderung am Set, musste ich das meinem Regieassistenten sagen, der es der Set-Requisite sagte. Das war die gleiche hierarchische Ebene. Ich war überrascht, in Polen eine Produktionsstruktur vorzufinden, wie ich sie bisher nur von der Disney-Produktion „Mit dem Wind nach Westen“ kannte, für die ich als Beleuchter gearbeitet hatte. Ich habe erst später gelernt, dass auch die DEFA, die ja aus der UFA hervor‐ gegangen war, die kapitalistischen Arbeitsstrukturen der Filmproduktion übernommen hatte. Als ich begriffen hatte, wie die Kommunikationswege organisiert waren, liefen die Dreharbeiten einwandfrei. Der andere Teil des Handwerks ist die Umsetzung des Regiekonzepts in den konkreten Film. Selbst das beste Konzept nutzt nichts, wenn man es nicht auf die Leinwand kriegt. Als Regievolontär von Roland Klick (im Englischen hat das den viel charmanteren Titel Apprentice Director) habe ich einen Regiestil kennengelernt, den sich Klick von seinem Idol Federico Fellini abgeschaut hatte, dessen Fahrer er kurze Zeit war. Klick sprach in die Szene und gab den Schauspielern bei laufender Kamera Anweisungen. Er ging nicht so weit wie Fellini, der seine Darsteller mangels eines geschriebenen Dialogs Zahlen aufsagen ließ und sie nachher synchronisierte, aber er dirigierte mit seinen Kommandos das Spiel, und ich war überrascht, wie selten das die Kontinuität der Szene unterbrach. Es ist trotzdem nicht mein Regiestil. Letztlich muss jeder für sich selbst herausfinden, wie er auf die Leinwand kriegt, was er dort sehen will. Allerdings gibt es ein paar grundlegende Ansätze für die Inszenierung dessen, was sich vor der Kamera ereignet, eben das Regiehandwerk. Bei der Entwicklung des Regiekonzeptes fängt man am Ende an. Zunächst muss man sich klarmachen, was die Grundaussage der Geschichte ist, die man auf die Leinwand bringen will. Wie wir am Anfang gesehen haben, stellen wir uns bei jeder Bewegung die Frage, auf welches Ziel sie gerichtet ist und welche Absicht sich dahinter verbirgt. Sobald wir das erfasst haben, bewerten wir die Handlung. Diese Bewertung, die damit verbundenen Emotionen und die daraus entstehenden Erwartungen sind das 188 4 Regie <?page no="189"?> Momentum einer Geschichte. Die Anordnung dieser Elemente bildet eine Argumentationskette im Hinblick auf die Aussage einer Geschichte, dem Grund weshalb die Geschichte erzählt wird. So führt jede Aktion schließlich zu der Idee des Films und erfüllt, was Fritz Lang einmal gefordert hat: „Jeder Film muss eine Idee klar zum Ausdruck bringen! “ Bertolt Brecht ließ bei seinen Inszenierungen seine Schauspieler den Inhalt seiner Stücke in möglichst nur einem Satz zusammenfassen, was Helene Weigel für „Mutter Courage“ so formulierte: „Krieg lohnt sich nicht.“ Wenn Sie die Idee der Geschichte, die Conclusio oder Quintessenz, manchmal wird sie auch Thema oder im Englischen Through Line genannt, gefunden haben - und eine Logline, die den Plot zusammenfasst, ist dafür ein gutes Hilfsmittel -, dann beginnen Sie damit, ihre Geschichte in die Teile zu zerlegen, aus denen sie sich aufbaut. Erinnern Sie sich daran, dass eine Geschichte eine Abfolge von Erzählungen einzelner Ereignisse ist, wobei das Ganze allerdings mehr ist als die Summe seiner Teile. Aber es setzt sich aus diesen Teilen zusammen. Das heißt, dass Sie die Bedeutungen der Teile in der Reihenfolge von oben nach unten, top down, also von Akten, Sequenzen, Szenen und Teilszenen bestimmen müssen, Handlungsschritt für Handlungsschritt, übergehend von großen zu kleineren Schritten. Dabei sind natürlich zuerst die Wendepunkte zu beachten. Teilszenen werden im Englischen gerne als Narrative Beats bezeichnet. Action Beats, aus denen sie sich zusammensetzen, sind in dieser Phase der Regiekonzeption unwichtig und werden es erst, wenn Sie Ihre Szenenkon‐ zepte erstellen. Fangen Sie mit Ihren Überlegungen nach dem ersten Lesen des Drehbuchs an (diese Überlegungen stellen sich zwangsläufig ein), und verfeinern Sie sie bei jedem weiteren Lesen des Drehbuches. Gehen Sie nicht den umgekehrten Weg, bottom up! Sie laufen leicht Gefahr, den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr zu sehen, und kommen an einer Stelle raus, an der Sie nur feststellen, dass Sie die Orientierung verloren haben. Dann stellt sich die Frage, ob das Buch fehlerhaft ist oder Sie es falsch gelesen haben. Ob es am Buch liegt, finden Sie aber auch heraus, wenn Sie top down gehen. Es gibt noch eine andere Möglichkeit, weshalb Sie sich verlaufen können. Es sind Szenen mit einem offenen Ausgang, bei denen sich erst im Fortgang der Geschichte ergibt, wie sie zu verstehen sind. Solche Szenen sind wie eine Weggabelung, und wenn Sie sich dort anders entscheiden, als vom Autor gedacht, kommen Sie notwendigerweise nicht ans Ziel. Wenn Sie so vorgehen, wie beschrieben, werden die Handlungsbogen deut‐ lich, sowohl der Haupthandlung als auch der Nebenhandlungen. Betrachten Sie 4.1 Haltung, Handschrift, Handwerk 189 <?page no="190"?> die Nebenhandlungen erst, wenn Sie eine klare Vorstellung der Haupthandlung haben. Bei den Nebenhandlungen müssen Sie unterscheiden, ob sie bezüglich der Idee der Geschichte eine stützende, eine kommentierende, eine ergänzende, eine beiläufige oder eine die Alternative dazu anzeigende Funktion haben. Über den Handlungsbogen der Haupthandlung (auch als Spannungsbogen bezeichnet) wird der Charakterbogen der Hauptfigur der Geschichte deutlich (auch als Figurenentwicklung bezeichnet), also das Want und das Need, die die Handlungen der Figur bestimmen, sofern der Autor mit diesen klassischen Kategorien arbeitet. Werden Sie sich auch darüber im Klaren, ob es sich bei der Hauptfigur um einen aktiven, reaktiven oder passiven Charakter handelt. Für eine gute Geschichte ist nicht immer ein Need erforderlich, und das Want einer Figur kann sich darauf beschränken, einer Bedrohung zu entkommen. Vor allem aber: Auch Hauptfiguren, die keine Entwicklung durchmachen, ‚erfahren‘ eine Veränderung. Davon handeln Geschichten. 4.2 Production Design Ein wesentliches Element eines Films ist sein Production Design. Ken Adam hat den Stil der Bond-Filme stärker geprägt als jeder andere, abgesehen vielleicht von Sean Connery. Production Design ist nicht nur Dekor. Alles, was in einem Film gezeigt wird, ist Aussage und hat Bedeutung. Wenn nicht, wurden die Möglichkeiten des Films nicht genutzt. Eine Möglichkeit, Szenen zu interpretieren, ist, Figuren vor wechselnde Bildhintergründe zu führen. Nehmen wir an eine Frau stünde vor einer weißen Wand und würde von einer Freundin mit einer verwirrenden Tat‐ sache konfrontiert. Verstört weicht sie ein paar Schritte aus und steht jetzt vor einem Gemälde von Jackson Pollock. Dann zeigt der neue Hintergrund ihre Verwirrung. Dazu muss man die Kunst von Jackson Pollock nicht kennen. Man muss noch nicht einmal die Metaphorik verstehen. Allein den Unterschied zu spüren zwischen dem neutralen Weiß als Hintergrund und den ausgefransten Farbstrichen des Pollock-Gemäldes, reicht aus, um den mentalen Zustand der Frau zu verstehen. Die angesprochene Metaphorik ist oft gar nicht willkommen, da, wenn sie zu deutlich ist, schnell künstlich wirkt. Man benutzt gerne, früher mehr als heute, das Wetter, um Stimmun‐ gen von Figuren zum Ausdruck zu bringen. Regen steht für Trübnis. Blitz und Donner für Aufgewühltsein. Production Design geht also über die Ausstattung hinaus, auch wenn das ihre Hauptaufgabe ist. 190 4 Regie <?page no="191"?> Abb. 31: „Warszawa“ Abbildung 31: „Warszawa“ Quelle: eigene Darstellung Eines meiner Spielfilmprojekte, „Warszawa“, das später den Titel „Am Sand“ bekam, war als Ex-Patriot-Geschichte in Warschau angesiedelt. Ich liebe Warschau und ich liebe Polen und seine Menschen und ich habe mehrfach in Polen gearbeitet, auch schon vor dem Fall der Mauer. Für mein Projekt habe ich nach Motiven gesucht, die eine wesentliche Idee des Skripts zum Ausdruck brachten. „Warszawa“ handelt von einem Mann, der Opfer einer Intrige wurde und seither nach dem Grund und den Hintergründen sucht, um sein altes Leben wiederzubekommen. Ich wollte dafür Bilder haben, die in die Tiefe gehen, Bilder von Durchgängen, die die Idee eines Transits vermitteln, und Warschau hat mehr davon als jede andere Stadt, die ich kenne. Wenn Sie sich die Bilder in →-Abbildung-31 anschauen, verstehen Sie, was ich meine, und wie die Auswahl der Motive auf die Erzählung einer Geschichte wirkt. Da sich der Film in Warschau nicht realisieren ließ, habe ich ihn für Berlin umgeschrieben. Am Ende meines Moodtrailers „Am Sand“, in dem Julian Weigend durch einen Torbogen in einen Hinterhof geht, finden Sie noch eine Andeutung der ursprünglichen Konzeption. (→ Video-Tipp! [6]) Production Design ist ein wirklich weites Feld, dessen Bedeutung ich hier nur andeuten kann. Es ist ein sehr wesentlicher Teil der Drehvorbereitung und viele Regisseure, die Drehvorbereitungen lieben, um in die Tiefe einer Geschichte einzudringen, lieben außer der Recherche das Production Design, da es ihnen ein Gefühl für die Stimmung ihres Filmes gibt. 4.2 Production Design 191 <?page no="192"?> 4.3 Blueprints „Storyboards are for cowards! “, sagt Werner Herzog in einem Werbeclip für seine Online-Masterclass. Da ist was dran, obwohl ich selbst gerne mit Storyboards arbeite. Für sie gilt, wie auch für das, was ich insgesamt Blueprints nenne, dass man wissen muss, wofür sie etwas nutzen und wofür nicht. Grundsätzlich sind sie, wie ein Drehbuch, Mittel der Kommunikation innerhalb einer Produktion. Der Ausdruck Blueprints, zu Deutsch Blaupause, hat einen negativen Bei‐ geschmack, da er insinuiert, dass das, was dadurch abgebildet wird, nur eine Kopie von etwas anderem ist. Der Begriff weckt deshalb Assoziationen wie Standard im Sinne von Durchschnitt, oder auch von 08/ 15 oder Schema F. Dabei bezeichnet er zunächst einmal nichts anderes als einen Plan. Ich verwende den Begriff daher ganz allgemein für alles, was eine zeichnerische oder grafische Planung einer Szene betrifft und über den Text des Drehbuchs hinausgeht. Was die zeichnerische Planung eines Films angeht, lassen sich vier Typen unterscheiden: Production Paintings, Storyboards, Photomatics und Animatics. 4.3.1 Production Paintings Production Paintings, wie sie früher hießen, heute nennt man sie gerne Moodpictures, oder in ihrer Zusammenstellung Moodboard, sollen dem Betrachter einen Eindruck geben, wie der spätere Film aussieht. Sie zeigen Ausschnitte aus markanten Szenen eines Films, die die Geschichte repräsentieren sollen, und geben so den Bogen der Erzählung wieder. Production Paintings oder Moodpictures sollen gerade den Investoren eines Films, also auch Fernsehsendern und Fördergremien, einen Eindruck des späteren Films vermitteln. Bei richtiger Auswahl der Szenen funktioniert das auch sehr gut. Andererseits ist das aber auch ein bisschen Augenwischerei, denn diesen Bildern fehlt, wie fast allen Blueprints, eine wichtige Dimen‐ sion: die Zeit. Zeit ist der wesentliche Faktor einer filmischen Erzählung, denn ohne Zeit gibt es keine Bewegung, ohne Bewegung keine Handlung und ohne Handlung keine Geschichte. Man sucht deshalb für Production Paintings nicht nur markante Szenen aus, sondern am besten auch sehr dynamische Szenen, also Bilder, die physische Bewegung darstellen. 192 4 Regie <?page no="193"?> 4.3.2 Storyboards Im Unterschied zu Production Paintings geben Storyboards nicht den Handlungsbogen eines Films wieder, sondern eine ganze Szene oder Teilszene, indem versucht wird, die Wirkung der Szene im Ablauf ihrer Einstellungen darzustellen. Das bedeutet, dass man sich bei einer Einstellung dafür entscheiden muss, ob man den Anfang, die Mitte oder das Ende zeichnen lässt, was bei langen Einstellungen, insbesondere bei Fahrten, dazu führt, dass man mehrere einzelne Bilder braucht. Storyboards sind wie Drehbücher zuallererst ein Kommunikationsmittel. Wenn Regisseure alle Zeit der Welt hätten, so wie Tarkowsky in der UdSSR, der, wie gesagt wird, manchmal nur eine Einstellung pro Tag gedreht hat (und manchmal auch keine), dann bräuchte man weder Drehbücher noch Storyboards (wobei Tarkowsky mit Drehbüchern gearbeitet hat). Man würde drauf losdrehen, schauen, was funktioniert und was nicht, und neu drehen, wenn erforderlich. Warren Beatty hat in einem Interview zu seinem Film „Reds“ Anfang der 1980er-Jahre bedauert, dass das in Hollywood nicht mehr möglich ist. Aber das kann sich heute niemand mehr leisten, wenn überhaupt jemals, bis auf vielleicht die Anfänge des Kinos, als das Drehbuch noch nicht erfunden war. Jean-Luc Godard meint in „Eine Einführung in eine wahre Geschichte des Kinos“, Drehbücher wären eine Erfindung der Buchhalter. Als die Keystone Cops und die Bathing Beautys in der schönen Stummfilmzeit nach Venice Beach fuhren, um dort ihre One-Reeler zu drehen, wären sie am Abend, wenn sie ins Studio zurückkamen, von den Buchhaltern gefragt worden, was sie an Material gedreht und an Equipment gebraucht hatten. Dann stellte sich vielleicht heraus, dass sie drei Kameras dabeihatten, aber nur zwei davon brauchten, woraufhin die Buchhalter meinten, dann schreibt mal vorher auf, was ihr vorhabt, dann können wir die dritte Kamera bei einer anderen Produktion einsetzen. So, Jean-Luc Godard, entstand das Drehbuch. Auch für Storyboards gilt, dass es darum geht, eine Drehsituation planbar zu machen. Storyboards kommen erstaunlicherweise ursprünglich aus der Anima‐ tion. Walt Disney ließ Storyboards zeichnen, bevor eine ganze Szene gezeichnet wurde, um einschätzen zu können, welche Einstellungen tat‐ sächlich gezeichnet werden mussten, um die Szene so zu erzählen, dass sie die gewünschte Wirkung erzielte. Der Grund war also, Kosten zu sparen. 4.3 Blueprints 193 <?page no="194"?> Bald wurde diese Technik vom Realfilm übernommen. Von „Gone With The Wind“ geht die Mär, er wäre komplett gestoryboardet worden, was dem Produzenten David O. Selznick zuzutrauen wäre, da er gerne die Kontrolle über seine Produktionen behielt. Aber das zu bestätigen, überlasse ich den Filmhistorikern. Die Szenen, für die Storyboards im Realfilm später verwendet wurden, waren überwiegend Actionszenen, Special Effects und aufwendige Kulissen: Kulissen, um nicht mehr bauen zu müssen als unbedingt notwendig; Special Effects und vor allem Actionszenen, weil die sich sprachlich in einem Drehbuch nur unzureichend darstellen lassen. Nehmen Sie nur einmal eine der berühmtesten Autoverfolgungsjagden der Filmgeschichte in dem Peter- Yates-Film „Bullit“ mit Steve McQueen. Die Sequenz ist fast zehn Minuten lang, was zehn Seiten in einem Drehbuch entsprechen würde. Entweder wäre die Beschreibung zu dürftig oder sie würde sich ständig wiederholen, mit Sicherheit gäbe sie aber nichts von der Stimmung wieder, die der Schnitt erzeugt. (Video-Tipp! [12] „Bullit (1968) - Greatest Hollywood Car Chase of All Time“ ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=FJZ-BHBKyos) Was die drei typischen Verwendungen für Storyboards verbindet, ist, dass in ihnen nicht gesprochen wird. Storyboards zeigen Handlungen. Für Dialogszenen eignen sie sich weniger. Da reichen meist Skizzen einzelner wichtiger Einstellungen in Ihrem Regiebuch. Storyboards lassen sich, je nach Zweck, in unterschiedlicher Auflösung zeichnen: zum einen, was die Qualität der einzelnen Zeichnungen angeht, zum anderen, was die Auflösung selbst und die damit verbundene erzäh‐ lerische Absicht betrifft. Die Limitierung von Storyboards, die aus dem Umstand folgt, dass es nur Standbilder sind, lässt sich teilweise dadurch umgehen, dass man Bewegungspfeile zeichnet. Für die Figurenbewegungen gehen sie von der Figur aus in Richtung ihrer Bewegung, für die Kamera‐ bewegung, je nachdem, in unterschiedlicher Form. Für Schwenks zeigen die Pfeile an den seitlichen Rändern in Richtung des Schwenks (wahlweise ins Bild oder aus dem Bild), für Tilts (Nickbewegung) zentral am oberen oder unteren Rand. Kameraranfahrten und -rückfahrten können an den unteren Bildecken durch ins Zentrum gerichtete Pfeile oder von diesem weg markiert werden. Für Querfahrten oder komplexere Fahrten empfiehlt es sich, mehrere Einzelbilder zu zeichnen und auf die Übergänge durch Pfeile außerhalb des Bildrands, die auf das Anschlussbild zeigen, mit entsprechen‐ der Beschriftung hinzuweisen. Dies wird auch durch die Nummerierung der 194 4 Regie <?page no="195"?> Einstellungen deutlich, wenn man fortlaufende Bezeichnungen wie a, b, c, zur jeweiligen Einstellungsnummer hinzufügt. Der Arbeitsprozess des Storyboardens führt gerne zu einer anderen Form von Visualität und die hat auch mit Comics zu tun. Filme werden in der Regel auf Augenhöhe erzählt, hohe oder tiefe Perspektiven nur verwendet, um Akzente zu setzen. Solche Perspektiven auf einem Blatt zu konzipieren, fällt leichter als am Set mit allen technischen Schwierigkeiten, die damit einhergehen. Es gibt aber noch einen weiteren Grund. Zeichnungen sind stehende Bilder, die, wenn sie den Ablauf einer Handlung zeigen, schnell langweilig werden. Auch deswegen findet man in Comics viel häufiger ex‐ treme Perspektiven als in Filmen. Diese Bildsprache hat zunehmend Eingang in die Filmerzählungen gefunden und nicht nur durch die Verfilmung von Marvel- oder DC-Comics. Die Wachowski-Geschwister haben anfangs ihre Filme zunächst als Comics gezeichnet. Das ist deutlich an „Matrix“, insbe‐ sondere in der Eingangssequenz bei der Verfolgung Trinitys, zu sehen. Ob diese Bildsprache ebenso wie der hohe Schnittrhythmus, mit dem nun auch schon seit Jahren selbst einfache Dialogszenen mehrfach unterschnitten werden, nur eine vorübergehende Mode oder eine tatsächliche Erweiterung der Filmsprache ist, wird sich zeigen. Tarkowsky hat am Anfang seines Films „Stalker“ beim Überwinden der Sperranlagen und Eindringen seiner Charaktere in die sogenannte Zone mit für eine Actionszene ungewöhnlich langen Einstellungen gearbeitet und dennoch eine sehr hohe Dynamik erzielt - und alles auf Augenhöhe. 4.3.3 Photomatics Eine andere Möglichkeit den Ablauf einer Szene darzustellen als durch Storyboards sind so genannte Photomatics. Für sie gilt aber prinzipiell das Gleiche wie für Storyboards. Sie bestehen entweder aus Fotografien anstelle von Zeichnungen, die für diesen Zweck gemacht werden, oder werden aus Stock Shots zusammengesetzt. Solche Photomatics lassen sich auch herstellen, in dem man Hintergründe fotografiert und Figuren und Objekte darüber zeichnet. Diese Form von Photomatics setzt voraus, hat dann aber auch den Vorteil, dass man für das Drehkonzept bereits mit dem originalen Motiv arbeiten kann. 4.3 Blueprints 195 <?page no="196"?> Eine umgekehrte Verwendung von Photomatics sind sogenannte Paper Edits. Ursprünglich waren das nur schriftlich konzipierte Schnittlisten, also das, was nach dem Schnitt technisch eine EDL, eine Edit Decision List, ist. Man kann aber auch hergehen und Standbilder aus den Aufnahmen, die man gedreht hat, herauskopieren und sie in Form eines Storyboards anordnen. Im Spielfilm ist diese Technik nicht notwendig, da die Klappennummern ausreichend Orientierung für den Schnitt geben. Aber für Dokumentationen ist sie sehr praktisch, da sie einem eine Menge Zeit und viel Probieren im Schneideraum spart. 4.3.4 Animatics Ein weiteres Hilfsmittel für die Drehplanung oder auch die Entscheidung, ob eine Szene oder Sequenz überhaupt gedreht werden soll, sind Animatics. Dabei werden die Charts eines Storyboards gefilmt oder gescannt und anschließend in der voraussichtlichen Länge der tatsächlichen, noch zu drehenden Einstellungen zusammengeschnitten. Diesen Film kann man dann noch durch eine Tonspur mit Geräuschen, Musik und unter Umständen sogar mit Dialogen ergänzen, was den Realitätseindruck erhöht. Durch Anitmatics kommt aber vor allem eine neue Dimension ins Spiel, die in Storyboards nicht vorhanden ist: die Zeit. Zwar sind die einzelnen Einstellungen starr und ohne Bewegung (Fahrten lassen sich durch Zoom in die Charts und Schwenks durch Schwenks über die Charts oder auch durch Überblendungen einzelner Bilder einer Einstellung darstellen), aber es ist schon möglich, den Rhythmus der späteren Szene oder Sequenz zu erkennen. Eine Variante dieses Hilfsmittels ist es, die gezeichneten Einstellungen mit bereits gedrehten Aufnahmen zu kombinieren, um zu sehen, ob eine Szene funktioniert und ein Nachdreh Sinn macht. Ich habe diese Technik zur Konzeption eines neuen Anfangs für unseren Film „Where Eskimos Live“ verwendet. Die Produktion war schwierig gewesen und es gab mehrere Schnittversionen. Für eine davon war der neue Anfang gedacht. Das Problem bei dem neuen Anfang war, dass uns unser Hauptdarsteller Bob Hoskins nicht mehr zur Verfügung stand. Wir hätten ein Double nehmen müssen, das wir nur von hinten, oder im Anschnitt hätten zeigen können. Man kann aber auch aus der Not eine Tugend machen und die Bedeutung einer Figur 196 4 Regie <?page no="197"?> dadurch aufbauen, dass man ihr Gesicht erst zu einem späteren Zeitpunkt zeigt. Steven Spielberg hat das mit John Malkovich in „Empire Of The Sun“ gemacht. Eine weitere Herausforderung war, einen eleganten filmischen Übergang zwischen der neuen und der bestehenden Handlung zu finden, und nicht nur den neuen Anfang vor den Rest des Films zu klatschen. Ich habe dafür eine Szene genutzt, die in keiner der Schnittversionen verwendet worden war. Sie zeigt Hoskins in einem Zugabteil, allerdings war er in der Originalszene dort nicht allein. Ich musste diese Figur, die zu dem neuen Anfang nicht mehr passte, herausschneiden und durch Aktionen des Doubles von Hoskins ersetzen. Animatics machen besonders dann Sinn, wenn es um Geld geht und der Nachdreh hätte einen hohen fünfstelligen Betrag erfordert. Sie sind auch hilfreich, wenn es darum geht, andere Produktionsbeteiligte zu überzeugen. Dennoch wurde der neue Anfang leider nie gedreht. 4.4 Dialogszenen Heute bestehen die meisten Filme zu mehr als zwei Dritteln aus Dialog‐ szenen, und ein Gutteil der anderen Szenen bilden nur die Brücken dazwi‐ schen, die einen neuen Ort einführen. Aber Dialogszenen müssen nicht immer so einfältig und gleichförmig gefilmt sein, wie sie es oft genug sind, und das bezieht sich nicht nur auf die Standardauflösung beginnend mit einem Establishing Shot, dem mit der Steigerung des Dialogs Nah- und Großaufnahmen folgen. Gleichförmigkeit bezieht sich auch auf andere Kriterien der Inszenierung, wenn z. B. Szenen mit der gleichen Spannung, im gleichen Tempo und im gleichen Rhythmus gefilmt werden. Das wirkt auf Dauer ermüdend. An sich gilt für Dialogszenen der gleiche Grundsatz wie für alle Schnitte im Film: Man sollte nie ohne guten Grund schneiden. Allerdings liegt der Grund im Unterschied zu anderen Szenen bei Dialogszenen im gesproche‐ nen Wort und der Reaktion darauf und seltener in der sie begleitenden Handlung. Handlungen lassen sich grob in zwei Kategorien unterteilen: in Handlun‐ gen, die auf ein Objekt bezogen sind, und in solche, die aufeinander bezogen sind, sogenannte Interaktionen. Dabei ist eine Handlung eine mögliche, wahrscheinliche oder notwendige Bedingung für eine andere Handlung, 4.4 Dialogszenen 197 <?page no="198"?> also eine Handlungssequenz. Ich hatte das Prinzip der Pictorial Continuity an einer Handlung bezogen auf Objekte dargestellt (Gartenarbeit). Die Pictorial Continuity auf Interaktionen bezogen bedeutet nur, dass die eine Figur zum Objekt der anderen wird und das wechselseitig, wodurch sich der schon beschriebene Wechsel der Perspektiven ergibt, wie er Grundlage von Dialogszenen ist. Das ist der Grund, weshalb sich das Prinzip der Pictorial Continuity problemlos auf Dialogszenen übertragen lässt. Die Handlung im Dialog ist vornehmlich der Sprechakt, d. h. eine Aussage, mit der der Sprecher etwas bewirkt oder bewirken will (z. B. Drohung oder Verführung). Der Rhythmus und die Betonung im Schnitt folgen den Turns (Sprecherwechsel) und Moves (Sprecherabsicht) im Dialog, wie wir sie in → Abschnitt 2.9 „Dialog“ kennengelernt haben, wobei auf Intention oder Information des Dialogs geschnitten werden kann. Schnitte sind immer Unterbrechungen einer Kontinuität. Optimal ist ein Schnitt deshalb immer dann, wenn das nächste Bild zeigt, was der Zuschauer aus der Erzählung der Geschichte heraus erwartet, vermutet oder was eine diffuse oder unbewusste Ahnung des Zuschauers erfüllt, kurz: wenn das nächste Bild passt. Da gibt es immer ein, zwei Alternativen, je nach erzählerischer Absicht, die aber intendiert sein muss, und andere Schnitte, die nicht wirklich funktionieren. Gerade in Dialogszenen wird aber oft erzählerisch sehr unsauber gearbeitet, und man behilft sich dann mit den schon beschriebenen Tricks wie Tonüberlappung und Schnitt auf Bewegung, um die erzählerischen Brüche zu kaschieren. Nichts gegen diese Tricks, sie gehören zum Handwerk, aber ein Schnitt sollte zunächst durch die Erzählung motiviert sein, dann funktioniert er auch. In der englischsprachigen Filmliteratur wird gerne empfohlen, Szenen zunächst durch die Bestimmung von Action und Narrative Beats zu struk‐ turieren, um dann in einem zweiten Schritt das Blocking festzulegen. Diese Vorgehensweise ist zwar handwerklich solide, aber doch etwas schematisch, da man in der praktischen Arbeit das eine vom anderen nicht trennen kann. Vor allem aber führt sie in der Inszenierung nicht zum Kern einer Szene, also zu ihrem Verständnis, da sie den Subtext nicht erfasst und im Ergebnis oft wenig lebendig wirkt. Wir werden in → Abschnitt 4.5.4 „Mise en Scène“ sehen, wie durch die Verschiebung des Timings der Gänge gegenüber dem Dialog eine andere Bedeutung entsteht. Wichtiger ist, dass eine Reihe von Kriterien, die die Wirkung eines Dialogs bestimmen, in dieser Vorgehensweise noch gar nicht erfasst sind. Ich habe deshalb ein erweitertes Konzept entwickelt, um eine Dialogszene für die Inszenierung zu erarbeiten. 198 4 Regie <?page no="199"?> Worüber ich in diesem Zusammenhang nicht schreiben werde, ist Spra‐ che im Dialog, also über Artikulation und Phrasierung, was den Dialog, abgesehen von seinem Inhalt, eigentlich ausmacht. Aber das ist die Arbeit der Schauspieler. Natürlich hat man als Regisseur eine Vorstellung, wie ein Dialog gesprochen werden soll, die man den Darstellern mitteilt, aber nicht indem man ihnen den Dialog vorspricht. Das sollte das letzte Mittel sein. Schauspieler mögen so etwas nicht. Die Richtung, in die es gehen soll, gibt man grob während der Leseproben vor, so es welche gibt. In Deutschland ist das nicht unbedingt üblich. Leseproben stellen auch sicher, dass Schauspieler das ganze Drehbuch lesen und nicht nur ihre Rolle. Allerdings gibt es auch Regisseure, die genau das nicht wollen. Alles andere passiert am Set. (→-Abschnitt 4.7 „Spiel“) Wie man die Bedeutung eines Satzes durch eine überlegte Pause in ihr Gegenteil verkehrt, habe ich als Kleindarsteller bei der Produktion „Vom Teufel geholt“ nach Knut Hamsun in der Inszenierung von Fred Berndt am Berliner Schillertheater erlebt. Ein etablierter Staatsschauspieler, ich meine es war Friedrich Siemers, hatte darin eine undankbare Rolle, die er aber als Mitglied des Ensembles wahrnehmen musste. Er hatte einen kleinen Auftritt am Anfang und einen zweiten gegen Ende des Stücks. Dazwischen lagen zweieinhalb Stunden Zeit, die er in der Kantine zubrachte. Aber nicht allein dadurch war die Rolle undankbar. Sie gab auch nichts her. Für einen Staatsschauspieler ist so etwas äußerst frustrierend. Auf der Suche, was er aus seinem Text herauskitzeln konnte, fand Siemers eine Stelle, die, wenn er eine kleine Pause machte, eindeutig zweideutig wurde. Die ganze Probenmannschaft musste lauthals lachen. Auch der Regisseur. Nur widersprach das seinem Konzept der Szene, weshalb er Siemers bat, die Pause wegzulassen, was Siemers auch tat. Bis zur Premiere. Da machte er die Pause und bekam seinen Lacher. Nur durch eine kleine Pause. Die Kriterien, nach denen man eine Dialogszene vorbereiten kann, lassen sich in zwei Gruppen aufteilen: zum einen in Kriterien, die voneinander unabhängig, oder nur indirekt abhängig sind, zum anderen in solche, die voneinander abhängen. Zur ersten Gruppe gehören: ■ Szenentyp und Stimmung, ■ Rollenstatus, ■ die Frage des Lead und ■ die Key Line(s). 4.4 Dialogszenen 199 <?page no="200"?> Zur zweiten Gruppe gehören: ■ Action und Narrative Beats, ■ Anspiel und Reaktionen, ■ Blocking, ■ Spiel und abschließend ■ die Festlegung der Set-ups. Zunächst sollten Sie sich den Szenentyp und die Stimmung der Szene klarmachen. Ist es eine Liebesszene, ist es eine Bedrohung oder ist es beides? Ist es ein Streit oder ist es eine Verführung? Ist es eine Befragung, ein Geschäft oder enthält die Szene eine Überraschung? Manchmal ist das nicht gleich offensichtlich. Actionszenen enthalten, nomen est omen, in der Regel wenig Dialog, es sei denn, es ist eine Komödie. Als nächstes legen Sie die Stimmung fest, in der Sie inszenieren wollen. Ist sie hell oder dunkel, wild oder sanft, laut oder leise, schnell oder langsam? Szenentyp und Stimmung bestimmen Tempo und Rhythmus einer Szene. Dann legen Sie den Rollenstatus der Figuren fest. Der Rollenstatus einer Figur in einer Szene ergibt sich aus dem generellen Charakter der Figur und ihrer Reaktion auf die momentane Situation, in der sie sich befindet. Charakter und Reaktion gegeneinander zu kontrastieren, ist ein einprägsames Mittel, eine andere Facette der Figur zu zeigen. Ein etwas klischeehaftes Beispiel ist der brutale Mörder, der beim Hören eines Kin‐ derliedes sentimental wird. Wenn der Kontrast zwischen Charakter und Reaktion sich im Rollenstaus widerspricht, können Sie Ihrer Figur Tiefe geben. Der Rollenstatus bestimmt auch das Verhalten, das die Figuren in der Szene zeigen, ob sie aktiv, reaktiv oder passiv sind, ob sie aggressiv oder defensiv, dominant oder submissiv sind, welche Absichten sie verfolgen und auf welche Weise sie das tun. Unumgänglich ist es, sich beim Rollenstatus klarzumachen, wer der Lead in der Szene ist oder, wie man auch sagt, wessen Szene es ist. Bei mehr als zwei Charakteren in einer Szene nutzen sie den Lead als Anchorman (wie in einem Nachrichtenstudio). Sie vermeiden es dadurch, den Zuschauer zu verlieren, wenn Sie die Orientierung im Raum an dieser Figur ausrichten. Das verleiht der Wahrnehmung der räumlichen Beziehungen der Figuren zueinander Stabilität. Verwechseln sie diese Funktion nicht mit dem Arbiter of Attention, der eine Nebenfigur ist, die einen Dialog verfolgt oder nur gelegentlich kommentiert. Sie orientiert den Zuschauer zwar auch, aber nur als Beobachter einer Szene, der, wie das Publikum bei einem Tennisspiel, ab‐ 200 4 Regie <?page no="201"?> wechselnd der einen wie der anderen Seite seine Aufmerksamkeit schenkt. Solche Änderungen der Blickrichtung lassen sich allerdings gut nutzen, wenn man von der Totalen in die Nah- und Großaufnahmen eines Dialogs schneidet, um die räumliche Orientierung aufrechtzuerhalten. Schließlich muss noch die Key Line, der zentrale Satz einer der Figuren (nicht unbedingt des Lead), bestimmt werden. Sie befindet sich klassischer‐ weise am Höhepunkt, also gegen Ende einer Szene. Bei längeren Dialogen mit Teilszenen kann es mehr als eine Key Line geben. Solche Schlüsselsätze befinden sich dann am Ende der jeweiligen Narrative Beats. Aber nicht jeder Narrative Beat endet mit einem Schlüsselsatz. Key Lines werden in der Auflösung in der Regel durch entsprechende Einstellungen entweder auf den Sprecher und/ oder, sofern die Reaktion wichtig ist, auf den Gegenspieler hervorgehoben. Kommen wir nun zu den Kriterien in der Inszenierung einer Dialogszene, die direkt voneinander abhängig sind. Hier lässt sich nicht bestimmen, womit man in der Vorbereitung zuerst beginnen soll, da sie sich gegenseitig beeinflussen. Es hängt von der Szene ab, mit der man es zu tun hat, und vor allem von spontanen Ideen, die man dazu entwickelt. Oft hat man schon nach dem ersten Lesen - sofern man das Drehbuch nicht selbst geschrieben hat, dann sogar meist schon beim Schreiben - eine Einstellung, einen Gang oder eine bestimmte Reaktion im Kopf, die man sehen möchte. Es ist sinnvoll, die Konzeption einer Szene von einer solchen Idee ausgehend zu beginnen, da der intuitive Zugang meist der beste ist. Man darf aber den Rest der Szene nicht ‚vergewaltigen‘, nur um auf Teufel komm raus zu dem Bild zu kommen, das man sich vorstellt. Die Vorstellung, die man hat, ist dann gut, wenn sie sich notwendig aus dem Verlauf der Szene ergibt. Action Beats sind alle Handlungen, die eine Figur in einer Szene ausführt. Narrative Beats sind erzählerische Abschnitte in der Szene, wie weiter oben schon erläutert. Sie setzen sich aus Action Beats zusammen. Bei den Action Beats ist zu beachten, ob es erzählerisch wesentliche oder beiläufige Handlungen sind sowie ob sie zur Haupt- oder zur Nebenhandlung gehören oder nur zum allgemeinen Geschehen einer Szene. Zur Erinnerung: Die Dramaturgie unterscheidet zwischen Aktivitäten und Aktionen. Aktivitäten sind Handlungen, deren Erfolg vorhersehbar ist. Aktionen sind Handlungen, deren Ausgang ungewiss ist. Aktionen sind meist Gegenstand einer ganzen Szene oder wenigstens einer Teilszene, die sich aus einzelnen Aktivitäten zusammensetzt. Dennoch können einzelne Aktivitäten mehr oder weniger wichtig für eine Erzählung sein. Hier ist es entscheidend, ob man sie nur 4.4 Dialogszenen 201 <?page no="202"?> beiläufig erzählt oder ihnen mehr Aufmerksamkeit schenkt. Wenn eine Figur in einem Gespräch ihrem Gegenüber aus Höflichkeit eine Tasse Tee anbietet, dann ist das eine Aktivität und verdient keine weitere Beachtung. Ist der Tee allerdings vergiftet, dann ist sie das nicht. Aber sie muss deswegen noch kein Narrative Beat sein. Und das hängt nicht davon ab, ob wir davon vorher wussten oder nicht. Wenn das Einschenken des Tees Teil des Plans ist, das Gegenüber zu vergiften, wird es zwar eine Aktion, ist aber deswegen noch nicht notwendig ein Narrative Beat. Zu einem Narrative Beat wird es allerdings dann, wenn sich die Figur erst während des Gesprächs entschließt, abhängig von dem, was ihr Gegenüber sagt, sie zu vergiften. Ein weiteres Kriterium sind Anspiel und Reaktionen. Unter Anspiel ist zu verstehen, wer wen anspricht, unter Reaktion, wer darauf reagiert, was na‐ türlich mit dem Rollenstatus und der Frage des Lead direkt zu tun hat. Diese Unterscheidung ist wichtig für die Dynamik einer Szene und besonders für den Schnitt. Wie erwähnt, sollte nur aus gutem Grund geschnitten werden, und das bedeutet in einer Dialogszene, dass der Zuschauer eine Reaktion oder Replik erwartet, dramaturgisch gesehen also antizipiert. Wenn Sie so vorgehen, wie hier beschrieben, vermeiden Sie eine Stan‐ dardauflösung, wie man sie häufig in Dialogszenen sieht, mit einführender Totale, gelegentlich einem Rücksprung, dazwischen Nah- und Großaufnah‐ men, mal als Over Shoulder, mal nicht, irgendwie über die Szene verteilt und in Master Shots durchgedreht, um genügend Material für den Scheideraum zu haben. Es sind solche Dialogszenen hinter deren Inszenierung keine Idee steckt und die am Schneidetisch dann zusammengebastelt werden. Zwar wird sich Ihre Dialogszene formal scheinbar nicht wesentlich davon unterscheiden, Sie werden aber auf den Punkt hin inszeniert haben, und erzählt haben, was Sie erzählen wollten. Wenn Sie sich über Szenentyp und Stimmung, Rollenstatus, Lead und Key Line(s) sowie Action und Narrative Beats und Anspiel und Reaktionen im Klaren sind, wissen Sie, wie die Szene funktioniert, und das Blocking ist eine Folge davon. Wie das funktioniert, sehen Sie im nächsten Abschnitt. Natürlich werden Sie auch schon zu Beginn der Arbeit an der Szene eine Vorstellung von den Positionen und Gängen Ihrer Figuren haben, und nun geht es darum, alles unter einen Hut zu bringen. Das ist oft keine ganz einfache Aufgabe, weil Entscheidungen getroffen und Ideen weggelassen werden müssen, die einem lieb sind, aber man kann nur eine Geschichte erzählen. Die Sache wird einfacher, wenn Sie wissen, welche Geschichte Sie erzählen wollen. 202 4 Regie <?page no="203"?> Was Ihre Set-ups, Ihre Auflösung der Szene, angeht, müssen Sie vor allem die Reaction Shots berücksichtigen, wie sie sich aus den Action und Narrative Beats und dem Anspiel und Reaktionen ergeben. Ansonsten habe ich dazu bereits alles in →-Kapitel-3-„Montage“ gesagt. Bleibt noch das Spiel der Darsteller in Dialogszenen. Dazu finden Sie einiges in → Abschnitt 4.7 „Spiel“. Sie müssen sich auf jeden Fall über den Rollenstatus Ihrer Figuren der Szene im Klaren sein, also über deren Charakter und über die momentane Stimmung, in der sie sich befinden, und wahrscheinlich haben Sie, was den Ausdruck dazu angeht, auch schon mehr oder weniger konkrete Vorstellungen, aber lassen Sie Ihren Schauspie‐ lern Luft zum Atmen. Ihre Aufgabe als Regisseur ist die Erzählung der Geschichte, die Aufgabe der Schauspieler ist die Darstellung ihrer Figur. 4.5 Blocking und Staging Mit Blocking und Staging wird die Inszenierung der Figuren im Raum bezeichnet, also ihre Positionen und Gänge in einer Szene. Beide Begriffe bedeuten eigentlich das Gleiche, wobei in der neueren Filmliteratur mit Blocking nur die Positionierung und Bewegung der Figuren im Raum, mit Staging auch ihre Ausrichtung zur Kamera hin bezeichnet wird. Da aber auch das Blocking im Film immer auf die Kamera bezogen ist, ist diese Unterscheidung nur akademischer Natur. 4.5.1 Positionen Man kann die Stellung von Figuren zueinander grundsätzlich nach drei Mustern unterscheiden. Sie werden I, L und A-Pattern (Muster) genannt. Während L- und A-Pattern die Positionen dreier Figuren zueinander be‐ zeichnen, beschreibt das I-Pattern in der Regel die Stellung zweier Figuren. Das I-L-A-Prinzip (→ Abbildung 32) lässt sich aber nicht nur auf Einzelfi‐ guren anwenden, sondern auch auf die Beziehungen einzelner Gruppen zueinander, da sie meist, wie schon erwähnt, einen Kopf oder Wortführer haben. Das ist sehr hilfreich, um Gruppen zu strukturieren und so in der Inszenierung nicht die Orientierung zu verlieren. 4.5 Blocking und Staging 203 <?page no="204"?> Abb. 32: I-L-A-Pattern Abbildung 32: I-L-A-Pattern Quelle: eigene Darstellung Schauen wir uns einmal die Muster für Einzelfiguren an. In einem I-Pattern verbindet die Figuren eine Linie. In einem L-Pattern bilden die drei Figuren ein rechtwinkliges Dreieck. Sie stehen an den beiden Endpunkten bzw. an dem mittleren Eckpunkt des Buchstabens. Es befinden sich also jeweils zwei Figuren auf den beiden Linien, die in einem rechten Winkel aufeinander stehen. Die mittlere Figur teilt jeweils die Linien mit den beiden anderen Figuren. In einem A-Pattern bilden die drei Figuren ein gleichseitiges Dreieck. Diese Positionen sind natürlich nur abstrahiert, kommen in dieser reinen Form, bis auf das I-Pattern, nur selten vor und können vielfältig variiert werden. Allein für das I-Pattern (→ Abbildung 33) gibt es drei Grundstellungen: Die Figuren stehen sich gegenüber (Face to Face), sie stehen nebeneinander und sie stehen im rechten Winkel zueinander (es ist hier kein L-Pattern, da zwischen den Figuren eine gerade Linie gedacht werden kann). Weitere Va‐ riationen sind dadurch möglich, dass die Figuren zwar auf einer Linie stehen, aber nicht gegenüber, sondern Rücken an Rücken oder hintereinander, und das nicht nur auf einer Höhe, sondern auch in die Tiefe versetzt, dass sie in einer rechtwinkligen Position eingekehrt sind, ausgekehrt oder beides, dass sie stehen, sitzen oder liegen, oder stehen und sitzen und sitzen und liegen usw. Wenn man das durchspielt, kommt man leicht auf mehr als zwei Dutzend unterschiedliche Figurenstellungen und das allein beim I-Pattern. Und solche Figurenbeziehungen sind, obwohl das auch vorkommt, natürlich 204 4 Regie <?page no="205"?> kein verspielter Selbstzweck, denn all diese Positionen sind Aussagen, wie die Figuren, wenn sie nicht gerade sitzen oder liegen, im wahrsten Sinn des Wortes zueinander stehen. Abb. 33: I-Pattern Abbildung 33: I-Pattern Quelle: eigene Darstellung Ein weiterer wesentlicher Aspekt ist die Nähe von Figuren, sowohl zueinan‐ der als auch zur Kamera, einerseits was die Stärke der emotionalen Wirkung angeht, da man den Figuren nähersteht, deren Gesichter man näher sieht und deren Emotionen, die sich darin spiegeln, man deswegen besser lesen kann, andererseits was die Erzählperspektive betrifft. Wir haben das bereits in → Kapitel 3 „Montage“ gesehen und der Fachbegriff dafür ist Inside und Outside the Circle of Action. Hinsichtlich der Erzählperspektive ist also zum einen wichtig, ob der erzählerische Standpunkt innerhalb oder außerhalb der Aktion, ob er Inside oder Outside the Circle of Action (→ Abbildung 34) liegt, ob also eher die Darstellung der Aktion, oder die Betrachtung der Aktion das Ziel ist. Zum anderen ist wichtig, welche Seite die Kamera einnimmt, ob sie vorwiegend auf der Seite der einen Figur oder auf der der anderen Figur bzw. Figuren steht. In der Regel identifizieren wir uns mehr mit der Figur, die näher an der Kamera steht, wobei es auch Ausnahmen gibt. 4.5 Blocking und Staging 205 <?page no="206"?> Abb. 34: Circle of Action A B C D E F Abbildung 34: Circle of Action Quelle: in Anlehnung an Katz, Steven D. (1950): Film Directing Shot by Shot: visualizing from concept to screen, S.-230 Diese Identifikation mit einer Figur durch Nähe wird auch durch Versuche in der Sozialpsychologie bestätigt. Eine detailliertere Beschreibung einer Situation aus dem Blickwinkel einer bestimmten Person führt zu einer größeren Identifikation mit ihr. Es ist also nicht unbedingt so, wie in der klassischen Dramaturgie beschrieben, dass der Zuschauer Aktionen und Reaktionen einer Figur nachvollziehen können und teilen muss, dass er ihre Aktionen also moralisch positiv bewerten muss, um sich mit der Figur identifizieren zu können. Eine rein räumliche Nähe zu ihr ist schon ausrei‐ chend. Das gilt natürlich nur, solange die Figur nichts wirklich Abstoßendes tut, und selbst dann ist noch eine Identifikation möglich, wenn man die Gründe für eine solche Tat für den Zuschauer nachvollziehbar macht, nach der alten Weisheit, dass jeder Mörder eine Mutter hat, die ihn liebt. Was die Nähe von Figuren zueinander angeht, muss man allerdings auch kulturelle Eigenheiten berücksichtigen, um die Beziehungen beurteilen zu können. Japaner stehen in einer alltäglichen Situation weiter auseinander als Nordamerikaner und Nordeuropäer, und die wiederum weiter als Bewohner des Mittelmeerraumes. Das beeinflusst natürlich die Wahrnehmung einer Si‐ tuation und ob man den Eindruck hat, dass sich die Figuren nahestehen oder 206 4 Regie <?page no="207"?> Abstand halten. Wenn also ein Schwede zwei nahe beieinanderstehende Italiener sieht und denkt, dass die sich schon auf die Pelle rücken, mag das für die noch vollkommen normal sein, während sie wiederum glauben, dass zwei Japaner nichts miteinander zu tun haben wollen, nur weil sie Abstand halten. So ein Bias in der Wahrnehmung von Situationen wirkt sich auch auf die Wahrnehmung von Filmen aus anderen Kulturkreisen aus und er lässt sich nur eliminieren, wenn man die Kultur selbst kennengelernt hat. Und es ist ein weiterer Beleg dafür, wie direkt und emotional wir auf Figurenstellungen in einer Szene reagieren. Außer den Figurenstellungen nach dem I-L-A-Pattern und der Nähe oder Ferne einer Figur bzw. von Figuren zueinander und zur Kamera (Vorder-, Mittel-, Hintergrund), die man in der bühnenorientierten englischsprachi‐ gen Literatur Upstage und Downstage nennt, gibt es ein paar weitere Kriterien im Blocking und Staging, die ich hier ergänzend kurz erwähnen will. Da ist zunächst die Körperhaltung einer Figur und die Frage, ob sie zugewandt, oder abgewandt, offen oder geschlossen ist. Die ersten beiden Begriffe sind klar, zu den beiden anderen finden Sie zahlreiche Bildbeispiele im Netz, meist auf irgendwelchen Coaching-Seiten. Diese Beispiele sind mit Vorsicht zu genießen, da sie nicht der Darstellung, sondern der Selbst‐ darstellung bei einem Vortrag oder einem Interview dienen, und da sie Beispielcharakter haben, im Ausdruck nicht nur oft stark übertrieben sind, sondern in ihrer Wirkung auch überinterpretiert werden. Kameraseitig ist natürlich zwischen fester und bewegter Kamera zu unterscheiden, die durch Schwenks und Fahrten Figuren verfolgt, verliert und wieder einfängt. Weiterhin der Wechsel von Figuren zwischen den Bildsektoren, um einen Wechsel der Seiten anzuzeigen, oft verbunden mit einem Wechsel der Lichtsituation, die die Figuren charakterisiert. Das sind ganz klassische Inszenierungsmittel, allerdings hat sie auch ein Realist wie Eric Rohmer in seinem Film „Pauline am Stand“ benutzt, in dem er seine Figur Pierre durch einen Licht- und Schatteneffekt als zwielichtig beschreibt, bevor die Handlung der Geschichte das bestätigt. Es ist erstaunlich wie viele visuelle Metaphern sich in der Sprache wiederfinden. 4.5 Blocking und Staging 207 <?page no="208"?> 4.5.2 Gänge Bisher habe ich nur die statischen Ausdrucksmöglichkeiten des Blocking und Staging beschrieben. Kommen wir nun zu den sogenannten Gängen. Als Gänge werden Positionswechsel von Figuren innerhalb einer Szene bezeichnet. Gänge müssen motiviert sein, um nicht manieriert zu wirken. Es gibt prinzipiell drei Gründe, warum Figuren ihre Positionen wechseln. Es sind dies: praktische, emotionale und dramaturgische Gründe. In der Regel sind es zunächst rein praktische Gründe, weshalb eine Figur ihre Position wechselt. Sie möchte etwas erreichen, holen, zeigen oder tritt an eine andere Figur heran, um ihre Nähe zu suchen oder ihr auch etwas deutlicher zu sagen. Der zweite Grund ist emotionaler Natur. Die Figur ist nachdenklich, sie ist unruhig, flieht oder sie bedrängt jemanden, wodurch dann eine Absicht deutlich wird. Der dritte Grund für Gänge ist dramaturgischer Art, er sollte aber nur in Verbindung mit einem oder beiden der anderen Gründe auftreten, da es sonst zu theatralisch wird. Am häufigsten wechseln Figuren ihre Position aus rein praktischen Gründen, die sich aus der Handlung der Szene ergeben, leider aber auch oft genug nur, um etwas Bewegung ins Bild zu bekommen. Und wenn die Szene nichts dafür hergibt, z.-B. in einer Verhörsituation, dann bewegt sich die Kamera, oft ebenso wenig motiviert, was nur von den Dialogen ablenkt, die dann allerdings häufig selbst schwach sind (siehe die Tick-Trick-Track- Dialoge). Deutsche Vorabendserien sind ein gutes Beispiel dafür. Was die emotionalen Gründe für Gänge betrifft, steht dahinter, sofern durch sie nicht selbstbezogene Gefühle wie Nachdenklichkeit, Verlorenheit oder auch Unruhe zum Ausdruck gebracht werden sollen, oft die Verhaltens‐ reaktion des ‚Fight or Flight‘. Die Figur entflieht einer für sie bedrohlichen oder auch nur unangenehmen Situation, stellt sich ihr oder geht zum Angriff über. Sie wendet sich ab oder sie wendet sich zu, wobei ein Angriff auch aus intrinsischen Motiven erfolgen kann. Flucht und Angriff dürfen Sie in diesem Zusammenhang nicht nur auf reine Actionszenen beziehen, sondern auch auf Dialogszenen, in denen es um Konfrontation geht. Emotional begründete Gänge lassen sich also, solange sie nicht selbstbezogen sind, auf eine Bewegung zu oder eine Bewegung fort von einer anderen Figur oder 208 4 Regie <?page no="209"?> Figuren reduzieren. Schauen wir uns das in einem Beispiel an, für das ich die Grundpositionen des I-Pattern nehme. Abb. 35: Gänge Abbildung 35: Gänge Quelle: eigene Darstellung Stellen wir uns eine gewöhnliche Szene aus einem beliebten deutschen Genre vor, dem Krimi. Kommissar Grau und Kommissar Schwarz begeg‐ nen sich am Tatort (→ Abbildung 35). In der ersten Position stehen sich die beiden gegenüber. In der vorliegenden Positionierung der Figuren könnte die Nähe sowohl Vertrautheit als auch Aggression zum Ausdruck bringen. Wir entscheiden uns deshalb für die zweite Variante, die Aggression. Nach der ersten Konfrontation geht Grau zum Tatort. Schwarz folgt ihm und wechselt dabei die Seiten. In der zweiten Position begutachten beide den Tatort. Sie befinden sich jetzt wieder auf gleicher Höhe. Sie stellen sich quasi gemeinsam dem neuen Fall. Grau geht dann weiter zum Fundort der Leiche. Schwarz folgt ihm, wobei er wieder die Seiten wechselt. In Position drei stehen beide Kommissare um das Opfer herum und betrachten es. Jetzt sind sie einander zugewandt, sozusagen in der gemeinsamen Aufgabe wieder vereint. Auf eine Konfrontation folgte Entspannung und dann die Konzentration auf die neue Aufgabe. Die beiden haben die anfängliche Auseinandersetzung, vielleicht auch nur vorübergehend, hinter sich ge‐ lassen. 4.5 Blocking und Staging 209 <?page no="210"?> So könnte man das Blocking der Szene lesen. Die Darstellung ist sche‐ matisiert und gibt die räumlichen Verhältnisse nicht wieder, sondern nur die Stellungen der Figuren zueinander. Man erkennt daran zwei Dinge: zum einen, wie allein schon aus den Grundpositionen des I-Pattern durch Wechsel der Figurenstellungen etwas erzählt werden kann; zum anderen, dass es primär nicht auf die Gänge der Figuren ankommt, sondern auf die Zwischen- und Endpositionen, kurz: auf die Standpositionen. Dabei ist allerdings wichtig, wer die Bewegung initiiert. Im Wesentlichen sind es aber die Standpositionen, die von Bedeutung sind, und nicht der Weg dorthin. Nicht der Übergang ist entscheidend, sondern der Unterschied zwischen der einen und der anderen Position. Es ist die alte Frage, was auf eine Sache folgt und worauf etwas hinausläuft. Für die Inszenierung bedeutet es, dass man vom Ende her arbeitet. Das ist eine Regel, die man auch Autoren erzählt. Woody Allen hat das einmal in seinem Stück „Gott“ persifliert. Ein Schauspieler und ein Autor proben ein Stück für die Dionysien, den Athener Dramenwettbewerb. Sie haben ein Problem, denn ihr Stück hat kein Ende. Der Schauspieler wirft dem Autor vor, dass er offensichtlich nicht die alte Regel kenne: „Fang mit dem Ende an! “ Der Autor antwortet, doch, das habe er gemacht. „Und? “ „Ich hatte keinen Anfang! “ So kann es natürlich auch gehen. Noch etwas anderes ist an dem Beispiel sichtbar. Aus dem Blocking allein geht nicht zwangsläufig hervor, welche der Figuren dominant ist. Ob Grau Schwarz dominiert und ihn nach der Konfrontation stehen lässt, um zum Tatort zu gehen, weil ihn nicht interessiert, was Schwarz zu sagen hat, worauf Schwarz ihm auch bei den weiteren Positionswechseln folgt, oder ob Schwarz Grau bedrängt und Grau daraufhin ausweicht, dass Schwarz Grau also vor sich hertreibt, lässt sich allein aufgrund des Blockings nicht sagen. Die Kameraperspektive kann hier unterstützend wirken, aber im Wesentlichen hängt dies vom Kontext ab und meistens vom Dialog. 4.5.3 Auftritte und Abgänge Über Abgänge gibt es nicht viel zu sagen. Sie kommen kaum noch vor, da man heute meistens aus den Szenen heraus schneidet. Welche Schnitte möglich sind, habe ich in → Abschnitt 3.3 „9 Cuts“ besprochen. Wenn es doch noch einen Abgang aus einer Szene gibt, dann ganz klassisch als Tail Away Shot. Abgänge über den seitlichen Bildrand, wie man sie aus der 210 4 Regie <?page no="211"?> Stummfilmzeit kennt, gibt es heute kaum noch, weil sie zu einem leeren Bild führen. Mit Auftritten sieht es etwas anders aus, da neue Szenen in der Regel eingeführt werden müssen, es sei denn, es wird von einer Totalen, oft einer Außentotalen, mit überlappendem Ton in eine Szene hineingeschnitten, oder man beginnt mit einem Detail der Szene und öffnet sie durch einen Rücksprung in Form einer enthüllenden Auflösung. Auftritte lassen sich danach unterscheiden, ob sie in Innenräumen oder außerhalb stattfinden. Interessanter ist allerdings die Unterscheidung da‐ nach, ■ ob eine oder mehrere Figuren eine Szene betreten, die noch nicht eingeführt wurde, ■ oder ob sie eine Szene betreten, die bereits eingeführt ist und in der sich andere Charaktere befinden. Auch in einer Szene, die noch nicht eingeführt wurde, können sich natürlich bereits andere Charaktere befinden, was an der Art des Auftritts allerdings nichts ändert. Betritt eine Figur einen Innenraum, geschieht dies meist auf möglichst einfache Weise: durch eine Tür (es sei denn, es ist Weihnachten und die Figur kommt durch den Kamin). Man schneidet dann meistens so, dass die Figur zwar schon sichtbar, aber noch teils von der Tür verdeckt ist. Um andererseits nicht mit der Tür ins Haus zu fallen, um aber auch keinen leeren Raum zeigen zu müssen, falls die Tür geschlossen ist, gibt es oft eine kleine, eröffnende Querfahrt hinter einem Gegenstand im Vor‐ dergrund hervor, manchmal verbunden mit einer Schärfenverlagerung. Diesen Opening Move, der auch eine Rückfahrt oder ein Schwenk sein kann, haben wir in dem oben erwähnten →-Abschnitt-3.3 „9 Cuts“ bereits kennengelernt. Der klassische Auftritt im Film ist das Gegenteil zum Abgang, der sogenannte Head On Shot, den wir auch aus dem gerade genannten Ab‐ schnitt kennen. Neuerdings erfolgt er gerne aus der Unschärfe. Das ist ein interessantes filmisches Mittel, wenn es dramaturgisch begründet ist, aber im Moment ist es eine Mode, an der man sich bald satt gesehen haben wird. Eine weitere Möglichkeit ist, jemanden seitlich ins Bild kommen zu lassen. Die Figur kommt dann meistens nicht quer zur Kamera, sondern geht in die Tiefe. Das geht sowohl für unbelebte Motive (z. B. Hausflure), wie für belebte Motive mit Staffage (Eingangshallen, Vorplätze, Straßenszenen). 4.5 Blocking und Staging 211 <?page no="212"?> Dieser Auftritt ist eigentlich ein Tail Away Shot, der sonst ein Szenenende visualisiert, der aber umgekehrt verwendet wird und eine entspannte Ein‐ führung in eine neue Szene erlaubt. Auch hier kann man ein leeres Bild durch einen Opening Move vermeiden. Interessanter als Auftritte von Figuren zu Szenenbeginn sind Auftritte von Figuren in Szenen, die bereits laufen, besonders dann, wenn man eine Unterbrechung vermeiden möchte. Wenn Ihre Szene aus zwei oder vielleicht sogar mehr Teilszenen besteht, können Sie den Beat zwischen den Teilszenen dazu nutzen, eine neue Figur in der Weise wie oben beschrieben auftreten zu lassen (Opening Moves oder Unschärfen sind hier allerdings eher ungewöhnlich, da sie die Szene zu sehr unterbrechen, wenn das nicht gewollt ist). Nehmen wir zwei Leute, die an einer Tankstelle auf einen Dritten warten und sich fragen, wann er denn kommt. Schnitt auf einen Head On Shot. Ein Wagen nähert sich der Tankstelle und hält dort. Der, auf den gewartet wurde, steigt aus und die Szene setzt sich fort. Soll die Szene aber in ihrem Fluss nicht unterbrochen werden, braucht es andere Lösungen. Die einfachste Lösung ist, die neue Figur seitlich ins Bild kommen zu lassen. Sie spricht dann die vorhandenen Figuren im On oder aus dem Off an, wird von ihnen angesprochen oder zumindest in irgendeiner Form, z. B. durch einen Blick, ‚begrüßt‘. Oft wird dieser Auftritt durch einen Toneffekt angekündigt. Darüber hinaus sollte der Auftritt der neuen Figur aber auch plausibel sein, d. h., ihr Auftreten sollte vom Ort, von der Handlung oder von beidem her erwartbar oder zumindest möglich sein. Das bedeutet nicht, dass der Auftritt nicht überraschend sein kann, solange er sich im Rückschluss aus der Logik der Handlung oder des Ortes ergibt. David Lynch lässt in „Twin Peaks“ „Big“ Ed Hurley (Everett McGill) auf diese Weise nicht nur auftreten, sondern führt die Figur dadurch in die Geschichte ein. Sein Neffe James ( James Marshall) fährt in einer Totalen auf die Tankstelle seines Onkels Ed und hält. Schnitt auf eine Halbnahe: Zwischen den Zapfsäulen tritt Ed in seinem Blaumann auf und spricht James an. Das ist zwar überraschend, aber verständlich, denn an einer Tankstelle wundert man sich nicht über einen Tankwart. Möchte man die neue Figur nicht seitlich auftreten lassen, kann man sie in einem Reverse Angle zeigen. Dieser Reverse Angle kann sowohl internal als auch external sein. Ist er internal, können die Figuren durch einen Rücksprung, eine Rückfahrt, einen Schwenk oder durch einen neuen, diesmal einen externalen Reverse Angle zusammengeführt werden. Die 212 4 Regie <?page no="213"?> neue Figur tritt also entweder ins Bild, es wird auf sie geschnitten und mit einer Kamerabewegung mit den anderen Figuren zusammengeführt, oder es wird auf die bereits anwesenden Figuren zurück geschnitten und mit ihnen geschwenkt, wie sie auf die neue Figur zugehen. Der internal Reverse Angle kann auch ein Reaction Shot auf die laufende Szene sein, was erzählerisch ein sehr elegantes Mittel ist, um eine neue Figur einzuführen. Alle Techniken dienen dazu, eine neue Figur möglichst ohne Unterbre‐ chung in die Szene einzuführen. Das ist besonders dann wichtig, wenn die Räume sehr groß sind und die Wege lang und unnötig viel Zeit kosten bzw. die Handlung bremsen würden. Nehmen wir an, dass Sie in der Tankstellenszene keine Unterbrechung wünschen, dann könnte eine der anwesenden Figuren durch ihre Reaktion die Ankunft des Wagens ‚ankün‐ digen‘. Man würde schneiden oder durch einen Schwenk öffnen, und die neue Figur wäre ohne große Umstände schon in der Szene. Alle diese Techniken der Einführung neuer Figuren werden meist von entsprechenden Toneffekten begleitet, die dem Auftritt vorweggehen ( J-Cut) und die Nähe bereits andeuten. Man würde nur die letzten Meter hören, wie der Wagen auf die Tankstelle fährt. Eine weitere sehr elegante Möglichkeit eine neue Figur oder eine Figur, die bisher am Rand stand, mitten in einer Szene bzw. einer Einstellung ohne Zeitverlust und umständliche Gänge zu platzieren, ist die sogenannte Körperblende. Hier wird die Figur nach einem Umschnitt zunächst durch einen Gegenstand bzw. andere Figur verdeckt oder auch nur überwiegend verdeckt. Durch eine Bewegung der sie verdeckenden Figur im Vordergrund wird der Blick auf den sich dahinter befindenden Darsteller freigegeben. So kann man direkt die Handlung zeigen, auf die es ankommt, und muss sie nicht durch einen zeitraubenden Gang vorbereiten. Geschichten im Film erzählen sich durch Handlung, und Handlung bedeutet Bewegung im Raum und die kostet Zeit. Die Manipulation von Raum und Zeit von Positionen und Positionswechseln der Figuren durch Änderung der Perspektive, Verengung des Bildes oder Verdeckung von Bildteilen, wie in diesem Fall, macht ein ökonomisches Erzählen möglich, das nur das Wesentliche zeigt und das Unwesentliche weglässt. 4.5 Blocking und Staging 213 <?page no="214"?> 4.5.4 Mise en Scène Unter Mise en Scène wird oft alles verstanden, was die Inszenierung einer Szene ausmacht, also außer Blocking und Staging auch Beleuchtung und Auflösung der Szene. Ich bevorzuge die engere Bedeutung des Begriffs, die sich nur auf das Blocking bezieht, und dort insbesondere auf die Technik der Inneren Montage, aber natürlich lässt sich das nicht klar voneinander trennen. Unter Innerer Montage versteht man das Arrangement der Bildele‐ mente, die sonst in einzelne Einstellungen aufgelöst und dann montiert werden, in nur einem Bild. Der Reiz der Inneren Montage liegt darin, dass der Zuschauer die Beziehungen zwischen Figuren, zwischen Figuren und Objekten oder ganz allgemein zwischen Bildelementen selbst herstellt - oder, wie Spielberg es formuliert, den Schnitt des Films durch den eigenen Blick vollführt. Der Zuschauer kann mit seinem Blick zwischen den Bildelementen hin und her springen und sie in ihrem Verhältnis zueinander vergleichen. Ich habe diese Technik für den Establishing Shot eines Werbespots genutzt, um das triste Zusammenleben einer Kleinfamilie zu zeigen. Alle sind mit ihren Dingen beschäftigt und kehren sich gegenseitig den Rücken zu. Ein fotografischer Aspekt dieser Technik ist, dass man sehr schön in die Raumtiefe arbeiten kann, von vorne rechts ausgehend von der Tischlampe, im Zickzack über den Jungen zum Vater, zur Mutter bis in den erleuchteten Flur in der Mitte hinten, wobei die Figuren ganz klassisch ein Dreieck bilden. Volker Langhoff, der die Kamera gemacht hat, hat in der Bildgestaltung die Regieidee in der Blickführung umgesetzt, indem er, trotz einer allgemeinen Grundhelligkeit, einzelne Lichtpunkte gesetzt hat. 214 4 Regie <?page no="215"?> Abb. 36. Innere Montage Abbildung 36: Innere Montage Quelle: eigene Darstellung Innere Montage lässt sich natürlich auch mit Kamerabewegungen verbin‐ den. Orson Welles hat das in „Citizen Kane“ mehrfach gemacht. Berühmt ist die Szene, in der die Mutter des kleinen Charles ihn sehr kalt und herzlos in die Obhut eines Vormundes gibt, um seine Zukunft zu sichern, was den Jungen aber für sein Leben prägt. Die Einstellung beginnt auf dem kleinen Charles, der draußen im Schnee mit seinem Schlitten Rosebud spielt. Die Kamera zieht sich dann zurück ins Haus und begleitet die Mutter bis zu einem Holztisch, auf dem die Verträge liegen, die sie im Beisein des Vormunds und unter dem Protest des Vaters unterzeichnet. Während über die Zukunft des Jungen entschieden wird, sieht man ihn weiter draußen im Schnee spielen. So zu drehen, legt natürlich auch ein viel größeres Gewicht auf das Spiel der Darsteller, weshalb Schauspieler solche Szenen lieben. (Video-Tipp! [13] „Citizen Kane - The Union Forever Scene (2/ 10) Movieclips“ ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=2LX27W51kB0&list=PL DeI5y-m0-8AR8Bx14OKPLXRgAjvQptco&index=10) Die Innere Montage hat gegenüber der Montage aber auch Nachteile. Sie tendiert zu einer bühnenhaften Inszenierung, die die Handlung nur aus einer Perspektive zeigt, und nicht umsonst vergleicht Spielberg sie in seinem Zitat mit der Wahrnehmung eines „stage play“ (→ Abschnitt 3.7.4 „Kamera“). Solange die Kamera nicht durch einen Schwenk den Reverse Angle und damit den ganzen Raum zeigt, spürt man immer die Bühnenkante. Will 4.5 Blocking und Staging 215 <?page no="216"?> man erzählerische Kamerafahrten vermeiden, die leicht prätentiös wirken können, muss eine Figur die Kamera führen. Solche Gänge müssen allerdings von der Handlung her motiviert sein, da sie sonst ebenfalls schnell künstlich wirken. Die Innere Montage hat aber auch drehökonomische Nachteile. Nicht nur, dass die Choreografie der Figuren in Bezug auf die Kamerabewegungen, wenn man sich für diesen Stil entscheidet, eine längere Probenzeit erfordert, die Szene muss dann auch in mehr als eine Richtung ausgeleuchtet sein, was den Aufwand weiter erhöht. Wie eine Szene durchgestellt aussehen kann, zeigen die beiden folgen‐ den Skizzen, die erste in der Version einer Montage, die zweite als Innere Montage verbunden mit Kamerabewegungen. Für das eigene Regiebuch arbeitet man in der Regel weniger aufwendig, zum einen, da man die eigenen Vorstellungen am Set kommuniziert und weiß, was gemeint ist und worauf man hinauswill, zum anderen aber auch, um noch genügend Luft für Änderungen und Improvisationen zu haben. Gut vorbereitet zu sein, um in dem Stress am Set den Überblick nicht zu verlieren und auch um den Drehplan zu erfüllen, ist eine Sache, sich selbst Ketten anzulegen eine andere. Ein Teil der Regiearbeit ist, bei aller Vorbereitung, offen für den Moment zu bleiben. Je besser Sie vorbereitet sind, umso eher ist das möglich. Allerdings setzt das auch voraus, dass Sie bereit sind, Ihre Planung über den Haufen zu werfen, wenn Sie eine bessere Möglichkeit sehen oder ihnen ein Schauspieler oder der Kameramann einen Vorschlag macht, an den Sie noch nicht gedacht haben. Es gibt Regisseure, die sehr ‚textorientiert‘ arbeiten, d. h., sie entwickeln ihr Regiekonzept direkt am Buch und markieren die Action Beats und Narrative Beats und die Key Lines. Wie ich in → Abschnitt 4.4 „Dialogszenen“ geschrieben habe, darf man aber nicht dabei stehen bleiben, weil dies leicht zu einer Standardauflösung führen kann. Bei den Sachen, die ich machen konnte, habe ich immer versucht, den Text, wie er im Drehbuch steht, zu vergessen, und habe mir den Raum und die Figuren und ihre Bewegungen darin vorgestellt. Dabei fielen mir meist auch die Bilder ein, wenn ich sie nicht schon vorher beim Lesen gesehen hatte, die ich unbedingt haben wollte, und ich habe mir dann überlegt, wie ich mit den anderen Einstellungen dorthin komme. Danach habe ich wieder das Drehbuch in die Hand genommen und nachgesehen, ob ich etwas übersehen oder vergessen hatte, und änderte gegebenenfalls mein Konzept für die Szene. Schauen Sie, was Ihnen wichtig ist zu erzählen, und schauen Sie dann, 216 4 Regie <?page no="217"?> was notwendig ist. Es ist ein Prozess wie in einer Schleife, bei dem Sie die Szene im Kopf immer wieder durchspielen, bis Sie glauben, die beste Lösung gefunden zu haben. Und dann machen Sie es am Set, wenn Sie die Szene und die Schauspieler darin tatsächlich sehen, unter Umständen doch wieder anders, aber das gehört mit dazu. Die Szene, zu der ich die Skizzen entworfen habe (s. u.), ist eine ca. sechsminütige Dialogszene aus meinem Drehbuch „Am Sand“. Sie ist eine Schlüsselszene im Buch, eine Liebes- und Betrugsszene, was in der Kombi‐ nation für das Genre der Série Noire typisch ist, und zugleich ist sie ein Katzund-Maus-Spiel. Zach, ein gescheiterter Zeitungsreporter, der jetzt für ein schmieriges, kleines Detektivbüro Fälle von Ehewidrigkeiten bearbeitet, stößt gleich bei seinem ersten Fall auf die Intrige, die ihn seinen Job als Reporter gekostet hat. Er ist mit der Frau, die der Auslöser für die Geschichte ist, vor seinen Verfolgern in ein Versteck geflüchtet. Margaux, die Femme fatale, verwickelt dort Zach in ein Gespräch, indem sie sich verständnisvoll nach seiner Vorgeschichte erkundigt, um dabei von ihm etwas über den Verbleib eines Koffers zu erfahren, dessen Inhalt für sie wichtig ist. Zach wiederum versucht, etwas über die Hintergründe zu den Vorgängen herauszubekommen, die die beiden in die prekäre Lage gebracht haben. Als er mit seinen Fragen zu zudringlich wird, versucht Margaux Zach zu verführen, was ihn verunsichert, da sie transgender ist. Sie ist ein Zwitterwesen, äußerlich eine sehr schöne Frau, aber immer noch ein Mann. Zach weicht ihr aus, auch weil er hinter ihren Avancen eine Absicht vermutet, bis die Situation in einer Konfrontation kulminiert. Die Szene lässt sich in sechs Teilszenen auflösen: 1. die Öffnung (Margaux kommt aus dem Bad); 2. die Zuwendung (sie interessiert sich scheinbar für Zach); 3. die Verführung (Margaux setzt sich zu Zach); 4. die Verfolgung (er weicht aus, sie folgt ihm); 5. die Zurückweisung (er entlarvt sie als Lügnerin); 6. die Konfrontation (die Karten liegen auf dem Tisch). Die beiden Skizzen zeigen die Positionen und Gänge der ersten drei Teil‐ szenen. In den Skizzen sind nicht nur die Einstellungen, sondern auch maßstäblich die Kamerawinkel eingezeichnet bzw. die Kamerabewegungen vermerkt. 4.5 Blocking und Staging 217 <?page no="218"?> Abbildung 37: Montage vs. Innere Montage Quelle: eigene Darstellung 218 4 Regie <?page no="219"?> 4.5 Blocking und Staging 219 <?page no="220"?> Die Szene beginnt damit, dass Zach (schwarz) im Radio, das auf einer Kommode steht, nach Meldungen über ihre Flucht sucht. Margaux (grau) kommt nur mit einem Handtuch bekleidet aus dem Bad, wo sie sich frisch gemacht hat, und wünscht sich Musik, was Zach ablehnt. Margaux setzt sich enttäuscht auf das Bett, fragt dann aber Zach verständnisvoll nach seiner Vergangenheit. Er beginnt zu erzählen. Zach, der Margaux bisher den Rücken zugekehrt hat, öffnet sich dabei und schaut sie an. Margaux verharrt zunächst in ihrer Position. Dann beginnt Zach beiläufig, sie über die Hintergründe der bisherigen Ereignisse auszufragen, wobei er zum Sofa geht. Während Margaux Zachs Fragen beantwortet, steht sie auf und geht zu ihm zum Sofa. Sie nimmt, vor ihm stehend, das Glas Whiskey aus der Hand, das er sich vorher an der Kommode eingeschenkt hat, aber das ist nur ein Vorwand, um sich ihm präsentieren zu können. Noch immer das Glas haltend, setzt sie sich neben ihn, wobei ihr Handtuch an der Seite aufspringt und ihren Schenkel und die Hüfte freilegt. Zach weicht ihr aus, nimmt ihr das Glas wieder ab und geht zur Kommode zurück, um nachzuschenken. Was sich allein aus der Beschreibung des Blockings herauslesen lässt, ist, wie Margaux Zach sexuell bedrängt. Denken Sie beim Blocking daran, was ich in →-Kapitel-1 geschrieben habe: Film ist Bewegung und Bewegung ist Handlung, und bei jeder Handlung überlegen wir uns, was ihr Ziel ist und welche Absicht dahintersteht. Ob Zach Margaux ausweicht, weil ihn, wie es aussieht, ihre Sexualität verunsichert oder weil er ihr Spiel durchschaut, ist zunächst nicht klar. Am Ende der Szene scheint es, als ob ihre Lügen der Grund sind, aber das andere erzählerische Motiv wurde nicht verneint und bleibt im Fortgang der weiteren Geschichte virulent. So weit die ersten drei Teilszenen. Schauen wir uns nun zwei mögliche Auflösungen der Szene an, einmal mit den Mitteln der Montage und dann mit den Mitteln der Inneren Montage (→-Abbildung-37). Die Montage beginnt mit einem Detail auf das Radio und Zachs Hand, die einen Sender sucht (Position 1). Danach wird auf Margaux in der Tür geschnitten (Position 2) und im Reverse Angle auf Zachs ablehnende Antwort auf ihren Musikwunsch (Position 3). Ihr Gang von der Tür zum Bett wird mit einem Schwenk aus Position 2 verfolgt, der anschließende Dialog im SRS- Verfahren (Shot-Reverse-Shot) aus den Positionen 2 und 4. Der Schwenk kann als Establishing Shot zur Trennung der ersten von der zweiten Teilszene be‐ trachtet werden. Es ist ein Establishing Shot, da es eine enthüllende Auflösung ist und wir den Raum noch nicht gesehen haben. Wir werden ihn durch den Schwenk auch nur teilweise zu sehen bekommen, weshalb es sinnvoll ist, eine 220 4 Regie <?page no="221"?> Zweiertotale von Margaux und Zach in Position 5 nach dem Triangle Principle einzufügen. Ob man damit den Dialog unterschneidet oder sie erst als Re- Establishing Shot beim Gang von Zach zum Sofa verwendet, entscheidet sich im Schneideraum. Position 5 zeigt auch den Gang von Margaux, wenn sie Zach folgt, bevor wir in Position-6 umschneiden, wenn sie am Sofa ankommt und vor ihm steht. Der kurze Dialog wird wieder im SRS-Verfahren aus den Positionen 6 und 7 aufgenommen. Wenn sich Margaux auf das Sofa setzt, entsteht ein neues Dreieck. Der folgende Dialog wird aus Positionen 7 (jetzt auf Margaux gerichtet) und Position 8 aufgenommen. Position 9 könnte als Re-Establishing Shot zwischen der zweiten und dritten sowie der dritten und vierten Teilszene verwendet werden (der kleine Achsensprung von-Position-7-auf-9 fiele nicht ins Gewicht). Nähme man die Teilszenen dagegen nach dem Prinzip der Inneren Montage auf, würde die Auflösung viel einfacher ausfallen. Beginnen wir wieder mit der Position 1a, jetzt allerdings auf der anderen Seite von Zach. Der Auftritt von Margaux wird durch einen Schwenk seitlich und nach oben aufgenommen. Ein Reverse Shot auf Zach würde entfallen. Wenn Margaux dann zum Bett geht, fährt die Kamera auf sie zu und folgt ihr in einem 180-Grad-Schwenk, bis sie sich auf das Bett setzt (Position 1b-1c). Wir haben jetzt wieder den Establishing Shot als Zweiertotale, wie in der Montageszene (Position-5). Wir bleiben allerdings in dieser Totalen und werden sie nicht durch Reverse Angles unterschneiden. Die zweite Teilszene, Zuwendung, gibt dafür genügend her. Zum einen dadurch, dass Zach seine Backstory erzählt, zum anderen dadurch, dass er eine Flasche Whiskey aus der Kommode holt und sich ein Glas ein‐ schenkt und sich Margaux auf dem Bett die Haare frottiert. Das ist genügend beiläufiges Spiel. Wir bleiben auch in der Position (1c), wenn Zach zum Sofa geht, und erhalten dadurch ein Bild, das in die Tiefe wirkt, und durch den Raum zwischen Zach und Margaux auf dem Bett Spannung erzeugt, erst durch die Distanz, dann dadurch, dass Margaux Zach zum Sofa folgt. Um diesen Moment zu betonen, folgt auch die Kamera bis Position 1d. Hier schneiden wir von der bisher nicht unterschnittenen Einstellung auf den Reverse Angle auf Margaux in Position 2, um die Konfrontation mit Zach, die durch ihren Gang entstand, zu zeigen (gleich wie Position 6 in der Montageszene). Eine als Innere Montage aufgenommene Szene durch einen Reverse Angle (oder vielleicht durch ein Insert in einem anderen Fall) zu unterschneiden, ändert nichts an diesem Prinzip. Eine Innere Montage ist nicht zwangsläufig eine Plansequenz, mit der eine Szene nur in einer Einstellung aufgenommen wird. Nach dem Reverse Angle (Position 2) schneiden wir wieder auf die Position 1d 4.5 Blocking und Staging 221 <?page no="222"?> zurück, aus der wir den Dialog auf dem Sofa als Zweierhalbnahe aufnehmen. Wir können in dieser Position bis zum Ende der dritten Teilszene bleiben, dann Zach verlieren, als er zur Kommode zurück und aus dem Bild geht, um sich einen weiteren Whiskey einzuschenken, und Margaux wieder durch eine Rückfahrt zeigen, wie sie zu Zach zur Kommode geht (Position 1d-1c), um die beiden dadurch wieder zusammenzuführen (man kann anstatt der Rückfahrt Margauxʼ Gang auch mit einem 180-Grad-Schwenk aufnehmen (aus Position 1d), wenn man wieder die Blickrichtung wechseln möchte). Wir können uns jetzt auch vorstellen, die vierte und fünfte Teilszene weiter in der ersten Einstellung zu filmen und erst die sechste Teilszene, die Konfrontation, in SRS-Technik aufzulösen. An der beschriebenen Szene lässt sich noch etwas anderes darstellen, was wesentlich für das Blocking ist. In der Szene ist Margaux die Aktive, aber ist sie auch dominant? Sie beginnt das Gespräch und Zach reagiert nur. Dann stellt er seine Fragen, erfährt aber nicht, was er erfahren wollte. Treibt sie ihn vor sich her oder lässt er sie kommen? Wer führt und wer geführt oder verführt wird, hängt, wenn wir einmal vom Dialog absehen, natürlich auch von Mimik und Gestik ab - und vom Timing oder, anders gesagt, wer auf wen wann wie reagiert. Nehmen wir einmal an, Margaux ginge auf Zach bereits zu, als er ihr von seiner Vorgeschichte erzählt, und nicht erst später, als er beginnt, sie auszufragen, und sie versucht, ihn davon abzulenken, indem sie ihn verführt. Zach ginge also, während er erzählt, nachdenklich zum Sofa und Margaux folgte ihm jetzt schon und setzte sich zu ihm, noch während er seine Geschichte erzählt. Dann bekäme die Szene einen freundschaftlicheren, mitfühlenden Charakter. Diese andere Interpretation der Szene entsteht nur durch eine Verschiebung der Gänge im Verhältnis zum Dialog. Gleiche Gänge bekommen also durch das Timing eine andere Bedeutung. Trotz der Unterschiede in der Inszenierung der Szene hätten beide Varianten dennoch etwas gemeinsam. Zach wechselt nur zwischen zwei Positionen, die nah beieinanderliegen und in gerader Linie miteinander verbunden sind, während Margaux ein halbes Dutzend Mal ihre Position wechselt. Ruhe ist in der Regel ein Indiz für Souveränität, was bedeutet, dass Zach in der Szene der Überlegene ist. Wenn Sie die beiden Auflösungen vergleichen, die der Montage und die der Inneren Montage, sehen Sie, dass die Innere Montage die Szene durch die räumlichen Beziehungen der Figuren und ihrer Bewegungen erzählt. Die Montageszene ist ohne den Dialog eigentlich gar nicht zu verstehen. 222 4 Regie <?page no="223"?> Das widerspricht dem Prinzip der Pictorial Continuity nicht. Es erweitert es. Die Pictorial Continuity präsentiert eine Szene, indem sie die für das Verständnis des Geschehens notwendigen Kategorien, Location, Situation und Action, in einzelne Einstellungen auflöst. Die Innere Montage stellt eine Verbindung zwischen diesen Kategorien her und setzt sie dadurch in Beziehung zueinander, indem sie den Schwerpunkt nicht auf die Aktionen, sondern auf die Interaktionen zwischen den Figuren legt. Ich will hier nicht wie André Bazin die Innere Montage zur eigentlichen Form filmischen Erzählens erklären. Pictorial Continuity hebt einzelne Aktionen hervor, um sie dann zusammenzusetzen, und Pictorial Contiguity zeigt, wie manche Bedeutungen erst durch Montage einzelner Aktionen entstehen. Nur durch Innere Montage zu erzählen, würde bedeuten, auf diese Möglichkeiten des Ausdrucks zu verzichten, und ein Film wäre dann nicht viel mehr als ein abgefilmtes Bühnenstück. Es kommt also darauf an, wo und wie man welches erzählerische Mittel einsetzt. 4.6 Stil Das meiste, was über Filme geschrieben wird, außer über die Geschichten, von denen sie erzählen, ist über die Stile von Filmen. Das Wort kommt von Lateinisch Stilus (= Griffel) und bezeichnete ursprünglich das Schreibgerät, mit dem ein Text geschrieben worden war. Von der Form des Textes, und später übertragen auch auf die Form seines Ausdrucks, konnte man auf den Schreiber schließen. Stil ist also eine Bezeichnung für die Handschrift eines Autors, dem zweiten der weiter oben genannten drei Hs. Zum Stil eines Filmes gehört vieles - wie z. B. Beleuchtungsstile, die sehr wesentlich für einen Film sind, sowie ganz allgemein optische Stile -, worüber ich hier aber nicht schreibe, da ich mich in meinem Buch mit der Betrachtung von Handlungen und ihren Bedeutungen, wie sie sich für die Wirkung auf die Zuschauer zusammensetzen, beschäftige. Wie wichtig Kamerastile für eine filmische Erzählung sind, können Sie an einer Äußerung von Roman Polanski erkennen, der in einem Interview sagte, er habe für seinen Film „Frantic“ die falschen Optiken verwendet. Was in der Beschreibung von Filmen meist nicht berücksichtigt wird, ist die Routine von Arbeitsprozessen und ihre Auswirkung auf den Stil eines Films. In dem deutschen Nachkriegsfilm „Die Mörder sind unter uns“ von Wolfgang Staudte findet man den gleichen Beleuchtungsstil, wie ihn die UFA 4.6 Stil 223 <?page no="224"?> für ihre Produktionen im Dritten Reich entwickelt hatte. Das hängt auch mit der zur Verfügung stehenden Technik zusammen, die manchmal nichts anderes erlaubt oder an deren Verwendung ein Team sich in der täglichen Routine gewöhnt hat. Die Regisseurin Vivian Naefe, für die ich bei ihrem ersten Film als Script und Continuity gearbeitet habe und die früher das Filmmagazin „kinokino“ im Bayerischen Rundfunk moderierte, hatte dort einmal John Alcott zu Gast und rief mich an und fragte, ob ich Lust hätte, mit ihnen Essen zu gehen. Bei dem Angebot, den Kameramann von Stanley Kubrick zu treffen, muss man nicht lange überlegen. Wir unterhielten uns natürlich über Film und es fiel die Frage, welche Art der Belichtungsmessung Alcott bevorzuge, Licht- oder Objektmessung, was damals, 1980, ein großes Thema unter Filmstudenten war. Alcott schwieg. Er sah vor sich auf seinen Teller und schwieg. Und dann sagte er, er könne mit Belichtungsmessern nicht umgehen. Mir fiel die Klappe runter. Da saß der Kameramann von „A Clockwork Orange“, von „Barry Lyndon“ und „The Shining“ und sagte, er könne nicht mit Belichtungsmessern umgehen. Alcott meinte, er habe einen Koffer mit Polaroidkameras und wenn er das Licht gesetzt habe, mache er ein Foto, um zu sehen, ob er es korrigieren muss. Ein paar Wochen später habe ich begriffen, warum das funktioniert. Jedes Studio hatte früher einen Lichtpark und was ich bei der Disney- Produktion „Mit dem Wind nach Westen“ von Delbert Mann, bei der ich als Beleuchter gearbeitet habe und die in den Bavaria Studios gedreht wurde, gelernt hatte, war, welche Lampe in welcher Entfernung wie viel Licht abgibt. Man lernt das ziemlich schnell. Wenn also der Oberbeleuchter von Henri Alekan im Making-of von Wim Wenders’ „Der Himmel über Berlin“ bei einem Außendreh im Winter fünf Meter von einer Lampe entfernt seinen Handschuh auszieht und statt eines Belichtungsmessers seinen Handrücken in das Scheinwerferlicht hält, um dem Kameraassistenten die Blende anzusagen, dann ist das kein Hexenwerk, sondern Show. Und weil man sehr schnell lernt, wie viel Licht eine Lampe abgibt, brauchte Alcott keinen Belichtungsmesser, sondern nur seine Polaroids, nicht um das Licht zu messen, sondern um zu sehen, wie sich das Licht verteilt, mit dem er seine Aufnahme gestalten wollte. Es kommt beim Filmemachen immer nur auf das Ergebnis an. Wie Sie da hinkommen, ist Ihre Sache. Mit der heutigen Technik, mit der man auf den Monitoren schon sieht, welches Bild man bekommt, ist das alles kein Thema mehr. Eine andere Frage der visuellen Gestaltung ist, wie man eine Szene auflöst. Welche Einstellungen dafür verwendet werden können zu welchem erzähleri‐ 224 4 Regie <?page no="225"?> schen Zweck, habe ich weiter oben beschrieben. Sie orientieren sich an der dargestellten Handlung. Das bedeutet, dass in diesen Szenen die Erzählzeit und die erzählte Zeit (nahezu) identisch sind. Es gibt aber Situationen, in denen Regisseure die Betrachtung einzelner Momente der durch die Handlung erzählten Geschichte hervorheben möchten. Dies ist häufig, aber nicht nur, in Actionszenen der Fall. Sergei Eisenstein hat schon den Sturz des verhassten Schiffsarztes Smirnov in „Panzerkreuzer Potemkin“ wiederholt aus verschiede‐ nen Perspektiven gezeigt, wodurch die Illusion eines kontinuierlichen Zeitflus‐ ses unterbrochen wurde. Michelangelo Antonioni zeigt in „Zabriskie Point“ mehrfach die Explosion eines Hauses. Gerne werden Actionszenen auch in Zeitlupe gefilmt, um die Wirkung des Moments zu unterstützen. Eine andere Möglichkeit, innerhalb einer Szene erzählerische Betonungen einzufügen sind Reaction Shots, die in unterschiedlichen Einstellungsgrö‐ ßen und verschiedenen Perspektiven gefilmt werden, einerseits von mehre‐ ren in einer Szene anwesenden Personen (die eigentlich alle zur gleichen Zeit reagieren müssten), andererseits aber auch bei einer einzelnen Person, besonders in tragischen Momenten oder Momenten, in denen diese Person die Situation reflektiert. Eine visuelle Betonung zwischen zwei Szenen lässt sich leicht in Passagen darstellen, die man im Drehbuch Montage nennt. Eine sogenannte Montage in einem Skript ist ein erzählerischer Einschub, der einzelne oder mehrere zu einer Sequenz gehörende Handlungen zusammenfasst. Dazu gehören z. B. Vorbereitungen zu irgendwelchen Aktionen wie einem Einbruch oder Reisen an andere Orte, um nur zwei Beispiel zu nennen. Solche Szenen erzählen eigentlich nichts, was nicht schon vorher bekannt ist, sie zeigen nur notwendige Handlungsschritte, um eine Brücke zwischen zwei Szenen zu bilden, weshalb ich solche Szenen wie in der Jazz-, Rock- und Popmusik auch gerne als Bridge bezeichne. Solche Bridges eignen sich hervorragend für atmosphärische Momente, meist untermalt von stimmungsvoller Musik. Steven Knight verwendet dieses Stilmittel in seiner Serie „Peaky Blinders“ auch als Establishing Shot, teilweise auch als Re-Establishing Shot. Es fügt sich also auch durchaus in das klassische Konzept szenischer Auflösung. Was nun den generellen Stil einer Inszenierung betrifft, lassen sich vier wesentliche Stile unterscheiden. Die ersten beiden sind ganz klassisch die Unterscheidung zwischen realistisch und theatralisch. 4.6 Stil 225 <?page no="226"?> Man darf dabei die Ursprünge des Films nicht vergessen. Die Brüder Lumière, und es ist schon magisch, dass die Miterfinder des Films vom Namen her ‚Licht‘ hießen, filmten 1895 als erstes, wie Arbeiter ihre Fabrik verlassen, „La Sortie de l’Usine Lumière à Lyon“, sie drehten also einen dokumentarischrealistischen Film, wohingegen Georges Méliès mit „Le Voyage dans la Lune“ eine fiktionale Geschichte in Theaterkulissen, also theatralisch filmte. Der Unterschied zwischen den Lumières und Méliès ist nicht ganz so eindeutig, wie es oft dargestellt wird, da auch die Lumières mit ihrem Film, „L’Arroseur arrosé“ ein komödiantisch-fiktionales Geschehen aufnahmen und Méliès mit seiner Verfilmung der Dreyfus-Affäre zwar fiktional blieb, aber doch ein reales Ereignis zum Gegenstand nahm. Die Diskussion um den Realismus im Film oder darüber, was Film ist, ist also so alt wie der Film selbst. Jede Auseinandersetzung mit Film führt früher oder später zu der Frage des Realismus. Filmkritiker und -theoretiker wie Siegried Kracauer sahen den Realismus des Films in der Tatsache begründet, dass die Kamera nur aufzeichne, was sich vor ihrer Linse bewege, und das wäre real. Also wäre Film der Realität verpflichtet. Der schon erwähnte Béla Balász war, übertra‐ gen formuliert, der Ansicht, der Film zeige weder ein halbvolles noch ein halbleeres Glas Bier, sondern nur ein halbes Glas Bier, und André Bazin redete der Weitwinkeloptik und der Mise en Scène das Wort. Bazin begründete seine Auffassung damit, dass diese Verfahren der filmischen Aufzeichnung und Inszenierung der natürlichen Wahrnehmung einer realen Situation am nächsten kämen. Man könnte das alles als naiven Realismus bezeichnen. Dabei ist interessant, dass es zu dem Wort Realismus keinen Gegenbegriff gibt. Es gibt eine Steigerung dazu in Form des Naturalismus, aber es gibt keinen Begriff, der das Gegenteil bezeichnet. Um das Gegenteil zum Ausdruck zu bringen, wird in der Beschreibung von Filmstilen deshalb häufig, wie ich das auch tue, das Wort theatralisch benutzt. Das geht wohl auf das zurück, was man die Verabredung auf dem Theater nennt, dass, was auf der Bühne geschieht, gespielt ist und nicht real. Aber was für das Theater gilt, dass die vorgestellten Handlungen nicht echt, sondern gespielt sind, das trifft genauso auf den Spielfilm zu. Der Realismusbegriff führt einen also nicht weiter. Etwas klarer wird die Sache, wenn man sie von der Gegenseite her, der Theatralik, betrachtet. Theatralisch ist synonym für übertrieben, was nichts anderes bedeutet, als dass etwas zum Ausdruck gebracht werden soll. Und genau das ist es, um was es in einer Inszenierung geht. Dass Realität nicht das einzige Kriterium sein kann, sieht man in alten Zeitungsberichten über Ereignisse, die durch Zeichnungen illustriert wur‐ 226 4 Regie <?page no="227"?> den, bevor es drucktechnisch möglich war, Fotografien zu reproduzieren. Solche Zeichnungen vereinen verschiedene Aspekte eines Ereignisses: Sie deuten den Hergang an, zeigen die momentane Situation und eine Reaktion darauf oder geben einen Ausblick auf das, was in Zukunft geschehen wird. Sie verbinden also Anfang, Mitte und Ende einer Handlung in einem Bild, etwas, was in der Wirklichkeit so nicht vorkommt. Abbildung 38: Grubenunglück Quelle: Grubenunglück (2022): Wikipedia, https: / / de.wikipedia.org/ wiki/ Grubenunglück [19.10.2022] 4.6 Stil 227 <?page no="228"?> Sie können das an einer Zeichnung zu einem Grubenunglück (→ Abbil‐ dung 38) sehen, das sich 1906 in der nordfranzösischen Stadt Courrières ereignete und bei dem über 1.000 Männer starben. Das Unglück führte in der Folge zu Unruhen in der Bevölkerung über die unzureichenden Sicherheits‐ maßnahmen in der Grube. Dass es sich um ein Grubenunglück handelt, wird durch die im Hintergrund befindlichen Schachtanlagen deutlich gemacht, die, wie auch andere Elemente des Bildes, perspektivisch verzerrt sind. Diese Verzerrung ist notwendig, um die einzelnen Bildelemente zueinan‐ der in Beziehung zu bringen. Was das Geschehen betrifft, sieht man im Vordergrund, wie Tote geborgen werden, einerseits wie sie aus dem Schacht getragen werden, andererseits wie ein Mann eine Leiche wieder zudeckt, wahrscheinlich nachdem er sie identifiziert hat, was bedeuten kann, dass er sich um den Toten kümmert. Im Hintergrund rechts sieht man allerdings bereits die Folge des Unglücks, indem Polizisten aufgebrachte Menschen zurückdrängen. Die Zeichnung verbindet also Ursache und Wirkung des Ereignisses in einem Bild. Dieses Verfahren, verschiedene Aspekte eines Ereignisses in einem Bild zu vereinen, ist eine alte, klassische Technik bei der Darstellung mythischer, religiöser oder auch historischer Motive in der Malerei, die hier von dem Zeichner übernommen wurde. Sie hat ihren Ursprung in der Notwendigkeit, einen Vorgang in einem Bild zeigen zu müssen, was im Film nicht notwendig ist. Im Film lassen sich die Teilereignisse nacheinander zeigen und durch Montage zusammenfügen, aber das kann zu einem anderen Nachteil führen. In der Erzählung einer Filmgeschichte hat man es immer mit wesentlichen und mit nebensächlichen Motiven zu tun, die nichtsdestoweniger ebenfalls wichtig für die Erzählung sind, nur nicht im gleichen Maß wie die wesent‐ lichen. Sie dürfen deshalb nicht den gleichen Raum einnehmen wie die wesentlichen Elemente, was aber leicht passiert, wenn sie in der Montage gleichberechtigt neben den anderen Motiven stehen. Es ist ein häufiger Fehler in Anfängerfilmen, die dem Unwesentlichen die gleiche Beachtung schenken wie dem Wesentlichen, nur weil es für die Erzählung notwendig ist. Man spricht dabei auch von einer Überauflösung einer Szene, die Einstellungen unterschiedlicher Bedeutung aneinanderreiht. Vergleichbar mit Texten entsteht dann eine Art Und-Reihung (die aber kein Polysyndeton ist, da sie unterschiedliche Erzählmotive mischt). Das lässt sich umgehen, wenn man das Unwesentliche, aber Notwendige beiläufig in einem Bild mit anderem erzählt. Das ist durch entsprechendes Blocking möglich. 228 4 Regie <?page no="229"?> Wir dürfen nicht vergessen, dass es bei den darstellenden Künsten, zu denen der Film zählt, um Nachahmung, um Mimesis, geht, wie Aristoteles sagt. Man geht also von einem realen Ereignis aus, stellt es nach und arrangiert es dabei so, dass für andere deutlich wird, was damit gemeint ist. Realismus oder Theatralik sind also eine Frage des Maßes, des Mehr oder Weniger. Arrangiere ich weniger, gebe ich einer Szene weniger Ausdruck, sodass unter Umständen nicht verstanden wird, was ich damit sagen will. Arrangiere ich mehr, wirkt es unter Umständen schnell stilisiert, prätentiös, wenig realistisch und weniger glaubhaft. Was nun also realistisch ist und was theatralisch, hängt also von dem Maß ab, in dem man die Ereignisse und das heißt, bezogen auf das Blocking, in welcher Weise man die Figuren zueinander arrangiert. Zwei schöne Beispiele zum Vergleich finden Sie in Andrzej Wajdas „Kanal“ (1956) und Ken Loachs „Cathy Come Home“ (1966). Beide Filme behandeln existenzielle Themen, der eine allerdings ein Kriegsgeschehen, der andere eine Alltagsgeschichte. Das scheint zunächst ein Unterschied in der Dramatik zu sein, bezogen auf die Verzweiflung der Figuren ist der Unterschied aber nicht so gravierend. Was die Darstellung, die Inszenierung angeht allerdings schon, was man sofort erkennt, wenn man zwei Clips aus den Filmen miteinander vergleicht. (Video-Tipp! [14] „Kanal“ (1956) ▶ h ttps: / / www.youtube.com/ watch? v=7LnLszHOLNs) (Video-Tipp! [15] Clip form „Cathy Come Home“ (1966) ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=-z -nR2GNRV4) Wajda inszeniert auf den Punkt, auf die Aussage und die Bedeutung einer Szene hin und arrangiert seine Figuren so, Loach lässt die Ereignisse geschehen und arrangiert seine Figuren scheinbar nicht. Sein Blocking ori‐ entiert sich an alltäglichen, quasi natürlichen Figurenbeziehungen, wie sie durch den Ort und die Situation vorgegeben sind. Es mag dabei überraschen, dass auch Loachs Film auf einem regulären Drehbuch basiert. Die Folge von Loachs Stil ist, dass die Erzählung weniger dicht ist, und dass der Zuschauer das Geschehen weniger antizipiert, also der Erzählung quasi immer einen Schritt hinterherhinkt und nur durch seine Betroffenheit in die Geschichte eingebunden ist. Realistik und Theatralik lassen sich also durch ein weiteres Kriterium unterscheiden, danach ob die Erzählung handlungsorientiert oder situa‐ tionsorientiert ist. Die Stile lassen sich an den beiden deutschen Filmen „Das Leben der Anderen“ von Florian Henckel von Donnersmarck und „Alle anderen“ von Maren Ade beschreiben. Während der erste Film seine 4.6 Stil 229 <?page no="230"?> Geschichte klar erzählt und dem handlungsorientierten Stil zuzurechnen ist, beschreibt der zweite Film Situationen und Zustände und ist daher situationsorientiert. Interessanterweise wirkt der handlungsorientierte Film realistischer, obwohl er einen höheren Grad an Inszenierung aufweist, wohingegen der situationsorientierte Film, obwohl er, von der Oberfläche her betrachtet, wirklichkeitsnäher wirkt, in entscheidenden Szenen zur Theatralik neigt. Vergleichen Sie dazu die beiden Verführungsszenen der Filme. Die eine, in der der Kulturminister die Schauspielerin im Auto bedrängt (Thomas Thieme und Martina Gedeck), die andere, in der Gitti (Birgit Minichmayr) Chris auffordert zu tanzen und Lars Eidinger an der Wand entlang robbt und sich auf dem Boden wälzt, wie in einem Lee- Strasberg-Seminar. Natürlich ist die Szene auch als Parodie gedacht, aber eine Parodie ist alles andere als realistisch. Solche Kategorisierungen von Stilen sind natürlich immer kritisch zu betrachten, da eine eindeutige Zuordnung meist nicht zu treffen ist, vor allem aber auch, weil die Stile fließend ineinander übergehen. Der einfachste Weg, diese Stile voneinander zu unterscheiden, ist, sich die handwerklichen Mittel anzuschauen, die ein Regisseur für seine Inszenierung genutzt hat. Realistische oder eher theatralische Inszenierungen haben beide Vor- und Nachteile. Der Realismus ist weniger erzählerisch. Er ist eher dokumen‐ tarisch und situativ, er zeigt, anstatt dass er erzählt. Seine Figuren sind schwerer zugänglich und er vereint gerne disparate Motive, sodass man als Zuschauer leicht die Orientierung verliert und sich fragt, was einem da eigentlich erzählt werden soll. Der Nachteil einer eher theatralischen Inszenierung, wenn sie nicht richtig gehandhabt wird, ist, dass ihre Figuren oft bedeutungsschwangere Dinge tun. Sie schauen gerne ins Leere und ihre Mimik soll ausdrücken, was eigentlich aus der Handlung kommen sollte. Es wird nicht gehandelt, es wird bedeutet. Die Diskussion um Realismus und Theatralik ist nicht nur so alt wie das Kino selbst, sie wird auch bleiben, solange es Film gibt. Welchen Weg Sie einschlagen, hängt von Ihnen selbst ab und von den Zeiten, in denen man lebt und die die eine oder andere Form bevorzugen. Im deutschen Kinofilm wird seit den 1970er-Jahren der Realismus bevorzugt, abgesehen vielleicht von Rainer Werner Fassbinder und neuen deutschen Komödien. Das hängt zum einen mit dem Einfluss des öffentlich-rechtlichen Fernsehens zusammen, das als Co-Produzent der meisten Kinofilme Stoffe bevorzugt, die ein konkretes Thema zum Gegenstand haben, in der irrigen Annahme, die Wahrheit eines Films läge in der Wirklichkeit, die er abbildet, zum an‐ 230 4 Regie <?page no="231"?> deren mit dem Umstand, dass Produzenten von den Filmförderungen Filme finanziert bekommen, die das Publikum nicht sehen will. Entsprechend dürftig ist der Erfolg des deutschen Films. 4.7 Spiel „Actors are cattle! They should be treated as such! “ / „Schauspieler sind Rindviecher! Sie sollten als solche behandelt werden! “ (Alfred Hitchcock) Dieses Statement, im Jahr 1941 zitiert in einem Artikel von Kate Holliday im „Hollywood Magazine“, führte dazu, dass Carole Lombard, die mehrfach für Hitch spielte und mit ihm befreundet war, drei Kälbchen zum Set von „Mr. and Mrs. Smith“ bringen und ihnen die Namensschilder von sich und ihren beiden Kollegen Bob Montgomery und Gene Raymond um den Hals hängen ließ, mit der Bemerkung, Hitchcock könne ja diese inszenieren. Es ist nicht überliefert, wie Hitchcock darauf reagierte, Tatsache ist, der Film wurde fertiggestellt. Über Hitchcock und seinen Umgang mit seinen Schauspielern gibt es einige Anekdoten, die nicht allzu freundlich sind, andererseits haben eine Reihe von Darstellern immer wieder mit ihm gedreht. Einem Darsteller, der, bezogen auf eine frühere Bemerkung von Hitch, Schauspieler wären Ton, den er formen würde, zu Drehbeginn meinte, er wäre bereit, geformt zu werden, entgegnete Hitchcock, aus Ton würden schöne Dinge gemacht, er wäre nur Spachtelmasse. Hitchcock war gerne provokant, und seine Filme sind ein Beleg dafür, wie er seine Zuschauer manipuliert hat. Er hat Schauspieler nicht wirklich abgelehnt, sah das Wesen des Films aber in der Montage. Schauspielerfilme, in denen viel geredet wurde, tat er ab als „photographs of people talking“. Er hat in verschiedenen Interviews betont und in einem Fernsehinterview das selbst dargestellt, wie Montage wirkt. (Video-Tipp! [16] „Alfred Hitchcock on 3 theories of film editing“ ▶ https: / / www.youtube.com/ watch? v=MJQE7 Kv-9JU) Am Ende des Videos ist eine Variation des Kuleschow-Effekts zu sehen. Man sieht zunächst eine Frau mit einem Kleinkind, dann Hitchcock milde lächelnd. Dann das Gleiche nochmal, allerdings jetzt anstatt der Mutter mit Kind eine Bikinischönheit. So wird bei identischer Mimik aus dem 4.7 Spiel 231 <?page no="232"?> freundlichen älteren Mann ein lustvoller Spanner. Man sieht Hitchcock erst mit einem neutralen Gesichtsausdruck, dann als Reaktion auf die Aufnahmen der beiden Frauen mit einem Lächeln. Es ist eine Variation zu Kuleschow, weil sich Hitchcocks Mimik, unterbrochen von den Einstellun‐ gen mit den beiden Frauen, ändert, während bei Kuleschow keine Änderung im Gesichtsausdruck des Darstellers zu sehen war. Allerdings verweist die Änderung seiner Mimik noch auf etwas anderes. Beim Kuleschow-Effekt handelt es sich letztlich um einen Effekt, der den inneren Zustand einer Figur zeigen soll, also zeigen soll, was sie denkt und fühlt. In der Regel gehen wir aber davon aus, dass solche Zustände durch Mimik und Gestik des Darstellers ausgedrückt werden. Wir sehen es als Aufgabe des Darstellers, solche Zustände ausdrücken zu können. Beim Kuleschow-Effekt werden die entsprechenden emotionalen Reaktionen vom Zuschauer allerdings im Rückschluss dem Darsteller zugeschrieben. Wel‐ chen Weg man als Regisseur wählt, ob man den Schauspieler Gedanken und Gefühle ausdrücken lässt oder sie durch Montage erzeugt, hängt vom eigenen Stil und den Absichten ab, die man verfolgt. Heute wird in der Regel über den Darsteller erzählt, „follow the actor“, wie man sagt, was nicht unbedingt zum Besten der Filme ist. 4.7.1 Real Action Mit Action ist hier nicht das magische Kommando bezeichnet, mit dem der Regisseur die Darsteller auffordert, mit ihrem Spiel zu beginnen, was bei deutschen Drehs mit der viel freundlicheren Anweisung „Und bitte! “ geschieht, mit Action ist hier die tatsächliche, die reale Aktion gemeint, also das körperliche Agieren vor der Kamera. Seit den Anfängen des Kinos hatte Film mit Physis zu tun und die atemberaubenden Stunts der Stummfilmzeit erscheinen uns heute in Zeiten der CGIs (Computer Generated Images) fast surreal. Wie viele Jungs war auch ich von dem Stuntman Arnim Dahl fasziniert, der in einer Fernseh‐ sendung zeigte, wie man durch eine Glastür springt, ohne sich dabei zu verletzen. Wir hatten so eine Glastür zuhause zwischen Wohnzimmer und Flur, und meine Mutter kommentierte den Stunt von Dahl mit einem Blick zu mir: „Das probierst du aber nicht! “ Allerdings flog ein paar Jahre später mein jüngerer Bruder durch die Scheibe, als wir durch die Wohnung tobten. Interessanterweise ist ihm außer ein paar kleinen Schnitten an den Handflächen nichts passiert. 232 4 Regie <?page no="233"?> Stunts sind eine Sache, die Sie ausgewiesenen Profis überlassen sollten! Sie sind nicht nur für die Darsteller gefährlich, sondern auch für das Team, und die Leute, die darauf spezialisiert sind, sind nicht nur trainiert und wissen, wie sie die Risiken eingrenzen können, sie wissen auch, aus welchem Blickwinkel die Aufnahmen den maximalen filmischen Effekt erzeugen. Andere Bereiche, in denen man sich als Regisseur durch Fachleute beraten lassen sollte, sind Sportaufnahmen und Tanzszenen, für die es Choreografen gibt. Allerdings zeichnet sich zurzeit in der Branche eine Tendenz ab, auch Sexszenen durch spezielle Coaches zumindest vorbereiten, wenn nicht gar inszenieren zu lassen. Sexszenen sind heikel und für Schauspieler nicht einfach zu spielen, was den Befürwortern solcher Coachings als Argument dient, diesen neuen Beruf etablieren zu wollen. Sie sagen, Regisseure hätten heutzutage unter dem Termindruck, unter dem sie stehen, gar keine Zeit mehr, mit der notwendigen Sensibilität auf ihre Schauspieler einzugehen, und verweisen dabei darauf, dass es für Stuntszenen eben auch speziell ausgebildete Stunt Coordinators gibt. Ich halte nicht viel von diesen Überle‐ gungen. Natürlich erfordern Sexszenen eine besondere Herangehensweise. Man schickt das Team raus, sodass außer den Darstellern nur noch Kamera und Regie im Raum sind, und man probt, soweit es geht, in Kleidern. Ich hatte in „Estelle“ eine kleine Szene, die das Liebespaar ganz natürlich zeigen sollte. Es war eigentlich keine Sexszene, sondern nur eine Bettszene, aber ein junges Liebespaar zu zeigen, das kaum voneinander lassen kann, ohne sie auch im Bett zu zeigen, wäre unnatürlich gewesen. Es gibt zwei Gründe, weshalb ich die Regie solcher Szenen nie aus der Hand geben würde. Der eine ist künstlerischer Natur. Eine Sexszene ist ein intimer Moment, durch den ich sehr viel über meine Figuren erzählen kann. Der andere Grund ist ein ganz simpler und zeigt den Unterschied zwischen Stuntszenen und Sexszenen. Wenn Arnim Dahl durch eine Glastür springt, dann springt er tatsächlich durch die Glastür, auch wenn sie präpariert sein mag. Aber Sex im Film ist keine Pornografie. Sollte ein Regisseur einmal mehr zeigen wollen, dann gibt es auch für solche Szenen Doubles. Aber ansonsten wird nur so getan, als ob. Es wird gespielt. Dieses So-tun-Als-ob setzt allerdings voraus zu wissen, wie Dinge wirk‐ lich geschehen. Bei Sex ist das kein großes Problem. Wo man sich nicht auskennt, sollte man recherchieren, denn es gibt Situationen, für die es keine Coaches gibt oder Ihnen die Produktion keinen Coach bezahlt. Dazu zählen kleine Actionszenen, die von den Darstellern selbst gespielt werden müssen und die auch nicht mit einem Stunt-Double gedreht werden können, wie 4.7 Spiel 233 <?page no="234"?> Handgreiflichkeiten oder kleine Stürze. Nicht umsonst lernen Schauspieler Bühnenfechten und Bühnenkampf. Stürze, auch kleine Stürze wie von einem Hocker, können ein Problem sein. Tatsächlich lernen Stuntleute als erstes, wie man richtig fällt, nicht nur, um sich nicht weh zu tun, sondern auch, um es echt aussehen zu lassen, und wenn man keine Stunt-Double einsetzen kann, muss das der Darsteller selbst machen. Der Körper hat ein paar unwillkürliche Schutzmechanismen, Mechanismen, den Aufprall abzuschwächen, um Verletzungen bei einem Sturz zu verhindern, was dann gestellt aussieht. Tot umzufallen ist im Film keine einfache Sache. Anders als in der Wirklichkeit. Die Wirklichkeit sieht meist anders aus, als wir uns dies vorstellen. Vor einigen Jahren fand ich auf YouTube ein Video über eine Messerste‐ cherei in London, das aber nicht mehr verfügbar ist. Leider werden solche Videos aus den sozialen Medien gelöscht. Ich fühle mich dadurch entmün‐ digt. Ich möchte gerne selbst entscheiden, was ich mir zumute und was nicht. Aus London hörte man immer wieder von solchen Messerstechereien unter jungen Leuten. Eine Überwachungskamera zeigte eine T-förmige Straßeneinmündung, an deren einer abgeschrägten Häuserecke sich eine Bar befand. Ein junger Mann kam aus der Bar und blieb auf dem kleinen Platz davor stehen, vielleicht weil er noch auf jemanden wartete. Kurz nach ihm kamen drei andere Jungs aus der Kneipe. Einer blieb vor der Tür dem jungen Mann gegenüber stehen, während ihn die anderen beiden Jungs einkreisten. Sie bildeten ein nahezu perfektes, gleichseitiges Dreieck um ihn, in dessen Mittelpunkt er stand. Der Kerl, der an der Tür stehen geblieben war, war der Wortführer der drei Jungs. Es gab einen Disput, bei dem der Wortführer und der junge Mann aufeinander zu gingen und sich schubsten, dann aber wieder zurücktraten. Dann machte der Wortführer eine schnelle Bewegung auf den jungen Mann zu und schien ihn mit seinem rechten Arm zu stoßen, worauf der junge Mann aber sofort zusammenbrach. Von einem Messer war nichts zu sehen, da aber im Titel des Videos „London stabbing“ stand, war klar, dass der junge Mann erstochen worden war. Die drei Jungs flüchteten. Kurz danach kam eine junge Frau aus der Bar. Sie sah ihren Freund oder Bekannten auf dem Boden liegen, stürmte auf ihn zu, kniete sich zu ihm, rüttelte ihn, raufte sich dann verzweifelt die Haare, stand wieder auf und rannte zurück in die Bar. Dann kamen viele Leute heraus, standen herum, sahen auf den jungen Mann, der dort am Boden lag, unternahmen aber nichts. Dann war das Video zu Ende. 234 4 Regie <?page no="235"?> In seiner Dramatik erinnerte mich der Clip an die Szene in Shakespeares „Romeo und Julia“, in der Mercutio erstochen wird. Aber das war nicht das eigentlich Interessante. Das eigentlich Interessante war etwas anderes. Es war die Art, wie der Messerstecher und seine beiden Kumpels vom Tatort geflohen waren. Die drei Jungs waren zusammen aus der Bar gekommen und eigentlich würde man deswegen annehmen, dass sie auch zusammen fliehen würden, aber das war nicht der Fall. Jeder lief in eine andere Richtung! Bezogen auf den Mittelpunkt des Kreises, den sie gebildet hatten und in dem jetzt der Tote lag, rannten sie radial weg von ihm. Jeder ihrer Schritte war darauf angelegt, den maximalen Abstand zwischen sich und den Toten zu legen. Die Tat wirkte auf sie wie eine Explosion. Ich garantiere Ihnen, jeder Regisseur auf der Welt, und ich nehme mich da nicht aus, hätte das anders inszeniert, sofern er das Video vorher nicht gesehen hätte, und zwar so, wie es zu erwarten gewesen wäre, dass die drei Jungs zusammen in eine Richtung fliehen. Aber die Wirklichkeit sah anders aus, und natürlich ist ein Bild, bei dem der Schock der Tat auf die Täter selbst wie eine Explosion wirkt, viel stärker, als wenn sie alle in eine Richtung fliehen würden. Deswegen schaue ich mir solche Videos an. Nicht aus Sensationslust, sondern um vom Leben zu lernen! 4.7.2 Mimik und Gesten Zu dem Thema Gesten finden Sie zahlreiche Beispiele im Internet, haupt‐ sächlich auf Coaching-Seiten. Sie sind aber für die Arbeit im Film wenig relevant, da sie Beispielcharakter haben und in ihrer Darstellung zu expres‐ siv sind. Amüsant sind Fußballergesten: Der sogenannte Scheibenwischer, das Wedeln mit dem ausgestreckten Zeigefinger, um dem Schiedsrichter zu sagen, er habe sich geirrt, das Formen eines Kreises mit Daumen und Zeige‐ fingern als Zeichen nach einem Foul für „Ich hab doch nur den Ball gespielt! “ oder Unschuldsgesten wie der eingezogene Kopf, erhobene Arme oder die nach innen zur Brust gekehrten Hände, die so viel sagen sollen wie „Was ich? Ich habe doch gar nichts getan! “ Diese Gesten entstanden als spontane Reaktion aufgrund der Größe eines Fußballplatzes, da das Ereignis, ein Foul, in der Regel außerhalb der normalen Sprechdistanz zum Schiedsrichter liegt. Sie sind auf Distanz angelegte Zeichen, die wegen früherer Sprachbarrieren im internationalen Fußball ihre Verbreitung fanden, vor allem durch Spieler aus dem mediterranen Raum, dessen Kulturen sich ohnehin durch größeren Gestenreichtum auszeichnen. Mittlerweile sind sie weltweiter Standard. 4.7 Spiel 235 <?page no="236"?> Für den Film sind allerdings andere Gesten von Interesse, Gesten, die keine explizite Zeichensprache sind. Ausnahmen sind sogenannte spre‐ chende Gesten, oder Embleme, wie jemandem den Mittelfinger zeigen, oder redebegleitende Gesten, sogenannte Illustratoren, die das Gesagte gestisch verdeutlichen sollen. Für die Inszenierung sind dagegen Gesten wichtig, die besonders Stimmungen und Gefühle, vor allem also die Emotionen einer Figur zum Ausdruck bringen sollen, wie Gesten des Nachdenkens, der Verlegenheit, Nervosität oder Wut, Gesten, die also eine die Situation kommentierende Funktion haben. Hier wird es dann allerdings interessant, sowohl im wirklichen Leben wie auch im Film, wenn die Gesten dem Gesag‐ ten oder auch der Mimik oder beidem widersprechen, ob sie also kongruent oder inkongruent zu den übrigen Äußerungen einer Person sind. Da diese Gesten keine eindeutigen Zeichen sind wie die Fußballergesten, also keine Zeichensprache darstellen, werden sie bei der Betrachtung auf einschlägigen Seiten im Internet, aber auch in der Fachliteratur in ihrer Bedeutung oft überinterpretiert. Der Zustand einer Figur, oder was sie auch mit einer Geste ausdrücken möchte, wird dabei gerne mit einer recht zweifelhaften Bestimmtheit beschrieben. Vor allem wird dabei meist der Kontext, in dem die Geste steht, nicht berücksichtigt. Also Vorsicht vor solchen Katalogen! Nonverbale Sprache wie die Körpersprache besitzt kein exaktes Vokabular. So sind z. B. die Körperhaltungen für Trauer und Erschöpfung ähnlich, und wer trauert, fühlt sich auch erschöpft. Zwar sind wir generell in der Lage, Grundstimmungen zu erkennen, wenn wir sie isoliert betrachten, schwieriger wird es dagegen bei einer Abfolge von Gesten in einer realen Situation, besonders wenn sie im Verhältnis zur gleichzeitig gezeigten Mimik widersprüchlich sind. Dieser Spielraum für Interpretationen muss in einer szenischen Darstellung für den Zuschauer eingegrenzt werden, wenn die Aussage nicht missverständlich sein soll, andererseits liegt gerade darin auch ein darstellerischer Reiz zur Komplexität. Nichts ist so fad wie Eindeutigkeit, da man dahinter die Absicht der Macher erkennt. Was nun Mimik angeht, habe ich die grundsätzlichen Gesichtsausdrücke der Basisemotionen schon im Rahmen der Dramaturgie angesprochen. Sie werden erwiesenermaßen weltweit erkannt, sind also unabhängig von Kulturen oder Ethnien und gehören zum genetischen Inventar der Spezies Mensch. Aber natürlich ist das Verständnis des menschlichen Mienenspiels nicht auf die Basisemotionen beschränkt. Im Unterschied zur Gestik ist Mimik nicht nur vielfältiger, sondern auch durch die Wissenschaft besser untersucht. 236 4 Regie <?page no="237"?> Als Begründer dieses Wissenschaftszweiges kann Charles Darwin mit seinem Werk „The Expression of the Emotions in Man and Animals“ gesehen werden. Vorreiter dieser Richtung ist seit nunmehr 50 Jahren der bereits erwähnte Psychologe Paul Ekman, der durch die Fernsehserie „Lie to Me“ populär wurde. Ekman entwickelte das FACS, das Facial Action Coding System. Zu seinen Kunden gehören die Animationsstudios von Disney ebenso wie die Disney-Tochter Pixar. Ekman unterteilt die menschliche Gesichtsmuskulatur in sogenannte Action Units (AU, Bewegungseinheiten), Muskelgruppen, die für einen spezifischen mimischen Ausdruck, wie z. B. dem Zusammenziehen der Augenbrauen, verantwortlich sind. Man zählt 46 (an anderer Stelle 44) AUs allein für das Gesicht und bis zu 100, wenn man noch Kopf- und Augenbe‐ wegungen dazurechnet. Allerdings werden diese Kombinationen nicht von allen Menschen auch erkannt. Wie gut Ihre eigene Erkennung emotionaler Zustände in einem Gesicht ist, können Sie leicht auf entsprechenden Seiten im Netz testen. Mimik ist nicht nur der unwillkürliche Ausdruck unterschiedlicher Emo‐ tionen, sie hat auch kommunikative Funktionen. Zum einen ist da die kognitive Zustandsanzeige (Stirnrunzeln für Überlegung), zum anderen hat auch die Mimik, wie Gesten, eine Emblem- und Illustrator-Funktion (Stirnrunzeln zum Zeichen der Skepsis, Heben der Augenbrauen zur Beto‐ nung einer Aussage) sowie eine gesprächsregulatorische Funktion (soziales Lächeln). Auch in der Mimik können gleiche Zeichen wie Stirnrunzeln kon‐ textabhängig verschiedene Bedeutungen haben. Umfangreiches Material zum Thema finden Sie in den Publikationen von Dirk W. Eilert. Das große Interesse daran, eine Mimik lesen zu können, rührt nicht nur daher, den anderen verstehen zu wollen, sondern auch daher, wissen zu wollen, was er im Schilde führt. Nicht umsonst sind die Behörden der Kriminalitätsverfolgung an Ekmans Forschung interessiert. Dabei weist Ekmann ausdrücklich darauf hin, dass man durch das korrekte Lesen von Emotionen nur wissen kann, was jemand fühlt, nicht aber, was er denkt! Ob jemand in einem Verhör nervös wird und dies durch entsprechende Reaktionen in seiner Mimik zeigt, weil er eine Tat begangen hat, oder nur, weil er des Verbrechens bezichtigt wird, lässt sich nur mutmaßen. Ekman nennt das Othellos Irrtum. Othello missversteht Desdemonas Angst, er könne denken, dass sie ihn betrogen habe, als Bestätigung seiner Vermutung, dass sie ihn betrogen hat. Mit fatalen Folgen. 4.7 Spiel 237 <?page no="238"?> Ausgehend von Ekmans Klassifizierung der Basisemotionen hat ein Team der Ohio State University am Department of Electrical and Computer Engineering(! ), and Center for Cognitive and Brain Sciences untersucht, inwieweit Kombinationen der Mimiken der Basisemotionen von Probanden erkannt werden. Insgesamt wurden 21 Mienen bestimmt plus des neutra‐ len Gesichtsausdrucks (der von Ekman nicht mitgezählt wurde). Solche Kombinationen nennt man auch Mischemotionen, da sie die Mischung von Primäremotionen sind. Mimiken von Trauer kombiniert mit Freude werden als Wehmut oder Berührtsein verstanden, Beleidigtsein entsteht aus Trauer und Angst, während das umgekehrte Verhältnis dieser Basisemoti‐ onen, also Angst und Trauer, als Ausdruck von Trotz verstanden wird. Die Ergebnisse der Untersuchungen des Teams der Ohio State zeigen, dass auch kombinierte Mimiken erkannt werden, allerdings nicht in dem Maß, wie die Basisemotionen selbst, und auch abhängig vom kulturellen Hintergrund der Probanden. Generell ist das mit Probanden so eine Sache. Die meisten psychologischen Untersuchungen an Universitäten werden mit Studenten durchgeführt. Ihre Ergebnisse gelten also genau genommen nicht für den Homo sapiens, sondern nur für den Homo studiosus. Aber das ist ein anderes Problem. (Lese-Tipp! [3] „Compound facial expressions of emotion“ ▶ htt ps: / / www.pnas.org/ doi/ pdf/ 10.1073/ pnas.1322355111) Dass Menschen in der Lage sind, mehr als nur die Basisemotionen zu erkennen, ist eine alltägliche Erfahrung. In welchem Umfang dies geschieht, ist ein wissenschaftliches Problem. Entscheidender ist in dieser Problematik, inwieweit eine Mimik nicht nur erkannt, sondern auch benannt werden kann, also bewusst erkannt wird. Allerdings sieht man auch bei der Unter‐ suchung der Ohio State die durch die Versuchsanordnung bedingte Schwie‐ rigkeit, dass die dargestellte Mimik zu Zwecken der Demonstration und Klassifizierung übertrieben werden muss. Niemand grimassiert tatsächlich in dieser Weise, es sei denn in einem Animationsfilm. Allerdings lässt sich bei US-Fernsehserien beobachten, dass auch Schauspieler zunehmend zu einer expressiven Mimik neigen. Vielleicht ist dies dem Einfluss von Comics und Animationsfilmen zuzuschreiben. Auch bei Ekman sind die Basisemotionen nur Grundlage und Ausgangs‐ punkt seiner Untersuchungen. Ihr eigentlicher Wert liegt in der Beschrei‐ bung der sogenannten Mikroexpressionen, unwillkürlicher ‚Zuckungen‘ der Gesichtsmuskulatur, die den wahren emotionalen Zustand einer Person verraten, sofern man sie lesen kann, was allerdings nicht allen Menschen 238 4 Regie <?page no="239"?> gegeben ist und auch nur bedingt erlernt werden kann. Eine besondere Sensibilität ist dafür Voraussetzung. Aber was ist der Wert solcher Untersuchungen für die Schauspielkunst? Die Mimiken wie sie in den Untersuchungen der Ohio State gezeigt werden, taugen für einen Schauspieler eher als Gesichtsgymnastik. Auch sind die Beispiele zwangsläufig an die Physiognomie einer realen Person gebunden, obwohl sie Allgemeingültigkeit beanspruchen. Jeder weiß, dass es Mitmen‐ schen gibt, die von Natur aus eher freundlich oder grimmig dreinschauen, obschon es jeweils ihre neutrale, entspannte Mimik ist. Wer es nicht glaubt, muss sich nur den mürrischen Blick der Grumpy Cats anschauen, denen man nicht wirklich unterstellen kann, sie wären tatsächlich mürrisch. Dass manche Gesichter die Zuschauer von vornherein mehr berühren als andere, ist die Grundlage des Starwesens, und der berufliche Erfolg von Schauspielern liegt auch darin, früh zu erkennen, welcher Typ man ist. Was nun den Wert der oben erwähnten Untersuchungen für die Schau‐ spielkunst angeht, liegt er darin, etwas anderes deutlich zu machen. Die gezeigten Mienen können rein äußerlich nachgeahmt werden und werden dann als die entsprechenden Emotionen gelesen und der gespielten Figur zugeschrieben, also als ihr emotionaler Zustand vom Zuschauer gedeutet. Tatsächlich gibt es Institute, die ihre Schauspielschüler auffordern, solche Mienen zu üben, um zu lernen, diese Emotionen auszudrücken oder man müsste besser sagen: dem Publikum vorzugaukeln. Die Darstellung einer Figur erfolgt also dann nicht aus ihrer Psyche heraus, sondern aus der Nachahmung ihres äußeren Zustandes, der dem Zuschauer vermittelt und durch den die Figur erzählt werden soll. Dadurch wird aber nicht nur die Figur erzählt, sondern natürlich auch die Geschichte. Auf die Konsequenzen aus dieser Überlegung komme ich weiter unten noch einmal zu sprechen. 4.7.3 Techniken „I was supposed to be a drunk when I was a young actor and I came in drunk and the producer stopped it and said, ‚What are you doing? ‘ I said, ‚I’m drunk in this scene‘. ‚I know you’re drunk‘, he said, ‚but you’re not drunk, you’re an actor trying to be drunk‘. ‚I don't know what you mean.‘ ‚You’re an actor who’s trying to walk crooked and talk slurred‘, he said. ‚A drunk is a man who’s trying to walk straight and talk properly. Go out and do it again! ‘ Which is a wonderful basis for movie acting, which is where you deal with the reality.“ (Sir Michael Caine) 4.7 Spiel 239 <?page no="240"?> Viele Schauspieler haben Kniffe und Tricks, die für sie typisch sind, und manche werden zu ihren Markenzeichen. Man nennt das auch Signature Moves. Brad Pitt unterstützt seine Dialoge gerne mit einer ausladenden Geste einer Hand, die er gegen den Dialog absetzt. Martina Gedeck gestaltet bestimmte Szenenauftritte so, dass sie auf dem Spielbein stoppt, um dann auf ihr Standbein zurückzufallen. Sie drückt damit Unsicherheit, Zögerlichkeit oder Irritation ihrer Figur aus. Ich nenne das die Gedeck-Wippe, auch wenn es ein ganz alter Theatertrick ist, den sie für ihr Spiel adaptiert hat. Manchmal macht sie das auch nur, um eine ansonsten lahme Szene aufzupeppen. Bob Hoskins wiederum hat gerne etwas gemacht, wofür Steve McQueen bekannt wurde: auf den Boden zu starren, während er seinen Dialog spricht, um dann mit den letzten Worten den Blick zu heben. Die Amerikaner sagen dazu: „kicking the shit“. Hoskins hat das Heben des Blicks oft mit dem Heben der kameraseitigen Augenbraue unterstützt. Für den Film müssen Schauspieler eine Reihe rein handwerklicher Fer‐ tigkeiten besitzen, die störend auf den Zuschauer wirken, wenn sie sie nicht beherrschen. Dazu gehört ein fester auf einen Punkt im Gesicht des Mitspielers gerichteter Blick. Im täglichen Leben springt unser Blick im Gesicht unseres Gegenübers oft herum, um Einzelheiten seiner Mimik zu erfassen. Für die Kamera wirkt das allerdings irritierend. Das Gleiche gilt für das Blinzeln, von dem Michael Caine in dem oben zitierten BBC- Interview sagt, man müsse es vermeiden, es sei denn, man wäre Hugh Grant. Aber man sieht es mittlerweile auch bei anderen Darstellern, was auch für einen zwischen den Augen des Mitspielers hin und her flatternden Blick gilt, mit dem viele Schauspieler gelernt haben, Verunsicherung und Nervosität darzustellen, z. B., wenn ihre Figur zur Rede gestellt wird und nach Ausflüchten sucht. Eine andere Fertigkeit, die Darsteller beherrschen müssen, ist, Bewe‐ gungen zu verlangsamen, z. B. beim Schließen einer Tür, da im Film alles schneller wirkt. Das gilt auch für die Bewegung von Armen und Händen, die im Spiel begründet, also gesetzt sein müssen. Sie können in Wirtschaftsfilmen leicht sehen, wie man es falsch macht, wenn Laien auf‐ treten. Sie haben in Kommunikationstrainings gelernt, ihren Vortrag durch ausladende Gesten aufzulockern, um nicht mit schlaff herunterhängenden Armen langweilig auf einer Bühne herumzustehen. Im Film sieht das aber so aus, als ob man einen Hampelmann am Schnürchen zieht, weil die Bewegungen eben nicht begründet sind, sie also nicht gesetzt sind. 240 4 Regie <?page no="241"?> Eine weitere Technik, die Darsteller anwenden, ist das sogenannte Ab‐ setzen. Schon Johann Wolfgang von Goethe beschreibt diese Technik in seinen „Regeln für Schauspieler“ (§§ 10, 24, 26). Sie dient zum einen dem besseren sprachlichen Verständnis eines Dialogs, indem man Worte, die mit gleichlautenden Konsonanten enden bzw. anfangen, gegeneinander absetzt, also eine kleine Pause zwischen ihnen einfügt. Zum anderen dient diese Technik der Hervorhebung eines besonderen Inhalts. Diese Technik lässt sich aber auch auf das Verhältnis von Sprache, Gestik und Mimik übertragen. In einer normalen Gesprächssituation sind wir gewohnt, unsere Worte parallel durch illustratorische Gesten und Mimiken zu unterstützen. Das führt allerdings oft dazu, dass ihre Wirkung verpufft, da wir uns als Betrachter nicht gleichzeitig auf das Gesagte und die damit verbundene Gestik und Mimik konzentrieren können. Die Bedeutung des einen nimmt dem anderen die Wirkung. Im Spiel wird das dadurch vermieden, dass man das eine gegen das andere absetzt, also zeitlich verzögert ausdrückt. Gesten und Worte werden gegeneinander abgesetzt. So wird hervorgehoben, was gesagt werden soll und wie es gemeint ist. Was Sprache im Spiel weiter betrifft, wird ein Dialog durch Tempo, Betonung, Melodie und Phrasierung variiert. Welchen Spielraum zur Interpretation das bietet, zeigen schon die berühmten Einwortsätze von Kleinkindern. „Mama! “ kann von „Ich hab dich lieb! “ bis „Komm endlich her! “ oder sogar seinem Gegenteil, „Bleib weg! “, alles Mögliche bedeuten, je nachdem, in welcher Situation es wie intoniert wird. Volker Weidermann hat in einem Drehbericht im „Spiegel“ über Volker Schlöndorffs sehenswerten „Montauk“ begeistert über die 20 Varianten geschrieben, mit denen Nina Hoss das Wort „Women? “ während der Proben ausgesprochen hat (auch wenn es dann nur 15 Varianten waren): „Vorwurfsvoll, staunend, zweifelnd, klagend, schimpfend, verächtlich, eifersüchtig, neidisch, ungläubig, ableh‐ nend, ausrufend, fragend, offen, als Waffe, als Schild. Zum Beispiel.“ Auch wenn ich selbst geschliffene Dialoge sehr schätze, und leider findet man in deutschen Produktionen heutzutage nur noch selten welche, ist es oft besser, nichts oder nur wenig zu sagen. Denn schließlich ist Film Film. Die Drehbuchautorin Pat Sliver-Lasky, die das sehr schöne Buch „Screenwriting for the 21st Century“ geschrieben hat, erzählt darin eine Anekdote. Bei den Dreharbeiten zu Cecil B.-DeMilles „North West Mounted Police“ ging Gary Cooper zu dem am Set anwesenden Autoren Jesse Lasky, jr., lobte ihn für seine Dialoge und sagte, aber hier würde er lieber „Yup! “ sagen und da lieber „Nope! “ Und so wurde es auch gedreht. Steve McQueen hat es beim Dreh von 4.7 Spiel 241 <?page no="242"?> „Le Mans“ gegenüber Siegfried Rauch so formuliert: „Siggi, lass die anderen quasseln, du musst deine Darstellungskunst durch Blicke und Gesten zum Ausdruck bringen.“ Wie man den adäquaten Ausdruck für die Darstellung einer Figur und ihrer Geschichte findet, wird nun seit ca. 20 Jahren, seit Denis Diderots Essay, „Das Paradox über den Schauspieler“, diskutiert. Paradox deswegen, weil, wie Diderot sagt, die Trauer einer Figur dem Zuschauer dadurch am besten vermittelt werden kann, wenn der Darsteller die Trauer selbst nicht empfindet, sondern sie nur spielt, und Johann Wolfgang von Goethe schreibt in § 35 seiner Regeln: „Zunächst bedenke der Schauspieler, daß er nicht allein die Natur nachahmen, sondern sie auch idealisch vorstellen solle, und er also in seiner Darstellung das Wahre mit dem Schönen zu vereinigen habe.“ Seither gibt es die Auseinandersetzung darüber, ob ein Schauspieler seine Rolle vorspielen, also vortäuschen oder vorgaukeln soll oder ob er seine Figur verkörpern, also ihr Wesen nachahmen soll. Die hervorstechendsten Theorien für die praktische Arbeit des Schau‐ spielers entstanden in den vergangenen 100 Jahren mit dem Stanislawski- System des russischen Schauspielers und Regisseurs Konstantin Sergeje‐ witsch Stanislawski und seinen Epigonen Stella Adler und vor allem Lee Strasberg mit seinem auf Stanislawski beruhenden Method Acting. Was sie verbindet, bei allen, allerdings kleineren Differenzen, ist ein naturalistischer Ansatz, also die Nachahmung und Verkörperung einer Figur. Davon unterscheidet sich die Theorie von Wsewolod Meyerhold, der ursprünglich ein Schüler Stanislawskis war. Im Gegensatz zu seinem Lehrer vertrat er später die Idee, bei der Erarbeitung einer Rolle nicht von innen nach außen, sondern umgekehrt von außen nach innen zu gehen, und entwickelte davon ausgehend sein System der Biomechanik. Schauspieler sollen sich durch Körperarbeit in die Psyche der Figur, die sie spielen, hineinversetzen, indem sie äußerliche Haltungen nachahmen. Es ist im Prinzip die Technik, die ich am Ende des letzten Abschnitts beschrieben habe, indem man, vereinfacht gesagt, Traurigkeit dadurch spielt, dass man die Mundwinkel herunterzieht. Sie können die Wirkung leicht selbst ausprobieren. Wenn Sie ein steifes Bein simulieren, merken Sie nach einiger Zeit, wie sich Ihre Wahrnehmung von sich selbst und der Welt verändert, und wenn Sie das in einer Fußgängerzone tun, dann auch wie Sie von anderen anders wahrgenommen werden. Meyerholds Ansatz wird durch Untersuchungen des Psychologen Daniel Golemann bestätigt: „Je stärker der Körper des Betrachters die beobachtete Person imitierte, desto genauer 242 4 Regie <?page no="243"?> war seine Einschätzung des Gefühls, das die beobachtete Person empfand.“ Grundlage für die Erklärung dieses Phänomens bilden die eingangs erwähn‐ ten Spiegelneuronen. Stanislawski zielte stattdessen mit seinen Überlegungen nicht auf Imita‐ tion, sondern auf die Verkörperung des Charakters einer Figur ab. Der Schauspieler sollte eher sein als spielen, auch wenn die Unterscheidung nicht eindeutig ist. Er sollte seine Rolle durch die ‚Kunst des Erlebens‘ intuitiv erfassen und zum Ausdruck bringen. Stanislawskis Idee ist, den Kern einer Figur zu finden und sie daraus zu entwickeln. Dazu soll der Schauspieler sich an vergleichbare Situationen, wie sie die Figur erlebt, die er spielt, aus seinem eigenen Leben erinnern, um ihr Wesen hervorzubringen. Der authentische Ausdruck folgt dann quasi von selbst. Für die konkrete Rollenarbeit empfiehlt Stanislawski, die szenische Hand‐ lung einer Figur von ihrem Dialogtext zu trennen und sie in einzelne Handlungsschritte(! ) aufzuteilen und einzeln durchzugehen. Dazu soll der Schauspieler ein Protokoll anfertigen, in dem er den realen Hintergrund und die Bedeutungen der Handlungen festhält. In einem nächsten Schritt soll der Schauspieler seinen Text paraphrasieren, während er die einzelnen Hand‐ lungsschritte ausführt. Schließlich soll er seinen Dialogtext analog zu den Handlungsschritten in Sinnschritte unterteilen und sie sich verdeutlichen. Um die Bedeutung des Dialogs herauszuarbeiten, also auch seinen Subtext, soll der Schauspieler seinen Text mit bewusst falscher, unter Umständen sinnentstellender Intonation (Betonung, Tempo, Rhythmus) sprechen, bis er den Sinngehalt erfasst hat. Lee Strasberg hat aus Stanislawskis System Konzepte entwickelt, die zur Grundlage seines Schauspielunterrichts am Actors Studio wurden. Zentrale Begriffe des Method Acting sind Affective Memory, Sense Memory und Emotional Memory. Während Sense Memory die Erinnerung einer Situation, ausgelöst durch die Erinnerung der damit verbundenen Sinneseindrücke, bedeutet, bedeutet Affective Memory und die daraus entstehende Emotional Memory die Erinnerung einer emotionalen Reaktion, ausgehend von der Erinnerung an die Situation, in der sie entstand. Strasberg differenziert damit Stanislawskis Idee, das Wesen einer Figur aus den eigenen Erinnerungen zu konstruieren. Das Problem bei dieser Technik ist ein ganz grundsätzliches. Wir empfinden zwar alle Trauer, um ein Beispiel für eine Emotion zu nennen, aber nicht 4.7 Spiel 243 <?page no="244"?> unbedingt aus den gleichen Gründen und vor allem nicht auf dieselbe Weise! Und das gilt für alle Emotionen. Die Frage, die sich hier für einen Schauspieler stellt, ist, wie weit er sich mit der Stanislawski-Methode tatsächlich der Figur nähern kann, die er darstellen soll. Hier gibt es Grenzen. Es ist eine zentrale Erfahrung jedes Menschen, nicht wirklich verstanden zu werden. Das merkt man spätestens dann, wenn man sich mit jemandem intensiver unterhält, von dem man glaubte, dass er einen verstanden hätte, um dann feststellen zu müssen, dass er zwar von Ähnlichem spricht, aber nicht wirklich das Gleiche meint. Und wenn ich selbst nicht verstanden werden kann, wie kann ich dann andere verstehen? Sich in eine fremde Figur einzufühlen, kann also immer nur eine Interpretation sein. Und tatsächlich berichten Kritiken auch davon, wie z. B. Ulrich Matthes seinen Macbeth ‚angelegt‘ hat. Das Kriterium, das Wesen einer Figur erfasst zu haben, kann also nur in der Kohäsion, der Kohärenz und der Konsistenz liegen, in der man sie interpretiert. Egal, ob es bei der Schauspielkunst um praktische Fertigkeiten oder theo‐ retische Konzepte geht, es ist primär die Arbeit des Schauspielers und nicht die des Regisseurs. Es geht hier nicht um die Methode, wie man sich eine Rolle aneignet, sondern darum, was das Spiel der Darsteller für die Erzählung einer Geschichte bedeutet und wie man das erreicht. Das setzt natürlich voraus, dass Ihnen als Regisseur klar ist, wie Sie Ihre Figuren sehen, und ein Gutteil der Probenarbeit besteht darin, sich mit den Darstellern darüber zu verständigen. Dazu müssen Sie eine Sprache finden, die Ihre Schauspieler verstehen und die ist von Schauspieler zu Schauspieler durchaus verschieden. Der eine möchte detaillierte Angaben zur Biografie seiner Figur haben, die vielleicht bis weit in die Kindheit zurück gehen, um sich vorstellen zu können, wie sich ihr Wesen daraus entwickelt hat. Ein anderer möchte nur das Resultat Ihrer Überlegungen erfahren, um den Weg dorthin für sich selbst zu finden. Es gibt da glücklicherweise kein Rezept und dieser Prozess ist immer spannend. Man ist immer wieder überrascht, welche Ideen die Darsteller entwickeln und welche Variationen zu den eigenen Vorstellungen möglich sind. Das Kriterium, nach dem man auswählt, in welche Richtung man dann geht, wird von der Geschichte bestimmt, die Sie erzählen wollen. 244 4 Regie <?page no="245"?> Eine Technik für die konkrete szenische Arbeit mit den Darstellern ist die Technik der sogenannten Action Verbs. Man gibt dem Schauspieler dabei keine Beschreibung der Gefühle seiner Figur, man sagt ihm nicht, welche Stimmung, in der sich seine Figur befindet, er spielen soll, sondern welche Absicht seine Figur in der Szene verfolgt. Man sagt ihm also nicht, du fühlst dich so oder so, du bist in der oder jener Stimmung, du empfindest dies oder das, sondern du machst dies oder du tust das! Man sagt, du drohst, verführst, schmeichelst und was es sonst noch alles gibt und fordert den Darsteller damit auf, den Ausdruck dafür selbst zu finden. Das ist für beide Seiten vorteilhaft. Problematisch sind Situationen, die sich mit dieser Technik nicht lösen lassen. Es mag sein, dass die Figur, der die Szene ‚gehört‘, aktiv ist, wie es die klassische Dramaturgie verlangt, dass sie also eine Absicht verfolgt, die sich durch ein Action Verb formulieren lässt. Was aber macht die andere Figur, wenn sie sich passiv verhält? Was sage ich als Regisseur diesem Schauspieler? So klar die Technik der Action Verbs ist, auch sie hat ihre Grenzen. Oft hängen Schauspieler in einer Szene in der Luft, weil im Drehbuch nur steht, wo sie stehen oder sitzen und wohin sie gehen und welchen Dialog sie haben, nicht aber, was sie machen. Für diese Momente empfiehlt sich die Technik der sogenannten Physical Tasks. Einfacher gesagt, man gibt den Schauspielern etwas zu tun, man gibt ihnen etwas, womit sie spielen können. Früher war Rauchen sehr beliebt. Jedes Mal, wenn Autoren nichts eingefallen war, steckten sich die Darsteller eine Zigarette an. Aber das ist schon lange her und wurde bereits Ende der 1970er-Jahre kritisiert, weil es der Erzählung meist nichts Neues hinzugefügt hat. Eine andere, besonders bei Schauspielerinnen beliebte Gestik war, beim Telefonieren mit den Fingern an der Telefonschnur zu spielen, aber das hat sich in Zeiten der Mobiltelefone auch erledigt. Was also macht ein Schauspieler, wenn er nichts zu tun hat? Ein Grundproblem bei der Umsetzung eines Skripts ist, dass Autoren meistens nur das beschreiben, was die Figur macht, die gerade im Fokus der Erzählung steht. Aber was machen die anderen, wenn sie nicht dran sind, keinen Text und auch keine Reaktionen haben? Nur auf ihren Einsatz zu warten, wäre etwas dürftig. Aber auch für die Figur, die im Fokus ist, gibt ihr Text oft nicht genügend her. Nicht jede Zeile kann eine Key Line sein und manche Reaktion ist am besten, wenn nicht reagiert wird. Es gibt leider keine Rezepte. Aber es gibt ein paar Orientierungspunkte. 4.7 Spiel 245 <?page no="246"?> Die generelle Regel ist, dass die Aktivitäten der Figuren, ihre Physical Tasks, einen Bezug zur Handlung, zur Situation der Szene oder zu ihrem Charakter haben. Bei Küchen- oder Essensszenen ist es einfach. Da gibt es genügend Spielzeug. Was immer noch geht, ist das Spiel mit einer Brille oder Sonnenbrille, sofern die Figur fehlsichtig ist und die Sonne scheint. Beliebt ist auch, einen Drink anzubieten (Amerika), ein Glas Wein (Arthouse) oder eine Tasse Tee (England). In Büroszenen bietet sich an, mit Papieren, einem Stift oder sonstigen Büroutensilien spielen zu lassen. Nicht erwähnen muss man eigentlich Waffen. Allerdings ist diese Durchla‐ derei halbautomatischer Waffen ein ausgemachter Blödsinn, sofern kein Magazin nachgeladen werden muss. Niemand begibt sich in eine bedrohli‐ che Situation oder bedroht sogar jemanden mit der Waffe, ohne eine Kugel im Lauf zu haben. Ich habe einmal jemanden aus dem Milieu gefragt, der ein ausgezeichneter Autor wurde, weil er wusste, worüber er schrieb, was er von solchen Aktionen hält. Er meinte, im Milieu zöge man noch nicht einmal die Waffe. Man hebe höchstens das Revers seines Jacketts, um zu zeigen, dass man eine Waffe trägt, und gibt damit zu verstehen, dass man bereit wäre, sie auch zu benutzen. Wenn man allerdings eine Waffe zieht, dann müsse man auch schießen. Die Waffe wieder einzustecken, ohne geschossen zu haben, würde bedeuten, „dass man den Schwanz einzieht“. Mit Requisiten zu spielen, kann für Schauspieler eine große Hilfe sein. Stanislawski hat in seinem System die Benutzung von Requisiten als Sti‐ mulus empfohlen, da sich mit dem Requisit Eigenschaften des Charakters verbinden lassen. Álvaro Morte hat für seine Figur El Professor in der Netflix-Serie „La casa de papel“ eine Reihe von für seine Figur typischen Gesten entwickelt. Bei einer rückt er mit dem Daumen seiner rechten Hand in einer kurzen Bewegung zum Mittelsteg zwischen den Gläsern seine Brille zurecht, um Nervosität seiner Figur auszudrücken. Das Problem ist nur, hat man einmal damit angefangen, muss man das auch durchhalten. Bei solchen lang laufenden Serien mit einem halben Dutzend Staffeln und zig Folgen führt das allerdings dazu, dass sich solche charakteristischen Gesten auf Dauer abnutzen. Ein anderes Problem ist die reine Physis. Von Stanley Kubrick wird erzählt, dass er für das Additional Dialogue Recording (ADR) seines Films „Full Metal Jacket“ seine Schauspieler im Studio in voller Montur hat antreten lassen, um eine möglichst authentische Performance von ihnen zu 246 4 Regie <?page no="247"?> erhalten. Das war sinnvoll, weil die Charakteristik der Synchronaufnahmen natürlich auch zur Stimmung des bereits gedrehten Materials passen musste. Ob man Authentizität im Spiel durch äußere Umstände erreichen kann und soll, ist eine kontroverse Frage. Immer wieder sieht man in Filmen Figuren auf Reisen, die ihr Gepäck mit einer Leichtigkeit herumwirbeln, dass es einem allein vom Zuschauen den Arm auskugelt. Legendär sind solche Schauspielersprüche wie: „Den Koffer spiel ich dir! “ Darin spiegelt sich der darstellerische Ehrgeiz, eine Figur ohne Rückgriff auf äußere Hilfsmittel darstellen zu können. Allerdings ist der umgekehrte Weg, so wie ihn Kubrick gegangen ist, auch keine Lösung für das Problem, zumindest bei Dreharbeiten. Wenn Sie ihren Requisiteur anweisen, das Gepäck in einer Szene wirklichkeitstreu schwer zu machen, mögen Sie beim ersten Take noch das gewünschte Ergebnis bekommen. Das geht vielleicht auch noch bis zum dritten Take gut. Wenn Sie aber die Szene ein Dutzend Mal wiederholen lassen, und vielleicht müssen Sie das allein wegen technischer Schwierig‐ keiten, wird das Ergebnis Ihren Vorstellungen aus Gründen der Erschöpfung Ihrer Darsteller nicht mehr entsprechen. Sofern Ihre Schauspieler das so weit überhaupt mitmachen. Die einfachsten Physical Tasks sind Bewegungen und Positionswechsel der Darsteller innerhalb der Szene, also im weitesten Sinn die Gänge, wie wir sie schon in → Abschnitt 4.5 „Blocking und Staging“ kennengelernt haben. Dazu zählen auch Bewegungen wie sich setzen, hinlegen oder aufstehen, die nicht nur deswegen interessant sind, weil sich dadurch neue Kamera‐ perspektiven ergeben, sondern auch weil wir bei jeder Bewegung, die wir auf der Leinwand sehen, uns fragen, was ihr Ziel und die dahinterstehende Absicht sind. Bedeutet ein Aufstehen, dass die Figur unruhig ist, ist es ein offensiver Akt oder nur ein Signal für eine andere Figur, dass das Gespräch beendet ist? Man kann also mit solchen Bewegungen Neugier wecken - wenn sie begründet sind. Das ist der häufigste Fehler bei Physical Tasks, dass sie nur Selbstzweck sind und keinen direkten Bezug und eigentlichen Grund in der Handlung der Szene haben. Sie neigen dann dazu, metaphorisch zu werden und kippen leicht ins Lächerliche. Abgesehen von Gängen und kleineren Aktivitäten wie dem Spielen mit Utensilien, die mehr dazu dienen, etwas über den Charakter einer Figur oder über ihre momentane Stimmung zu sagen, können Physical Tasks in einer Dialogszene zwei grundsätzlich unterschiedliche Funktionen haben, wie sie sich in der Szene in → Abschnitt 3.5 „Pictorial Continuity“ darstellen lassen. 4.7 Spiel 247 <?page no="248"?> In der Rasenmäherszene könnte sich ein Dialog zwischen den Figuren auf das Rasenmähen beziehen oder auf etwas ganz anderes. In der Reihe von Einstellungen in → Abbildung 25 sehen wir zunächst die beschwerliche Gartenarbeit. Als der Gärtner eine Pause macht und sich vielleicht zur Gartenarbeit äußert, könnte die Frau, die ihm bei der Arbeit zugesehen hat, dies kommentieren. Es gibt dann einen kurzen Dialog, der sich letztlich auf den Handrasenmäher beziehen würde, vielleicht um die Bemerkung ergänzt, dass ein motorisierter Rasenmäher angesagt wäre. Die Frau könnte den Gärtner auch daran erinnern, dass er noch die Hecken schneiden muss, dass er nicht zu lange Pausen machen soll oder was einem sonst noch alles dazu einfallen kann. Es gibt also verschiedene Möglichkeiten, wie ein Regisseur die Physical Tasks nutzen kann, um eine Szene zu erzählen, allerdings immer nur im Rahmen des Drehbuchs. Leider findet man in vielen deutschen Drehbüchern keine Handlungen mehr, die die Geschichte erzählen, sondern nur noch Vorgänge, Dialoge und Beschreibungen von Befindlichkeiten. Der Dialog kann aber auch die Gartenarbeit nur zum Anlass nehmen. Sie ist dann vielleicht nur der Auslöser, um über das heiße Wetter und die erwartete Klimaveränderung zu reden, darüber, dass das Gras zu trocken und der Handrasenmäher dafür untauglich ist. Eine weitere Möglichkeit ist, dass das Rasenmähen Anlass für die beiden Figuren ist, um über die Beschwerlichkeit des Lebens an sich, um über die Conditio humana und das Los des Sisyphos zu reden, über Jean-Paul Sartres Existenzialismus und die Freiheit des Menschen, wenn er sein Schicksal annimmt. Der Gärtner könnte dabei nachdenklich die Mechanik des Rasenmähers reinigen, um dann weiterzumachen. Auf diese Weise genutzt und beschrieben, kann die Szene philosophisch sein oder ins Metaphorische und Komische abdriften. Aber vielleicht war Ihr Autor auch nur der Ansicht, für ein philosophisches Gespräch reichten zwei Gläser Rotwein auf dem Gartentisch. Dann haben Ihre Figuren natürlich kein Spiel. Wir sind in den letzten beiden Abschnitten ausgehend von darstelleri‐ schen Techniken wieder bei der Handlung angekommen. Ohne Handlung geht es nicht, denn Film ist Bewegung und Bewegung führt zu Handlung. Ausführende dieser Handlungen sind die Figuren und durch das, was sie tun und wie sie sich äußern, werden sie charakterisiert. Wir haben bereits beim Heider-Simmel-Experiment gesehen, wie allein schon Bewegung zu Cha‐ rakterisierung führt. Wir haben weiter diskutiert, ob ein Schauspieler die Charakterisierung seiner Figur allein durch Imitation von Verhaltensweisen 248 4 Regie <?page no="249"?> oder durch die Verkörperung von Wesenszügen erreichen kann. Sicher ist, dass das nur über Handlung geschehen kann, Handlung, die wir verstehen wie Text. In der Textwissenschaft wird das Textverständnis aus Textstrukturen erklärt, wobei man eine Oberflächenstruktur, Kohäsion, und eine Tiefen‐ struktur, Kohärenz, unterscheidet. Wenn nun Handlung Text ist und Text eine Oberflächenstruktur und eine Tiefenstruktur besitzt, dann muss auch Handlung eine Oberflächenstruktur und eine Tiefenstruktur besitzen, und da die Handlungen durch Schauspieler vorgeführt werden, müssen Kohä‐ sion und Kohärenz in ihrem Spiel zu finden sein. Mit Oberflächenstruktur ist natürlich nicht Oberflächlichkeit gemeint, aber was bedeutet es dann für die Kunst der Darstellung? Oberfläche ist, was man wahrnimmt, Tiefe, was es bedeutet. Oberfläche in der Darstellung wäre also das Verhalten einer Figur, Tiefe ihr Charakter, der daraus entsteht. Charakter entsteht also aus Verhalten. Auf welchem Weg das ein Schauspie‐ ler erreicht, ob durch die Techniken des Vorspiegelns, der Imitation oder die der Verkörperung, ist seine Sache. Der Weg, auf dem der Regisseur das erreichen kann, kann nur von außen nach innen gehen, indem er das Spiel so formt, dass wiederkehrende Züge sichtbar werden. Es ist die Konsistenz im Verhalten der Figur, die den Charakter zeichnet. Dabei kann ihr Verhalten nicht nur komplex, sondern auch widersprüchlich sein, sofern es konsistent ist. Man nennt das die Ambivalenz des Charakters und Hamlet ist das berühmteste Beispiel dafür. 4.7.4 Acting, not Posing „I don’t act. I react.“ ( John Wayne) Es gibt das eigenartige Phänomen, dass in manchen Filmen das Spiel misslungenen ist und falsch und unecht und künstlich wirkt, wo doch im Spielfilm alles falsch, unecht und künstlich ist. Woher kommt das, dass in diesen misslungenen Filmen die Illusion nicht funktioniert? Denn ein realistischer Film ist ja alles andere als realistisch: Es gibt keine Unzuläng‐ lichkeiten wie Ähs und Öhs beim Sprechen, keinen ungerichteten Blick, keine uneindeutigen Gesten, wodurch wir dem Problem etwas näherkom‐ men. Gutes Schauspiel unterscheidet sich von dilettantischem Spiel dadurch, dass dieses nicht echt oder authentisch wirkt. Die Frage ist nun, was wirkt 4.7 Spiel 249 <?page no="250"?> echt? Im Spielfilm ist ja, wie gesagt, alles gespielt, also unecht, wirkt aber realistisch, also echt - sofern es eben nicht dilettantisch ist. Gutes Schauspiel wirkt dann echt und damit glaubhaft, wenn das Spiel einen Grund hat. Einen Grund hat das Spiel dann, wenn es eine Handlung ist. Eine Handlung ist immer auf etwas gerichtet, d. h., die Figur versucht, etwas zu erreichen. Deswegen funktioniert auch der Trick mit den Physical Tasks und den Action Verbs so gut. Ein anderer Grund für gutes Spiel ist die Reaktion auf etwas. Für das Schauspielen gilt das Gleiche wie für die Physik: Actio und Reactio. Der Schauspieler reagiert auf etwas und bringt dadurch etwas zum Ausdruck. Er hat also einen Grund, um etwas zum Ausdruck zu bringen. Ein dritter Grund für gutes Schauspiel und ein sehr wesentlicher Grund für das Spiel innerhalb einer Szene ist, wenn die Reaktionen der Schauspieler auf die Aktionen der Mitspieler folgen, wenn die Darsteller also miteinander spielen. Sie nehmen den Ball auf und spielen ihn sich gegenseitig zu. Sie reagieren auf die Situation. Das Spiel wirkt dagegen dilettantisch (z. B. übertrieben), wenn es unan‐ gemessen zur Situation ist (Ausnahme: Komik). Es ist wie im Dialog: Dort sollten die Figuren nur sagen, was sie sich selbst sagen wollen und nicht was der Autor dem Zuschauer sagen will. Beim Spiel ist es ähnlich. Bei schlechtem Spiel versucht der Schauspieler, dem Zuschauer etwas zu sagen (zu zeigen), anstatt nur darzustellen, was ihn in der Situation bewegt, um damit seinen Mitspielern etwas zu sagen. Es ist eigentlich paradox, da man Filme für Zuschauer dreht. Was das natürliche Spiel, das quasi unbeobachtete Spiel, das nicht ausdrücken will, angeht, dafür sind Kinder und Tiere ein gutes Beispiel. Sie wirken echt. Es gibt im englischen Sprachraum eine alte Schauspielerweisheit: „Never shoot with kids and animals! “ Ich dachte immer, es hätte damit zu tun, dass sie die Dreharbeiten erschweren, aber Bob Hoskins nannte mir den wahren Grund dafür: Als erwachsener Schauspieler sieht man ihnen gegenüber immer schlecht aus. An der damals noch ostdeutschen Filmakademie HFF Konrad Wolf, auf deren Einladung ich einen Kurzfilm drehen konnte, wurde das etwas anders formuliert: „Kinder und Tiere gibt mindestens ’ne Viere! “ Kamerastudenten im ersten Semester hatten die Aufgabe, Fotografien mit verschiedenen Beleuchtungsstilen zu machen. Wählte man Kinder oder Tiere als Motiv, 250 4 Regie <?page no="251"?> konnte man nicht schlechter als mit einer Vier benotet werden, da diese Motive ganz unabhängig vom Licht aus sich selbst heraus wirken. Acting bedeutet also, die Figur tut etwas oder reagiert auf etwas bzw. auf ihre Mitspieler. Posing dagegen bedeutet, die Figur versucht, etwas für den Zuschauer darzustellen. Sie versucht, etwas Inneres wie ihre Gedanken oder ihre Gefühle zum Ausdruck zu bringen, ohne dass dafür ein Anlass sichtbar wäre. Wie kann eine Figur also ihre Gedanken und Gefühle ausdrücken, ohne zu posen? Indem sie reagiert, auf eine Aktion oder Situation. Bedeutet das jetzt, dass man immer die Ursache vor der Wirkung zeigen muss? Natürlich nicht. Es gibt natürlich Szenen, in denen man etwas ‚über‘ den Schauspieler zeigen kann, z. B. an seiner Mimik. In diesen Szenen weiß man dann aber oder sollte es zumindest als Zuschauer wissen, dass es eine Ursache gibt, auch wenn wir zunächst nur die Wirkung sehen und erst kurz danach erfahren, welcher Art die Ursache ist. Gutes, lebendiges Schauspiel ist Acting und Reacting, oder wie John Wayne sagte: „I don’t act. I react.“ 4.7.5 Am Set „Kein Mensch hat uns gesagt, wie man Schauspieler inszeniert. Später habe ich Klassen unterrichtet, die Schauspiel-Inszenierungsunterricht gehabt hatten, das hat aber nichts geändert. Die Filme hatten genau da ihre Schwächen, wo es um die Auseinandersetzung damit ging, wie spricht ein Schauspieler einen Satz, in welcher Geschwindigkeit laufen Dinge ab … Meistens war das die viel größere Schwachstelle als in der Technik, in der Bewegung der Kamera. An dem entscheidenden menschlichen Punkt, da kommen wir auch noch mal auf die Kommunikation zurück, da muss es offenbar irgendein Versagen in der Schule geben. Aber ich habe noch keine deutsche Schule gesehen, wo bemerkenswert gute Ergebnisse in der Schauspielerinszenierung herauskommen. Das war immer ein Punkt, wo die Studenten trotz Lehrern von weiß der Henker woher letztlich ganz auf sich selbst gestellt waren, also wo dieser entscheidende Kommunikationspunkt mit dem Schauspieler nicht gelehrt werden kann. Was passiert, wenn dir nicht gefällt, was der macht? Was sagst du dann? Ich habe in allen meinen Seminaren erlebt, dass Regisseure, also Studenten dann auf Schauspieler eingeredet haben, meistens leise irgendwie, damit die anderen es nicht 4.7 Spiel 251 <?page no="252"?> hören, und der Schauspieler hinterher genau dasselbe nochmal gemacht hat. Ich weiß das ja auch von anderen Schauspielern, dass die Inszenierung auch in professionellen Produktionen sehr oft daraus besteht: ‚Kannst du die Tür bitt’schön dieses Mal bisschen schneller zumachen.‘ Ja, das ist das absolute A und O, dieser Umgang mit dem, was doch letzten Endes das Wichtigste ist vor der Kamera, und Schauspielerinszenierung ist nach wie vor ein Defizit, und da kann ich nur sagen, wenn manchmal doch Filme rauskommen, die auch auf der schauspielerischen Seite begeisternd sind, hat das meistens mit den Lehrverhältnissen, woher die Regisseure oder Regisseurinnen kommen, nichts zu tun“, so Dominik Graf. In dem Film „Die Wolken von Sils Maria“ von Olivier Assayas gibt es einen schönen Moment, der bestätigt, wovon Dominik Graf erzählt. Ein junger Theaterregisseur, gespielt von Lars Eidinger, wird in höchsten Tönen als wichtigster Regisseur seiner Generation gelobt. Etwas später sieht man ihn dann bei Theaterproben bei einer Szene, die nicht so funktioniert, wie er sich das vorstellt, und alles, was ihm dazu einfällt und was er der Schauspielerin als Regieanweisung sagt, ist: „Kannst du das etwas schneller machen? ! “ Etwas schneller machen zu lassen, ist das letzte, wenn auch oft ein probates Mittel, eine Szene zu retten. Andere Regieanweisungen an Schauspieler, die man am Set oft hört, sind: „Kannst du es etwas zurücknehmen? “ oder das Gegenteil: „Kannst du es mit etwas mehr Nachdruck spielen? “ Damit wird versucht, eine Szene zu flicken, die vom Grund her nicht funktioniert. Am Set erleben Sie immer wieder Situationen, in denen man eine Nadel fallen hört, Momente, in denen man sieht, dass eine Idee nicht aufgeht, dass sie nicht rüberkommt, und jeder, der am Set ist, sieht es auch. Oft sind es solche Momente, in denen sich Schauspieler in ihrer Interpretation der Rolle und der Szene regelrecht festfressen, weil sie sich unsicher fühlen, und so oft Sie die Szene proben lassen oder sogar drehen, so oft bekommen Sie das gleiche unbefriedigende Ergebnis. Da helfen dann auch keine Techniken mehr wie die Action Verbs und Physical Tasks, und etwas schneller machen zu lassen, ist auch nicht immer die Rettung. In solchen Momenten müssen Sie sich als Regisseur darüber im Klaren sein, was Sie erzählen wollen und das auch vermitteln können. Inszenieren ist eine Frage der Kommunikation. Sie haben Ihre Vorstellung von der Szene, und wenn Sie sehen, dass sie nicht funktioniert, stellen sich ein paar Fragen: Funktioniert die Szene an sich nicht oder funktioniert Ihre Vorstellung davon nicht, konnten Sie Ihre Vorstellung nicht vermitteln oder bringt der Schauspieler das einfach nicht rüber? Gutes Schauspiel zeichnet 252 4 Regie <?page no="253"?> sich dadurch aus, dass das, was der Schauspieler macht, die Geschichte erzählt. Erzählt sein Spiel die Geschichte, ist sein Spiel gut, vorausgesetzt der Fokus des Spiels liegt auf dem, was erzählt wird und verhaspelt sich nicht im Wie, also nicht in irgendwelchen Betonungen, Gesten oder einer bestimmten Mimik, also dem, was das Spiel bedeuten soll. Wenn das Spiel der Darsteller eingefahren wirkt, dann oft deshalb, weil sie sich nicht mehr zuhören und nicht mehr auf das Spiel der Mitspieler reagieren. Sie kennen den Text, wissen, was die Kollegen in der Szene machen und konzentrieren sich auf ihr eigenes Spiel. Aber gutes Acting bedeutet Re-Acting, wie John Wayne sagt. Es ist wie Tennis: Man pritscht die Bälle nicht in die Büsche, sondern spielt mit seinen Mitspielern. Eine der größten Schwierigkeiten für Schauspieler ist, den natürlichen Impuls auf eine Aktion auch noch beim zwölften Take zu zeigen und nicht nur auf ihren Einsatz zu warten, um ihre Replik abzuliefern. Auch deswegen hat Strasberg so viel Wert auf die Techniken der Affective, Sense und Emotional Memory gelegt, um das Spiel lebendig zu halten. Wenn Sie sich mit Ihrer Inszenierung in einer Sackgasse befinden, nützt es aber nichts mehr, mit den Schauspielern die Tiefen der Psyche ihrer Figuren zu ergründen. Dafür ist es zu spät, allein schon, weil Sie am Set gar nicht die Zeit dazu haben. Was Sie tun können, ist, mit ihnen über die konkrete Stimmung der Szene und die Stimmungen der anderen Figuren darin zu sprechen, wie ich es in → Abschnitt 4.4 „Dialogszenen“ erläutert habe. Die Stimmung der Szene und die Stimmungen der Figuren, ihr Rollenstatus in der Szene, ihre Absichten, ihre Empfindungen, ihre Reaktionen haben Sie hoffentlich Ihren Darstellern schon vorher erläutert. Aber am Set ist die Sache oft noch einmal anders oder wie die alte Fußballerweisheit sagt: „Was zählt ist auf ’m Platz.“ Falls Ihren Schauspielern die Stimmungen Ihrer Figuren nicht klar sein sollten, gehen Sie sie noch einmal mit ihnen durch, Beat für Beat der Szene. Wichtig ist dabei, sie auf den Wechsel der Stimmungen hinzuweisen. Das allein hilft oft. Falls nicht, gibt es noch andere Möglichkeiten. Ein gutes Mittel sind Fragen, die sie einem Schauspieler stellen, um ihn aus seinem Loch zu holen, in dem er sich aus Unsicherheit eingenistet hat, um ihm eine neue Sicht auf die Szene zu geben. Die Frage darf allerdings nicht lauten: „Wie würdest du es machen? “, denn so macht er es ja schon, und es sollte schon gar keine Aufforderung in der Form sein: „Biete mir doch mal was an! “ Damit können Sie die Proben beginnen, um zu sehen, wie der Schauspieler die Szene sieht, jetzt ist es dafür zu spät. Eine simple Frage, 4.7 Spiel 253 <?page no="254"?> die Sie Ihrem Darsteller stellen können, ist: „Was stört dich? “ Allerdings dürfen Sie nicht erwarten, dass das Ihr Problem gleich löst. Sie werden Tausende von Sachen zu hören kriegen, was Ihren Schauspieler stört, aber wahrscheinlich nicht das, was Ihnen hilft, denn Ihr Darsteller muss sich erst einmal selbst darüber klar werden, was ihn eigentlich stört. Es ist jetzt Ihre Aufgabe zu erkennen, was nebensächlich ist und was wesentlich. Es geht darum, das Warum, den Grund für das Spiel einer Figur, zu finden, der Ihnen klar sein mag, Ihrem Darsteller aber nicht. Anfangs der 1990er-Jahre bat mich eine befreundete Schauspielschülerin, eine Szene anzuschauen, die sie im Rahmen ihrer Ausbildung mit einem Kommilitonen einstudiert hatte. Es war, soweit ich mich erinnere, die An‐ fangsszene aus „Saved“ von Edward Bond. Pam kommt mit Len nachhause, den sie gerade kennengelernt hat. Sie legt ihre Tasche ab und sagt: „Ich bin zuhause.“ Sie sagte es, wie zu sich selbst, und sie sagte es ruhig und sanft, so, als ob sie froh wäre, wieder zuhause zu sein. Es machte keinen Sinn und die ganze Szene war lahm. Ich blätterte ein wenig in dem Stück und fand heraus, dass sie nicht allein lebte und davon ausgehen musste, dass sich ihr Vater oben im Haus aufhielt. Dann sagte ich der Schauspielerin, sie solle „Ich bin zuhause“ schreien, um dem Alten klarzumachen, dass er oben bleiben soll, solange sie mit ihrem Aufriss unten rummacht. Das machte die ganze Szene aggressiv und jetzt funktionierte sie. Sie denken vielleicht, man sollte das ganze Stück lesen, bevor man eine Rolle anlegt, aber gehen Sie nicht davon aus, dass ein Darsteller, der nur eine Tagesrolle hat, mehr als seine eigene Szene liest. Besser, als allgemeine Fragen zu stellen, ist es, Fragen zu stellen, die sich gleich auf den Punkt richten, an dem es hakt. Sie müssen dafür allerdings spüren, wo der Schauspieler seine Schwierigkeiten hat. Oft verheddern sich Darsteller in der Mechanik der Dinge, die sie laut Drehbuch machen müssen. Sie machen sie nicht organisch aus dem Moment heraus, sondern weil es so im Drehbuch steht, oder weil es Ihre Regieanweisungen sind. Das gilt nicht nur für die Physical Tasks, sondern auch für Gänge. Wenn Sie merken, dass Sie mit Ihrer Vermutung, woran es hakt, falsch liegen, setzen Sie neu an. Gehen Sie an eine andere Stelle der Szene, um diesen Ansatz zu finden. Verschieben Sie Gänge und Positionswechsel und kleinere Handlungen, wie z. B. das Ablegen einer Zigarette. Physical Tasks können nicht nur helfen, sondern auch ablenken, auch wenn sie notwendig für die Geschichte sind. Proben Sie neu, lassen Sie diese kleinen Handlungen weg und wenn Sie merken, dass der Rhythmus kommt, dass die Szene anfängt zu laufen, dann 254 4 Regie <?page no="255"?> fügen Sie solche für die Erzählung notwendigen Handlungen wieder ein. Solche Situationen sind auch der Moment, in dem Sie aus Ihrem Regiestuhl aufstehen und in die Szene treten müssen. Sie werden merken, dass Ihre Schauspieler für einen Moment irritiert sind, wenn Sie deren Raum betreten, aber das dauert nur einen Moment. Nähe ist ein Signal für Freundschaft. Wenn eine Szene nicht funktioniert, denken die meisten Schauspieler, es läge an ihrem Spiel. Es ist eine Angst, die sie ständig begleitet, und wenn Sie sich ihnen nähern, nehmen Sie ihnen die Angst, solange Sie sich nicht verhalten wie der Elefant im Porzellanladen. Es ist nicht nur Ihre Stimme, die in der Nähe natürlich viel leiser ist, als wenn Sie Ihre Anweisungen aus fünf Metern Entfernung hinter Ihrem Monitor geben. Es ist auch, dass Sie in der Nähe zu Ihren Schauspielern mit Gesten arbeiten können. Aber werden Sie nicht übergriffig! Diese Gesten sind wie Strokes, und Sie merken mit der Zeit, wenn Sie so langsam mit dem Darsteller ein Verständnis über die Szene und seine Rolle erzielen, wie sich ihre Bewegungen anfangen zu harmonisieren. Ich hatte in solchen Momenten immer das Gefühl eines Puppenspielers, aber im positiven Sinn, nicht von jemandem, der an den Fäden einer Marionette zieht, sondern von jemandem, der etwas mit seinen Händen zum Leben erweckt. Es ist nun nicht mehr nur der Schauspieler, der für Sie spielt. Sie sind es zusammen. Und dann fangen Sie an zu drehen! Wenn das alles nichts nützt, gibt es noch andere Tricks, um eine eingefah‐ rene Situation aufzubrechen und die Stimmung zu lockern. Denn wenn man probt und es funktioniert nicht, kommt Frust auf, der alles noch schlimmer macht. Stanislawski empfiehlt, Dialoge bewusst fehlerhaft sprechen zu lassen, Pausen zu überdehnen, wegzulassen oder den Text durch Scat (da - da - da) zu ersetzen. Aber es gibt noch zwei andere Möglichkeiten. Der eine Trick, um die Situation aufzubrechen, ist, die Darsteller ihre Dialoge tauschen zu lassen. Darsteller A spricht den Dialog von B, und Darsteller B spricht den Dialog von A. Dazu müssen die Darsteller nicht die Positionen tauschen. Der Rollentausch führt für die Schauspieler zu einem neuen Blickwinkel auf die Szene. Das schafft Verständnis für die Rolle des Mitspielers und den Grund für die eigene Reaktion. Der andere Trick ist, den Schauspieler, der hängt, seinen Text mit den aktuellen Emotionen sprechen zu lassen, die er selbst im Moment empfindet. Machen Sie sich darauf gefasst, dass Sie als Regisseur dabei Ihr Fett wegkriegen, aber das baut Frust ab und führt meist zu einer 4.7 Spiel 255 <?page no="256"?> komischen Situation am Set, bei der alle lachen, was alle entspannt, sodass man unverkrampft die Proben wieder aufnehmen kann. Ich habe selbst ein paar Erfahrungen auf der Bühne und auch vor der Kamera. Meine Sache ist es nicht. Ich habe es mehr aus Neugier, denn aus Neigung gemacht. Aber es hilft, um Schauspieler zu verstehen. Wenn Sie mit Schauspielern arbeiten, müssen Sie auch ihren Arbeitsalltag berück‐ sichtigen. Stellen Sie sich vor, ein Schauspieler hätte vormittags einen halben Drehtag am Set eines Männerfilms als Komödien-Softi, wäre am Nachmittag im Synchronstudio, um für Walt Disney einen kleinen Fisch zu sprechen, und stünde am Abend als Macbeth auf der Bühne, um dann am nächsten Morgen bei Ihnen den verständnisvollen Vater im Drama um eine Patchworkfamilie zu spielen. Wenn ich das jeden Tag machen müsste, könnten Sie mich nach vier Wochen in die Psychiatrie einliefern. Ich habe immer nach Identität gesucht. Schauspieler finden sie, indem sie verschiedene Rollen einnehmen. Es gibt aber noch etwas anderes. Ich habe immer versucht, etwas Ganzes zu schaffen, das bleibt. Als Schauspieler kann man das nicht. Entweder Sie stehen auf der Bühne, dann ist man zwar Teil eines Ganzen, aber es bleibt nicht. Oder Sie stehen vor einer Kamera. Dann aber spielen Sie immer nur Ausschnitte und nichts Ganzes. Mich hat immer das Erzählen von Geschichten interessiert, durch Bilder und nicht durch Worte, und das ist Regie. Ich hatte schon erwähnt, dass Roland Klick seine Regieanweisungen in die laufende Szene sprach, ebenso wie Federico Fellini und auch Stanley Kubrick hat das zumindest teilweise gemacht. Das führt zu der generellen Frage, wie man als Regisseur erzeugt, was man später auf der Leinwand sehen will. Diese Frage betrifft den Schnittpunkt zwischen Realität und Fiktion, denn das, was am Set geschieht, ist real, auch wenn es gespielt ist. Inwieweit kann und darf man also in die Realität des Spiels eingreifen, um die Fiktion zu erzeugen? In dem oben zitierten Artikel im „Hollywood Magazine“ von 1941, in dem Hitchcock sagt, Schauspieler wären Rindviecher - in einem Interview mit Dick Cavett Jahrzehnte später nennt er sie ein „necessary evil“ -, in diesem Artikel wird auch beschrieben, mit welchen Methoden er teilweise versucht hat, ein möglichst authentisches Spiel seiner Darsteller zu erreichen. In „Foreign Correspondent“ gibt es einen Flugzeugabsturz über dem Ozean. Wasser dringt in die Kabine ein und die Passagiere geraten in Panik. Beim ersten Take war der Wasserdruck so stark, dass Joel McCrea an eine Wand 256 4 Regie <?page no="257"?> gespült wurde, wo er sich den Kopf anschlug. Dennoch hat Hitchcock die Szene noch fünf Mal gedreht. Nachdem die Einstellung im Kasten war, sagte McCrea zu Hitch: „Ich glaube die Erste, war die beste“, und Hitch antwortete: „Ich weiß. Ich wollte nur sehen, was du machst, wenn du eine halbe Stunde im Wasser bist.“ In „The 39 Steps“ waren Madeleine Carroll und Robert Donat nicht nur für die Szenen, sondern einen ganzen Tag in Handschellen aneinander gekettet, weil Hitchcock wollte, dass sie sauer aufeinander würden, was er auch erreichte, weil er sie so für seine Inszenierung brauchte. Solche Methoden, wie sie Hitchcock angewendet hat, um seine Schau‐ spieler in die Stimmung zu bringen, die er haben wollte, und einen gewissen Sadismus kann man ihm da nicht absprechen, werden mit der Absicht gerechtfertigt, die Fassade einzureißen, hinter der sich Schauspieler mit ihrer Routine und ihren Techniken oft verstecken. Von den Dreharbeiten zu „The Revenant“ erzählt Leonardo DiCaprio, dass Alejandro Inárritu Szenen tatsächlich in vereisten Gebirgsbächen drehte, um Authentizität zu erreichen. Ob solch physisches Agieren dann noch Schauspiel ist, ist eine andere Frage. Auf jeden Fall sollte es nicht ohne das Einverständnis der Darsteller geschehen. Wenn Hitchcock allerdings Carroll und Donat gefragt hätte, ob sie damit einverstanden wären, einen Tag lang aneinander gekettet zu sein, hätte er die Wirkung nicht erreicht. Aber hier gibt es Grenzen. Nicht jeder Schauspieler reagiert gleich, nicht nur, was die Art betrifft, in der er sich seine Rolle erarbeitet, sondern auch am Set und wie er mit den Anweisungen des Regisseurs umgeht und zurechtkommt. Es gibt Schauspieler, die wollen vom Regisseur jedes Detail ihrer Figur beschrieben haben, auch Details, die im Film später gar nicht sichtbar sind. Das wäre dann sozusagen das Stanislawski-System wie es auch das Method Acting beschreibt. Es sind oft Darsteller mit langer Theatererfahrung, die aber auch gelegentlich dazu neigen, in ihre Routinen zu verfallen. Andererseits sind sie in der Lage, während einer Umbaupause in einem Nebenraum eine Szene zu proben, als wäre es am Set. In einer nackten Werkstatthalle sind sie in der Lage, glaubhaft einen Puff zu spielen. Andere Darsteller brauchen außerhalb der Szene einen Anstoß, um in die richtige Stimmung zu kommen. Dann gibt es Schauspieler, die erst vor laufender Kamera die volle Leistung bringen. Proben in einem Nebenraum, wie oben beschrieben, funktionieren mit ihnen nicht wirklich. Es sind bessere Stell- und Leseproben, haben aber keine Atmosphäre. Solche Schauspieler bauen die Spannung erst auf, wenn die Klappe fällt. Andererseits kann man ihnen beim Dreh sagen: „Gib mir einen harten Blick. Nicht ganz so hart“, ohne jede weitere Erklärung, und 4.7 Spiel 257 <?page no="258"?> sie machen das. Das ist sehr hilfreich, wenn man unter Zeitdruck steht, und als Regisseur kommt man immer unter Zeitdruck. Es war, glaube ich, Ridley Scott, der einmal sagte: „Du kannst so viel Geld haben, wie du willst, du hast immer zu wenig Zeit.“ Unterschiedliche Arbeitsweisen kennzeichnen allerdings noch nicht unterschiedliche Schauspielstile. Man kann generell zwischen einem impressionistischen und einem expressionistischen Spiel unterschei‐ den. Impressionistisch bedeutet dabei psychologisierendes Spiel, expressionistisch meint narratives Spiel. Schauspielstile wandeln sich im Lauf der Zeiten. In alten UFA-Produktionen und den von ihnen beeinflussten Nachkriegsfilmen wird ein Stil gepflegt, den wir heute als theatralisch empfinden, der aber nichts mit Posing zu tun hat, sondern, im Gegenteil, erzählerisch war. Von Antonioni wird berichtet, dass er Method Acting verabscheute und David Hemmings für „Blow Up“ besetzte, weil er klassisch, nahezu opernhaft spielte, auch um damit die Distanziertheit seiner Hauptfigur darzustellen, die die Welt als Fotograf nur beobachtet, die nicht daran teilnimmt, die nicht mitspielt (bis auf die letzte Szene! ). Es kommt also jenseits aller Taxonomie darauf an, welche Absicht man verfolgt und welche Wirkung man erzielen will. Psychologisierendes Spiel, wie es hier auf dem Kontinent gepflegt wird, versucht, eine Figur in allen ihren Facetten zu zeigen, und zwar zu jeder Zeit. Das führt gelegentlich dazu, dass es die Handlung hemmt. Narratives Spiel, wie es auf der Insel und den USA bevorzugt wird, drückt aus, was für die Erzählung notwendig ist. Es steht also wie andere Elemente des Films im Dienst der Story! Das konnte ich bei Hoskins beobachten. Unser Buddy- Movie „Where Eskimos Live“ erzählt von einer wachsenden Freundschaft zwischen einem Waisenjungen und einem Kleinkriminellen, der den Jungen im Auftrag der Mafia aus dem Krieg in Bosnien herausholt, um ihn verkaufen zu können. Hoskins hatte sich dafür eine Reihe von Gesten ausgedacht, die die Entwicklung dieser Freundschaft visualisierten - und dadurch zu Story Points wurden. Die Gesten, die Hoskins gefunden hatte, zeigten also nicht nur den inneren Zustand seiner Figur oder seine Beziehung zu dem Jungen, sondern markierten Einschnitte in der Entwicklung der Geschichte. Europäische Schauspieler versuchen, ihren Figuren eine psychologische Tiefe zu geben und dadurch beim Zuschauer einen Eindruck zu erzeugen. Das ist der impressionistische Stil. Ihre Arbeit ist eher naturalistisch 258 4 Regie <?page no="259"?> an einer tatsächlichen Realität orientiert. Angelsächsische Schauspieler versuchen, durch die Interpretation ihrer Rolle etwas für den Zuschauer zum Ausdruck zu bringen. Das ist der expressionistische Stil. Sie sehen ihr Spiel als Zeichen innerhalb der Handlung der Geschichte, wie alle anderen erzählerischen Elemente eines Films. Sogenanntes Overacting ist sowohl im einen wie im anderen Fall möglich, und rückt die Darstellung des Schauspielers in die Nähe des Posings. In der Dramaturgie wird oft zwischen handlungsorientierten und charak‐ terorientierten Ansätzen unterschieden. Diese Unterscheidung ist eigentlich falsch und beruht auf dem Irrtum, ein Charakter existiere an sich (er existiert nur in unserem Kopf). Ein Charakter drückt sich nahezu ausschließlich durch Handlung aus. In Wim Wenders’ „Der Stand der Dinge“ sagt der Produzent über seine Geldgeber (die Mafia): „Alles, was die wollten, war eine einfache Geschichte. In Farbe! “ Und der deutsche Regisseur antwortet: „Können die Figuren im Raum nicht die Decke tragen.“ Mit der Decke ist eine Geschichte gemeint. Es ist der untaugliche Versuch, durch psychologischsituatives Spiel eine Handlung voranzutreiben, wobei gerade diese Szene das genaue Gegenteil ist, und die lebendigste Szene ist, die Wenders je gedreht hat. Auch ein Schauspieler ist nichts anderes als ein Element innerhalb einer filmischen Erzählung. Allerdings das wichtigste. 4.7 Spiel 259 <?page no="261"?> Outro The map is not the territory! Jede Überlegung über Kunst, fasst ihre Eigen‐ schaften zusammen und ordnet sie, kann aber immer nur ein schematisiertes Abbild davon sein. In meinem Buch wollte ich die Grundlagen des Films beschreiben. Ich hoffe, ich habe das erreicht, obwohl es nichts über Licht und kaum etwas über Kamera enthält, auch nichts über Musik und wie sie die Gefühle einer Figur ebenso wie die der Zuschauer ausdrücken kann. Es enthält auch nichts über Formate und Genres und die spezifischen dramaturgischen Gesetze, die dafür gelten. Was mein Buch beschreibt, sind die Elemente, aus denen sich jeder Film zusammensetzt. Manchem mag es zu analytisch sein, aber einfache Rezepte gibt es nicht. Man muss erst die trockene Wüste der Theorie durchschreiten, bevor man im üppigen Dschungel der Kunst landet. Wenn Sie durch eine Landschaft gehen und dabei nur auf die Karte starren, werden Sie irgendwann stolpern. Haben Sie allerdings keine Karte, werden Sie sich verlaufen. Den richtigen Weg zu finden, ist nicht einfach - oder wie Johann Wolfgang von Goethe Faust zu seinem Famulus sagen ließ: „Wenn Ihr’s nicht fühlt, Ihr werdet’s nicht erjagen! “ Ohne Gespür und Talent geht es nicht und, wie es so schön heißt, es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Vieles lernt man nicht durch Überlegung, sondern nur durch Machen. Mein Bruder studierte Film an der Universität für Musik und darstellende Kunst in Wien. Ein Kommilitone wechselte nach dem Vordiplom an das Institut des Hautes Études Cinématographiques (IDHEC) in Paris. Als er den Fahrstuhl nahm, um zu den Büros hochzufahren und sich dort einzuschreiben, betrat Jean-Luc Godard die Kabine, der immer mal wieder an der IDHEC vorbeischaute, um zu sehen, womit sich die Studenten so beschäftigten. Der Kommilitone war natürlich nervös, neben dieser Legende des Films zu stehen, und wie sie hochfuhren, schossen ihm Gedanken durch den Kopf, wie es wohl Godard geschafft hatte, seine Filme zu machen. Oben angekommen, stieg Godard aus dem Aufzug, drehte sich aber noch einmal um, lächelte und sagte: „Man muss sie einfach nur machen! “ <?page no="263"?> Literatur A D L E R , Alfred (1974): Menschenkenntnis. Frankfurt a.M.: Fischer Taschenbuch Verlag. A D L E R , Stella (2000): The Art of Acting. (ed. Kissel, Howard) New York (NY): Applause Theatre & Cinema Books. A R B I T E R , Petronius (1773/ 2016): Satyrikon: Die Begebenheiten des Enkolp. 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Illustratoren-236 Inciting Incident-34 Individuum-87 Information-94 inkongruent-236 Integrität-63 Intention & Goal-165 Interaktionen-15 Interesse-70 Internal-148 Intonation-243 Introduction Shot-143 Inversion-113 J-Cut-141 Kamera-183 Kamerafahrt/ -schwenk-184 Kanizsa-Dreieck-81 Kausalität-163, 173 kognitive Empathie-49 Kohärenz-244 Kohäsion-244 Kollision-66f. Komik-113 komische Figur-112 komische Perspektive-112 komische Situationen/ Dialoge-109 Kommunikation-92 Komödien-101, 114 Komödientheorie-102 Kompetenz-63 Konflikt-66 Konflikt, äußerer-66 Konflikt, globaler-66 Konflikt, innerer-66 Konflikt, lokaler-66 Konfliktarten-66 Konflikte-67 Register 275 <?page no="276"?> Konfliktebene-66 Konflikttypen-66 Konfrontation-67 kongruent-236 Konsistenz-244 Kontiguität-128 Kontinuität-128 Körperblende-213 L-Cut-141 Liebe-62 Line of Interest-133, 147 Location-152 Logik-21 Logline-189 Lokalität-163, 167 Long Shot-151 Lysis-33 Macht-62 Makrostruktur-29 Mangel-88 Mask-84 Master Shot-147 Match on Action-132 Medium Shot-151 Melodie-241 Metapher-30, 129 Method Acting-242f. Metonymie-30, 129 Midpoint-34 Mikrostruktur-29 Mimik-235 Mischemotionen-238 Mise en Scène-214 Mittel-105 Mitteleinsatz-105 Momentum-42, 44, 50, 70 Montage-125, 181, 220, 225 Montage, innere-220 Moodboard-192 Moodpicture-192 Moral-56, 69 Moralszenario-70 Motivation-84 Motivation, doppelte-88 Motive-59 Motive, dramatische-60, 62 Move-93 Mystery-28, 50 Mysteryszenario-70 Mythen-64 Mythos-29 Narrative Beats-162 narrative Einheit-186 narrative Funktion-16 narratives Spiel-258 Need-26, 35, 84 Neugier-63, 70 Nullfokalisierung-116 Opening Move-144 Ordnung-62 Orientierung-133 Overacting-259 Paradox-105 Parallel Angles-148 Pars pro toto-31 Pay-off-177 Peripetie-40 Person-67, 86 Persona-67, 86 Perspektiven-174 Phobos-53 276 Register <?page no="277"?> Photomatics-195 Phrasierung-241 Physical Tasks-245 Pictorial Contiguity-128, 149, 163 Pictorial Continuity-128, 149, 160 Pinch Points-34 Ping-Pong-100 Plan-84 Planting-177 Plot-26, 29 Plot Point-1 und 2-33 Posing-251 Position-87, 203 POV-165 POV-Cut-137 Prämissen-21 Primäremotionen-238 Procedurals-41 Production Design-190 Production Painting-192 Proposition-90 Protagonisten-26, 35, 89 Psychologie-23 psychologisierendes Spiel-258 Rache-62 Reaction Shot-128, 152 Reaktionsmöglichkeit-67 Real Action-232 realistisch-225 Re-Establishing Shot-140, 155 Regie-187 relationale Dramaturgie-86 Relationengefüge-86 Relativity-151 Repetitive-165 Resolution-52, 56 Reverse Angle-128, 153, 164 Rhetorik-30 Rhythmus-133, 200 Romantik-63 Running Gag-112 Schauplatzwechsel-185 Schuss-Gegenschuss-128 Sein-87 Sense Memory-243 Set-251 Shot-Reverse-Shot-165 Signature Moves-240 Sinnschritte-243 Situation-152 Situationskomik-114f. Situationsorientierung-229 Skript, emotional-49 Slow Burn-109 Social Scripts-15 Spannungsdramaturgie-27 Spiegelneuronen-23 Spine-29 Spit Take-109 Sprache-95 SRS-Prinzip-128 Staging-203 Stakes-84 Stanislawski-System-242 Static-165 statisch-105 Status-62, 88f. Stil-223 Stil, expressionistischer-259 Stil, impressionistischer-258 Storyboard-193 Storytypes-61 Strongest Traits-84 Struktur-31 Register 277 <?page no="278"?> Subplots-26 Substitution-30 Subtext-94 Superstruktur-29 Surprise-28, 50, 179 Suspense-28, 50, 179 Synekdoche-30, 129 Syntax-31 Szenarien-69 Tail Away Shot-138 Take-108 Take to the Audience-109 Teilhandlungen-15 Tempo-200, 241 Tension-28, 50, 179 Text-15, 29 theatralisch-225 Thema-29, 163, 167 Themes-61f. Through Line-29 Tick-Trick-Track-Dialoge-100 Timeline-20 Transit-149 triadische Relation-86 Triangle Principle-147 Tropen-129 Tropen Allegorie-30 Trouble Traits-84 Turn-93 Turn, frei/ gebunden-93 Typenkomik-113 Überraschung-50 Übertreibung-112 Unabhängigkeit-63 Ursache-105 Values-84 Veränderung-77 Verkörperung des Charakters-243 Vermutung-70 Want-26, 35, 84 Wendepunkte-24 Wesentliche-105 Wiederholung-105 Wirklichkeit-105 Wirkung-105 zentrale Frage-27 Ziel-14, 42, 105 Zopfdramaturgie-41 Zweck-105 278 Register <?page no="279"?> Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Der Mann mit der Tasche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Abbildung 2: Timeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Abbildung 3: Das Blatt | → Download! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Abbildung 4: Verbrechen lohnt sich nicht! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Abbildung 5: Momentum | → Download! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Abbildung 6: Anitizipationskreis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Abbildung 7: Evaluation/ Moral, Emotion, Antizipation, Resolution, Identifikation | → Download! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Abbildung 8: Drei Szenarien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Abbildung 9: Heider-Simmel-Experiment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Abbildung 10: Kanisza-Dreieck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Abbildung 11: Person und Persona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Abbildung 12: Quadrat der Kommunikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Abbildung 13: Expiry Cut (Revolving) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Abbildung 14: POV-Cut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Abbildung 15: Exit Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Abbildung 16: Tail Away Shot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Abbildung 17: Cut In/ Cut Back . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Abbildung 18: Head On Shot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Abbildung 19: Introduction Shot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Abbildung 20: Opening Move . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Abbildung 21: Triangle Principle/ Angles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Abbildung 22: Relativity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Abbildung 23: Re-Establishing Shot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Abbildung 24: Pictorial Continuity I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Abbildung 25: Pictorial Continuity II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Abbildung 26: Lokalität & Thema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Abbildung 27: Bewegung & Blick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Abbildung 28: Kombinationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Abbildung 29: Kausalität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Abbildung 30: Surprise, Tension, Suspense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Abbildung 31: „Warszawa“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Abbildung 32: I-L-A-Pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Abbildung 33: I-Pattern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 <?page no="280"?> Abbildung 34: Circle of Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Abbildung 35: Gänge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Abbildung 36: Innere Montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Abbildung 37: Montage vs. Innere Montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Abbildung 38: Grubenunglück . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 280 Abbildungsverzeichnis <?page no="281"?> Tabellenverzeichnis Tabelle 1: Szenarien (Variationen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Tabelle 2: To be/ to behave: Soap vs. Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Tabelle 3: Want & Need und mehr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Tabelle 4: guter vs. schlechter Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Tabelle 5: Pictorial Continuity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Tabelle 6: Pictorial Continuity vs. Coverage System . . . . . . . . . . . . 161 <?page no="282"?> ISBN 978-3-8252-6007-1 Mit Film Geschichten erzählen und Emotionen wecken. Wie Filme fesselnde Geschichten erzählen, zeigt Hagen Myller. Das Lehrbuch beschreibt maßgebliche Arbeitsschritte: von der Konzeption der Handlung über die Montage bis hin zur Regie. Der Fokus liegt auf einem zentralen Aspekt, der in der filmwissenschaftlichen Literatur oft unberücksichtigt bleibt - der Montage, durch die Film erst Film wird. Durch die Montage wird aus Handlung Erzählung und aus Bildern eine Geschichte. Das Lehrbuch vermittelt Schlüsselkompetenzen im Filmemachen, die für eine Vielzahl an medien- und kulturwissenschaftlichen Studiengängen relevant sind. Film- und Theaterwissenschaft | Medien- und Kommunikationswissenschaft Dies ist ein utb-Band aus dem UVK Verlag. utb ist eine Kooperation von Verlagen mit einem gemeinsamen Ziel: Lehr- und Lernmedien für das erfolgreiche Studium zu veröffentlichen. utb.de QR-Code für mehr Infos und Bewertungen zu diesem Titel Aus der Praxis