Digitale Kulturen? Frag doch einfach!
Klare Antworten aus erster Hand
1208
2025
978-3-8385-6480-7
978-3-8252-6480-2
UTB
Lisa Bogerts
Wyn Brodersen
Fielitz Maik
10.36198/9783838564807
Im Spannungsfeld zwischen Mensch, Gesellschaft und Technologie
Die Digitalisierung beeinflusst, wie Menschen sich informieren und miteinander kommunizieren. In einer digitalisierten Gesellschaft ermöglichen digitale Kulturen Formen der Gemeinschaftsbildung, die die Identität und das Bewusstsein von Menschen verändern.
Die Autor:innen stellen digitale Kulturen in zahlreichen Facetten vor. Damit laden sie die Lesenden dazu ein, über die fortschrittlichen und unterhaltsamen Aspekte ebenso zu reflektieren wie über jene, die bedrohlich wirken können.
Das Buch richtet sich an Studierende der Medien-, Kultur-, Politik- und Sozialwissenschaften. Frag doch einfach! Die utb-Reihe geht zahlreichen spannenden Themen im Frage-Antwort-Stil auf den Grund. Ein Must-have für alle, die mehr wissen und verstehen wollen.
9783838564807/9783838564807.pdf
<?page no="0"?> Bogerts | Brodersen | Fielitz Digitale Kulturen? Klare Antworten aus erster Hand Frag doch einfach! <?page no="1"?> utb 6480 Eine Arbeitsgemeinschaft der Verlage Brill | Schöningh - Fink · Paderborn - Vandenhoeck & Ruprecht · Göttingen - Böhlau · Wien · Köln Verlag Barbara Budrich · Opladen · Toronto facultas · Wien Walter de Gruyter · Berlin · Boston Haupt Verlag · Bern Verlag Julius Klinkhardt · Bad Heilbrunn Mohr Siebeck · Tübingen Narr Francke Attempto Verlag - expert verlag · Tübingen Psychiatrie Verlag · Köln Psychosozial-Verlag · Gießen Ernst Reinhardt Verlag · München transcript Verlag · Bielefeld Verlag Eugen Ulmer · Stuttgart UVK Verlag · München Waxmann · Münster · New York wbv Publikation · Bielefeld Wochenschau Verlag · Frankfurt am Main UTB (M) Impressum_09_25_4c.indd 1 UTB (M) Impressum_09_25_4c.indd 1 17.09.2025 16: 06: 23 17.09.2025 16: 06: 23 <?page no="2"?> Dr. Lisa Bogerts ist freiberufliche Politikwissenschaftle‐ rin, Bildungsreferentin und Illustratorin mit Sitz in Berlin. Sie arbeitet u.a. zu visueller Kommunikation, sozialen Be‐ wegungen und Protesten sowie zu Demokratiefeindlich‐ keit. Wyn Brodersen ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Demokratie und Zivilgesellschaft in Jena. In seiner Arbeit untersucht er den Einfluss digitaler Interak‐ tionsdynamiken auf Radikalisierungsprozesse. Er ist Mit‐ herausgeber des Online-Magazins Machine Against the Rage. Maik Fielitz ist Konfliktforscher. Am Institut für Demo‐ kratie und Zivilgesellschaft in Jena leitet er den For‐ schungsbereich Digitale Konfliktforschung. Er forscht zum Zusammenspiel von Rechtsextremismus und digita‐ len Kulturen. Er ist Mitherausgeber des Online-Magazins Machine Against the Rage. #fragdocheinfach Alle Bände der Reihe finden Sie am Ende des Buches. <?page no="3"?> Lisa Bogerts / Wyn Brodersen / Maik Fielitz Digitale Kulturen? Frag doch einfach! Klare Antworten aus erster Hand <?page no="4"?> DOI: https: / / doi.org/ 10.36198/ 9783838564807 © UVK Verlag 2025 ‒ Ein Unternehmen der Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG Dischingerweg 5 · D-72070 Tübingen Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikro‐ verfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Alle Informationen in diesem Buch wurden mit großer Sorgfalt erstellt. Fehler können dennoch nicht völlig ausgeschlossen werden. Weder Verlag noch Autor: innen oder Heraus‐ geber: innen übernehmen deshalb eine Gewährleistung für die Korrektheit des Inhaltes und haften nicht für fehlerhafte Angaben und deren Folgen. Diese Publikation enthält gegebenenfalls Links zu externen Inhalten Dritter, auf die weder Verlag noch Autor: innen oder Herausgeber: innen Einfluss haben. Für die Inhalte der verlinkten Seiten sind stets die jeweiligen Anbieter oder Betreibenden der Seiten verantwortlich. Internet: www.narr.de eMail: info@narr.de Einbandgestaltung: siegel konzeption | gestaltung Druck: Elanders Waiblingen GmbH utb-Nr. 6480 ISBN 978-3-8252-6480-2 (Print) ISBN 978-3-8385-6480-7 (ePDF) ISBN 978-3-8463-6480-2 (ePub) Umschlagabbildung: © bgblue - iStock Abbildungen im Innenteil (Figur, Lupe, Glühbirne): © Die Illustrationsagentur Infografik und Abbildungen 1, 2, 3 und 4: Lisa Bogerts, 2025 Autorinnenbild Bogerts: © privat Autorenbild Fielitz: © IDZ Jena, Bernd Widmann Autorenbild Brodersen: © IDZ Jena, Bernd Widmann Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbi‐ bliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http: / / dnb.dnb.de abrufbar. <?page no="5"?> 9 11 12 15 1 17 19 20 21 22 23 25 2 27 29 29 31 33 Alle Fragen im Überblick Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Was die verwendeten Symbole bedeuten . . . . . . . . . . . . . . . . Zahlen und Fakten zu Digitale Kulturen . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aktuelles Beispiel für Digitale Kulturen und Herausforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Digitale Kulturen verstehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Was sind digitale Kulturen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Was verstehen wir unter Kulturen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warum stehen digitale Kulturen im Plural? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Welchen Einfluss hat die Entwicklung digitaler Medien auf digitale Kulturen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie verändern digitale Kulturen unsere Gesellschaft? . . . . . . . . . . . . . . Welche Effekte digitaler Kulturen unterscheiden wir in diesem Buch? . Demokratisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Was wurde aus dem Glücksversprechen des Internets? . . . . . . . . . . . . . . Was verspricht partizipative Kultur? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Was für Formen der Partizipation gibt es in digitalen Kulturen? . . . . . . Wie beeinflussen digitale Kulturen politischen Protest und Aktivismus? <?page no="6"?> 3 35 37 38 40 41 4 45 47 48 50 52 54 56 5 57 59 60 62 63 6 67 69 70 72 73 75 Subjektivieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie beeinflussen digitale Kulturen die individuelle Identitätsbildung? . Inwiefern beeinflussen Avatare digitale Identitäten? . . . . . . . . . . . . . . . . Radikalisieren Algorithmen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sind wir verdammt zum Doomscrolling? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kollektivieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sind auch Sie Teil der Community? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie kommt man ins Auge eines Shitstorms? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fragmentieren digitale Kulturen die Gesellschaft? . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie beeinflusst anonyme Kommunikation das Gruppenverhalten? . . . Warum eskalieren Debatten im Internet? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warum ist Shitposting in rechtsextremen Kreisen so beliebt? . . . . . . . . Kommerzialisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dieses Kapitel wird Ihr Leben verändern! ! ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warum haben Influencer: innen so viel Macht? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warum werden Premium-Abos zur Werbehölle und was ist Verschlimmscheißerung? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . „Warum liegt hier überhaupt Stroh? “ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visualisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Welche Rolle spielen Bilder und visuelle Ästhetik in digitalen Kulturen? Wie schafft es ein Meme auf das Cover der New York Times? . . . . . . . . Warum kam die Vaporwave-Ästhetik wieder in Mode? . . . . . . . . . . . . . . Warum zahlen Menschen Millionen für ein digitales Bild? . . . . . . . . . . . Warum versteht meine Oma immer noch nicht, was 😂 heißt? . . . . . . . 6 Alle Fragen im Überblick <?page no="7"?> 76 78 7 81 83 84 86 88 90 93 97 101 107 109 111 Von Photoshop zum Deep Fake: Wie mächtig sind KI-Bilder? . . . . . . . . Warum haben Imageboards ein so schlechtes Image? . . . . . . . . . . . . . . . Kontrollieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie werden Inhalte in digitalen Kulturen moderiert? . . . . . . . . . . . . . . . Welche Möglichkeiten gibt es, digitale Kulturen zu überwachen? . . . . . Führen uns Algorithmen ins Rabbit Hole? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bot or not? A dog! ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Welche Rechte haben Menschen im Internet? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kommentierte Onlinetipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verwendete Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verwendete Quellen Infografik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wo sich welches Stichwort befindet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abbildungsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alle Fragen im Überblick 7 <?page no="9"?> Vorwort „Das Internet ist für uns alle Neuland“: Mit diesem Satz löste die damalige Bundeskanzlerin Angela Merkel Gelächter in der Netzgemeinde aus. Er wirkte 2013 schon aus der Zeit gefallen. Doch lag hinter dem Satz auch die Aussage, dass viele Lebensbereiche auf die Digitalisierung weder vorbereitet sind noch mit ihr adäquat umgehen können. Mit der Verbreitung von Sprachmodellen und den dazugehörigen Chatbots wie ChatGPT spitzt sich diese Situation erneut zu. Digitale Kulturen sind Ausdrücke eines Prozesses, der die Grenze zwi‐ schen Analogem und Digitalem zunehmend auflöst. Viele Menschen ver‐ bringen mehr Zeit auf digitalen Plattformen als mit ihren Familien und ihren Freund: innen. Ihr Denken und Handeln ist demnach auch viel mehr durch digitale Interaktionen geprägt, die wiederum von Tech-Unternehmen geordnet werden. Dass diese Konstellation nicht nur lustige Katzenbilder, sondern auch handfeste Konflikte bereithält, überrascht nicht. Diese kritische Perspektive ist unserem fachlichen Hintergrund geschuldet, den wir Autor: innen in den Sozialwissenschaften und der Konfliktforschung haben. Auch wenn dieser Zugang dieses Buch prägt, bemühen wir uns, die vielen positiven Seiten digitaler Kulturen hervorzuheben. Mit diesem Buch möchten wir weder in das Lager des Kulturpessimismus noch in das des Tech-Enthusiasmus einsteigen. Vielmehr gilt es, einen breiten und ausgewogenen Überblick zu schaffen über die drängenden Fragen, die digitale Kulturen aufwerfen. Dabei möchten wir mit einigen Mythen aufräumen und Potenziale und Gefahren aufzeigen. Ganz im Sinne der Ambivalenz digitaler Kulturen hoffen wir, dass trotz vieler ernster Themen, die ein oder andere Referenz zur frühen Internetkul‐ tur positive Erinnerungen wachrüttelt und zu einem reflektierten Umgang mit digitalen Kulturen beiträgt. Berlin und Jena, im Herbst 2025 Lisa Bogerts, Wyn Brodersen und Maik Fielitz <?page no="11"?> Was die verwendeten Symbole bedeuten Toni gibt spannende Tipps. Er verrät Lesenswertes, Hörenswertes und Wissenswertes rund um das Thema. Die Glühbirne zeigt eine Schlüsselfrage an. Das ist eine der Fragen zum Thema, deren Antwort unbedingt lesenswert ist. Die Lupe weist auf eine Expert: innenfrage hin. Hier geht die Antwort ziemlich in die Tiefe. Sie richtet sich an alle, die es ganz genau wissen wollen. <?page no="15"?> Aktuelles Beispiel für Digitale Kulturen und Herausforderungen Während buchstäblich die Hütte brennt, lehnen wir uns beruhigt zurück. So oder so ähnlich lässt sich eines der weltweit bekanntesten Internet- Memes beschreiben. In einem brennenden Haus sitzt ein Hund und trinkt seinen Kaffee und beruhigt sich mit einem „This is fine“. Zum Meme wurde dieser Ausschnitt aus einem Comic, nachdem dieser zum ersten Mal auf 4chan gepostet wurde; ein Imageboard, von dem in diesem Buch noch öfter die Rede sein wird. Der Question Hound hat seitdem eine beeindruckende Karriere hinter sich: Von Lego-Adaptionen über Leitartikel in der New York Times bis ins ZDF Magazin Royale von Jan Böhmermann. Sehenswert | Jan Böhmermann nutzte ein Mashup aus einer Realver‐ filmung des Memes und dem Lied „Warum bin ich so fröhlich“ - der Abspannmusik der Zeichentrickserie „Alfred J. Kwak“ - um anzukün‐ digen, dass seine Sendung nun auf einem Sendeplatz im Hauptpro‐ gramm anläuft: 🔗-https: / / s.narr.digital/ a6tyk Das wiederkehrende Template dieser surrealen Szene soll den lethargischen Umgang der Gesellschaft wahlweise entweder mit weltweiten Krisen, mit ausbleibendem Widerstand gegen politische Ungerechtigkeiten oder auch mit der Überforderung durch Deadlines und Arbeitsstress ausdrücken. Die schrägen Augen und der trottelige Blick des Hundes geben der Situation einen zynischen Slapstick-Moment, der für sich steht. Das Meme ist also inhaltlich so vielfältig, wie es grafisch immer weiter angepasst wird. Dabei bleibt das Template immer gleich, denn der Wiedererkennungswert macht den Erfolg des Memes aus. Wer Memes weiterverbreitet, verdeutlicht, dass er: sie das kulturelle Wis‐ sen besitzt, bestimmte Situationen mit einer digitalen Kultur zu verbinden und signalisiert so eine assoziative Gemeinsamkeit mit den Rezipient: innen. Dabei werden die wenigsten wissen, dass die Abbildung aus einem Web- Comic aus der digitalen Feder des Künstlers K.C. Green stammt und der <?page no="16"?> Hund am Ende selbst verbrennt, weil er bis zur Selbstverleugnung davon ausgeht, dass alles sich schon wieder einrenken wird. Das Meme steht sinnbildlich für die Verbindung von Alltagskultur und di‐ gitaler Kultur; für memetische Kommunikation, die heute Text und Sprache ergänzt oder ganz ersetzt. Das gemeinsame Lachen und Leiden mit Bezug auf das Meme schafft ein Gemeinsamkeitsgefühl und prägt die Wahrnehmung von anderen Menschen, die über digitale Plattformen zueinander finden. Die Nutzung der Memes verdeutlicht die Vision des Internets als einen partizipativen Raum, in dem sich alle Menschen auf Augenhöhe austauschen können. Und doch schließen sie jene Menschen aus, denen die Bedeutung des Memes innerhalb digitaler Kulturen fremd ist. Ob This is fine, Disaster Girl, Galaxy Brain oder Drakeposting: Wenn Sie diese Begriffe noch nie gehört haben, sollten Sie dieses Buch nicht gleich aus der Hand legen. Sie haben sie sicher in der ein oder anderen Weise in Facebook-Gruppen, Familienchats, auf T-Shirts oder Werbetafeln gesehen. Memes sind die Lingua Franca digitaler Kulturen und als solche haben sie auch in diesem Buch einen besonderen Platz - auch wenn wir viele Ten‐ denzen digitaler Kulturen kritischer betrachten als den allseits beliebten Question Hound. Sehenswert | Anschauungsmaterialien sowie die Geschichte der letzt‐ genannten Memes lassen sich unter den folgenden Links weitere Infor‐ mationen finden: 🔗-https: / / s.narr.digital/ 3hpip („This is fine“-Meme) 🔗-https: / / s.narr.digital/ 2zv71 („Disaster Girl“-Meme) 🔗-https: / / s.narr.digital/ kswsj („Galaxy Brain“-Meme) 🔗-https: / / s.narr.digital/ v37ul („Drakepositing“-Meme) 16 Aktuelles Beispiel für Digitale Kulturen und Herausforderungen <?page no="17"?> 1 Digitale Kulturen verstehen In diesem einleitenden Kapitel schlüsseln wir zunächst einige zentrale Konzepte und Begriffe auf und führen in den Themenkomplex ein. Dabei wird es einerseits darum gehen, welches Kulturverständnis diesem Buch zugrunde liegt, und andererseits darum, was das Besondere an digitalen Kulturen ist und wie sie unser gesellschaftliches Miteinander verändern. <?page no="19"?> Was sind digitale Kulturen? Wenn Sie den Impuls verspüren, ChatGPT diese Frage zu stellen, sind wir schon mitten im Thema: Digitale Kulturen prägen unser Verständnis davon, wie wir an Informationen gelangen, wie wir als Menschen miteinander kommunizieren und wie wir dafür digitale Technologien nutzen. Gut zu wissen | Wir verstehen digitale Kulturen als menschliche Denk- und Verhaltensweisen, die durch die Nutzung digitaler Medien entstehen und wiederum auf deren (Weiter-)Entwicklung zurückwir‐ ken. Sie entstehen also immer aus der Interaktion zwischen Mensch und Maschine und sind geprägt von deren materiellen und technologischen Eigenschaften. Digitale Kulturen nehmen aber auch die Wechselwir‐ kung von digitaler Technologie, Mensch und Gesellschaft in den Blick. Es handelt sich also um ein transdisziplinäres Forschungsfeld, das sich nicht nur aus Ansätzen der Medienwissenschaft und Kulturwissenschaft, sondern auch aus der Kunst, aus den Sozialwissenschaften (wie der Soziologie, Poli‐ tikwissenschaft oder Teile der Psychologie) oder technischeren Disziplinen (Computer oder Data Science) speist. Das Wort digital (lat. digitus: Finger oder Zahl) bedeutet, dass Informa‐ tionen in Form von - meist binären - Zahlencodes verarbeitet werden. Computer lesen, speichern und erzeugen digitale Fotos, Videos oder andere Dateien als Datenpakete aus Nullen und Einsen. Digital sind Medien also dann, wenn sie Informationen bzw. Daten elektronisch erzeugen, speichern, verarbeiten oder übertragen - wie etwa bei Computern, Handys, Smart‐ watches oder anderen digitalen Endgeräten. Als analog gelten hingegen Informationen, die direkt übertragen werden (z. B. über Schallwellen), ohne dass eine Umwandlung in digitale Codes erfolgt - wie bei Schallplatten, Telefonen oder Büchern. Wenn der Mensch digitale Medien nutzt, wird er zum User. Eine durch das Internet global vernetzte Welt ermöglicht Formen der Gemeinschafts‐ bildung, die den Alltag, die Identität und die Interaktion von Menschen stark verändern. Die dadurch entstehenden digitalen (Sub-)Kulturen reichen von der Gaming- oder der Hackerszene über den digitalen Aktivismus und der Open-Source-Bewegung bis hin zu Fandom und TikTok-Trends. Was sind digitale Kulturen? 19 <?page no="20"?> Was verstehen wir unter Kulturen? Vom Kulturschock über den Kulturbeutel bis hin zu Joghurtkulturen - Kultur ist ein weiter Begriff. Auf Lateinisch bedeutet er „Bearbeitung“ „Pflege“ oder „Anbau“ und meint allgemein alles, was der Mensch selbst hervorbringt oder gestaltet. Oft wird deshalb „Kultur“ in Abgrenzung von „Natur“ verstanden (vgl. Kergel 2018, 2). Als eine der prägenden Figuren der Cultural Studies plädierte Stuart Hall dafür, nicht nur jene menschlichen Leistungen als Kultur zu verstehen, die wir als „Hochkultur“ anerkennen, sondern auch die weniger sichtbaren, alltäglichen Ausdrucksweisen (Hall 2018 [1992]). Aufbauend auf Halls Werk beschäftigen sich viele Kulturwissenschaftler: innen heute deshalb mit zwei Formen von Kultur: Einerseits Culture im Sinne von Hochkultur oder Ästhetik (big C Culture, also Culture mit großem C), was Produktionen und Artefakte in der Kunst, in den Medien und der Popkultur einschließt (z. B. Opern, Gemälde oder hochwertig produzierte Musikvideos im Netz). Und andererseits die alltägliche Kultur (small c culture, also culture mit kleinem c), die informeller ist und unsere soziale Praxis, Überzeugungen und Lebensweisen umfasst, wie z. B. Sprache, Mediennutzung oder Alltagskom‐ munikation. Obwohl big C Culture meist als „höherwertig“ angesehen wird, misst die Kulturwissenschaft der alltäglichen Kultur eine große Bedeutung zu. Dazu gehören auch viele Formen digitaler Kultur, die unsere tägliche, menschliche Praxis maßgeblich prägen. Als „Kultur(en)“ verstehen wir in diesem Buch soziale Praktiken und Lebensweisen sowie symbolische Formen und Prozesse, die Menschen dazu befähigen, mit der Welt um sie herum zu interagieren, Bedeutung herzustel‐ len und zu verhandeln. Sie sind eine Art Werkzeugkasten aus Symbolen, Erzählungen, Ritualen und Weltanschauungen, aus dem Menschen wählen können, um ihre Handlungen und Identitäten zu gestalten (Swidler 1986, 273). Im Forschungsfeld der digitalen Kulturen gibt es viele Debatten darum, wie Kultur im Kontext des Digitalen zu verstehen ist (Stalder 2016). Darunter fallen auch solche Ansätze der materiellen Kultur, welche die digitalen Technologien und Infrastrukturen in den Fokus des Interesses stellen (vgl. Bollmer 2018, 26). Wir plädieren dafür, analoge und digitale Kulturen nicht als binäres, gegensätzliches Begriffspaar zu verstehen, weil beides nicht mehr voneinander zu trennen ist. Insofern können wir, anlehnend an den oben genannten Kulturbegriff, digitale Kulturen als menschliche Verhal‐ 20 1 Digitale Kulturen verstehen <?page no="21"?> tensweisen verstehen, die durch die Nutzung digitaler Medien entstehen und von deren materielle und technologische Beschaffenheit geprägt sind. Dazu gehören zum Beispiel kollektive digitale Kulturen wie das Teilen von Memes, digitale Kunst und NFTs oder digitaler Protest in Form von Hashtag-Aktivismus. Lesenswert | Es gibt zahlreiche Einführungen in Stuart Halls Werk: Juha Koivisto und Sauli Havu geben in ihrem Buch „Hall und die Cultural Studies zur Einführung“ (2024) einen Überblick über Halls zentrale Themen wie Populärkultur, Massenmedien, Identität, Neoliberalismus und Rassismus. Dabei betonen sie wie Hall kulturelle Praktiken und an‐ dere gesellschaftliche Phänomene erforschte, ohne sich um disziplinäre Grenzen zu kümmern. Warum stehen digitale Kulturen im Plural? Der Begriff der digitalen Kulturen verdeutlicht, dass nahezu alle Lebensbe‐ reiche von der Digitalisierung berührt werden. Dabei wird insbesondere in der Medienwissenschaft weitestgehend daran festgehalten, den Terminus der digitalen Kulturen im Plural zu verwenden und nicht etwa von einer alles umfassenden digitalen Kultur zu sprechen. Letztere sei eher Ausdruck einer frühen Vorstellung aus den 1990er und frühen 2000er-Jahren, die Computern und neuen Medien nicht nur ein disruptives, sondern auch ein genuin emanzipatives Potenzial zusprach, das die Menschheit in eine bessere Zukunft führen würde. Stellvertretend und sinnbildlich für diesen Fortschrittsdeterminismus etablierten sich Begriffe wie Techno- oder Cy‐ berkultur (vgl. Bollmer 2018). Dass der Cyberutopismus seine Versprechen bisher noch nicht eingelöst hat, lässt sich daran ablesen, dass die digitalen Technologien noch zu kei‐ nem radikal neuen Menschheitsbewusstsein, das körperliche und nationale Grenzen überwindet, geführt hat. Bei gegenwärtiger Bestandsaufnahme zeigt sich vielmehr, dass sich digitale Technologien im globalen Maßstab ungleich verteilen, in die jeweiligen Lebensbereiche vielfältig einsickern und heterogene Formen sozialer Wirklichkeit ausbilden, also heterogene digitale Kulturen produzieren (vgl. Beyes & Pias 2018, 40). Warum stehen digitale Kulturen im Plural? 21 <?page no="22"?> Dennoch ist eine Irritation bei der Verwendung von digitalen Kulturen in ihrer Mehrzahl verständlich. Sie produzieren ganz unterschiedliche Verhältnisse und sind zugleich durch ihre Immanenz charakterisiert: Es existiert keine Welt mehr abseits von ihnen (vgl. ebd., 59). Die Verwendung des Begriffs der digitalen Kulturen plädiert dafür, die Welt als eine durch eine Vielzahl sozialer, technischer und kultureller Dynamiken geprägte zu verstehen. Damit wendet er sich einerseits gegen einen naiven Fortschritts‐ glauben und ermöglicht andererseits ein differenziertes Verständnis einer vielschichtigen Realität, in der verschiedene digitale Kulturen immer eine tragende Rolle spielen. Welchen Einfluss hat die Entwicklung digitaler Medien auf digitale Kulturen? Wie Menschen mit digitalen Technologien interagieren, hängt vom Stand der Technik und den Möglichkeiten ab, die bestimmte Tools und Platt‐ formen zum digitalen Austauschen bieten. Die Affordanzen - also die Handlungsmöglichkeiten, die digitale Technologien oder Medien durch ihr Design, ihre Funktionen und ihre Struktur ermöglichen oder nahelegen, aber auch begrenzen - haben Einfluss auf die menschlichen Beziehungen und Kommunikationsweisen (vgl. Phillips & Milner 2017, 45-50). Am deutlichsten lässt sich dies wahrscheinlich an der Entwicklung der Smartphones und der Messenger-Kommunikation nachvollziehen. Benö‐ tigte es in den 2000er-Jahren noch viel Kreativität und Abkürzungen, um möglichst viele Informationen in die 160 Zeilen einer kostenpflichtigen SMS zu packen, kann heute multimodal und unbegrenzt, nahezu kostenlos und global über Smartphones kommuniziert werden. Allein die Tatsache, dass man dauerhaft mit dem Internet verbunden ist und auch neue immersive Räume durch virtuelle Features entstehen, verändert das Empfinden von Raum und Zeit, Nähe und Distanz. Es sorgt dafür, dass sich Menschen in anderen Gemeinschaften austauschen und organisieren und online dauerhaft miteinander verbunden sind. Dass heute so manche: r mehr mit Chatbots und KI-Avataren als mit echten Menschen kommuniziert, wäre vor nur einem Jahrzehnt als Science- Fiction eingeordnet worden. Heute möchten die CEOs von Tech-Unter‐ nehmen durch den passgenauen Einsatz von KI-Assistenten die sozialen Aktivitäten von Millionen von Menschen beeinflussen und nebenbei gleich 22 1 Digitale Kulturen verstehen <?page no="23"?> Probleme wie Einsamkeit bekämpfen. An dem Beispiel zeigt sich, dass die Entwicklung technischer Möglichkeiten immer auch Debatten über ihre Funktion in der Gesellschaft mitbringt und Konflikte darüber entstehen, welche Rolle bestimmte Technologien in unserem Leben spielen sollten. Wie verändern digitale Kulturen unsere Gesellschaft? Wenn über die Auswirkungen der Digitalisierung gesprochen wird, werden das Analoge und das Digitale häufig als Antagonismen verstanden. Vieles deutet aber darauf hin, dass diese Unterscheidung zunehmend verwässert, weil sich die Sphären überlagern und gegenseitig beeinflussen. So werden Diskussionen aus den sozialen Medien beispielsweise von den herkömmli‐ chen Medien aufgegriffen und anschließend wieder im Digitalen rezipiert. Diese Verschränkungen zwischen online und offline können sich auch ganz praktisch im Alltag zeigen. Ein Beispiel hierfür ist die Aktion des Berliner Künstlers Simon Weckert: Er belud einen Bollerwagen mit GPS-fähigen Smartphones, auf denen er Google Maps startete. Die Aktion machte darauf aufmerksam, dass die Ver‐ kehrswarnungen des Dienstes manipuliert werden könnten. Laut eigener Aussage führte die Aktion lediglich dazu, dass die Verkehrsdichte höher angezeigt wurde. Sie weist aber auch darauf hin, dass Google Maps den Straßenverkehr unmittelbar beeinflussen kann. Ein nur digital vorhandenes Hindernis kann sich nämlich womöglich auch auf den analogen Straßen‐ verkehr auswirken, wenn die Navigation daraufhin eine Umleitung plant. Sehenswert | Ein Video der Aktion des Künstlers Simon Weckert ist verfügbar unter: 🔗-https: / / s.narr.digital/ 8a65l Das Beispiel zeigt, dass das Digitale keine separate Sphäre neben dem analogen Leben ist, sondern ein strukturierender Bestandteil davon. Es verändert das Soziale, da es klassische, analoge Grenzen verschiebt. So ist es heute beispielsweise nur schwer möglich, zwischen privat und öffentlich zu unterscheiden, da mit den Reichweiten der sozialen Medien tendenziell alles und jede: r Gegenstand einer öffentlichen Debatte werden kann - ob beabsichtigt oder ungewollt. Auch die Grenze zwischen Produzent: in und Wie verändern digitale Kulturen unsere Gesellschaft? 23 <?page no="24"?> Rezipient: in verflüchtigt sich zunehmend, da User: innen streng genommen nicht nur etwas nutzen, sondern auch selbst digital produzieren. Dieser Doppelrolle versucht der Begriff des Prosumenten (engl.: Prosumer) Rech‐ nung zu tragen (Bruns 2010). Folglich verändert sich auch die Art und Weise, wie Wissen in der Gesellschaft produziert wird. Menschen beteiligen sich kollektiv daran, es zu generieren, Informationen zu sammeln und zu archivieren, beispiels‐ weise in Form der Wikipedia. Auch die Vermittlung von Wissen verändert sich, da soziale Medien genutzt werden, um Informationen zu verbreiten. Dies kann in Form von ausführlichen YouTube-Tutorials, unterhaltsamen Podcasts oder kurzweiligen TikTok-Videos erfolgen. Hier verschwimmen die Grenzen zwischen Informationsbeschaffung und Unterhaltung bzw. sie verschmelzen zum sogenannten Infotainment. Auch die Arbeitswelt hat sich durch die Möglichkeit, ortsunabhängig zu arbeiten, grundlegend verändert. In vielen Branchen ist mobiles Arbeiten oder Remote Work eher die Regel als die Ausnahme. Selbst intime Beziehungen haben sich im Zuge der Digitalisierung verändert, da Menschen über Dating-Apps grundsätzlich anders miteinander in Kontakt kommen können als in rein analogen Zeiten. Mit dem Begriff des Post-Digitalen sollte diese Realität eingefangen werden (Cascone 2000). Er beschreibt, dass das Digitale seinen disruptiven Charakter verloren hat. Es erklärt, dass die Allgegenwärtigkeit neuer Me‐ dien weder als störend noch als besonders innovativ, sondern vielmehr als alltäglich, normal und selbstverständlich wahrgenommen wird (vgl. Cramer 2015, 19 f.). In diesem Zusammenhang wird zunehmend auch das Konzept des Digitalen selbst infrage gestellt, da es kaum noch trennscharf und analytisch brauchbar erscheint (Beer 2025). Aktionen wie jene des Künstlers Simon Weckert stellen die Praxis dieser theoretischen Debatten dar. Sehenswert | Eine Dokumentation von Werner Herzog (2016) über eine mögliche Zukunft des Internets heißt „Wovon träumt das Internet? “. In dem Film erkundet er die Auswirkungen des Internets auf Gesell‐ schaft, Kommunikation und menschliches Bewusstsein, wobei er Chan‐ cen, Gefahren und die tiefgreifende Veränderung unseres Lebens durch die digitale Vernetzung reflektiert. 24 1 Digitale Kulturen verstehen <?page no="25"?> Welche Effekte digitaler Kulturen unterscheiden wir in diesem Buch? Nachdem wir nun einige Grundlagen besprochen haben, wollen wir die Ka‐ pitel mit Fragen zu Phänomenen digitaler Kulturen in Bereiche gliedern, die dieses Buch strukturieren. Dabei handelt es sich nicht um eine Typologie, die beansprucht, ein Phänomen jeweils nur genau einem Bereich zuzuordnen. Vielmehr sollen sie zum Nachdenken über die - manchmal unübersichtli‐ chen - Aspekte digitaler Kulturen anregen und gleichzeitig dabei helfen, den Fokus der jeweiligen Kapitel zu legen, die notwendigerweise kurzgehalten werden müssen. Einen roten Faden wollen wir mithilfe von sechs Bereichen ziehen, die alle mit einem Verb benannt sind, das beschreibt, was digitale Kulturen unserer Auffassung nach charakterisiert: Digitale Kulturen … ■ … demokratisieren: Das anfängliche Glücks- und Freiheitsversprechen des Internets ist zwar heute verflogen und es zeigen sich auch antide‐ mokratische Tendenzen. Dennoch ermöglichen es digitale Räume den Menschen, sich global zu vernetzen, an Entwicklungen teilzuhaben und Protest zu organisieren. ■ … subjektivieren: Digitale Kulturen tragen zur individuellen Identitäts‐ bildung von User: innen bei. Gleichzeitig können sie sich negativ aus‐ wirken: Digitale Avatare können zur Radikalisierung beitragen; zu viel Bildschirm-Zeit und Doomscrolling können uns krank machen. ■ … kollektivieren: Jenseits der individuellen Ebene prägen digitale Kultu‐ ren Gruppendynamiken. Verbindungen im Netz lassen Gemeinschaften entstehen, seien sie real, parasozial oder gänzlich imaginär. Phänomene wie Shitstorms und (rechtsextremes) Shitposting sollten aber ebenso ernst genommen werden, denn die Möglichkeit der anonymen Kommu‐ nikation im Netz kann zu polarisierten Debatten und gesellschaftlicher Fragmentation beitragen. ■ … kommerzialisieren: Zu den wirtschaftlich relevanten Phänomenen im Netz gehören u. a. die Werbung auf Online-Plattformen, das Clickbai‐ ting und andere Maßnahmen, die Reichweiten zu erhöhen und den Algorithmus anzukurbeln. Die Macht von Influencer: innen soll in diesem Kapitel genauso Raum bekommen wie der Konsum von Online- Pornografie. ■ … visualisieren: Fast jede digitale Kommunikation hat eine visuelle Komponente. Hier werden einige Nutzungen von Bildern besonders Welche Effekte digitaler Kulturen unterscheiden wir in diesem Buch? 25 <?page no="26"?> beleuchtet. Dazu zählen digitale Kunstwerke (NFTs), Internet-Memes, Sticker und Emojis in Chats sowie die sogenannte Vaporwave-Ästhetik, die uns in die 1980er-Jahre zurückkatapultiert. Während Imageboards schon seit den 1990ern das anonyme Posten von Bildern ermöglichen, ist unsere visuelle Kommunikation heute stark von KI beeinflusst. ■ … kontrollieren: So groß und frei der digitale Raum auch wirken mag, so sehr zeigt sich die Notwendigkeit, große kommerzielle Plattformen zu regulieren und Inhalte zu moderieren, vor allem wenn sie anderen Menschen schaden und unsere digitalen Rechte einschränken. Es ist sinnvoll, ein Bewusstsein für die Überwachung im Netz zu entwickeln und ihre Ausprägungen zu beleuchten. Dabei hilft es auch zu verstehen, was hinter (Chat-)Bots steht und ob Algorithmen uns wirklich in den tiefen „Kaninchenbau“ des World Wide Web führen. 26 1 Digitale Kulturen verstehen <?page no="27"?> 2 Demokratisieren Dieses Kapitel geht den partizipativen Versprechen des Netzes nach und fragt, was von den ursprünglichen Verheißungen digitaler Demokratie übrig geblieben ist. Es widmet sich dabei Formen der digitalen Teilhabe wie auch der Artikulation von Widerspruch und Protest. <?page no="29"?> Was wurde aus dem Glücksversprechen des Internets? Aus heutiger Sicht ist es nicht mehr leicht nachzuvollziehen, welche Eupho‐ rie der Durchbruch des Internets nach sich zog. Doch in den frühen Jahren der Massennutzung des Internets sahen viele Menschen eine utopische Sphäre hereinbrechen, die die Ungleichheiten rund um race, Klasse und Geschlecht überwindet, indem online für alle die gleichen Zugänge und Regeln gelten würden (Castells 1996). In einer Zeit, in der nur wenige Ecken des Internets von großen Firmen gestaltet wurden, nahm die Utopie des herrschaftsfreien Diskurses Gestalt an. Die „Deklaration der Unabhängig‐ keit des Cyberspace“ galt als Manifest für die Zurückweisung staatlicher Kontrolle und kommerzieller Interessen (Barlow 1996). Die digitalen Technologien ließen nicht nur Zivilgesellschaften global besser zusammenwachsen; sie schufen auch eigene Formen des Austauschs, die dazu beitragen sollten, Gesellschaften partizipativer zu gestalten. Die Entstehung der Wikipedia wird oft als ein Vorzeigeprojekt einer offenen, transparenten und unkommerziellen Wissensquelle hervorgehoben. Die 3,6 Millionen Wikipedianer: innen tragen mit über 63,5 Millionen Artikeln in allen Sprachversionen ehrenamtlich zu einer gesicherten und geprüften Wissensvermittlung bei, die jedes traditionelle Lexikon schlägt. Der freie Zugang zu Wissen, Kultur und Kommunikation hatte revolutio‐ näres Potenzial. Es ist kein Zufall, dass sich heutige soziale Netzwerke in einer alternativ geprägten Szene der US-amerikanischen Westküste entwickelten, die auch ganz neue Unternehmenskulturen hervorbrachte, mit denen sowohl Investor: innen als auch Utopist: innen geködert wurden (Turner 2006). So ist die Erfolgsgeschichte von digitalen Technologien nur im Rahmen einer Kalifornischen Ideologie zu verstehen, die Ideen der politischen Linken an individuelle Freiheit und der Rechten an die Freiheit des Marktes in der Form eines technologischen Determinismus vereinte (Barbrook & Cameron 1995). Das Glücksversprechen des Internets bekam mit den finanziellen Interessen einer sich zentralisierenden Gestaltung des Internets seine Risse. Was verspricht partizipative Kultur? Der Begriff partizipative Kultur wurde von dem Medienwissenschaftler Henry Jenkins geprägt und galt als Gegenbegriff zu einer reinen Konsum‐ kultur (Jenkins et al. 2009). Partizipative Kultur hebt die Möglichkeit Was wurde aus dem Glücksversprechen des Internets? 29 <?page no="30"?> hervor, sich individuell an der Kulturproduktion frei zu beteiligen. So entstehe jenseits von professionellen Outlets ein Raum für Kreativität und Konversation. Jenkins erforschte insbesondere die Plattform YouTube, die die Produktion und Verbreitung von Videos revolutionierte, indem sie die Zugangsbarrieren zu Videoinhalten senkte und eigene (Fan-)Communitys entstehen ließ. Partizipative Kultur lebt von der Interaktion von Menschen, die durch eigene Interessen und Formen des Austauschs kulturelle Innovation orga‐ nisch entwickeln. Die Beteiligten produzieren und konsumieren Inhalte nahezu gleichzeitig, beispielsweise in Reaction-Videos, in denen Videos nur im Kontext bereits konsumierter Informationen zu verstehen sind. Partizipative Kultur lebt von dem Empowerment diverser Menschen durch die egalitäre Partizipation an digitaler Kreation, was oft in Zusammenhang mit demokratischem Engagement verstanden wurde. Und doch kann sie den auf materielle Umstände bezogenen Digital Divide mit Bezug auf Geschlecht, Klasse und Herkunft kaum aufheben. Gut zu wissen | Der Digital Divide beschreibt die ungleiche Verteilung des Zugangs zu digitalen Technologien und dem Internet sowie die ungleiche Fähigkeit, diese sinnvoll zu nutzen. Allerdings kann digitale Teilhabe auch Schattenseiten haben. Diese werden unter dem Begriff der dunklen Partizipation (dark participation) zusammen‐ gefasst (Quandt 2018). Dunkle Partizipation beschreibt die Tendenz, dass der digitale Austausch auch destruktive Facetten wie Hassrede, Mobbing und Belästigungen mit sich bringt. Insbesondere die auf Gewinne getrimmte Ar‐ chitektur und die auf Spaltung ausgelegte Kultur auf digitalen Plattformen begünstigen weniger zivilen Austausch als Polarisierung und Aufstache‐ lung. Die Grenze zwischen Partizipation und Missbrauch verschwimmt in digitalen Kulturen, weshalb partizipative Kultur keine Garantin für positive oder demokratische Prozesse im Netz ist. 30 2 Demokratisieren <?page no="31"?> Abb. 1: Digitale Kulturen demokratisieren | © Lisa Bogerts Was für Formen der Partizipation gibt es in digitalen Kulturen? Medien waren nie Einbahnstraßen. Schon weit vor dem Internet konnten sich Menschen auf bestimmte Weise einbringen, etwa durch Radioanrufe, Leserbriefe oder den Teletext, in dem gesendete Textnachrichten von Zuschauer: innen angezeigt werden konnten. Ein weiteres Beispiel sind interaktive Fernsehformate wie die Hugo Show, bei der Anrufer: innen in den 1990ern den gleichnamigen Grottengnom durch seine Abenteuer steuerten, indem sie bestimmte Tasten ihres Telefons drückten. Diese frühen Formen Was für Formen der Partizipation gibt es in digitalen Kulturen? 31 <?page no="32"?> der Beteiligung waren jedoch technisch eher begrenzt und verlangten oft den Umweg über externe Kommunikationsmittel wie etwa Telefon oder SMS. Die Digitalisierung hat die grundlegenden Parameter verändert, um „live“ zu gehen. Die wahrscheinlich größte und prägendste Neuerung in diesem Kontext ist, dass Nutzer: innen über das Internet und seine sozialen Me‐ dien wie YouTube, Facebook, Instagram und TikTok eigenständige Inhalte verbreiten können - sogenannten User-generated Content. Im Unterschied zu Teletext-Nachrichten können andere User: innen auf diese Inhalte in vielfältiger Weise reagieren. Sie können ihn teilen und weiterverbreiten. Sie können auf den Inhalt reagieren, beispielsweise mit Likes und Kommenta‐ ren. Die Inhalte können aber auch aufgegriffen, manipuliert und verfremdet werden, wie es etwa bei der organischen Verbreitung eines Memes der Fall ist. Darüber hinaus können Menschen in digitalen Kulturen auch an Grup‐ pen- und Kollektivaktivitäten partizipieren. Sie können sich in Foren zu unterschiedlichen Themen und Interessen austauschen, miteinander strei‐ ten oder debattieren. Sie können miteinander spielen oder sogar ganze Spielwelten erstellen, die dann von anderen gespielt werden, wie es auf der Plattform Roblox der Fall ist. Sie können sich auch Kampagnen oder Protest anschließen und ihn digital organisieren oder in Form des Hackings digitale Infrastruktur angreifen, wie das Beispiel Anonymous zeigt. Petitio‐ nen können online ins Leben gerufen und verbreitet werden. Über eigene Inhalte kann auch politischer Aktivismus rein digital stattfinden und sich dort beispielsweise auch über Crowdfunding finanzieren. Selbst analoge Bewegungen finden Einzug ins Digitale, da heute vieles unmittelbar von Livestreams begleitet wird und nahezu jede: r über ein mobiles Endgerät mit Kamera verfügt. Den Möglichkeiten, sich zu beteiligen, sind kaum Grenzen gesetzt. Schließlich können Nutzer: innen auch selbst dazu beitragen, die technischen Gegebenheiten zu verändern, indem sie eigenständig an Softwareprojekten arbeiten und diese anderen zugänglich machen (Open Source) beispielsweise über die Softwareentwicklungsplattform GitHub. 32 2 Demokratisieren <?page no="33"?> Wie beeinflussen digitale Kulturen politischen Protest und Aktivismus? #BlackLivesMatter wurde in den zehn Jahren zwischen 2013 und 2023 über 44 Millionen Mal getweetet. Die weltweit bekannte Black Lives Matter (BLM)-Bewegung begann mit einem Hashtag, den drei Schwarze Frauen nach dem gewaltsamen Tod des Teenagers Trayvon Martin in Florida absetzten. Nachdem zwei weitere Afroamerikaner durch Polizeigewalt ge‐ tötet worden waren, gingen die Proteste 2014 auf die Straße über und weiteten sich über die Jahre global aus. Die verschiedensten Protestformen reichten von öffentlichen Die-Ins (bei denen sich einige Menschen kollektiv, öffentlich und demonstrativ wie tot auf den Boden legten, um auf eine lebensbedrohliche Situation aufmerksam zu machen) bis zum Stürzen von Statuen, die die koloniale Unterdrückungsgeschichte symbolisierten. Mehr als die Hälfte der 44 Millionen Tweets wurden allein im Sommer 2020 abgesetzt, als die BLM-Proteste nach der Ermordung George Floyds ihren Höhepunkt erreichten (Bestvater et al. 2023). Protestbewegungen koordinieren sich spätestens seit dem Arabischen Frühling 2010/ 2011 im großen Stil online. Beispiel | Der Fall der ägyptischen Facebook-Seite „We are all Khaled Said“ veranschaulicht, wie eine digitale Aktion dazu beitrug, dass zehn‐ tausende Menschen empört genug waren, sich an den Protesten rund um den Kairoer Tahrir Square (ab Januar 2011) zu beteiligen (Olesen 2013). Der junge Blogger Khaled Said wurde im Sommer 2010 von Polizisten in einem Internetcafé totgeschlagen. Das Foto seiner Leiche wurde über Facebook tausendfach geteilt und war später auf vielen Protestplakaten auf der Straße zu sehen. Soziale Medien, alternative Plattformen und Instant-Messaging spielen heute eine zentrale Rolle bei der Massenmobilisierung von Protesten. On‐ line-Kampagnen sind aus dem Repertoire von Bewegungsakteuren nicht mehr wegzudenken. Digitale Medien ermöglichen es Menschen, online auch weit über lokale und Ländergrenzen hinweg ihre Solidarität auszudrücken. Gleichzeitig wird ein „clicktivism“ teils auch als weniger wirkungsvoll angesehen und daher abfällig als „slacktivism“ (engl.: slacker, Faulpelz) bezeichnet, weil er eine aktivistische Beteiligung vom Sofa aus ermöglicht. Wie beeinflussen digitale Kulturen politischen Protest und Aktivismus? 33 <?page no="34"?> Eine häufige Form davon ist es beispielsweise, das eigene Profilbild auf Social Media mit einem Overlay mit einem Slogan oder symbolischen Farben (s. „Je suis Charlie“ oder Pride-Flagge) zu ergänzen. Wesentlich radikaleren Online-Protest brachte hingehen die Hacking- Kultur hervor, die seit Ende der 1990er-/ Anfang der 2000er-Jahre auch digitale Versionen von direkten Aktionen und zivilem Ungehorsam erlaubte (vgl. Bogerts & Teune 2021, 74-75). Hacking verlässt bewusst die Regeln des Rechts, indem es unerlaubt in Computersysteme anderer eingreift. Dazu gehören etwa DDoS-Attacken, die gezielt Websites oder interne Netzwerke von Unternehmen oder politischen Institutionen lahmlegen, weshalb sie auch als „digitale Form der Sitzblockade“ (Fuest & Köhler 2014) bezeichnet werden. Schließlich sorgt der Chaos Computer Club (CCC) regelmäßig mit Hacktivism für Aufsehen, etwa, als er Anfang 2025 durch eine Aktion zeigte, dass Sicherheitslücken bezüglich persönlicher Daten der Einführung der elektronischen Patientenakte in Deutschland entgegenstanden. Eine andere Form illegaler, netzbasierter Praktiken, die eine politische Absicht haben können (aber nicht müssen), ist das sogenannte Leaking. Dabei werden vertrauliche Informationen und Dokumente veröffentlicht, wie z. B. durch WikiLeaks. Um bei den vielen kreativen Formen des Online-Aktivismus den Über‐ blick zu behalten, kann es helfen, sie anhand von fünf Varianten zu unter‐ scheiden, die sich je nach digitaler Infrastruktur und Organisationsform der Aktivist: innen unterscheiden (Fielitz & Staemmler 2020): Klick-Aktivis‐ mus, Hashtag-Aktivismus, Kampagnen-Aktivismus, Tech-Aktivismus und Hacktivismus. Neue Varianten werden sicher folgen. Lesenswert | Die Kommunikationswissenschaftlerin Ricarda Drüeke setzte sich in ihrem Beitrag „Digitale Medien, Partizipation und Aktivis‐ mus“ (2024) für die Bundeszentrale für politische Bildung mit digitalen Medien, politischer Teilhabe und Protest auseinander: -🔗-https: / / s.narr.digital/ 0srqw 34 2 Demokratisieren <?page no="35"?> 3 Subjektivieren Digitale Kulturen beeinflussen unmittelbar, wie Menschen die Welt wahrnehmen und sich in ihr bewegen. Über verschiedene Profile oder Avatare können sich Nutzer: innen digital präsentieren. Dieses Kapitel illustriert die damit einhergehenden Freiheitsgrade sowie den in digitalen Kulturen herrschenden sozialen Druck, der sich auf das Selbstverständnis des Individuums auswirkt. <?page no="37"?> Wie beeinflussen digitale Kulturen die individuelle Identitätsbildung? Eine Identität setzt sich aus vielen einzelnen Merkmalen und Besonderhei‐ ten zusammen, die eine Person oder soziale Gruppe im Kern ausmachen und von anderen unterscheiden. Damit etwas als Wesensmerkmal gilt, ist es aber meistens wichtig, dass andere dieses auch als solches anerkennen. Ein Beispiel wäre hier, ob sich eine Person einer bestimmten Region zugehörig fühlt, sich also etwa als echte Berlinerin empfindet und so von anderen wahrgenommen wird. Auch der soziale Hintergrund, beispielsweise als Arbeiter: innenkind, und viele andere identitäre Aspekte sind prägend für das Individuum und beeinflussen, wie es von anderen wahrgenommen wird. Erving Goffman, ein bekannter Soziologe, verglich daher auch die Selbst‐ darstellung vor anderen mit der Inszenierung auf einer Theaterbühne. Mit dem feinen Unterschied, dass im echten Leben weitaus weniger vorge‐ täuscht wird als beim Schauspiel (Goffman 1959, 254). Bleibt man bei dieser Analogie, erweitern digitale Kulturen diese Bühne und damit sowohl die Ausdrucksmöglichkeiten der Selbstdarstellung als auch des notwendigen Feedbacks auf die Darbietung. Da in digitalen Kulturen der Kontakt zu anderen sehr unverbindlich sein kann, ist es möglich, mit verschiedenen Rollen, Gruppenzugehörigkeiten oder Ästhetiken zu spielen und mit ihnen zu experimentieren. Anders als im analogen Leben, können sich User: innen unterschiedliche Profile auf meh‐ reren sozialen Medien anlegen. Diese verschiedenen Darstellungsformen können einander ergänzen, aber auch widersprechen. Sie können schnell gelöscht und im Handumdrehen umgestaltet werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit, nur unter einem Pseudonym oder unter einem bestimmten Avatar aufzutreten. Auch Goffmann unterscheidet zwischen einer öffentlich einsehbaren Vorder- und einer Hinterbühne abseits der Kulissen. Digitale Kulturen unterscheiden sich auch hinsichtlich ihrer Feedback‐ mechanismen auf diese Darstellungen. So kann Anerkennung über Likes und Follows symbolisiert werden, die wiederum auf ebendiese Identitäts‐ entwicklungen zurückwirken. Da Identitätsbildung in digitalen Kulturen stärker von Selbst- und Fremdbeobachtungen geprägt ist, kann daraus ein Druck zur Sichtbarkeit und Optimierung entstehen. Der gravierendste Unterschied zum analogen Leben ist jedoch, dass digitale Kulturen zu einer Flexibilisierung der Identitätsentwürfe beitragen. Auch im analogen Leben sind Facetten einer Identität kontextabhängig. Di‐ Wie beeinflussen digitale Kulturen die individuelle Identitätsbildung? 37 <?page no="38"?> gitale Kulturen erleichtern es allerdings, verschiedene Identitätsentwürfe zu gestalten und zwischen ihnen zu wechseln. Beispielsweise treten Personen auf LinkedIn womöglich anders auf, als sie es auf Snapchat tun würden, da bei ersterem vor allem berufliche und weniger private Kontakte im Vorder‐ grund stehen. Die Darstellung steht in einem speziellen Kontext und wendet sich an eine bestimmte Zielgruppe, daher stehen andere Eigenschaften der Identität im Fokus. Inwiefern beeinflussen Avatare digitale Identitäten? 1993 veröffentlichte das Magazin The New Yorker einen Cartoon, der zwei Hunde vor einem Computer zeigt. Einer von ihnen hat seine Pfote auf der Tastatur und scheint diese zu bedienen. Die Bildunterschrift gilt heute als geflügeltes Wort in der Netzkultur: „On the Internet, nobody knows you’re a dog“. Der Slogan verdeutlicht auf überspitzte Art, dass online nicht immer erkennbar ist, wer jemand wirklich ist. Avatare machen diese Unsicherheit sichtbar. Ob in Computer- und Video‐ spielen, Foren oder sozialen Netzwerken: Digitale Repräsentationen von Nutzer: innen begegnen uns fast überall. Ein Avatar wird dabei meist als virtuelle Figur verstanden, die Nutzer: innen in digitalen Räumen verkörpert und darüber bestimmt, wie sie diese Umgebungen erleben und wie sie mit anderen interagieren (Nowak & Fox 2018, 33). In der Regel erscheinen Avatare in menschenähnlicher Form (Miao et al. 2022) und repräsentieren User: innen, können aber auch das Gesicht einer Software sein - etwa bei virtuellen Assistenten oder Chatbots, denen durch grafische Darstellung ein freundliches Gegenüber verliehen wird. Insbesondere in Games kommt dem Avatar eine zentrale Rolle zu. Dort ist er der „grafisch[e] Stellvertreter des Spielers“ (Beil, Hensel & Rauscher 2018, 203) - also die visuelle Projektionsfläche, über die sich Spieler: innen mit der Spielwelt verbinden und sich mit anderen verständigen. In virtuellen Welten wie Second Life, VRChat oder im Metaverse gehen diese Funktionen noch einen Schritt weiter: Der Avatar wird zum digitalen Körper, durch den Bewegung und soziale Interaktion organisiert werden und das eigene Selbst dargestellt wird. Über Avatare findet somit auch die Aushandlung von Identität statt. Sie ermöglichen es, mit Erscheinungsformen wie Geschlecht, Alter, Hautfarbe oder Körperbau zu experimentieren, ohne dass eine direkte Rückbindung 38 3 Subjektivieren <?page no="39"?> an die physische Realität besteht. Gleichzeitig spiegeln sie gesellschaftliche Normen wider, denn die Auswahlmöglichkeiten sind häufig durch Vorgaben der Plattform begrenzt und folgen kulturellen Mustern. Abb. 2: Digitale Kulturen subjektivieren | © Lisa Bogerts Eine andere Form von Avataren stellen heute die sogenannten Memojis dar, die Apple in sein Betriebssystem integriert hat. Dabei handelt es sich um stilisierte, animierte Miniaturversionen der Nutzer: innen, die insbeson‐ dere in der Chatkommunikation eingesetzt werden. Sie ähneln klassischen Emojis, vermitteln aber zusätzlich eine individuelle Note. Als personalisierte Ausdrucksformen digitaler Kommunikation zeigen Memojis, wie selbstver‐ ständlich sich Avatare mittlerweile in den Alltag eingeschrieben haben - Inwiefern beeinflussen Avatare digitale Identitäten? 39 <?page no="40"?> nicht nur im Spielekontext, sondern auch als individueller Platzhalter in der zwischenmenschlichen Interaktion. Allerdings geht auch ein Stück der kreativen Freiheit verloren, da die Memojis sich an realen Fotos einer Person und damit auch an äußeren Erscheinungsmerkmalen orientieren. Radikalisieren Algorithmen? Immer wieder wird behauptet, dass Algorithmen im Internet Menschen radikalisieren. Unter Radikalisierung wird der Prozess verstanden, die bestehende Ordnung zunehmend infrage zu stellen und sie anhand von nicht-institutionalisierten Mitteln, bis hin zu Gewalt, überwinden zu wollen (Daase, Deitelhoff & Junk 2019). Das kann beispielsweise bei politischen oder religiösen Gruppen der Fall sein, die im Laufe der Zeit immer drastischere Einstellungen entwickeln. Radikale Einstellungen sind aber per se nicht unbedingt ein Problem für liberale Demokratien. Zu diesem werden sie erst, wenn sie auf die Abschaffung der demokratischen Ordnung selbst abzielen, also wenn sie in Extremismus umschlagen. Radikalisierung muss also nicht zwangsläufig zu Extremismus führen - kann sie aber. Genauer wäre es, diesen Prozess als Extremisierung zu bezeichnen (Marcks 2019). Und was haben nun Algorithmen damit zu tun? Soziale Medien zei‐ gen uns nicht einfach wahllos Inhalte - sie sortieren sie mithilfe von Algorithmen. Diese mathematischen Abläufe sind so programmiert, dass sie uns Inhalte vorschlagen, die zu unseren errechneten und statistisch angenommenen Interessen und Eigenschaften passen könnten. Das Ziel der Plattformen ist es, das Engagement mit den Inhalten zu erhöhen. Je länger wir ein Video schauen, uns über ein Bild amüsieren oder diskutieren, desto mehr Werbung kann uns angezeigt werden und damit wird Geld verdient. Zwar führt die Personalisierung dazu, dass Inhalte auf unser Profil zuge‐ schnitten sind. Allerdings wissen wir auch nicht mehr, welche Inhalte uns nicht mehr angezeigt werden, weil sie abseits der typischen Interessen und Einstellungen liegen. Dieses Phänomen ist die Grundprämisse davon, was der Netzaktivist Eli Pariser eine „Filterblase“ nennt (Pariser 2012). Die automati‐ sierte Personalisierung sei demnach ein feinmaschiger Filter, der eigenmächtig alles herausfiltert, wovon der Algorithmus annimmt, es sei nicht zeigensbzw. sehenswert. Diese Filter erzeugen kleine, kaum durchlässige Blasen, in denen Menschen sich abschotten würden, so die These. Pariser sieht darin die Gefahr, dass Menschen in ihrer Meinungsbildung entmündigt würden. 40 3 Subjektivieren <?page no="41"?> Lesenswert | Der Medienwissenschaftler Axel Bruns (2019) hat digita‐ len Filterblasen und Echokammern ein ganzes Buch gewidmet. „Are filter bubbles real? “ geht der Frage nach, ob die damit zusammenhän‐ genden Mechanismen so wirkmächtig sind, wie oft angenommen. Als Erklärungsmodell dafür, warum Menschen sich möglicherweise radi‐ kalisieren, steht die Filterblase allerdings auf sehr wackeligen Beinen (Zui‐ derveen Borgesius et al. 2016). So gibt es inzwischen eine Vielzahl an empirischen Studien, die diese kausale Annahme anzweifeln. So plausibel das Modell der Blase im ersten Moment auch klingen mag: ein in der Debatte gängiges Gegenargument problematisiert beispielsweise, dass die meisten Menschen nicht eindimensional sind, sondern ein breites Interesse haben, sich in unterschiedlichen Netzwerken bewegen und sich mit diversen Kontakten umgeben. Gerade so kämen sie mit Inhalten und Meinungen in Kontakt, die sie andernfalls nicht sehen würden. Sebastian Meineck nannte die Filterblase daher die „blödeste Metapher des Internets“ (Meineck 2018). Trotzdem können Algorithmen eine Rolle spielen, wenn sich jemand bereits auf einem Radikalisierungspfad in den Extremismus befindet. Wer zum Beispiel anfängt, sich für politisch extreme Inhalte zu interessieren und aktiv nach diesen sucht, bekommt auch mehr von den entsprechenden Inhalten angezeigt. Algorithmen können also eine Entwicklung verstärken, die schon begonnen hat. Lesenswert | Allen, die sich grundsätzlich für ähnliche Konzepte interessieren, sei der Sammelband „Digital Media Metaphors“ von Johan Farkas und Marcus Maloney (2025) empfohlen. Er beschäftigt sich mit weiteren populären Konzepten und stellt sie auf den kritischsten Prüfstand. Sind wir verdammt zum Doomscrolling? Gut zu wissen | Doomscrolling ist ein Begriff, der während der Corona- Pandemie Popularität erhielt; in einer Zeit, in der viele Menschen an ih‐ Sind wir verdammt zum Doomscrolling? 41 <?page no="42"?> ren digitalen Endgeräten schlechte Nachrichten en masse konsumierten und anscheinend nicht genug davon bekamen. Beim Doomscrolling verbindet sich die Lust am Untergang mit der Infinity- Architektur digitaler Medien, die stets neue aufreibende Inhalte in den Feed spült, damit die Nutzer: innen an den Bildschirmen gehalten werden. Dies kann zu suchthaftem Verhalten führen, wobei immer weiter gescrollt und auch kein Licht am Ende der Aneinanderreihung negativer Nachrichten gesehen wird. Dass dies zu psychischen Problemen führen kann, wurde vielfach diskutiert (vgl. Haidt 2024). Doch wieso konsumieren wir so viele Botschaften, die nachweislich schädlich für Körper und Seele sind? Zunächst nutzen die Plattformen menschliche Schwächen aus, wie die Angst, etwas verpassen zu können - FOMO (Fear of Missing Out) genannt. So werden algorithmisch häpp‐ chenweise Inhalte zugespielt, die die eigenen Interessen stets bedienen, aber sie auch so erweitern, dass potenziell vieles interessant für den: die Konsument: in sein kann. Wer also beispielsweise sich für vegane Kochkunst interessiert, wird ab einem bestimmten Punkt nicht mehr nur Rezepte angezeigt bekommen, sondern auch Ratgeber für veganen Lifestyle. Weiterhin werden dauerhafte Interaktionen belohnt durch Designele‐ mente wie Likes und Shares. Durch die Beteiligung an der Like-Ökonomie ist man verlockt, schnelle Befriedigung durch Dopamin-Ausstöße zu bekom‐ men. In digitalen Kulturen zählt weiterhin Schnelligkeit: Wer in Videocasts und Chatgruppen Ansehen genießen möchte, muss am Puls der Zeit sein. Hierzu benötigt man ein permanentes Update über alles, was in digitalen Kontexten von Relevanz sein könnte. Und schließlich gibt es auch eine gesellschaftliche Erwartungshaltung, sprechfähig zu vielen Themen zu sein und sie auch bis ins letzte Detail zu durchdringen. Ein virales Meme verpasst - schon gehört man zu den Normies. Ein ähnliches Phänomen stellt das Bingen oder Bingewatching dar, womit ein exzessiver Konsum von Serien, Podcasts oder Spielen bezeichnet wird. Im Ge‐ gensatz zum Bingen zeigt das Doomscrolling eine Tendenz zur Abstumpfung an, wonach auch die schlimmsten Nachrichten irgendwann nicht mehr schocken können. Je mehr Menschen sich in Negativität verlieren, desto eher können sie auch die positiven Erlebnisse im Netz nicht mehr genießen. Dass selbst Tech-Unternehmen darauf reagierten, indem sie die Screentime pro Woche auf Endgeräten anzeigen lassen oder eine Funktion anbieten, um die Nutzungsdauer 42 3 Subjektivieren <?page no="43"?> einiger Apps wie Instagram zu begrenzen, zeigt, dass Überkonsum auch den Geschäftsmodellen der großen Unternehmen nicht guttun. Schließlich zeigt das Phänomen des Doomscrollings, dass digitale Kulturen eine stete Interaktion mit Informationen verlangen. So wird kollektives Wis‐ sen geschaffen, das über die In- und Exklusion von Menschen in bestimmten Communitys entscheidet. Die Kommunikationsmuster digitaler Kulturen bringen somit auch potenziell Verwerfungen hervor, da ihre Anreize zu einer Dauerstimulation kaum gesund für Psyche und Körper sein können. Sind wir verdammt zum Doomscrolling? 43 <?page no="45"?> 4 Kollektivieren Dieser Teil des Buches beleuchtet, wie digitale Kulturen menschliche Gruppendynamiken beeinflussen. Digitale Kulturen bringen Menschen zusammen und gegeneinander auf. Das passiert in abgesteckten Com‐ munitys und ihren eigenwilligen Kommunikationsweisen, in den Ni‐ schen digitaler Subkulturen und vor den Augen der Weltöffentlichkeit in Form von Shitstorms. <?page no="47"?> Sind auch Sie Teil der Community? Communitys sind in digitalen Kulturen ein steter Bezugspunkt. Sie bilden sich um bestimmte Interessen oder Überzeugungen und schaffen eine Verbundenheit zwischen den Menschen, die hier zusammenfinden. Zugleich werden sie mitunter als erstrebenswerte Gemeinschaft angepriesen. In einem sozialwissenschaftlichen Sinne meint Community ganz grundlegend, die kollektive Einfassung sozialer Identitäten, die sich im digitalen Kontext auch über die Mitgliedschaft in Foren oder die Partizipation in randständi‐ gen Alternativplattformen herausbildet (Beyer 2014). Eine solche digitale Community kann beispielsweise eine Interessengruppe sein, die sich zu einem Thema zusammenfindet. Die Plattform Reddit, wo sich Menschen zu ausgewählten Subreddits austauschen, ist hierfür ein gutes Beispiel. Der Bezug auf eine - oft nebulöse - Community wird aber auch im weiteren Tech-Kosmos genutzt, um Interessen durchzusetzen. So werden Tech-Milliardäre wie Mark Zuckerberg nicht müde zu behaupten, sie wür‐ den Maßnahmen im Interesse einer Milliarden-großen Community von Nutzer: innen umsetzen. Dass die Angesprochenen alle ähnliche Werte und Interessen vertreten würden, spricht gegen eine realistische Sicht auf soziale Gemeinschaften und für eine neoliberale Vermarktungsstrategie des Community-Gedankens. Nichtsdestotrotz zeigen viele Beispiele von Hundezüchter: innen und Filmenthusiast: innen bis hin zu Esoteriker: innen und Verschwörungsgläubigen die Sehnsucht nach digitalen Communitys, um sich mit gleichgesinnten Menschen zu umgeben. Die Hinwendung zu Communitys wird auch immer mehr im Kontext des Ablebens von etablierten Austauschformen über digitale Plattformen gesehen: „Social Media ist tot, es leben digitale Communitys! “ lautet dann auch die Losung aktueller Ratgeber (Pott & Hamann 2025). Und in der Tat hat sich das Verhalten in den vergangenen Jahren stark geändert: weg von öffentlichen Inszenierungen hin zu geschlossenen Gruppen, in denen ein höheres Vertrauenslevel vorherrscht. Das Ideal des „digitalen Lagerfeuers“ (ebd.), an dem sich alle aufgehoben und geborgen fühlen, sorgt dann auch für die Forderung nach einem stärkeren Community-Management, in das viele Foren, Webseiten und Kommentarspalten ungeheure Summen investieren. Schließlich gehe es nicht nur um Inhalte, sondern auch um ein gutes Gefühl. Communitys können so zentrale Referenzpunkte sein im Handeln ih‐ rer Mitglieder. Durch bestimmte Konsumartikel (Lippenstiftsorten) oder Sind auch Sie Teil der Community? 47 <?page no="48"?> Plüschtiere (Labubu), Slogans („Subscribe to PewDiePie“) oder Symbole (Aluhüte) erkennen sich Mitglieder online wie offline wieder. Durch Com‐ munity-basierte Spendenaktionen unter dem Namen Friendly Fire sammeln Gamer: innen auf der Plattform Twitch jährlich Summen im Millionenbe‐ reich, die sie an Tierheime, Kinderhospize oder für andere wohltätige Zwecke weiterleiten. Aber es gibt auch Schattenseiten: So verabreden sich Communitys online, um Hausbesuche bei ihren Mobbing-Opfern zu organisieren. Am krassesten ließ sich dies am Fall des Drachenlords nachvoll‐ ziehen, zu dessen Grundstück in der fränkischen Provinz jährlich tausende Menschen strömen, mit dem Ziel, sein Haus zu stürmen oder sich an seinen Ausrastern zu ergötzen. Über solche ablehnende Handlungen entsteht nicht nur eine Masse an Videomaterial, sondern solche Erlebnisse können offen‐ bar auch das Zusammengehörigkeitsgefühl unter den Beteiligten stärken. Hörenswert | Der Podcast „Cui Bono: Wer hat Angst vorm Drachen‐ lord? “ von Khesrau Behroz rollt den Fall des Drachenlords auf, einem der größten Mobbingfälle der deutschsprachigen Netzkultur. Der Pod‐ cast erklärt die Entstehung eines Anti-Kults und gibt Einsichten in die Abgründe dieser auf Zerstörung ausgerichteten digitalen Community: 🔗-https: / / s.narr.digital/ pgt4s Wie kommt man ins Auge eines Shitstorms? Äußert man sich online unbedacht oder unbeholfen, kann dies Konsequen‐ zen haben. Sich verstärkende Ströme der Entrüstung haben als Shitstorm in den Sprachgebrauch Einzug erhalten. Der Begriff ist in heutigen Debatten omnipräsent. Unsachgemäße Aussagen einer Politikerin, das falsche Outfit auf dem roten Teppich, eine Unwissenheit in der Talkshow oder ein Lied des WDR-Kinderchors - Shitstorms brechen so schnell über eine Person oder eine Organisation her, dass kaum Luft zum Atmen bleibt. Informationen werden verbunden, Memes kreiert, Reaktionen seziert. Das digitale Spekta‐ kel amüsiert die einen oder empört die anderen - manchmal auch beides gleichzeitig. Shitstorms folgen dabei ähnlichen Abfolgemustern: Zunächst gibt es einen Auslöser oder einen sogenannten Trigger, der von Menschen als beleidigend oder unsensibel empfunden wird. Insbesondere Fehlverhal‐ 48 4 Kollektivieren <?page no="49"?> ten oder Tabubrüche lösen emotionale Gegenreaktionen aus, die dann wiederum Ausgangspunkt für neue Einlassungen werden. Die Funkti‐ onsweisen digitaler Plattformen verstärken die anfängliche Empörung durch ihre auf Interaktion getrimmten Algorithmen. Da sich hier sehr unterschiedliche Personengruppen an der Debatte beteiligen, die auch verschiedene Positionen vertreten, erhöht sich die Reichweite und fördert weitere Interaktion. Der Shitstorm eskaliert, wenn nun ganz grundsätzlich anhand des be‐ stimmten Auslösers diskutiert wird. In dieser Phase werden besonders bösartige Beiträge von unbeteiligten Menschen verfasst, die nun durch ihre inszenierte Kommentierung wieder Aufmerksamkeit auf sich selbst lenken wollen - bspw. durch das Verpacken der Angelegenheit in Memes. Sobald die herkömmlichen Medien über den Fall berichten, ist der Shitstorm komplett: Aus einem digitalen Gefecht wird eine öffentliche An‐ gelegenheit. Nun hoffen betroffene Personen, dass der Shitstorm schnell weiterzieht, um halbwegs gesichtswahrend aus dieser Dynamik herauszu‐ kommen. Doch gehen Shitstorms oft mit Reputationsschäden, Rücktritten oder gar Kündigungen einher. Im Auge des Shitstorms zu stehen, kann langfristig Angstzustände, Depressionen oder Traumata auslösen. Insbe‐ sondere sozial diskriminierte Gruppen sind hier vulnerabel (Marwick & Caplan 2018). Das Besondere am Shitstorm ist die Form der Orchestrierung: Im Shitstorm versammeln sich unkoordinierte Schwärme und teilen Kritik, Schmähungen und Hass. Shitstoms sind schwer vorhersehbar und kaum eingrenzbar. Ab einem gewissen Kipppunkt ist jede Form der Reaktion nur weiteres Material, den Shitstorm aufrechtzuerhalten. Er kann zwar in eini‐ gen Fällen ein Korrektiv sein, wenn es zum Beispiel um die Schmähung von diskriminierenden Aussagen geht. Zumeist ist er aber ein digitales Tribunal, in dem die Beteiligten sehen möchten, dass eine Person oder Organisation unter öffentlichem Druck zusammenbricht. Für eine aufgeklärte, digitale Debattenkultur sind Shitstorms in der Regel daher Gift, da sie Menschen eher dazu bringen, sich zurückzuziehen, anstatt gemeinsam konstruktiv an Problemen zu arbeiten. Lesenswert | Die ZDF Journalistin Nicole Diekmann reflektiert in ihrem Buch „Die Shitstorm Republik“ (2021) über ihre persönliche Erfahrung, viel Empörung über einen ironischen Tweet abbekommen zu haben. Sie Wie kommt man ins Auge eines Shitstorms? 49 <?page no="50"?> setzt die Erlebnisse in den größeren Kontext von wuterfüllten Debatten, die die Diskurskultur in Deutschland prägen. Fragmentieren digitale Kulturen die Gesellschaft? Technologische Entwicklungen und Innovationen spielen eine zentrale Rolle dafür, wie Menschen sich informieren - und ebenso dafür, wie Informationen verbreitet und öffentliche Debatten geführt werden können. Öffentlich bedeutet in diesem Zusammenhang, dass bestimmte Diskussio‐ nen im Gegensatz zu privaten Gesprächen für eine größere Zahl von Menschen einsehbar und die behandelten Inhalte für das gesellschaftliche Gemeinwesen relevant sind. Ein historisches Beispiel für den Zusammenhang zwischen Medientech‐ nologie und Öffentlichkeit ist der Buchdruck. Im Mittelalter war der Zugang zur Öffentlichkeit eng an formale Macht gebunden: Nur kirchliche oder monarchische Institutionen konnten mit einem größeren Publikum kom‐ munizieren. Der Buchdruck markierte ab dem 16. Jahrhundert einen medi‐ engeschichtlichen Umbruch. Flugblätter, Pamphlete und später Zeitungen konnten nun wesentlich leichter produziert und verbreitet werden. Davor mussten Texte meist in Klöstern aufwendig per Hand abgeschrieben werden - ein Prozess, der Wissen auf wenige privilegierte Kreise beschränkte. Mit der neuen Technik wurde es erstmals möglich, Informationen breiter zu‐ gänglich zu machen und damit Öffentlichkeit im modernen Sinn entstehen zu lassen. Der Telegraf ermöglichte im 19. Jahrhundert die Entstehung von inter‐ national operierenden Nachrichtenagenturen. Im Zusammenspiel mit dem Radio im frühen und dem Fernsehen in der Mitte des 20. Jahrhunderts entstand so ein relativ stabiles Mediensystem, das die Öffentlichkeit prägte (Krüger 2019). Digitale Kommunikation über das Internet brachte diese Stabilität wiederum ins Wanken. Während nämlich die klassischen Massen‐ medien mithilfe großer Redaktionen entstanden, die entschieden, welche Formate, Inhalte oder Nachrichten verbreitet wurden und journalistischen Standards unterworfen waren, ist diese Filterfunktion in digitalen Kulturen aufgebrochen. Zwar spielen Medienhäuser und Tageszeitungen, die neben der Printauch eine Online-Ausgabe haben, immer noch eine prägende Rolle für 50 4 Kollektivieren <?page no="51"?> öffentliche Debatten. Doch können Menschen über soziale Medien ebenfalls Inhalte verbreiten und sich öffentlich einbringen. Im Unterschied zur Me‐ dienkultur des vergangenen Jahrhunderts sind Nutzer: innen, nicht mehr ausschließlich passive Konsument: innen, sondern auch eigenständig in der Lage, ganz aktiv mit einem Massenpublikum zu kommunizieren. Die Formen der Kommunikation und Teilhabe haben sich spätestens seit der Digitalisierung zunehmend ausdifferenziert und vervielfältigt. In digitalen Kulturen gibt es auch Teilöffentlichkeiten, die sich nach Themen gruppieren, eigene kulturelle Normen etablieren und sich besonders durch ihre Binnenkommunikation auszeichnen. Insbesondere in den sozialen Medien entwickeln sich Teilpublika im Umfeld bestimmter Plattformen. Während die Blog-Szene um Tumblr beispielsweise den modernen Femi‐ nismus stark geprägt hat, finden sich Gaming-Communitys eher auf Dis‐ cord oder Twitch ein. User: innen, die sich insbesondere mit technischen Themen befassen, versammeln sich dagegen eher auf Reddit, YouTube oder Stackoverflow. In digitalen Kulturen gibt es auch die Möglichkeit zur Gegenöffentlich‐ keit. Damit sind Kommunikationsräume oder -medien gemeint, die eine abweichende Perspektive zur öffentlichen Meinung darstellen und kritisch auf etablierte Medien, Institutionen und Politiken blicken. Diese Gegen‐ öffentlichkeiten können sowohl im Umfeld von Bewegungen entstehen, die sich selbst eher als progressiv beschreiben (zum Beispiel Klima- und Umweltschutz, rassismuskritische Migrationsdiskurse), als auch im Umfeld von rechtspopulistischen Akteuren und Informationsangeboten. Digitale Kulturen eröffnen zwar neue Räume der Teilhabe und Sichtbar‐ keit. Doch ob sie die demokratische Öffentlichkeit stärken oder zersetzen, hängt davon ab, wie wir gesellschaftlich mit ihrer Vielfalt, Fragmentierung und Dynamik umgehen. Fragmentieren digitale Kulturen die Gesellschaft? 51 <?page no="52"?> Abb. 3: Digitale Kulturen kollektivieren | © Lisa Bogerts Wie beeinflusst anonyme Kommunikation das Gruppenverhalten? So vielfältig das Angebot in digitalen Kulturen ist, so unterschiedlich kann man sich auch in digitalen Gruppen zusammenfinden. Im soziologischen Sinne wird unter einer sozialen Gruppe nicht nur eine zufällige Ansammlung von Menschen verstanden, sondern auch wenn mehrere Menschen sich einer sozialen Gruppe aufgrund ihrer Normen und Wertvorstellungen oder aufgrund eines gemeinsamen Interesses zugehörig fühlen. Das Besondere in digitalen Kulturen ist jedoch, dass dem Zusammenfinden weniger physi‐ 52 4 Kollektivieren <?page no="53"?> sche Grenzen gesetzt sind und die Zugehörigkeit zu einer Gruppe nicht zwangsweise an eine örtliche Präsenz gekoppelt ist. Das beinhaltet sowohl die ganz formale Mitgliedschaft, etwa in Vereinen oder Organisationen, aber auch informelle Gruppierungen, die sich beispielsweise ausschließlich zum sporadischen Themenaustausch zusammenfinden, aber darüber hinaus keine Gemeinsamkeiten aufweisen. Soziale Medien, Foren oder Messenger-Dienste erleichtern es, neue Verbindungen einzugehen, aber auch, diese wieder zu verlassen. Die Flexibilität digitaler Kulturen ermöglicht es, sich gleichzeitig in mehreren Gruppen zu engagieren, sei es durch aktive Beteiligung oder rein passives Mitlesen von Kommunikationsverläufen (sogenanntes Lurking). Lesenswert | Dass Lurker nicht nur zu faul oder schüchtern sind, sich in Online-Debatten zu engagieren, zeigt die Literaturwissenschaftlerin Gina Sipley in ihrem Buch „Just Here for the Comments“ (2024), in dem sie eine Soziologie der Enthaltung in digitalen Konversationen vorlegt. Sipley zeigt die Motive der (teils strategischen) Zurückhaltung auf und argumentiert, dass es von hoher Medienkompetenz zeugt, sich nicht in einige Debatten verwickeln zu lassen. Die Kommunikation im Gruppengefüge kann sowohl eine verstärkende als auch eine regulierende Funktion für das individuelle Verhalten der einzelnen Gruppenmitglieder ausüben. Durch Interaktionsgruppen können sich über Zeit kulturelle Gepflogenheiten wie Gruppennormen und informelle Regeln in die soziale Konstellation der Gruppen einschreiben, die den Zusammen‐ halt nach innen und die Abgrenzung gegenüber Außenstehenden stärken können. Welche dynamischen Prozesse durch die Gruppe bei den einzelnen Mitgliedern hervorgebracht oder verstärkt werden können, ist wiederum stark abhängig von den jeweiligen Affordanzen der Kommunikationsräume. Gerade in digitalen Kommunikationsräumen treten dabei bestimmte Her‐ ausforderungen auf. Kommuniziert man beispielsweise mit unbekannten Per‐ sonen, rein textbasiert oder sogar anonym, steigt die Wahrscheinlichkeit von Missverständnissen deutlich. Denn jede digitale Botschaft erfordert eine Inter‐ pretation - bei der Senderin wie beim Empfänger. Ohne Mimik, Körpersprache oder Tonfall fehlen zentrale nonverbale Hinweise, die sonst zur Einordnung einer Aussage beitragen. Ironie, Sarkasmus oder Zwischentöne lassen sich schwerer erkennen; die Gefahr, falsch verstanden zu werden, ist entsprechend hoch. Wie beeinflusst anonyme Kommunikation das Gruppenverhalten? 53 <?page no="54"?> In besonders intensiven gruppendynamischen Prozessen kann es darüber hinaus auch zu einem Phänomen kommen, das in der Psychologie als Deindividuation bekannt ist. Damit ist gemeint, dass Einzelne innerhalb einer Gruppe ihre individuelle Verantwortung und Identität teilweise oder vollständig ausblenden. In Kombination mit der Anonymität oder Pseudo‐ nymität, die im Digitalen oft möglich ist, kann dies zu einem Kommunika‐ tionsklima führen, in dem sich Einzelne schneller enthemmt äußern oder sich extremer positionieren, als sie es in einer persönlichen Interaktion tun würden (Suler 2004). Warum eskalieren Debatten im Internet? Schaut man regelmäßig in die Kommentarspalten sozialer Medien, kann man schnell den Eindruck bekommen, dass es um den gesellschaftlichen Zusammenhalt und eine konstruktive Debattenkultur schlecht bestellt ist. Nicht nur wird dort häufig besonders hart in der Sache diskutiert, sondern es wird auch schnell persönlich, polemisch, wenn nicht sogar beleidigend. Es handelt sich dabei jedoch nicht um ein realistisches Abbild der Gesellschaft. In Alltagssituationen begegnen sich die meisten Menschen durchaus höflich und weniger konfliktfreudig, auch wenn der raue Umgangston im Digitalen besonders polarisierte Diskussionen im Analogen teilweise befeuern mag. Beispiel | Dass analoge Konflikte in der Regel etwas anders gelagert sind als digitale, verdeutlicht auch eine Spiegel-Reportage recht ein‐ drücklich. „Frau Künast besucht die Wutbürger“ (2016) dokumentiert, wie die Grünen-Politikerin Renate Künast Menschen zu Hause besucht, die sie zuvor online beleidigen haben und mit ihnen zivilisierte Gesprä‐ che führen kann. Nachzulesen hier: 🔗-https: / / s.narr.digital/ mxybi Warum eskalieren Debatten im Internet aber so schnell und was macht die Kommunikation dort besonders anfällig für Streitigkeiten? Eine mögliche und recht einfache Erklärung mag sein, dass der Kontakt zu anderen wesentlich flüchtiger ist. Streiten wir uns mit Fremden, von denen wir möglicherweise nur einen Usernamen oder ein Profilbild kennen, entstehen in der Regel keinen weiteren Konsequenzen oder ein Gesichtsverlust. Ein Streit mit Nachbar: in‐ 54 4 Kollektivieren <?page no="55"?> nen beispielsweise geht mit mehr Folgen einher, immerhin wohnt man direkt nebeneinander und ist ständig miteinander konfrontiert. Da sollte gut überlegt sein, ob es sich lohnt, den Streit sprichwörtlich vom Zaun zu brechen. Eine tiefergehende Erklärung bezieht moralische Selbstdarstellung und gruppendynamische Prozesse mit ein. Der Philosoph Philipp Hübl etwa argumentiert, dass soziale Medien nicht nur der Informationsverbreitung dienen, sondern auch der moralischen Selbstinszenierung (Hübl 2024). Nutzer: innen möchten nicht nur Recht haben, sondern auch moralisch überlegen erscheinen - insbesondere gegenüber der eigenen Gruppe. Diese Anerkennung kann sowohl durch Konformität als auch durch Zuspitzung erfolgen: Wer besonders entschlossen, provokant oder „klar“ auftritt, sam‐ melt Likes, Zustimmung und Sichtbarkeit. In fragmentierten Teilöffentlich‐ keiten, in denen Widerspruch von außen ausbleibt, führt das häufig dazu, dass die Mitglieder in der Gruppe engere oder extremere Positionen vertre‐ ten, als sie es individuell tun würden. Gleichzeitig kommt es in digitalen Öffentlichkeiten regelmäßig zur direk‐ ten Konfrontation zwischen Gruppen mit stark voneinander abweichenden Überzeugungen und Moralvorstellungen, auf die auch direkt reagiert wer‐ den kann. So zeigt auch die computergestützte Polarisierungsforschung mit Modellen und Simulationen, dass bei zunehmender Bindung an die eigene Gruppe und bei steigender Konfrontation mit gegenteiligen Meinungen, Gruppenkonflikte wahrscheinlicher werden (Krämer 2025). Der Digitalforscher Christopher Bail verwendet für die Wahrnehmung dieser Dynamiken die Metapher des Prismas. Soziale Medien, so Bail, seien kein Spiegel gesellschaftlicher Realität, sondern wirken wie ein Prisma: Sie brechen das Meinungsspektrum und verzerren es - ähnlich wie Licht in überzeichnete Farben aufgefächert wird. Dadurch seien extreme Positionen sichtbarer, als sie es in der Breite tatsächlich sind. Diese Wahrnehmungs‐ verzerrung kann selbst mäßigende Stimmen in Lagerlogik treiben - und so zur weiteren Polarisierung beitragen (Bail 2021). Sehenswert | In einem Vortrag schildert Christopher Bail plastisch und verständlich, wie er und seine Kolleg: innen Polarisierung in den sozialen Medien untersuchen, was sie dabei überrascht hat und welche techni‐ schen Lösungsansätze zu einer entschärften Debattenkultur führen könnten: 🔗-https: / / s.narr.digital/ 4plhy Warum eskalieren Debatten im Internet? 55 <?page no="56"?> Warum ist Shitposting in rechtsextremen Kreisen so beliebt? Shitposting ist eine digitale Kommunikationspraxis, die die Veröffentli‐ chung von Inhalten mit geringer darstellerischer und intellektueller Qualität beschreibt. In einem Schwall von Unfug, provokantem Material und Kau‐ derwelsch möchten Shitposter Poes Gesetz auf die Spitze treiben: Nicht nur soll es unmöglich sein, zwischen Ironie und Ernst zu unterscheiden. Vielmehr soll durch die Flut von massenhaft destruktiven Kommentaren ein verständigungsorientierter Diskurs unmöglich gemacht werden. Foren wie 4chan, wo Shitposting zum normalen Umgangston gehört, nennen sich nicht umsonst „Jauchegrube des Internets“ und ziehen damit auch Menschen an, die soziale Gruppen aufgrund zugeschriebener Eigenschaften kategorisch abwerten. Dass Rechtsextreme sich einer so anti-autoritären Praxis hingeben, liegt nicht unbedingt auf der Hand. Allerdings hatten die auf Horizontalität ausgelegten digitalen Kulturen auch ihre Auswirkung auf Gruppen, die sich nun mit anti-autoritären Verhaltensweisen eine autoritäre Wende herbeiwünschen. Was bereits 2017 von Angela Nagle als „digitale Gegenre‐ volution“ beschrieben wurde (Nagle 2017), beinhaltet neben Meme-Kriegen und Trolling auch das Shitposting, das spätestens seit der Gamergate-Be‐ lästigungskampagne explizit zur politischen Mobilisierung genutzt wurde. So sollten einerseits demokratische Akteure provoziert und andererseits auch ganz neue Zielgruppen angesprochen werden, die sich so auf ihre individuelle Reise in den Online-Extremismus begeben (Munn 2019). In diesem Sinne wird Shitposting auch von Rechtsterroristen gefeiert, die bewusst die vermeintliche Ironie einiger menschenfeindlicher (Shit-)Posts in politischer Gewalt auflösen wollen. „Well lads, it’s time to stop shitpos‐ ting and time to make a real life effort post“, schrieb der Attentäter von Christchurch 2019 in einem Imageboard, bevor er 51 Menschen erschoss. Dieses Beispiel untermalt, wie sehr sich gewaltbereite rechtsextreme Milieus aus digitalen (Sub-)Kulturen herausbilden, die eine bestimmte Shitposting- Kompetenz als gegeben voraussetzen. Dies heißt nicht, dass Shitposting eine Domäne des Rechtsextremismus sein muss. Immerhin wird es auch als eine moderne Form des Dadaismus verstanden, mit dem Ziel, gesellschaftliche Konventionen pauschal zu hinterfragen. Dennoch spielt das destruktive Potenzial vermehrt Akteuren in die Hände, die sich aus dem demokratischen Diskurs verabschiedet haben. 56 4 Kollektivieren <?page no="57"?> 5 Kommerzialisieren Digitale Kulturen verstehen sich oft als organisch gewachsene Online- Praktiken. Allerdings hat die Kommerzialisierung des Internets tiefe Spuren in der Interaktion aus Mensch und Technik hinterlassen. Dass vieles, was wir digital konsumieren, weniger mit Kreativität als mit Profit zu tun hat, zeigen wir in diesem Kapitel mit einem Blick auf die Influencer-Ökonomie, Clickbaiting-Mechanismen und Pornografie. <?page no="59"?> Dieses Kapitel wird Ihr Leben verändern! ! ! Wenn Sie dieses Kapitel vor den anderen lesen, sind Sie auf Clickbaiting hereingefallen. Clickbaiting (engl.: bait, Köder) bezeichnet übertriebene, dramatisierende und sensationell anmutende Formulierungen. Sie reichen von Klatschzeitschriften, die mit Skandalen aus der Welt der Promis locken („Schock bei den Royals: Wie kann seine Frau ihm jetzt noch vertrauen? “) bis zu Online-Ads, die Wunderprodukte versprechen („Unglaublich: Dieser Artikel wird für immer Ihre Sicht auf die Welt verändern“). Solche reißerischen Überschriften sollen im Online-Marketing Klicks generieren und möglichst viele User: innen auf die entsprechende Website oder den Social-Media-Post locken, um deren Reichweite und/ oder Wer‐ beeinnahmen zu steigern. Der Content ist meist wenig gehaltvoll und enttäuscht die Erwartungen der User: innen, was zu hohen Absprungraten führt. Deshalb mag Clickbaiting zwar kurzfristig die Viralität steigern, weil es die Emotionen und die Sensationslust der User: innen anspricht und das Dopaminlevel zu heben verspricht. Langfristig kann es aber zu einem Reputationsverlust des Werbetreibenden und zu einem schlechten Suchmaschinen-Ranking führen. Gut zu wissen | Clickbaiting wird gerade dann gefährlich, wenn es den Bereich des Politischen betritt: In der Nachrichtenproduktion werden - auch im Journalismus - emotionalisierende Überschriften benutzt, die Inhalte aber oft unzulänglich wiedergeben. Dies kann zur Polarisierung von Einstellungen und des öffentlichen Diskurses beitragen. Da sich extrem wirkende und negative Nachrichten besser verkaufen als gemäßigte oder positive („1.000 Fälle im Jahr: Das machen Einwanderer mit deutschen Kindern“, Huffington Post 2016), wird hier oft im Sinne der Reich‐ weitengenerierung übertrieben, verfälscht oder sogar frei erfunden. Dabei kann der Übergang zu Desinformationen fließend sein, wenn auch bei diesen nicht die Werbeeinnahmen zentral sind, sondern die gezielte Verbreitung von Falschinformationen, um die öffentliche Meinung politisch zu mani‐ pulieren. Die Forschung unterscheidet hier einerseits zwischen Clickbait- Desinformation, die hauptsächlich wirtschaftliche Ziele durch gesteigerte Werbeeinnahmen verfolgt; und andererseits propagandistischen Desinfor‐ mationen, die bewusst Falschmeldungen mit einer genuinen Täuschungs‐ Dieses Kapitel wird Ihr Leben verändern! ! ! 59 <?page no="60"?> absicht verbreitet und damit explizit politische Ziele verfolgt (Kohring & Zimmermann 2020). Schließlich ist festzuhalten, dass die Grenzen zwischen normalem Online-Marketing und Clickbaiting fließend sind: Unter den Bedingungen einer wettbewerbsorientierten Aufmerksamkeitsökonomie ist es als Content Creator schwer, sich selbst - zumindest leichten - Formen des Clickbaiting zu entziehen, wenn man wirksam auf seine Sache aufmerksam machen will. Sehenswert | Wer sich für die Wirkungsweisen von Desinformationen und deren kritische Einordnung bzw. Funktionsweisen interessiert, kann sich die Vorträge von Jeanette Hofmann auf der re: publica … 🔗-https: / / s.narr.digital/ u2ac3 und von Hendrik Heuer und Josephine B. Schmitt beim Chaos Commu‐ nication Congress ansehen … 🔗-https: / / s.narr.digital/ skh4v. Warum haben Influencer: innen so viel Macht? Was willst du werden, wenn du mal groß bist? Diese Frage wird heute von immer mehr jungen Menschen mit dem Berufsziel Influencer: in beant‐ wortet. Influencer: innen stehen auf Platz 1 US-amerikanischer Umfragen und auch in Deutschland wird der Gelderwerb über die Erstellung von Online-Materialien immer beliebter. Das Leben etablierter Influencer: innen im Hochglanzformat lassen junge Menschen von viel Geld, Unabhängigkeit und einer Passion für die eigenen Vorlieben träumen. Dabei ist der Markt heute schon stark gesättigt: Die eigene Eisteesorte vermarkten, am Strand auf den Malediven die neueste Bademode vorführen oder Produkte für einen bevorstehenden Blackout und den Untergang der Demokratie vertreiben: Influencer: innen haben heute unzählige Gesichter und Zielgruppen, vertrei‐ ben die undenkbarsten Produkte und sich als Marke gleich mit. Laut einer globalen Umfrage von 2021 werden Influencer: innen, die die Themen Ernährung, Gesundheit und Celebrity bedienen, am häufigsten gefolgt. Wobei es auch deutliche Unterschiede gibt: So folgen junge Männer am häufigsten Gaming-Influencer: innen, die über Let’s-Play-Formate eine große Anhängerschaft beim Spielen bekannter Videospiele zuschauen las‐ sen und ihr Vorgehen dabei zur Unterhaltung kommentieren. Bei Frauen 60 5 Kommerzialisieren <?page no="61"?> sind Beauty- und Fashion-Influencer: innen deutlich beliebter (YouGov 2021). Influencer: innen sind die zentralen Werbekörper in einer digital konditionierten Aufmerksamkeitsökonomie und bedienen die diversesten Nischen (Nymoen & Schmitt 2021). Kaum ein Unternehmen kann auf gesponserte Werbung verzichten, die Influencer: innen ihrem Publikum als unverzichtbar verkaufen. Gut zu wissen | Viele Influencer: innen arbeiten mit Agenturen zu‐ sammen, die sie beraten, welche Verträge sie annehmen sollen und wie ihr Content produziert wird. Je mehr Reichweite Influencer: innen aufbauen, desto einflussreicher werden sie auf ihre Followerschaft. Heute orientieren sich insbesondere junge Follower: innen an den kulinari‐ schen, aber auch zunehmend an den politischen Vorlieben ihrer Idole und verteidigen sie aus Sympathie vor anderen. Diese einseitige, emotionale Bindung auf Distanz wird in der Forschung als parasoziale Beziehung bezeichnet (Horton & Wohl 1956). Denn während die Konsument: innen denken, eine ganz besondere Verbindung zu einer Person zu haben, haben Influencer: innen kaum ein Interesse, in die Gefühlswelt von tausenden ihrer Follower: innen einzutauchen. Vielmehr bezahlen sie Agenturen dafür, die Kommunikationsarbeit zu übernehmen. Dies zeigt sich zum Beispiel bei der Plattform OnlyFans, gegen die nun mehrere Menschen Klage erhoben haben. Sie fühlten sich betrogen, weil sie dachten, dafür Geld zu zahlen, mit Frauen zu kommunizieren, die explizite Inhalte online stellen und nicht mit anonymen Angestellten. Doch ist die Beeinflussung auch wechselseitig. Denn Influencer: innen orientieren sich an den Interessen und Bedarfen der Community. So kann es sein, dass Creator: innen sich von (wahrgenommenen) Stimmungen in ihren Kommentarspalten beeinflussen lassen, sich stärker in die ein oder andere Richtung zu positionieren. Durch den hohen Konkurrenzdruck kann man es sich nicht erlauben, zu polarisierten Themen wie Migration oder Pande‐ mie zu schweigen. Influencer: innen sind davon getrieben, die Gefühlswelt ihrer Followerschaft anzusprechen und mit Dopamin-Häppchen zu füttern. Das kann dazu führen, dass sich ein unverfänglicher Gitarrenspieler zu einem Coronaleugner entwickelt. Seine Anhänger: innen akzeptieren solche Inhalte eher, wenn sie einen Zugang zur Person über ihre Kunst finden. Warum haben Influencer: innen so viel Macht? 61 <?page no="62"?> Lesenswert | Die Welt der politischen Influencer: innen erschließt die US-amerikanische Forscherin Renee DiResta in ihrem 2024 erschienen Buch „Invisible Rulers. The People Who Turn Lies Into Reality“ (DiResta 2024). Warum werden Premium-Abos zur Werbehölle und was ist Verschlimmscheißerung? Wenn Sie Abonnent: in eines Video-Streamingdienstes sind und an ruhigen Abenden gerne Ihre Lieblingsserie oder einen spannenden Film sehen möchten, wird es Ihnen kaum entgangen sein: Im Jahr 2024 führten Amazon Prime, aber auch Netflix, Abo-Pakete mit Werbung ein. Bei diesen wird vor, in oder nach nahezu jedem Film und zwischen jeder Folge einer Serie Werbung ausgespielt. Werbefreiheit galt - natürlich neben der Möglichkeit, Inhalte auf Abruf zu konsumieren - als Vorteil von Online-Streaming-Diens‐ ten gegenüber dem klassischen linearen Fernsehen. Doch dieser Vorteil scheint zunehmend zu verblassen. Netflix und Amazon Prime stehen allerdings keineswegs allein da. Goo‐ gle, TikTok, Meta, Uber - eigentlich alle großen Plattformen beschreiten einen sehr ähnlichen Lebenszyklus. So zumindest die These des kanadischbritischen Autors und Bloggers Cory Doctorow. Er nennt diesen Mechanis‐ mus „Enshittification“ (Doctorow 2025). Der Neologismus wurde von der ZEIT zu Deutsch mit „Verschlimmscheißerung“ übersetzt und wird von anderen auch als Platform Decay (dt. Übers.: Plattformzerfall) tituliert. Doctorows Theorie des gesetzmäßigen Zerfalls gliedert sich in drei Phasen: Zunächst würden Plattformen mit allen Mitteln um die Gunst der User: innen buhlen. Es würde alles versucht, um ihnen eine gute Erfahrung zu bieten. Netflix beispielsweise investierte viele Ressourcen in hauseigene Forschung, um eine flüssige, ansprechende Oberfläche und User Experience zu gewährleisten. Das Ziel dieser Phase ist es, eine Monopolstellung auf dem Markt aufzubauen und die Nutzer: innen langfristig an sich zu binden. In Phase zwei wiederum gestalten sich die Plattformen so um, dass sie für Werbetreibende besonders attraktiv werden, um langfristig integra‐ ler Bestandteil ihrer Werbestrategie zu werden. In dieser Phase ist ein Balanceakt erforderlich: Einerseits sollen Werbetreibende bedient werden, 62 5 Kommerzialisieren <?page no="63"?> andererseits darf das Nutzungserlebnis nicht so stark beeinträchtigt werden, dass User: innen abspringen. Zum Kipppunkt kommt es laut Doctorow allerdings erst in Phase drei: Dort geht es nämlich weder um die Interessen der Kund: innen noch um die der Werbetreibenden, sondern in erster Linie um eigene und darum, möglichst viel Profit aus der Plattform zu schlagen. In dieser Phase werden die User: innen mit Werbung überhäuft, was meist keine positiven Effekte für die Werbetreibenden birgt, sondern nur Geld in die Kassen der Plattformen spült. In dieser Phase stellen sich sowohl Nutzer: innen als auch Werbetreibende zunehmend die Frage, welchen Mehrwert die Plattform überhaupt noch bietet. Doch Alternativen fehlen oft: Die marktbeherrschende Stellung der Plattformen hat viele Wettbewerber verdrängt. Andere vermeintlich sozial orientierte Start-ups und Firmen arbeiten im Schatten dieser Entwicklung an anderen Lösungen. Ob sie dasselbe Schicksal ereilt, bleibt abzuwarten. Zur Erinnerung: Facebook ging als Underdog mit dem Image des sozialen Netzwerks ins Rennen gegen MySpace und ist mittlerweile Marktführer. Sehenswert | Wer Cory Doctorows Theorie in seinen eigenen Worten ausgeführt hören möchte, kann sie sich in einem aufgezeichneten Vortrag beim CloudFest 2025 ansehen: 🔗-https: / / s.narr.digital/ 3dr0h „Warum liegt hier überhaupt Stroh? “ Wer den Ursprung dieses Satzes kennt, fragt sich vielleicht, warum er ein Kapitel in einem Fachbuch betitelt. Er stammt aus einem Internet-Pornofilm aus dem Jahr 2002 und steht im Netzjargon symbolisch für inhaltsleere Dialoge, billig produzierte Erotikfilme und noch billigere sexuelle Anma‐ chen. Die Redensart verbreitete sich bis Anfang der 2010er-Jahre in der Alltagssprache offline und online, indem ein Auszug des Videos - über Porno-Plattformen hinweg - auch über YouTube und Facebook geteilt wurde. Streaming-Seiten wie PornHub oder XVideos sind heute die etablierte Form von Pornografie-Konsum und der persönliche Gang in die Schmud‐ delecke einer Videothek oder einen Sexshop ist nicht mehr nötig, um por‐ „Warum liegt hier überhaupt Stroh? “ 63 <?page no="64"?> nografische Inhalte zu leihen oder zu kaufen. Spätestens seitdem die meisten Menschen ein eigenes Smartphone nutzen, ist Online-Porno-Konsum Teil der digitalen Alltagskultur. Studien der Porn Literacy plädieren - meist aus Sicht der Psychologie, Sexual- und Medienpädagogik - zunehmend dafür, auch den Pornokonsum von Jugendlichen oder jungen Erwachsenen im Kontext digitaler Kulturen, also ihrer Seh- und Interaktionsgewohnheiten im Netz, zu verstehen (vgl. Byron 2024). Dabei geht es nicht nur um User: innen, sondern auch um interaktive DIY-Content-Produktion. Das kann verschiedene Praktiken rund um Sexualität und Erotik, sexuelle Identitätsbildung und Selbst-Repräsentation bis zur Vernetzung sexueller Communitys bzw. Subkulturen im (relativ) anonymen Cyberspace umfas‐ sen. Zu den sexuellen Aktivitäten von Erwachsenen im digitalen Alltag gehört, neben Unterhaltungsangeboten und Aufklärung, auch der Aufbau sexueller und romantischer Kontakte über Dating-Plattformen und -Apps. Obwohl es Dating-Seiten schon seit Mitte der 1990er gibt, erhielt die Logik der Konsumgesellschaft erst mit Dating-Apps vollends Einzug in die Lebensbe‐ reiche der Liebe, Sexualität und Partnerwahl (vgl. Illouz 2020 und Strömquist 2020). Das Swipen - also Aussortieren - von potenziellen Kontakten nach persönlichen Kriterien und das Zählen von Matches bringt eine gewisse Gamification mit sich. Die Kommerzialisierung von Sexualität zeigt sich nicht nur in der Logik des Online-Datings, sondern auch in der Funktionsweise von Porno-Platt‐ formen. Sie folgen den Regeln des freien Marktes und sind kaum reguliert. Die Analyse von Nutzungsdaten kann zur gezielten Werbung und Konsum- Vorschlägen führen, angepasst an die individuellen sexuellen Vorlieben der Nutzer: innen. Adult-Content-Creator: innen und Performer: innen sind oft auch als Influencer: innen auf Social Media aktiv und haben eine große Fanbase und entsprechende Werbedeals mit Unternehmen. Auf mainstream Social- Media-Plattformen wie Instagram versuchen Porno-Anbieter die User: innen mithilfe der Fotos sehr attraktiver Personen, sogenannter Thirst Traps (engl. für „Durstfalle“), zum Klick auf Ihre Angebote zu verlocken. Plattformen wie OnlyFans führten Abo-Modelle ein, die das Einkommen der Content Creator: innen und Performer: innen generieren. Einerseits erhalten diese eine gewisse Autonomie und Kontrolle sowie ein sichereres Arbeitsumfeld als beim direkten physischen Kontakt. Andererseits ist auch OnlyFans nicht frei von dem in der Erotikbranche üblichen Risiko, dass Performer: innen 64 5 Kommerzialisieren <?page no="65"?> ausgebeutet werden und sich Produzent: innen und Agenturen unverhält‐ nismäßig finanziell bereichern. Dennoch muss man festhalten, dass Bezahlmodelle für digitale Erotik- Plattformen auch zur weiteren gesellschaftlichen Akzeptanz von (digitalem) Pornokonsum beigetragen haben. Denn dadurch gibt es zunehmend Ange‐ bote, wie von Erika Lust oder Lustery, die mit ethisch korrekteren Produk‐ tionen werben und auch queer-feministische Sichtweisen repräsentieren. Für Aufmerksamkeit sorgte schließlich auch der „erste GEZ-Gebührenfinanzierte Porno“ des ZDF Magazin Royale, den der Entertainer Jan Böh‐ mermann im Zuge seiner Kritik der großen Pornoplattformen produzierte und online stellte - wenn auch nicht in der ZDF-Mediathek. Lesenswert | Der Comic „Ich fühlʼs nicht“ (2020) von Liv Strömquist setzt sich humorvoll damit auseinander, wie unser Dating- und Bezie‐ hungsleben im spätkapitalistischen Zeitalter der Dating-Apps rationaler und kontrollierter geworden ist. Sehenswert | Jan Böhmermann deckte 2022 in einer Folge seines ZDF Magazin Royale die unmoralischen und illegalen Gepflogenheiten gro‐ ßer Porno-Plattformen im Netz auf und rief dazu auf: „Rettet den Porno vor Pornoplattformen! “: 🔗-https: / / s.narr.digital/ kwnv2 „Warum liegt hier überhaupt Stroh? “ 65 <?page no="67"?> 6 Visualisieren Die meisten Formen digitaler Kommunikation haben eine visuelle Komponente, denn sie funktionieren über grafische User-Interfaces. Dieser Abschnitt beleuchtet einerseits, welche Rolle Bilder in digitalen Kulturen spielen. Andersherum können digitale Kulturen auch Ästhe‐ tiken prägen, die über den digitalen Raum hinausgehen. Schließlich widmen wir uns dem Einfluss von KI auf die digitale Bildproduktion und Kommunikation. <?page no="69"?> Welche Rolle spielen Bilder und visuelle Ästhetik in digitalen Kulturen? Wir leben nicht nur in einem digitalen, sondern auch in einem visuellen Zeitalter. Viel unserer digitalen Kommunikation ist bildbasiert. Das gilt einerseits für die Hardware: Die Bildschirme unserer digitalen Endgeräte stellen alle Inhalte - egal ob Wörter, Videos oder Bilder - als pixelbasierte Raster-Grafiken dar, die mithilfe von roten, grünen oder blauen (RGB) Lichtpunkten dargestellt werden. Und das gilt andererseits für die Software: Apps führen uns mithilfe von ansprechenden und intuitiven grafischen User Interfaces (GUI) durch ihre Inhalte, um eine bestmögliche User Experience (UX) zu ermöglichen. Wir erleben die Welt über sensorische Wahrnehmung und Interaktion, über verschiedene Sinneskanäle. Neben der Tonspur (Audio-Kommunika‐ tion) ist das Sehen der wichtigste dieser Sinne. Viele Ausdrücke digitaler Kultur sind bildbasiert. Das reicht von sozialen Netzwerken wie Instagram, TikTok oder Twitch über Alltagskommunikation durch Emojis, Sharepics, Memes oder GIFs bis hin zu KI-generierten Bildern im Marketing und Deep Fakes in der Politik. Anders als analoge Bilder sind digitale Bilder schnelllebig und vergänglich (z. B. in alltäglichen Feeds), weshalb man ihre Nutzung auch als ephemere Praxis bezeichnen kann. Das Forschungsfeld der Visuellen Kultur (Visual Culture Studies) führt verschiedene wissenschaftliche Disziplinen zusammen (unter anderem Me‐ dienwissenschaft, Filmwissenschaft, Semiotik), um visuelle Medien und das Sehen als kulturell erlernte Praxis zu untersuchen. Dabei können unter‐ schiedliche Aspekte im Mittelpunkt stehen, wie etwa der alltägliche und populärkulturelle Bildkonsum (zum Beispiel Animes in K-Pop-Videos), die Funktion von Bildern in politischen Machtverhältnissen (z. B. rassistische Spendenwerbung) oder die Zirkulation von Bildern in globalen Netzwerken (z. B. Memes auf Social Media) (Bogerts 2020, 32-33). Unsere Kommunika‐ tion läuft auch deshalb immer mehr über Bilder, weil sie über linguistische Sprachgrenzen hinweg verständlich sind, wenn auch die meisten nicht universell verständlich sind und ihre Bedeutung und Interpretation je nach kulturellem oder lokalem Kontext variieren können. Die Theorie der Zeichenlehre (Semiotik) sagt uns, dass visuelle Zeichen schneller wirken als linguistische: Bilder werden schneller vom Gehirn absorbiert als Wörter, weil wir Bildinhalte synchron (also gleichzeitig) wahrnehmen, nicht sequenziell (also nacheinander) wie bei Wörtern. Bilder Welche Rolle spielen Bilder und visuelle Ästhetik in digitalen Kulturen? 69 <?page no="70"?> wirken eher assoziativ als argumentativ. Das heißt, dass wir sie eher unbewusst mithilfe unserer individuellen Vorstellung deuten, weil wir Sehen nicht so aktiv gelernt haben wie zum Beispiel Lesen. Die kognitive und die emotionalen Ebenen arbeiten bei der Wahrnehmung zusammen. Überzeugungen und Identifikation können also verstärkt werden durch die ästhetische Anziehungskraft von Bildern, die jenseits von rationalen Argumenten wirken. Schließlich lässt sich festhalten, dass auch digitale Kulturen nicht ohne Bilder denkbar sind. Online-Communitys bilden sich daher meistens nicht nur um reine Textformate. So überrascht es nicht, dass verschiedene digitale Kulturen jeweils eigene Bildpraxen ausbilden und damit auf sich aufmerk‐ sam machen. Sehenswert | In einem kurzweiligen Video erklärt der portugiesische YouTube-Sender Canal Cultura Visual (2017) womit sich das For‐ schungsfeld der Visual Culture beschäftigt. Dazu gehört u. a. die Rolle von digitalen Medien und Endgeräten, von Bildern in der Gesellschaft des Spektakels, des „männlichen Blicks“ und von rassistischen Stereo‐ typen in Bildregimen: 🔗-https: / / s.narr.digital/ dn2zb Wie schafft es ein Meme auf das Cover der New York Times? Im Oktober 2019 zierte ein Foto das Titelbild der weltweit bekannten USamerikanischen Zeitung New York Times. Die Titelstory über die Automo‐ bilindustrie wurde durch eine Variante des Distracted Boyfriend-Memes humoristisch dargestellt. Dieses Bild zeigt eine Szene, in der ein Mann von seiner mutmaßlichen Partnerin verärgert angeschaut wird, als er einer anderen Frau hinterher sieht. 2017 wurde das Stock-Foto in einer türkischen Facebook-Gruppe erstmals mit Textelementen (Captions) versehen und somit zur Vorlage (Template). Seitdem wurde das Meme hundertfach variiert und hunderttausendfach über sämtliche Social-Media-Kanäle geteilt. Memes sind aus unserer bildbasierten Alltagskommunikation im Netz nicht mehr wegzudenken. Der Begriff „Meme“ ist eine Mischform aus Mimesis und Gen. Anspielend auf die Biologie, bezeichnet er Informationsschnipsel und 70 6 Visualisieren <?page no="71"?> kulturelle Sinneinheiten, die geteilt und ständig weiterentwickelt werden - also quasi „mutieren“. Nachdem ein: e User: in das Meme geteilt hat, ahmen andere User: innen mimetisch vorherige Varianten nach, passen ihre konkrete Aussage aber immer an aktuelle popkulturelle oder gesellschaftliche Entwick‐ lungen an. Im besten Falle verbreiten sie sich schnell in kurzer Zeit und gehen „viral“. Memes können Songs oder Song-Schnipsel sein, Videos, Bilder oder auch Tanz-Moves. Memes dienen als Barometer dafür, was das Netz gerade beschäftigt, worüber das Netz lacht. Denn Humor ist eine der Hauptzutaten eines beliebten Memes. Die Skurrilität des Alltags mit pointierten Kommenta‐ ren zu tagesaktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen zu kombinieren: Das ist die hohe Kunst der Meme-Produktion. Genannt sei hier etwa die Distracted Boyfriend-Variante, auf der „die Jugend“ dem Kommunismus hinterherschaut, während „der Kapitalismus“ sich darüber ärgert. Aber Memes finden auch auf der Meta-Ebene politische Beachtung, wie zum Beispiel in der kritischen Auseinandersetzung damit, ob das Distracted Boyfriend-Meme sexistisch sei, wie 2018 ein schwedisches Gericht urteilte. Da visuelle Internet-Memes meist (Bewegt-)Bild und Text vermischen, können sie beliebige Inhalte „remixen“ und damit teilweise absurde Zusam‐ menhänge herstellen. In der knappen Aufmerksamkeitsökonomie unserer Zeit sind sie schnell konsumierbar und heitern den Alltag auf. Die Möglich‐ keit, nur mithilfe eines Meme-Generators Inhalte „von unten“ zu kreieren, die später vielleicht viel Aufmerksamkeit bekommen, macht den Reiz von Memes im Alltag digitaler Kulturen aus. Gleichzeitig muss auch bedacht werden, dass es zum Wesen von Memes gehört, komplexe Sachverhalte und gesellschaftliche Diskurse und Realitäten stark zu vereinfachen. Sie tendieren dazu, aus Humor zur Ironie und Sarkasmus überzugehen und greifen dabei oft auf Spott (auch gegenüber Menschen und sozialen Grup‐ pen) zurück. Memes zu verstehen, darüber zu lachen und sie zu teilen, stärkt die Gruppenidentifikation einer anonymen, imaginären Gemeinschaft im Netz. Das kann nicht nur den Einschluss von Menschen, sondern auch deren Ausschluss und Abwertung bedeuten. Zudem kann es Polarisierungs‐ dynamiken sowie die Verbreitung von Verschwörungstheorien befördern (Bogerts et al. 2024). Sehenswert | Mit dieser Website können Sie selbst ganz einfach Memes machen und downloaden: 🔗-https: / / s.narr.digital/ sbclt Wie schafft es ein Meme auf das Cover der New York Times? 71 <?page no="72"?> Zum Distracted Boyfriend-Meme und zu seiner Geschichte gibt es Infor‐ mationen auf der Plattform „Know your meme“: 🔗-https: / / s.narr.digital/ 6c1ol Sehenswert | Eine Folge von ARTE Tracks (2025) setzt sich mit der dunklen Seite von Memes auseinander, nämlich damit, „Wie rechte Me‐ mes die Popkultur kapern“. Dabei geht es v. a. um ihren Einsatz in Wahl‐ kämpfen, dessen Gefahren die Künstlerin und Sozialanthropologin Ana‐ hita Neghabat am Beispiel Österreichs eindrucksvoll demonstriert: 🔗-https: / / s.narr.digital/ wrllu Warum kam die Vaporwave-Ästhetik wieder in Mode? Weiße Statuen, Neonlicht vor schwarzem Hintergrund und Sonnenunter‐ gänge in Gitter-Optik: Vaporwave ist ein visueller Retro-Stil, der nostalgisch die Kindheitsjahre des Internets wieder aufleben lässt. In den 2010er-Jah‐ ren schwappte er aus den subkulturellen Sphären des Internets auf den kulturellen Mainstream in Mode, Grafikdesign und die Kulturbranche über. Ursprünglich war Vaporwave ein Subgenre elektronischer Musik, die u. a. aus loungigen Klängen und Samples der 1980er und 90er bestand. Wo man diese Musik hören konnte, wurde sie von grafischen Elementen begleitet, die eine ganz bestimmte Ästhetik prägten. Dieser visuelle Stil ziert noch heute viele Sharepics und Online-Profile, aber auch analoge Flyer, T-Shirts oder Plattencover. Er beruht auf der frühen Computer- und Internet-Technologie, dem Design der TV- und Videospiel- Kultur der 1980er-Jahre. Dazu gehören verpixelte oder verschwommene Bilder - z. B. RGB-Glitch-Effekte (wie auch zu sehen im TikTok-Logo) - und pink-violette Neonleuchtröhren genauso wie chromatisch glänzende Typografie und perspektivisch auf den Horizont zulaufende Licht-Gitter. Wer solche historischen Referenzen in seiner Mode oder seiner Kommuni‐ kation nutzt, demonstriert ein Insider-Wissen davon, wie sich der digitale Raum und Technologien damals entwickelt haben und was dies für eine Zukunftsvision mit sich brachte. Gleichzeitig schaut Vaporwave nicht nur zurück, sondern auch nach vorne. Er ist retro-futuristisch und spitzt dies oft ironisch zu, indem alte 72 6 Visualisieren <?page no="73"?> und neue Technologie in übertriebenen und humoristischen Gegensätzen miteinander in Bezug gesetzt werden: Greco-romanische Marmorstatuen symbolisieren die klassische Antike und eine nostalgische Erinnerung an ein idealisiertes Menschenbild und Kultur aus der klassischen, europäischen Kunst. Anderswo springen neben den Statuen Delfine aus dem mit Palmen gesäumten Meer, endlose Straßen führen am Horizont direkt in die unter‐ gehende Sonne. Und daneben blinken Disketten, die Logos von Windows 95 und Schriftzüge im Stil von MS-DOS. Neben einem nostalgischen Moment werden hier also auch eine Distanz und die kulturell-technologische Wei‐ terentwicklung seit damals symbolisiert. Der nostalgische und idealisierende Aspekt wird aber auch von rechtsextre‐ men Akteuren im Netz genutzt, um sich diesen retro-futuristischen Stil für menschenverachtende Propaganda anzueignen. Das zeigt sich u. a. in vielen Memes aus der US-amerikanischen Alt-Right-Bewegung, deren Menschenbild sich in den idealisierten weißen Statuen ebenso widerspiegelt wie in der Be‐ wahrung idealisierter Traditionen, als Kernelement des Konservativismus. Der sogenannte Fashwave hilft dieser Ideologie dabei, einen scheinbar modernen, hippen Anspruch zu erheben (Bogerts & Fielitz 2023). Warum zahlen Menschen Millionen für ein digitales Bild? Die digitale Transformation hat in die Kultur- und Kreativbranche genauso Einzug erhalten wie in alle anderen Lebensbereiche. Sie prägt die künstle‐ rische Produktion, die Kommunikation und Interaktion der Zukunft - von Grafikdesign-Challenges im Netz über nutzerzentrierte Kulturvermittlung (u.-a. UX Design und Virtual Reality) bis zu KI-generierten Kunstwerken. Wie genau beeinflussen digitale Technologien und Ästhetiken den Kultur‐ betrieb und wie wirken sich digitale Kulturen auf kreative Prozesse und den Kunstmarkt aus? Ein Beispiel für den großen Einfluss digitaler Technologien auf das Kunst‐ verständnis sind sogenannte NFTs (engl. non-fungible token) als rein digitale Kunstwerke. Das sind digitale „Sammlerstücke“, also Dateien, die ein digitales Echtheits-Zertifikat besitzen, das auf einer Blockchain gespeichert ist. Warum zahlen Menschen Millionen für ein digitales Bild? 73 <?page no="74"?> Gut zu wissen | Eine Blockchain ist eine dezentrale, erweiterbare digitale Datenbank. In ihr werden Informationen in miteinander ver‐ knüpften Blöcken gespeichert und durch kryptografische Verfahren fälschungssicher gemacht. Sie ermöglicht transparente und nachvoll‐ ziehbare Transaktionen ohne zentrale Instanz. Anders als bei einer regulären Datei bescheinigt dieses Zertifikat deren Einzigartigkeit und dass es eine alleinige Besitzerin gibt - ganz wie bei einem analogen Kunstwerk. Man kann diese Datei trotzdem teilen und im Netz sichtbar machen, also quasi „ausstellen“. Ein Token hat aber eine individuelle Adresse und kann gehandelt werden und eine Wertsteigerung erleben. Ein NFT kann man somit nicht, wie andere Dateien, unendlich vervielfältigen, sondern es wird zum fälschungssicheren, einmaligen Original-Kunstwerk. NFTs sind seit Anfang der 2020er-Jahre populär. Zu den bekanntesten frühen Werken zählt z. B. das GIF mit der fliegenden Regenbogenkatze („Nyan Cat“), für die jemand 2021 600.000 US-Dollar zahlte, oder die Beeple-Collage, die im Auktionshaus Christieʼs für 69 Millionen US-Dollar versteigert wurde. Das teuerste je verkaufte NFT ist das Bild „The Merge“ des Künstlers PAK, für das 2021 bei einer Auktion 91,8 Millionen US- Dollar gezahlt wurde. Dieser Rekordpreis kam dadurch zustande, dass insgesamt 28.983 Personen Anteile des Kunstwerks kauften und diese dann zu einem größeren Kunstwerk zusammenführen konnten. Damit zeigte es den dynamischen und partizipativen Charakter digitaler Kunst genauso auf wie ihre Möglichkeiten, mit der Frage nach kollektivem Eigentum zu spielen und ein Gemeinschaftsgefühl zu erzeugen (Werner 2024). Neben visuellen Medien und digitalen Grafiken gibt es auch Songs oder Musikvideos, die als NFTs zu Rekordpreisen verkauft wurden. Obwohl man sich diese Dateien auch mit Rechtsklick herunterladen und den Download mit Kryptowährung bezahlen kann, kann der: die Künstler: in bei jedem Weiterverkauf einen bestimmten Prozentsatz verdienen, und der Gewinn geht automatisch in sein: ihr Cryptowallet. Der Wert schwankt je nach Marktentwicklung bzw. Angebot und Nachfrage. Manche sprechen von der Demokratisierung des Kunstmarkts, weil die Zugangsschwelle sinkt und Vermittlungsinstanzen wie Galerien oder Sammlungen wegfallen. Alle können ihre Kunstwerke auf Online-Plattfor‐ men selbst anbieten und damit Geld verdienen und sie ausstellen, zum Beispiel in einer Online-Galerie. Gleichzeitig gibt es kritische Stimmen, 74 6 Visualisieren <?page no="75"?> die eine Banalisierung des Kunstbetriebs befürchten - und andere, die Blockchain-basierte NFTs wegen ihres hohen CO 2 -Verbrauchs kritisieren. Auch hat mittlerweile der Hype um NFTs wieder nachgelassen und viele Werke haben immense Wertverluste erlitten. Dies veranschaulicht, wie schnelllebig manche Trends in digitalen Kulturen sein können. Sehenswert | Dieses Video versucht zu erklären, warum ein NFT wie „The Merge“ für so viel Geld verkauft werden konnte: 🔗-https: / / s.narr.digital/ d0cdn In der Kurzdokumentation „NFTs: Das Geschäft mit der digitalen Kunst“ beleuchtet die Deutsche Welle die Rolle und Entwicklung von Krypto- Kunst allgemeiner: 🔗-https: / / s.narr.digital/ 172y6 Warum versteht meine Oma immer noch nicht, was 😂 heißt? Emojis sind aus der heutigen Kommunikation nicht mehr wegzudenken. Offiziell stehen Nutzer: innen von Online-Plattformen und Messengern 3.782 Emojis zur Verfügung, um non-verbal zu kommunizieren. Jedes Jahr kommen neue Emojis hinzu, die von einem Unicode-Konsortium genehmigt werden. Die kleinen Bildchen können von Tieren und Gemüsesorten bis hin zu Flaggen und Gesichtsausdrücken eine Vielzahl von Gesprächsadditive ausdrücken. Ungefähr 10 Milliarden Emojis werden täglich verschickt. Viele sind nur im kommunikativen Kontext und mit situiertem Vorwissen des Gegenübers verständlich. Emojis erfüllen in der Online-Kommunikation eine Funktion, die in der gesprochenen Sprache durch Tonfall, Mimik und Gestik vermittelt wird. Die Linguistin Gretchen McCulloch (2019) nennt dies „prosodische Funktion“: Emojis helfen, Emotionen, Ironie oder Intonation darzustellen - etwas, das in reiner Textform oft schwer zu transportieren ist. Sie sind durch ihre vielschichtigen interpretativen Lesarten typisch für die ambivalente Natur digitaler Kulturen und die Aneignung von visuellen Elementen für eigene Zwecke. In Deutschland wird am häufigsten das Gesicht mit Freudentränen (😂) geteilt, das eine amüsierte Reaktion ausdrücken soll oder in politischen Warum versteht meine Oma immer noch nicht, was 😂 heißt? 75 <?page no="76"?> Kontexten teilweise auch eine Entblößung bis hin zum Lächerlichmachen von unliebsamen Positionen. Das fehlende Wissen über die allgemeine Be‐ deutung kann aber auch Verstimmungen nach sich ziehen oder ungewollte Slapstick-Situationen hervorbringen, wie etwa im Fall einer älteren Frau, die die Nachricht über den Tod ihres Sohnes mit einem 😂-Emoji versah. Die Schaffung des Unicode-Systems führte auch zu einer internationa‐ len Vereinheitlichung der Smiley-basierten Sprache. Dabei begann die Ge‐ schichte mit den Emoticons, die in japanischen Kontexten entstanden. Klas‐ sische Emoticons sind Kombinationen von Tastatursymbolen, die durchaus vielfältige Stimmungslagen ausdrücken konnten und aus einer organischen Kommunikationskultur heraus entwuchsen. Während in Alltagskontexten oft nur mit basischen Smileys hantiert wurde und zum Teil auch noch wird : ), wird in verschiedenen Digitalkulturen mit vielfältigeren Emoticons kommuniziert. Am bekanntesten ist das achselzuckende Shrug-Emoticon ¯\_( ツ )_/ ¯, das zwischen Ahnungslosigkeit und vorgeschobener Unschuld anzusiedeln ist und die Ambivalenz der digitalen Kommunikation zum Ausdruck bringt. Emojis erscheinen heute auch gedruckt auf T-Shirts, Wasserbällen oder Fahrradklingeln. Sie geben der Kommunikation eine weitere Ebene, um sich verhalten oder euphorisch zu zeigen, Ironie und Unsicherheit auszudrücken oder sich auch vor (klaren) Antworten zu drücken. Schreiben Sie doch mal der Presseabteilung der Plattform X. Sie werden ein 💩 (Kothaufen-Emoji) zurückbekommen. Auch das ist eine Form der Kommunikation. Von Photoshop zum Deep Fake: Wie mächtig sind KI-Bilder? Künstliche Intelligenz hat den Arbeitsalltag von Grafiker: innen und anderen Kreativen extrem erleichtert. Sie können nun stundenlange Bildbearbei‐ tungsprozesse durch wenige geübte Klicks ersetzen, wenn sie sich mit der Software auskennen. Für die Produzent: innen kann es viele positive Effekte haben, KI-Technologien in den Medien, in der Bildkommunikation, im Design und in der Kreativbranche zu nutzen: Sie schafft neue kreative Ausdrucksformen für Künstler: innen, hilft ihnen bei der gezielten Werbung für Kreativprodukte und erkennt Urheberrechtsverletzungen automatisch. 76 6 Visualisieren <?page no="77"?> Gut zu wissen | Generative KI bezeichnet eine Kategorie von KI- Systemen, die darauf ausgelegt sind, neue Inhalte zu erzeugen, also Daten zu generieren statt nur bestehende zu analysieren. Mögliche Ergebnisse sind beispielsweise Texte, Bilder, Musik oder Videos. KI-bearbeitete und -generierte Bilder begegnen uns jeden Tag. Doch künst‐ liche Kreativität birgt nicht nur Chancen, sondern auch Risiken. Der „Foto‐ realismus“ KI-generierter Bilder entspricht zwar nicht realen Motiven, ist aber geprägt von konventionellen Denkmustern davon, wie etwas in unserer Gesellschaft typischerweise auszusehen hat (Weinstock 2024). KI-Bildgene‐ ratoren lernen aus den millionenfachen Bildern, die im Internet oder in Trainings-Datenbanken verfügbar sind. Damit können sie gesellschaftliche Stereotype reproduzieren und ahmen die gefilterte und idealisierte Ästhetik von Social-Media-Fotos nach, die zu verzerrten Schönheitsidealen und Körperbildern von Menschen beitragen können. Auch das Urheberrecht der zu Trainingszwecken benutzten Bilder berücksichtigen die Konzerne meist nicht, die hinter KI-Bildgeneratoren stehen. Ein anderes Phänomen, das auf generativer KI basiert, sind sogenannte Deep Fakes, also täuschend echte Fälschungen. Obwohl Fotografien und Videos lange durch ihre dokumentarische Qualität als „Beweise“ galten und eine gewisse (visuelle) Autorität beanspruchten, wurde schon immer retuschiert. Spätestens seit dem Aufkommen von Adobe Photoshop ist Bildbearbeitung in der Verlags- und Medienbranche üblich. Heute ist in vielen Smartphone-Kameras schon eine KI-gestützte Fotofunktion mit automatischen Filtern integriert, sodass man selbst beim Warten an der Bushaltestelle Fotos und Videos realistisch bearbeiten und zum Beispiel Gesichter austauschen kann. Noch vor wenigen Jahren brachten uns die bizarren Fehler in KI-generierten Bildern und Videos zum Lachen. Doch inzwischen wurden immense technische Fortschritte erzielt, die uns in Zukunft noch staunen lassen werden. Lesenswert | Humorvoll und treffend kommentiert Katharina Wein‐ stock (2024) in einem Artikel im Kunstmagazin „Monopol“, wie der Ein‐ satz von KI in den letzten Jahren unseren Umgang mit Bildern beein‐ flusst hat: 🔗-https: / / s.narr.digital/ mo6op Von Photoshop zum Deep Fake: Wie mächtig sind KI-Bilder? 77 <?page no="78"?> Sehenswert | Auf die problematischen Seiten von KI fokussiert ein Vi‐ deo der Deutschen Welle (2021), in dem die Regisseurin Shalini Kantayya zu Wort kommt. Durch ihren Dokumentarfilm „Coded Bias“ macht sie darauf aufmerksam, wie KI zu rassistischer und sexistischer Diskrimi‐ nierung beitragen kann: 🔗-https: / / s.narr.digital/ 5ivor Warum haben Imageboards ein so schlechtes Image? Imageboards sind Online-Foren. Sie unterscheiden sich von anderen Fo‐ rentypen dadurch, dass es auf ihnen erstmals möglich war, anonyme Textnachrichten zu verfassen, ohne sich anzumelden oder einen festgeleg‐ ten Usernamen zu verwenden. Außerdem sind sie wesentlich einfacher aufgebaut und mit weniger Funktionen ausgestattet, sodass es leichter ist, ein eigenes Board zu gründen. Typische Vorläufer der Imageboards waren Textboards, die in Japan in den 1990er-Jahren entstanden. Als Blaupause dieser Boards gilt Ayashii World. Auf diesem rein textbasierten Board drehte sich alles um ein Computerspiel, bei dem Gamer: innen die Aufgabe hatten, möglichst viele Menschen mit einer Gasattacke in einer U-Bahn zu töten. Das erste Imageboard 2chan (Futaba Channel) diente zunächst nur als Backup für das sehr bekannte Textboard 2channel. Es wurde von Unbekann‐ ten entwickelt. Da es auf diesen Boards möglich war, nicht nur Text, sondern auch Bilder anonym zu teilen, etablierten sie sich schnell eigenständig. Im Jahr 2003 gründete der damals 15-jährige US-Amerikaner Christopher Poole mit einer Weiterentwicklung der Futaba-Software das Imageboard 4chan und etablierte damit das erste große westliche Imageboard. Während andere Internetplattformen zunehmend auf Selbstvermarktung der User: in‐ nen setzten und auch andere Massenmedien das Individuum in den Fokus der Kommerzialisierung rückten, wurde 4chan zum „ground zero for a robust anti-celebrity ethic“ (Coleman 2014, 49). 4chan wurde zu einem der zentralen Orte, an denen sich Nutzer: innen digital ausprobieren konnten. Einige der Boards wurden schnell für ihre zynischen Witze (Pranks) und Memes im Microsoft-Paint-Stil bekannt, die bis heute integraler Bestandteil der subversiven und experimentellen Netzkultur sind. 78 6 Visualisieren <?page no="79"?> Gut zu wissen | Auf Imageboards sind Threads nur dann sichtbar, wenn ihnen neue Beiträge hinzugefügt werden. Dann erscheinen sie im Katalog aller Threads ganz oben. Sobald ein Thread jedoch ein festgelegtes Limit erreicht hat, wird er trotz neuer Beiträge nicht mehr nach oben verschoben. Mit der Zeit rutscht er dadurch immer weiter nach unten und wird schließlich gelöscht, wenn er aus dem sichtbaren Bereich des Katalogs fällt. Dieser Mechanismus nennt sich Bump-Limit und trägt zu einer schnellen Kommunikation bei. In ihren frühen Jahren wurde die 4chan-Community als libertär eingestuft. Sie engagierte sich im Arabischen Frühling (vgl. Colley & Moore 2020, 4) und wurde durch das Hacker-Kollektiv Anonymous bekannt (vgl. Coleman 2014, 4). Es herrschte eine Laissez-faire-Stimmung, die sich lediglich an Bevor‐ mundung störte - und zwar dann, wenn man ihr Grenzen aufzeigte. Mit der öffentlichen Kontroverse unter dem Hashtag Gamergate, die sich um Se‐ xismus im Gaming drehte, wurde 4chan zur zentralen digitalen Anlaufstelle für rechtsextreme Akteure. Die feministische Diskussion im Gaming wurde von vielen 4chan-User: innen als Bevormundung und Eindringen in ihre Kultur verstanden, was ihrer Vorstellung der absoluten Meinungsfreiheit ohne Einschränkungen widersprach. Auch die US-amerikanische Alt-Right- Bewegung erkannte das politische Potenzial der User: innen und richtete ihre Digitalstrategie in Teilen gezielt auf 4chan aus. Der 4chan Gründer Christopher Poole griff allerdings erst ein, als die Dinge gänzlich aus dem Ruder liefen und eine Bombendrohung für eine Preisverleihung im Gaming-Bereich ausgesprochen wurde. Erst daraufhin wurde der Hashtag von 4chan verbannt. Spätestens mit den rechtsterroristischen Anschlägen von Christchurch, Poway, Halle und weiteren erreichte die Radikalisierung von 4chan und seinem noch extremeren Ableger 8chan einen gewaltvollen Höhepunkt. Viele der jungen Attentäter waren selbst Nutzer der Imageboards, veröf‐ fentlichten dort ihre Bekennerschreiben und bezogen sich in diesen auf die Kultur der Boards (Fielitz & Albrecht 2019 und Brodersen 2025). Nicht jedes Imageboard und auch nicht jedes Unterforum der einschlägigen Imagebo‐ ards ist mit dieser rechtsextremen Subkultur verbunden. Die (digitale) Kultur und Entwicklung des Terrors steht jedoch so eng mit diesen Foren im Zusammenhang, dass sie nicht losgelöst von deren Entstehung und Ver‐ breitung dieser Gewaltphänomene betrachtet werden können. Das schlechte Warum haben Imageboards ein so schlechtes Image? 79 <?page no="80"?> Image hängt aber nicht einzig und allein mit Teilen der Community, sondern auch mit den Betreibern der Boards zusammen. Vermutlich aufgrund ihrer libertären Haltung unternahmen sie wenig gegen die Vereinnahmungsver‐ suche und standen ihnen die meiste Zeit gleichgültig gegenüber. 80 6 Visualisieren <?page no="81"?> 7 Kontrollieren Digitale Kulturen beeinflussen nicht nur das Verhalten von Menschen. Sie werden selbst auch beeinflusst und kontrolliert von den digitalen Umgebungen, in denen sie gedeihen. Das betrifft die Überwachung von Nutzer: innen, die Moderation von Plattformen und die Regulation des Internets ebenso wie die algorithmische Kuratierung von Inhalten und den Einfluss von Social Bots. <?page no="83"?> Wie werden Inhalte in digitalen Kulturen moderiert? Digitale Kulturen verbreiten sich organisch und lassen sich schwer steuern oder eindämmen. In den frühen Jahren waren die staatlichen oder kommer‐ ziellen Eingriffe in den freien Austausch von Daten und Ideen verpönt. Prinzipiell war alles verfügbar: von Raubkopien und Pornografie bis hin zu terroristischem Material wie Enthauptungsvideos oder Gewaltaufrufen. Noch 2014 nutzte der „Islamische Staat“ Twitter als inoffizielle Pressestelle und zur Rekrutierung europäischer Dschihadisten. Darüber hinaus häuften sich Fälle von sexistischen und rassistischen Übergriffen, was die Sicherheit der Nutzer: innen einschränkte und auch Werbetreibende in Aufruhr versetzte. Die Kampagne „Stop Hate for Profit“ setzte bspw. Facebook 2020 unter Druck, effektiver gegen die Verbreitung von Hassrede vorzugehen (Hill 2025). Wo die Grenzen zwischen dem Ertragbaren und dem Geächteten verlau‐ fen, war schon immer umstritten. Unvergessen sind Debatten über Kunst‐ werke, die nackte weibliche Brüste abbilden oder die Löschung des Fotos vom „Napalm-Mädchen“ im Vietnamkrieg, was internationale Empörung hervorrief, und die Frage aufwarf, inwiefern die Plattformen zensierend intervenieren (Suzor 2019). Zu Beginn gab es ein bis zwei Personen auf Plattformen wie Facebook, die sich der Beschwerden annahmen und nach zwei Devisen den Löschknopf betätigten: „no porn and no violence“. Doch spätestens bei der Dokumentation von Kriegsverbrechen zeigt sich, wie schwierig sich eine konsequente Durchsetzung der eigenen Regeln gestaltet. Es waren schließlich Ereignisse wie der dschihadistische Anschlag in Paris 2015 und der rechtsterroristische in Christchurch von 2019, welche die Unternehmen zum Handeln zwangen. Über die Jahre erschufen sie ein immer ausgefeilteres System von Nutzungsbedingungen und Richtlinien, in denen immer kleinteiliger die Dos und Don’ts auf einer Plattform festgelegt wurden. Die Tendenz zur Verregelung digitaler Kulturen durch Plattformun‐ ternehmen orientierte sich zunehmend an gesellschaftlichen Tendenzen, zivilgesellschaftlichen Forderungen und politischem Regulierungsdruck (Fielitz & Jaspert 2024). So wurde insbesondere in der Corona-Pandemie ein deutlich repressiverer Umgang mit unerwünschten Inhalten gepflegt. Zum Umgang mit unerwünschten Materialien haben Plattformen einen vielfältigen Methodenkoffer zur Hand, dessen Methoden sich gegen die Inhalte selbst und die Urheber: innen wenden können. Werden Plattformen auf (vermeintlich) illegale oder unerwünschte Inhalte aufmerksam gemacht, können sie diese löschen oder deren Reichweite einschränken. Diese Praxis Wie werden Inhalte in digitalen Kulturen moderiert? 83 <?page no="84"?> wird oft als Shadowban bezeichnet und meint, dass die Urheber: innen gar nicht wissen können, dass ihre Postings künstlich eingeschränkt werden. Je nach Plattform können die Urheber: innen mit Sanktionen belegt werden. So kann die Möglichkeit der Monetarisierung eingeschränkt werden oder Accounts auch temporäre Sperren erhalten. Das schärfste Schwert ist die Löschung eines gesamten Accounts oder (wie auf Plattformen wie Reddit) ganzer Communitys. Digitale Communitys wissen aber oft mit moderativen Einschränkungen umzugehen. Sie vermeiden bestimmte Wörter oder Wortkombinationen, nutzen codierte Sprache oder Ironie und kommunikative Ambivalenz, um eine klare Positionierung zu vermeiden. In einer Zeit, in der Inhaltsmo‐ deration fast ausschließlich algorithmisch gesteuert wird, ist es zu einer gängigen Praxis geworden, die Inhaltsfilter zu umgehen und mit angepass‐ ter Sprache und Symbolik an algorithmisch hergestellten Reichweiten zu schrauben (Algospeak). So hat sich zwischen technischen Maßnahmen und Verhaltensanpassungen eine stete Interaktion entwickelt, die typisch für digitale Kulturen ist. Welche Möglichkeiten gibt es, digitale Kulturen zu überwachen? Nicht ganz zu Unrecht werden digitale Geräte und Softwares von manchen mit einer gewissen Portion Skepsis betrachtet. Insbesondere wenn es um Smartspeaker wie Alexa oder Google Dots oder mit Kamera ausgestattete Staubsaugerroboter geht, fürchten viele um die Sicherheit ihrer Privat‐ sphäre. Manche assoziieren die Geräte gar mit George Orwells dystopischem Roman „1984“, in dem Technologie auch eine wesentliche Rolle im totalitä‐ ren Überwachungsstaat zukam. Das Thema der Überwachung in digitalen Kulturen ist aber durchaus vielseitiger, als es Social-Fiction-Romane aus der Vergangenheit vermuten lassen. Staatliche Kontrolle spielt im Kontext digitaler Kulturen eine große Rolle. So ist China inzwischen für zwei Mauern bekannt: einerseits für das neu‐ zeitliche Weltwunder und andererseits für seine umfangreiche Firewall, die große westliche Webseiten und Dienste, wie nahezu alles aus den Häusern Alphabet, Meta und Co., blockiert. Auch X, ChatGPT und sogar TikTok sind in der Volksrepublik nicht nutzbar. Für letzteres gibt es in China eine eigene Variante namens Douyin. Im Inland wiederum ist digitale Technologie auch 84 7 Kontrollieren <?page no="85"?> zentral für den Überwachungsapparat. So wurden in den vergangenen Jah‐ ren Sozialkredit-Systeme in manchen Regionen testweise etabliert. Mithilfe digitaler Technologie sammelt der Staat Daten über das Verhalten der Bevöl‐ kerung (z. B. Zahlungsverhalten, Online-Aktivitäten) und vergibt daraufhin Punkte. Diese entscheiden über Vorteile wie eine bessere Kreditwürdigkeit, aber auch über Nachteile wie schlechtere Versicherungsbedingungen. Eine Entwicklung, die von Menschenrechtsorganisationen kritisch betrachtet wird. Aber User: innen sind nicht nur in Fernost mit digitaler Überwachung konfrontiert. Gut zu wissen | Spätestens seit der Affäre um den ehemaligen Mit‐ arbeiter US-amerikanischer Geheimdienste, Edward Snowden, wurde deutlich, in welchem Umfang digitale Kommunikation von Sicherheits‐ behörden und Geheimdiensten überwacht wird. Die Dokumentation „Citizenfour“ (2014) porträtiert Snowdens Wirken als Whistleblower. Auch vermeintlich sichere Kommunikationsmittel sind vor Überwachung nicht gefeit, wie die verschlüsselten Geräte des Herstellers EncroChat zeigten. Über diese koordinierten vornehmlich kriminelle Kund: innen des Anbieters recht unverhohlen ihre Aktivitäten und wiegten sich in Sicher‐ heit, bis bekannt wurde, dass die Kryptohandys von französischen Behörden infiltriert worden waren. Europaweit kam es zu Festnahmen im höheren vierstelligen Bereich. Allein das deutsche Bundeskriminalamt (BKA) nahm Ermittlungen in über 3.000 Fällen auf. Ein besonders aufsehenerregendes Beispiel für subtilere Formen digitaler Einflussnahme und Datenüberwachung lieferte der Skandal um Cambridge Analytica. Das britische Unternehmen hatte, ohne die ausdrückliche Zu‐ stimmung der Nutzer: innen, Millionen Profile auf Facebook systematisch ausgewertet, um personalisierte politische Werbung zu schalten - unter anderem im Kontext der US-Präsidentschaftswahl 2016 und des Brexit- Referendums. Die Affäre machte deutlich, wie eng Überwachung, Daten‐ handel und versuchte Wahlbeeinflussung in digitalen Kulturen miteinander verwoben sein können. Dabei rückte nicht nur die Rolle sozialer Netzwerke als Datenlieferanten in den Fokus, sondern auch die Frage, inwiefern demokratische Prozesse durch digitale Kommunikation beeinflussbar sind. Welche Möglichkeiten gibt es, digitale Kulturen zu überwachen? 85 <?page no="86"?> In diesem Kontext ist auch die These der Sozialwissenschaftlerin Shoshana Zuboff (2018) zu verorten, die in ihrem Werk „Das Zeitalter des Überwachungs‐ kapitalismus“ die These verfolgt, dass große Tech-Giganten Daten sammeln, um künftiges Verhalten der User: innen statistisch vorherzusagen. Damit wird Überwachung zunehmend ein Anliegen für privatwirtschaftliche Akteure und adressiert zentrale Fragen ökonomischer Macht und Einflussnahme. Sich dieser Überwachung zu entziehen, ist zum Werbeversprechen man‐ cher Dienste geworden. So bewarb der CEO des Messenger-Dienstes Te‐ legram, Pavel Durov, noch vor wenigen Jahren seinen Messenger ganz offensiv damit, nicht mit Sicherheitsbehörden zusammenzuarbeiten und inszenierte sich als libertärer Rebell und Beschützer der Meinungsfreiheit. Wie glaubwürdig dieses Image ist, darf bezweifelt werden: Immerhin gehört Telegram zu einem der wenigen Messenger-Diensten, die nicht standard‐ mäßig eine Ende-zu-Ende-Verschlüsselung nutzen. Führen uns Algorithmen ins Rabbit Hole? Im Allgemeinen bezeichnet das Konzept des Rabbit Hole (zu Deutsch: Kaninchenbau) die schrittweise Vertiefung in ein Thema, bei dem das Ausmaß der Tiefe und der inhaltlichen Abzweigungen und Verästelungen im Voraus nicht abschätzbar sind. Der Kaninchenbau steht sinnbildlich für ein riesiges Netz aus nahezu unendlichen Tunneln und Gängen, dessen Größe von außen nicht einsehbar ist. Begibt man sich bildlich gesprochen in den Kaninchenbau, bedeutet dies, dass man die Kontrolle über das eigene Handeln verliert, den Inhalten Stück für Stück folgt und immer tiefer in den Bau absteigt, sodass man das Gefühl für Zeit und Raum verliert. Die inzwischen sehr geläufige Metapher stammt ursprünglich aus dem Kapitel „Down the Rabbit Hole“ aus dem Roman „Alice im Wunderland“. Darin folgt die junge Protagonistin Alice in einem Traum einem ominösen weißen Hasen immer tiefer in seinen Bau und verliert sich in einer magisch verzauberten Welt. Auch der ikonische Science-Fiction-Klassiker „The Ma‐ trix“ griff die Metapher auf, um den Moment zu beschreiben, in dem der Protagonist Neo eine Schwelle überschreitet und in eine unbekannte, immer tiefer werdende Welt jenseits der sichtbaren Oberfläche eintaucht. Im Zusammenhang mit digitalen Medien beschreibt die Metapher, dass man von einem Inhalt zum nächsten gelangt und sich buchstäblich tiefer in ein Thema eingräbt. Dies kann zwar auch über manuelle Verlinkungen und 86 7 Kontrollieren <?page no="87"?> klassische Recherche erfolgen, die Metapher findet jedoch insbesondere vor dem Hintergrund algorithmischer Empfehlungssysteme Anwendung. Da das Geschäftsmodell digitaler Plattformen darin besteht, Nutzer: innen möglichst lange auf ihren Webseiten zu halten, werden ihnen häufig Inhalte vorgeschla‐ gen, die sie auch interessieren könnten. Beim Rabbit-Hole-Effekt wird jedoch angenommen, dass die automatisierten Empfehlungen innerhalb kurzer Zeit den Nutzer: innen, die von harmlosen Themen kommen, sukzessive extremere oder radikalere Inhalte vorschlagen und sie so in eine Parallelwelt eskortieren. Insbesondere die Videoplattform YouTube stand unter Verdacht, ihre User: in‐ nen durch Empfehlungen ins rechtsextreme oder verschwörungsideologische Lager zu radikalisieren. So verbreitete sich die Annahme einer algorithmischen Radikalisierung. Die New York Times titelte beispielsweise im Jahr 2018 „You‐ Tube, the Great Radicalizer“ (Tufekci 2018) und veröffentlichte den Podcast „The Rabbit Hole“, der sich mit dem Zusammenhang von Rechtsextremismus und Digitalisierung beschäftigt. In der Wissenschaft werden solche Konzepte und die damit verbundene Metaphorik eher kritisch bewertet. Sie problematisiert nicht nur, dass eine Vorstellung populär gemacht werde, die zu simpel sei und komplexe Radika‐ lisierungdynamiken einzig auf ihre technische Dimension reduziere, sondern auch, dass die Handlungsfähigkeit von User: innen grundsätzlich verkannt werde (vgl. Lewis 2025, 98). Empirische Studien würden außerdem zeigen, dass User: innen häufiger durch externe Links auf extreme Inhalte stoßen (vgl. Chen et al. 2023) und dass YouTubes Algorithmus nicht etwa verschwörungsideolo‐ gische und desinformierende Inhalte, sondern öfter Inhalte etablierter Medien vorschlage (vgl. Ledwich & Zaitsev 2020). Zwar können digitale Medien im Kontext von Radikalisierung eine wesentliche Rolle spielen, dennoch ist diese weniger direkt, als es Metaphern wie die des Rabbit Holes nahelegen. Hörenswert | Trotz der nicht ganz treffenden Metapher hat Kevin Roose für die New York Times einen informativen Podcast namens „Rabbit Hole“ aufgenommen. Darin beschäftigt er sich mit dem Zusammenhang von Ra‐ dikalisierung und sozialen Medien, thematisiert zentrale Akteure und The‐ men wie beispielsweise die Rolle des YouTubers PewDiePie und liefert Er‐ klärungsansätze dafür, warum manche Menschen so anfällig für Verschwörungsmythen werden können. Die Podcast-Serie wurde sehr breit rezipiert, da sie zu Beginn der Corona-Pandemie veröffentlicht wurde: 🔗-https: / / s.narr.digital/ l2jf2 Führen uns Algorithmen ins Rabbit Hole? 87 <?page no="88"?> Abb. 4: Digitale Kulturen kontrollieren | © Lisa Bogerts Bot or not? A dog! ! Social Bots sind teilweise oder vollständig automatisierte Konten auf Social- Media-Plattformen. Sie teilen programmierte Nachrichten mit teils unklaren Zielen und können verschiedene Funktionen annehmen: als Kundenberater in Callcentern und als Finanzmarktbeobachter, aber auch als Spam-Mail- Verbreiter und Meinungsverstärker in sozialen Medien. In der Öffentlichkeit am bekanntesten sind allerdings Bot-Netzwerke, die aus dem Ausland versu‐ chen, politisch Einfluss auf liberale Demokratien zu nehmen. Social-Media- Plattformen berichten regelmäßig über hunderte von Bots, die aus Russland 88 7 Kontrollieren <?page no="89"?> oder dem Iran gesteuert werden, um in politischen Debatten mit offener oder subtiler Propaganda zu intervenieren. Studien zeigen allerdings, dass die Reichweite der Bots gering ist und auch die Inhalte kaum überzeugend sind (Shao et al. 2018). Künstliche Intelligenz hat das Potenzial, hieran etwas zu ändern. Denn nun interagieren wir nicht nur (teils unwissentlich) mit programmierten, sondern auch mit selbst-lernenden Bots, die Inhalte autonom generieren. ChatGPT und Co. erstellen dabei so viele Inhalte, dass sich ihre Sprachmodelle wiederum aus diesen Inhalten von niedriger Qualität nähren (sog. AI Slop). Das heißt, dass die realistische Gefahr besteht, dass sich Falschinformationen weiter vervielfältigen, da sie von frühen Versionen der Sprachmodelle nicht richtig ausgegeben werden. Dies hat zur Folge, dass KI-basierte Chatbots be‐ ginnen zu halluzinieren und Gegebenheiten erfinden, die so nie stattgefunden haben. Social Bots reproduzieren diese Aussagen dann. Das große Problem von Social Bots ist es allerdings, diese Aussagen oft nicht zu erkennen. Zwar gibt es von vielen Plattformen die Verpflichtung, automa‐ tisierte Inhalte zu kennzeichnen. Allerdings gibt es keine verlässlichen Zahlen, wie hoch der Anteil an Bots am öffentlichen Austausch über soziale Medien ist. Elon Musk ließ damals seinen Deal mit Twitter beinahe platzen, weil er meinte, dass der Konzern die Nutzerzahl künstlich durch Bots aufblähte, um den Kaufpreis in die Höhe zu treiben. Wirklich nachweisen konnte allerdings niemand, wie hoch der Anteil an Bots ist. Gesunken ist er mit der Übernahme Musks wohl eher nicht. Auch in der Wissenschaft ist die Identifizierung von Bots schwierig (Martini et al. 2021). So ging eine Forschungsgruppe, die die Verbreitung von Desinformationen im US-Wahlkampf 2020 auf Twitter analysierte, zunächst der These nach, dass aufgrund der starken Aktivität einiger weniger Profile Bots eine zentrale Rolle bei der Verbreitung spielen könnten. Ein Abgleich mit dem Wahlregister zeigte jedoch, dass der Groß‐ teil der Falschinformationen von einer sehr kleinen Gruppe menschlicher „Supersharer“ stammte. Etwa 0,3 % der Nutzer: innen waren für rund 80 % der Desinformation verantwortlich (Baribi-Bartov et al. 2021). Viele Berichte zu Social Bots werden zurecht kritisiert, weil sie die Zahl potenziell als zu hoch einschätzten und alarmistisch verkündeten, dass wir es mit einer Bot- Beeinflussung zu tun haben. Die Diskussion um die Gefahren von Social Bots geht zurück auf dysto‐ pische Vorstellungen der digitalen Welt, nach denen sich Systeme verselb‐ ständigen und sich direkt oder über Umwege gegen Menschen selbst richten. Der Diskurs zeigt aber auch den Bias demokratischer Akteure, wonach Bot or not? A dog! ! 89 <?page no="90"?> unliebsame Meinungen als vermeintliche Bots gebrandmarkt werden. Denn oft fehlt es an Verständnis dafür, dass sich Menschen im Netz nach ganz anderen Regeln verhalten. Und zugleich hält sich die Tendenz hartnäckig, dass soziale Probleme als technische Probleme verstanden werden, die durch leichte Anpassungen im Design der Plattformen schnell geändert werden könnten. Eine wichtige Forderung bleibt es, Kriterien für die Definition von Bots offenzulegen. Doch auch die besten Instrumente helfen oft nicht immer zu verstehen, wer aus welcher Motivation wie mit wem kommuniziert. Es bleibt bei dem Diktum: On the internet, nobody knows you’re a dog (→-S.-38). Sehenswert | Der Datenjournalist Michael Kreil tat sich als einer der größten Kritiker: innen der Forschung zu Social Bots vor. Seine Argu‐ mente lassen sich in seinem Vortrag „The Army that Never Existed: The Failure of Social Bots Research“ (2019) nachvollziehen: 🔗-https: / / s.narr.digital/ c08vq Welche Rechte haben Menschen im Internet? Das Recht auf Meinungsfreiheit gilt als Grundpfeiler der Demokratie. Es wurde lange vor dem digitalen Zeitalter in internationalen Regelwerken - wie der Allgemeinen Erklärung der Menschenrechte und der Europäischen Menschenrechtskonvention - sowie in nationalen Rechtssystemen - in Deutschland: Art. 5 des Grundgesetzes (GG) - verankert. Ein Internetzugang trägt zur freien Meinungsäußerung bei, indem er prinzipiell jeder Person ermöglicht, selbst ihre Meinung zu veröffentlichen und sich interaktiv an Diskussionen zu beteiligen und somit die weltweit verfügbaren Perspekti‐ ven zu vervielfältigen. Doch der digitale Raum birgt nicht nur Chancen, sondern auch Bedrohungen für die Einhaltung unserer Grundrechte. Spä‐ testens seitdem digitale Kommunikation kaum mehr von der analogen zu trennen ist, müssen Rechte auf den digitalen Raum angepasst werden. Dazu zählen auch das Recht auf Vereinigungsfreiheit (Art. 9 GG), das Recht auf Bildung (Art. 26 GG) sowie das Recht auf Privatsphäre und Datenschutz. Während sich das Recht auf Privatsphäre aus dem allgemeinen Persönlichkeitsrecht ableitet (Art. 1 und 2 GG), ist das Recht auf Datenschutz 90 7 Kontrollieren <?page no="91"?> in Deutschland durch das Bundesdatenschutzgesetz (BDSG) und die Daten‐ schutz-Grundverordnung (DSGVO) geregelt. Das Recht auf digitale Teilhabe soll gewährleisten, dass möglichst alle Menschen Zugang zu Informationen, Dienstleistungen und Interaktionen im Netz haben. Länder wie Frankreich, Spanien oder Costa Rica erklärten die Teilhabe an der Informationsgesellschaft durch den Zugang zum Internet und zu digitalen Technologien bereits zu Grundrechten bzw. zur staatlichen Aufgabe. Durch den Ausbau von Breitband-Anschlüssen soll verhindert werden, dass Regionen durch mangelnde Infrastruktur auch heute noch vom Internet abgeschnitten sind - was auch in Deutschland noch oft der Fall ist. In der Debatte um digitale Rechte gibt es einige Spannungsfelder: So findet die Meinungs- und Kunstfreiheit der einen Menschen ihre Grenzen immer dort, wo andere Menschen zu Schaden kommen, wenn etwa ihr Recht auf Sicherheit und Privatsphäre verletzt wird. Während der technologische Fortschritt vorangetrieben werden soll, müssen ethische Fragen zu den Folgen für User: innen - und auch den Planeten - bei jeder Neuentwicklung abgewogen werden. Das Glücksversprechen eines freien digitalen Raums ist längst einer Realität gewichen, in der der Zugang zu digitalen Technologien ungleich verteilt und der Schutz der Persönlichkeitsrechte im Netz unzureichend geregelt ist. Gerade auch durch die Konfrontation mit Hasskriminalität, Betrug (z. B. Phishing), Datendiebstahl oder anderen Phänomenen unter‐ nehmen Staaten vermehrt Anstrengungen, die Rechtssicherheit im digitalen Raum zu stärken. Auf europäischer Ebene zeigt sich das unter anderem im Digital Services Act (DSA), einer EU-Verordnung von 2022. Sie nimmt große Unternehmen in die Pflicht, ihre Online-Dienstleistungen zu regulieren und die User: innen als Verbraucher: innen zu schützen. Das betrifft große Online- Plattformen und -marktplätze (sog. VLOPS: very large online platforms) (z. B. Amazon oder Alibaba), soziale Medien (z. B. Instagram oder X) und Suchma‐ schinen (z. B. Google), aber perspektivisch auch KI-basierte Chatbots (z.-B. ChatGPT). Sie sollen die Risiken verringern, denen die User: innen durch digitale Angriffe, Hass und Desinformation, aber auch andere illegale Inhalte ausgesetzt sind. Wenn die Plattformen keine geeigneten Maßnahmen finden, die Rechte der Nutzer: innen zu schützen, müssen sie mit Strafen rechnen. Lesenswert | Die Europäische Union hält fest: „Alle Menschen in der EU sollten das Beste aus dem digitalen Wandel herausholen.“ Auf einer Welche Rechte haben Menschen im Internet? 91 <?page no="92"?> Homepage informiert die EU über Grundsätze digitaler Rechte und den aktuellen Stand ihrer Entwicklung anhand aktueller Zahlen und Info‐ grafiken: 🔗-https: / / s.narr.digital/ 2uqx5 Die gemeinnützige Organisation HateAid analysiert kritisch die bishe‐ rige Wirkung des DSA, ein Jahr nachdem er in Kraft trat: 🔗-https: / / s.narr.digital/ 4tepo 92 7 Kontrollieren <?page no="93"?> Glossar Affordanz | Technische Affordanzen meinen den Angebotscharakter ei‐ ner Technologie oder Infrastruktur. Der Begriff beschreibt beabsichtigte Anwendungsweisen von Produkten, in die bestimmte kulturelle Werte und Vorprägungen eingeschrieben sind und die sich im Design von (unter anderem) digitalen Plattformen widerspiegeln. Dass Twitter bspw. die Länge eines Tweets auf (einst 140, dann) 280 Zeichen festsetzt, beeinflusst den Ton und den Inhalt der Kommunikation. So beeinflussen die Normen und Vorstellungen der Entwickler: innen von Technologien die Art der öffentlichen Kommunikation. Algorithmus | Ein Algorithmus ist im digitalen Kontext eine program‐ mierte Anleitung, die automatisch Inhalte filtert und empfiehlt, beispiels‐ weise auf Social-Media-Plattformen oder auf Streaming-Webseiten. Er wer‐ tet die Aktivitäten von User: innen aus und zeigt ihnen entsprechende personalisierte Inhalte an. FOMO | FOMO („Fear of Missing Out“) bezeichnet die Angst, etwas zu verpassen - etwa ein Ereignis oder einen Online-Trend. Sie wird oft durch soziale Medien verstärkt, wo Nutzer: innen ständig sehen, was andere erleben, und dadurch Ausgrenzung, Unzufriedenheit oder sozialen Druck empfinden. Gamergate | Gamergate war eine Online-Kampagne, die 2014 von Gamern ausgelöst wurde und sich angeblich um Ethik im Gaming-Journalismus drehte. Tatsächlich eskalierte sie zu einer groß angelegten Belästigungswelle gegen Frauen in der Gaming-Szene. In dieser Kampagne verbanden sich rechtsextreme Akteure mit toxischen Online-Kulturen. Hacking | Hacker: innen verändern Technologien auf experimentelle und kreative Weise. Meist bezieht sich der Begriff Hacking auf den unerlaubten Zugriff auf die digitalen Systeme anderer, etwa bei Datenleaks und im aktivistischen Sinne des „Hacktivismus“. Hacking ist eine kulturelle Praxis digitaler Kultur und prägt das Selbstverständnis vieler Online-Communitys. Hashtag | Ein Hashtag setzt sich aus einem Text und einem Rautezeichen (#, engl. hash) zusammen. Er dient dazu, in Sozialen Medien wie X oder Instagram Beiträge thematisch zu kennzeichnen (engl. tagging). Damit <?page no="94"?> sollen Posts sichtbar gemacht und ihre Reichweite erhöht, aber auch Zuge‐ hörigkeit signalisiert oder Forderungen unterstützt werden (zum Beispiel bei #BlackLivesMatter). Künstliche Intelligenz (KI) | Digitale Technologien und Anwendungen arbeiten mit KI, wenn sie menschliche Denkprozesse und Entscheidungen nachahmen und ersetzen, wie etwa das Lernen, das Lösen mehrschrittiger Probleme, das Planen oder das Verstehen von Sprache. Sie basiert auf Algorithmen und Modellen, die es Maschinen ermöglichen, aus Daten zu lernen und Aufgaben eigenständig auszuführen. Zum Einsatz kommt KI unter anderem bei Chatbots, Bilderkennung und -generation oder bei selbstfahrenden Autos. Normies | Normies ist ein abwertender Begriff für Menschen, die als gewöhnlich, Mainstream-orientiert oder als „cringe“ von subkulturellen Online- Communitys eingeordnet werden. In Meme- und Netzkulturen wird er oft verwendet, um sich von Außenstehenden abzugrenzen oder diese als unwissend über digitale Trends und zeitgemäße Kommunikationsweisen darzustellen. Poes Gesetz | Der Begriff beschreibt ein netzkulturelles Phänomen, wonach es unmöglich ist, eine extremistische Sichtweise so zu parodieren, dass die Parodie nicht von einigen als ernst gemeinte Aussage des Parodierenden missverstanden wird. Es tritt auf, wenn Trolling und Ernsthaftigkeit sich miteinander vermischen und die fehlende Grundlage der Verständigung eine Diskussion ins Absurde führt. Shadowban | Ein Shadowban ist eine verdeckte Maßnahme digitaler Platt‐ formen zur Einschränkung der Sichtbarkeit ihrer Nutzer: innen. Jene können weiterhin posten, ihre Inhalte werden aber kaum sichtbar. Betroffene wer‐ den nicht informiert, dass ihre Reichweite eingeschränkt wurde. Ziel ist es oft, störendes Verhalten zu unterdrücken, ohne offene Konfrontation oder öffentliche Sperren. Subjektivierung | Subjektivierung ist ein soziologischer Begriff, der be‐ schreibt, wie Menschen individuell zu denkenden und handelnden Personen - also zu Subjekten - werden. Digitale Medien können diesen Prozess der Identitätsbildung, Selbstwahrnehmung und -präsentation beeinflussen. Viralität | Viralität beschreibt die beschleunigte, unkontrollierte Verbrei‐ tung von Inhalten im Internet, meist über soziale Medien. Ein viraler 94 Glossar <?page no="95"?> Inhalt wird häufig geteilt, kommentiert und nachgeahmt. Ursache kann eine emotionale Aufmachung, eine überraschende Information oder Humor sein. Viralität ist ein zentrales Konzept der digitalen Kultur und kann große Reichweite in kurzer Zeit erzeugen. Virtual Reality (VR) | Virtual Reality ist eine computergenerierte, inter‐ aktive Umgebung, die Nutzer: innen mithilfe spezieller Hardware wie VR- Brillen immersiv erleben. Sie simuliert reale oder fiktive Welten und wird in Spielen, Bildung, Medizin und Kunst eingesetzt. VR verändert, wie Menschen mit digitalen Inhalten interagieren und Realität wahrnehmen. Glossar 95 <?page no="97"?> Kommentierte Onlinetipps ■ Center for Critical Race + Digital Studies (CR+DS) 🔗-https: / / www.criticalracedigitalstudies.com/ Das CR+DS ist ein US-amerikanisches Netzwerk von Wissenschaftler: innen of color, die zur Schnittstelle von race und digitaler Technologie forschen. Sein transdisziplinärer Ansatz umfasst u. a. Forschung in den Bereichen Data Science und KI, Kunst und Design, Recht, Wirtschaft, Gender und Bildung. ■ Chaos Communication Congress 🔗-https: / / events.ccc.de/ congress/ 🔗-https: / / www.youtube.com/ user/ mediacccde Der Chaos Communication Congress ist eine jährlich stattfindende Konfe‐ renz des Chaos Computer Clubs, die sich sehr breit mit den Themen Technik und Gesellschaft befasst. Sie bringt engagierte User: innen, politische Akti‐ vist: innen sowie kritische Wissenschaftler: innen und andere Interessierte zusammen, die über aktuelle Herausforderungen in der digitalen Welt diskutieren. Viele Inhalte des Kongresses sind im Nachhinein einsehbar. ■ Europeana 🔗-https: / / www.europeana.eu/ „Europas digitales Kulturerbe entdecken“: Damit wirbt die virtuelle Biblio‐ thek Europeana, die Zugang zu digitalisierten Beständen europäischer Mu‐ seen, Archive, Bibliotheken anbietet und digitale Erzeugnisse zur Geschichte und Kultur Europas aufbereitet. Seit 2009 arbeitet die Deutsche Digitale Bibliothek als Pendant der Bundesrepublik daran, die deutsche Kultur und Geschichte digital abzubilden. ■ HateAid 🔗-https: / / hateaid.org HateAid ist eine gemeinnützige Organisation, die sich gegen Hass im digitalen Raum einsetzt. Sie berät Betroffene digitaler Gewalt und bietet rechtliche Unterstützung sowie Prozesskostenhilfe an. Ebenso informiert sie <?page no="98"?> zu digitalen Rechten und sensibilisiert die Politik zu Missständen im Bereich digitale Demokratie. ■ Internet Archive 🔗-https: / / archive.org/ Das Internet vergisst oft schneller als man denkt und viele Informationen sind heute nicht mehr zugänglich, weil sie gelöscht wurden oder ganze Plattformen nicht mehr existieren. Damit diese Inhalte weiterhin zugäng‐ lich bleiben, archiviert das Internet Archive regelmäßig Millionen von Internetseiten und ermöglicht somit einen Blick zurück in die digitale Vergangenheit. ■ Know Your Meme 🔗-https: / / knowyourmeme.com/ Know Your Meme ist die weltweit größte Datenbank von Memes. Sie sammelt digitale Artefakte, die von einer größeren Relevanz für die Inter‐ netkultur sind und bereitet den Kontext sowie die Verbreitung auf. Die Plattform funktioniert kollaborativ und Nutzer: innen können Inhalte stets erweitern und diskutieren. ■ Machine Against the Rage 🔗-https: / / machine-vs-rage.net Das Online-Magazin für digitale Konfliktforschung ist ein wissenschaftli‐ ches Format, das sich mit digitalem Hass und Desinformation sowie dem politischen Streit um diese Phänomene auseinandersetzt. Es setzt auf eine Kombination aus Data Science, diskursiver Netzwerkanalyse und sozialwis‐ senschaftlicher Forschung. Es analysiert Trends in den Beziehungen von relevanten Online-Akteuren und deren Interaktionsmuster. Ein Blog bietet zeitgemäße Analysen. ■ Missy Magazine 🔗-https: / / missy-magazine.de/ Das Missy Magazine ist eine analoge und digitale Zeitschrift für Pop, Politik und Feminismus. Viele Beiträge haben einen starken Bezug zu digitalen 98 Kommentierte Onlinetipps <?page no="99"?> Kulturen, etwa bei Medienkritiken, zu Online-Trends und -Identitäten sowie zu Netzaktivismus, und zwar aus feministischen, queeren und/ oder antirassistischen Perspektiven. ■ Netzpolitik.org 🔗-https: / / netzpolitik.org/ Netzpolitik ist ein Online-Magazin, das über Themen an der Schnittstelle von Digitalisierung, Gesellschaft und Politik berichtet. Kritisch informiert es über Überwachung, Datenschutz und andere netzpolitische Entwicklungen. Einen besonderen Fokus hat das Medium auf die Auswirkungen digitaler Technologien auf Freiheit und regt immer wieder kritische Debatten an. Netzpolitik engagiert sich aktiv für Grundrechte und Transparenz im digi‐ talen Raum. ■ NFDI4Culture 🔗-https: / / nfdi4culture.de/ Die Nationale Forschungsdateninfrastruktur (NFDI) ist eine bundesweite Initiative mit dem Ziel, Forschungsdaten systematisch zu erschließen, nachhaltig zu sichern und für andere Forschende zugänglich zu machen. Innerhalb dieser Initiative gibt es Fachkonsortien wie das NFDI4Culture, das Standards und Infrastrukturen für den Umgang mit digitalen Kulturgütern entwickeln möchte. Hierzu gehören die Digitalisierung von Objekten, die Sicherstellung von Langzeitaktivierung, die Förderung der Dateninterope‐ rabilität und die Erleichterung des Zugangs zu digitalen Kulturgütern. ■ re: publica 🔗-https: / / re-publica.com/ de 🔗-https: / / www.youtube.com/ @republica Bei der Mischung aus interdisziplinärer Konferenz und Digitalmesse namens re: publica wird über die Auswirkungen der Digitalisierung auf Gesellschaft, Politik, Kultur und Wirtschaft diskutiert. Menschen aus unterschiedlichen Bereichen und Sektoren bringen dort ihre Perspektiven ein und diskutieren über aktuelle Fragen der vernetzten Welt. Die Vorträge und Panel-Diskus‐ sionen sind häufig hochkarätig besetzt und werden im Anschluss an die Kommentierte Onlinetipps 99 <?page no="100"?> Veranstaltung auf dem YouTube-Kanal der re: publica zum Nachschauen hochgeladen. ■ transmediale 🔗-https: / / transmediale.de Die transmediale ist ein jährliches Festival in Berlin für Kunst und digitale Kultur. Es bringt internationale Künstler: innen, Forschende, Aktivist: innen und Medienmacher: innen zusammen, die sich mit digitalen Technologien, Kunst und Gesellschaft auseinandersetzen. ■ Weizenbaum Fundamentals 🔗-https: / / fundamentals.weizenbaum-institut.de/ Mit dem Format Fundamentals adressiert das Weizenbaum-Institut Fragen‐ komplexe rund um das Thema Digitalisierung und digitale Kultur. Die Fundamentals bereiten facettenreiche Querschnittsthemen kritisch auf und liefern fundierte, aber dennoch zugängliche und kompakte Antworten auf komplexe Fragen. 100 Kommentierte Onlinetipps <?page no="101"?> Verwendete Literatur Bail, Christopher (2021): Breaking the social media prism. How to make our platforms less polarizing. Princeton New Jersey, Oxford: Princeton University Press. Barbrook, Richard; Cameron, Andy (1995): The Californian Ideology. Hg. v. The HRC Archive. Online verfügbar unter http: / / www.imaginaryfutures.net/ 2007/ 04/ 17/ t he-californian-ideology-2/ . Baribi-Bartov, Sahar; Swire-Thompson, Briony; Grinberg, Nir (2024): Supersharers of fake news on Twitter. In: Science 384 (6699), S.-979-982. Barlow, John P. (1996): A Declaration of the Independence of Cyberspace. Hg. v. Electric Frontier Foundation. Online verfügbar unter https: / / www.eff.org/ cybers pace-independence. Beer, David (2025): What use is the concept of the digital? Embracing the retro. 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Affordanz-22, 53, 93 Aktivismus-19, 21 Algorithmen-25f., 40, 49, 86, 93 Alt-Right-Bewegung-73, 79 Anime-69 Anonymität-54 Anonymous-32, 79 Ästhetik-37, 77 Avatar-22, 25, 37 Black Lives Matter-33 Blockchain-75 Blog-51 Bot-22, 26, 88-91 Cambridge Analytica-85 Chatbot-22, 26, 38, 89, 91, 94 ChatGPT-9, 19, 84, 89, 91 Clickbaiting-25, 59f. Corona-61, 83 Crowdfunding-32 Cyberkultur-21 Debatten im Internet-54 Deep Fakes-76f. Deindividuation-54 Desinformation-59, 91 Digital Divide-30 Discord-51 Doomscrolling-25, 41, 43 Emoji-39, 75 Enshittification-62 Extremismus-56 Facebook-32, 83, 85 Feminismus-51, 65, 79, 98 Filterblase-40f. FOMO-42, 93 Gamergate-56, 93 Gamification-64 Gaming-19, 51, 60, 79 GIF-69, 74 GitHub-32 Google-23, 62 Grundrechte-90 Hacking-34, 93 Hacktivism-34 Hashtag-79, 93 Hashtag-Aktivismus-21, 34 Hass-49, 91 Hassrede-30, 83 Identität-25, 37f., 64 Imageboard-26 Influencer-25, 60 Instagram-32, 69 Kampagne-83 Kultur-20 Künstliche Intelligenz-76, 89, 94 <?page no="110"?> LinkedIn-38 Livestream-32 Lurking-53 Meme-15f., 21, 26, 48, 56, 70f. Messenger-22, 53, 75, 86 Meta-62 Mobbing-30, 48 MySpace-63 NFT-21, 26, 73ff. Normies-42, 94 Öffentlichkeit-50, 55 OnlyFans-61, 64 Open Source-19, 32 Phishing-91 Poes Gesetz-56, 94 Polarisierung-30, 55 Popkultur-20, 71f. Pornografie-25, 63 Post-Digital-24 Prosument-24 Protest-21, 33f. Rabbit Hole-86 Radikalisierung-25, 40f., 87 Rassismus-21, 51, 69f., 78, 83, 99 Rechte im Internet-90 Rechtsextremismus-56, 73, 79, 87, 93 Reddit-47, 51, 84 Roblox-32 Shadowban-84, 94 Shitposting-56 Shitstorm-25, 48 Snapchat-38 Subjektivierung-94 Telegram-86 TikTok-19, 24, 32, 62, 69, 72, 84 Trolling-56 Tumblr-51 Twitch-48, 51 Vaporwave-72 Vaporwave-Ästhetik-26 Videospiel-Kultur-72 Viralität-59, 94 Virtual Reality-95 Wikipedia-24, 29 X (Plattform)-76, 84 YouTube-24, 32, 51 Zivilgesellschaft-29 110 Wo sich welches Stichwort befindet <?page no="111"?> Abbildungsverzeichnis Abb. 1: Digitale Kulturen demokratisieren | © Lisa Bogerts . . . . . . . . . . 31 Abb. 2: Digitale Kulturen subjektivieren | © Lisa Bogerts . . . . . . . . . . . . 39 Abb. 3: Digitale Kulturen kollektivieren | © Lisa Bogerts . . . . . . . . . . . . 52 Abb. 4: Digitale Kulturen kontrollieren | © Lisa Bogerts . . . . . . . . . . . . . 88 <?page no="112"?> Bisher sind erschienen: Claudia Ossola-Haring Ein Start-up gründen? Frag doch einfach! 2020, 238 Seiten ISBN 978-3-8252-5436-0 Martin Oppelt Demokratie? Frag doch einfach! 2021, 202 Seiten ISBN 978-3-8252-5446-9 Florian Kunze, Kilian Hampel, Sophia Zimmermann Homeoffice und mobiles Arbeiten? Frag doch einfach! 2021, 190 Seiten ISBN 978-3-8252-5664-7 Gerald Pilz Mobilität im 21. Jahrhundert? Frag doch einfach! 2021, 230 Seiten ISBN 978-3-8252-5662-3 Anke Brinkmann, Gabriele Dreilich, Christian Stadler Virtuelle Teams führen? Frag doch einfach! 2022, 148 Seiten ISBN 978-3-8252-5780-4 Andreas Koch Armut? Frag doch einfach! 2022, 179 Seiten ISBN 978-3-8252-5554-1 Fabian Kaiser, Arie van Bennekum Scrum? Frag doch einfach! 2. Auflage, 2022, 134 Seiten ISBN 978-3-8252-5974-7 Florian Spohr Lobbyismus? Frag doch einfach! 2023, 199 Seiten ISBN 978-3-8252-5688-3 Henrik Bispinck Friedliche Revolution und Wiedervereinigung? Frag doch einfach! 2023, 185 Seiten ISBN 978-3-8252-5445-2 Roman Simschek, Arie van Bennekum Agilität? Frag doch einfach! 3. Auflage, 2023, 197 Seiten ISBN 978-3-8252-6055-2 Frag doch einfach! Klare Antworten aus erster Hand Die utb-Reihe „Frag doch einfach! “ beantwortet Fragen, die sich nicht nur Studierende stellen. Im Frage-Antwort-Stil geben Expert: innen kundig Auskunft und verraten alles Wissenswerte rund um das Thema. Die wichtigsten Fachbegriffe stellen sie zudem prägnant vor und verraten, welche Websites, YouTube-Videos und Bücher das Wissen vertiefen. So lässt sich leicht in ein Thema einsteigen und über den Tellerrand schauen. <?page no="113"?> Nassim Madjidian, Sara Wissmann Seenotrettung? Frag doch einfach! 2023, 192 Seiten ISBN 978-3-8252-6014-9 Arndt Sinn Organisierte Kriminalität? Frag doch einfach! 2023, 204 Seiten ISBN 978-3-8252-6100-9 Detlev Frick Big Data? Frag doch einfach! 2023, 123 Seiten ISBN 978-3-8252-5442-1 Annegret Braun Glück? Frag doch einfach! 2023, 172 Seiten ISBN 978-3-8252-6092-7 Jenny Amelingmeyer / Thomas B. Berger / Sven Seidenstricker Innovationsmanagement? Frag doch einfach! 2024, 208 Seiten ISBN 978-3-8252-6097-2 Matthias Kaufmann Ethik und Moral? Frag doch einfach! 2024, 199 Seiten ISBN 978-3-8252-5444-5 Seongcheol Kim Populismus? Frag doch einfach! 2024, 139 Seiten ISBN 978-3-8252-6104-7 Anna-Lisa Müller Migration? Frag doch einfach! 2024, 169 Seiten ISBN 978-3-8252-5694-4 Petra Jansen Achtsamkeit? Frag doch einfach! 2024, 158 Seiten ISBN 978-3-8252-6173-3 Michael von Hauff Nachhaltigkeit für Deutschland? Frag doch einfach! 2. Auflage, 2024, 190 Seiten ISBN 978-3-8252-6353-9 Simon Werther / Laura Werther New Work als Normalität? Frag doch einfach! 2024, 190 Seiten ISBN 978-3-8252-5810-8 Barbara Schmidt Angst? Frag doch einfach! 2. Auflage, 2025, 156 Seiten ISBN 978-3-8252-6345-4 Thomas Kessel / Alexander Brandt ChatGPT und Large Language Models? Frag doch einfach! 2024, 179 Seiten ISBN 978-3-8252-6276-1 Rolf J. Daxhammer / Moritz Schüßler ETFs - Börsengehandelte Indexfonds? Frag doch einfach! 2025, 174 Seiten ISBN 978-3-8252-6271-6 Maik Philipp Desinformation? Frag doch einfach! 2025, 159 Seiten ISBN 978-3-8252-6543-4 Steffen Kailitz Extremismus? Frag doch einfach! 2025, 234 Seiten ISBN 978-3-8252-5905-1 <?page no="114"?> Florian Wagner Kolonialismus und Antikolonialismus? Frag doch einfach! 2025, 223 Seiten ISBN 978-3-8252-6105-4 Lisa Bogerts / Wyn Brodersen / Maik Fielitz Digitale Kulturen? Frag doch einfach! 2025, 111 Seiten ISBN 978-3-8252-6480-2 Stephan Wassong / Ansgar Molzberger / Daniel Quanz / Philipp Waeffler Olympische Spiele und Olympische Bewegung? Frag doch einfach! 2026, 274 Seiten ISBN 978-3-8252-6471-0 <?page no="115"?> ISBN 978-3-8252-6480-2 Im Spannungsfeld zwischen Mensch, Gesellschaft und Technologie Die Digitalisierung beeinflusst, wie Menschen sich informieren und miteinander kommunizieren. In einer digitalisierten Gesellschaft ermöglichen digitale Kulturen Formen der Gemeinschaftsbildung, die die Identität und das Bewusstsein von Menschen verändern. Die Autor: innen stellen digitale Kulturen in zahlreichen Facetten vor. Damit laden sie die Lesenden dazu ein, über die fortschrittlichen und unterhaltsamen Aspekte ebenso zu reflektieren wie über jene, die bedrohlich wirken können. Das Buch richtet sich an Studierende der Medien-, Kultur-, Politik- und Sozialwissenschaften. Frag doch einfach! Die utb-Reihe geht zahlreichen spannenden Themen im Frage-Antwort-Stil auf den Grund. Ein Must-have für alle, die mehr wissen und verstehen wollen. Sozialwissenschaften Dies ist ein utb-Band aus dem UVK Verlag. utb ist eine Kooperation von Verlagen mit einem gemeinsamen Ziel: Lehr- und Lernmedien für das erfolgreiche Studium zu veröffentlichen. utb.de QR-Code für mehr Infos und Bewertungen zu diesem Titel
