Film- und Fernsehanalyse
0916
2015
978-3-8385-4467-0
978-3-8252-4467-5
UTB
Lothar Mikos
Lothar Mikos gibt Studierenden eine seminarerprobte Anleitung zur Durchführung von Film- und Fernsehanalysen an die Hand. Er stellt das erforderliche theoretische Rüstzeug und methodische Handwerkszeug vor und regt zugleich dazu an, die eigene Rezeption von Filmen und Fernsehsendungen zu reflektieren und kritisch zu hinterfragen.
Filme und Fernsehsendungen entstehen im Kopf ihrer Zuschauer. In diesem Sinn ist ihre Rezeption sowohl vom Wissen und den Emotionen der Zuschauer als auch von sozialen Kontexten abhängig. Es geht daher in einer Film- und Fernsehanalyse nicht nur darum, die »Sprache« von Film und Fernsehen zu analysieren, sondern die Form, die Gestaltung, die Dramaturgie und den Inhalt auf die Kontexte der Rezeption zu beziehen. So wird deutlich, wie Filme und Fernsehsendungen die Bedeutung vorstrukturieren, die Zuschauer ihnen zuweisen, und warum sie so faszinierend sind.
Für die überarbeitete Neuauflage wurden alle Kapitel aktualisiert. Berücksichtigt wurden auch aktuelle Entwicklungen in der Medienindustrie, die unter Stichworten wie Digitalisierung, Transmedia Storytelling oder 3D-Film diskutiert werden. Die Beispielanalysen beziehen sich auf populäre Filme und Fernsehsendungen wie »Herr der Ringe«, »Terminator«, »Game of Thrones«, »Germany's Next Topmodel« sowie Filmen des »Marvel Cinematic Universe«.
Ein Lehrbuch für Studierende und WissenschaftlerInnen aus den Bereichen Film- und Fernsehwissenschaft, Medien- und Kommunikationswissenschaft, Kultur- und Erziehungswissenschaft, Sprach- und Sozialwissenschaft, Medienpädagogik und Jugendschutz.
<?page no="1"?> Prof. Dr. Lothar Mikos lehrt Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf in Potsdam. <?page no="2"?> Lothar Mikos Film- und Fernsehanalyse 3., überarbeitete und aktualisierte Auflage UVK Verlagsgesellschaft mbH · Konstanz mit UVK / Lucius · München <?page no="3"?> Online-Angebote oder elektronische Ausgaben sind erhältlich unter www.utb-shop.de. Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http: / / dnb.d-nb.de abrufbar. Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. 1. Auflage 2003 2. Auflage 2008 3. Auflage 2015 © UVK Verlagsgesellschaft mbH, Konstanz und München 2015 Einbandgestaltung: Atelier Reichert, Stuttgart Einbandmotiv: © mikkelwilliam - iStockphoto LP Lektorat und Satz: Karin Dirks, Berlin Druck: CPI - Ebner & Spiegel, Ulm UVK Verlagsgesellschaft mbH Schützenstr. 24 · D-78462 Konstanz Tel. 07531-9053-0 · Fax 07531-9053-98 www.uvk.de UTB-Band Nr. 2415 ISBN 978-3-8252-4467-5 <?page no="4"?> Vorwort zur 3. Auflage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1. Die Kommunikationsmedien Film und Fernsehen . . . . . . . . . . . . 23 1.1 Film- und Fernsehverstehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 1.2 Film- und Fernseherleben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 1.3 Zitierte Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 2. Erkenntnisinteresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 2.1 Inhalt und Repräsentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 2.2 Narration und Dramaturgie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 2.3 Figuren und Akteure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 2.4 Ästhetik und Gestaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 2.5 Kontexte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 2.6 Zitierte Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 3. Systematik der Analyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 3.1 Operationalisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 3.2 Arbeitsschritte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 3.2.1 Hilfsmittel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 3.2.2 Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 3.2.3 Präsentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 3.3 Zitierte Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 1. Inhalt und Repräsentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 1.1 Plot und Story I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 1.2 Raum und Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 1.3 Interaktionsverhältnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 1.4 Situative Rahmungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 1.5 Zitierte Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 <?page no="5"?> 2. Narration und Dramaturgie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 2.1 Plot und Story II, Sujet und Fabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 2.2 Horizontale und vertikale Dramaturgie in Fernsehserien . . . . . . . . . 129 2.3 Spannung und Suspense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 2.4 Komik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 2.5 Bedrohung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 2.6 Zitierte Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 3. Figuren und Akteure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 3.1 Personen und Rollen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 3.2 Identifikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 3.3 Empathie und Sympathie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 3.4 Parasoziale Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 3.5 Immersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 3.6 Zitierte Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 4. Ästhetik und Gestaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 4.1 Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 4.2 Licht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 4.3 Schnitt und Montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 4.4 Ausstattung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 4.5 Ton und Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 4.6 Musik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 4.7 Visuelle Effekte und Spezialeffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 4.8 3D-Ästhetik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 4.9 Zitierte Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 5. Kontexte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 5.1 Gattung, Genre und Format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 5.2 Intertextualität vs. Transmedia Storytelling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264 5.3 Diskurse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 5.4 Lebenswelten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 5.5 Produktion und Markt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 5.6 Zitierte Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 <?page no="6"?> 1. Handlungsleitende Themen in »Terminator 2 - Judgement Day« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 2. Blockbuster als Metagenre: »Der Herr der Ringe« . . . . . . . . . . . . . 309 3. Transtextualität im Marvel Cinematic Universe . . . . . . . . . . . . . . . 317 4. Hybridität in Fernsehformaten: »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « und »Game of Thrones« . . . . . . . . . . . . . . . . 323 5. Adaptionsstrategien in Showformaten: »Germany’s Next Topmodel« und »Wer wird Millionär? « . . . . . . 331 6. Dichte Erzählung: Spannungsinszenierung in »24« . . . . . . . . . . . 337 1. Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 1.1 Film- und Fernsehanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 1.2 Filmtheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352 1.3 Fernseh- und Medientheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 1.4 Genretheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 1.5 Intertextualität und Transmedia Storytelling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358 1.6 Diskurstheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 1.7 Lebenswelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360 1.8 Film- und Fernsehmarkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361 2. Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 2.1 Abbildungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365 2.2 Filme und Fernsehsendungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366 2.3 Sachregister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376 <?page no="8"?> ! "# $ Wenn die dritte Auflage eines Lehrbuches gedruckt wird, scheint es den Leserinnen und Lesern nicht nur zu gefallen, sondern sie können es offenbar auch sinnvoll nutzen. Daher gilt mein Dank allen bisherigen Leserinnen und Lesern, ohne die es keine weitere Auflage geben würde. Seit dem Erscheinen der zweiten Auflage dieses Buches sind sieben Jahre vergangen. In dieser Zeit hat sich nicht nur die Film- und Fernsehlandschaft stark gewandelt, auch die Film- und Fernsehwissenschaft ist zu neuen Erkenntnissen gekommen. Das vorliegende Buch wurde daher dementsprechend aktualisiert. Einige Kapitel sind neu hinzugekommen (II-2.2, II-4.8), einige Kapitel wurden stark überarbeitet (II-3, II-5.2, II-5.5). Neue Beispielanalysen gehen auf aktuelle Trends in Film und Fernsehen ein. Wissenschaftliche Erkenntnisse, die in ein Lehrbuch einfließen, entstehen nur selten in einsamer Lektüre- und Denkarbeit, sondern im kommunikativen Austausch mit Kolleginnen und Kollegen, Studentinnen und Studenten. Daher gebührt mein Dank allen, mit denen ich in den vergangenen Jahren Probleme der Film- und Fernsehanalyse diskutieren durfte. Sie alle namentlich zu erwähnen würde den Rahmen sprengen. Danken möchte ich den Teilnehmerinnen und Teilnehmern von Workshops der Television Studies Section der European Communication Research and Education Association (ECREA) und der Popular Culture Working Group der International Association for Media and Communication Research (IAMCR) für anregende Diskussionen, konstruktive Kritik und weiterführende Fragen. Die Diskussionen mit der »Babelsberger Crew« im Rahmen verschiedener Studien, namentlich Stefanie Armbruster, Sanne Eichner, Regina Frieß, Lea Gamula, Katja Herzog, Anna Jakisch, Jesko Jockenhövel, Anna Jurzik, Nicole Kühner, Elizabeth Prommer, Alexander Rihl, Stefano Semeria, Claudia Töpper, Verena Veihl, Lars Verspohl, Lutz Warnicke, Michael Wedel, Claudia Wegener, Dieter Wiedemann, Peter Wuss und Yulia Yurtaeva, haben zahlreiche neue Anregungen gebracht und viel zur Ordnung meiner Gedanken beigetragen. Dies gilt insbesondere auch für die Kolleginnen und Kollegen, die an ihren Hochschulen und auf Konferenzen mit mir diskutierten: Ilona Ammann, Joan Kristin Bleicher, Uwe Breitenborn, Hanne Bruun, Göran Bolin, José Manuel Damasio, Matilde Delgado, Alexander Dhoest, Andrea Esser, Klaus-Dieter Felsmann, Iliana Ferrer, Kirsten Frandsen, Maya Götz, Conrad Heberling, Stan Jones, Richard Kilborn, Barry King, Edward Larkey, Peter Lunt, Ulrich Michel, Kathrin Müller, Hugh O’Donnell, <?page no="9"?> %& ! "# $ Corinna Peil, Marta Perrotta, Gina Plana Espinet, Eric Pommer, John Pommer, Emili Prado, Eva Redvall, Cornel Sandvoss, Kim Christian Schrøder, Jeanette Steemers, Hans-Jörg Stiehler, Hilde van den Bulck, Anne Marit Waade, Ingela Wadbring, Rainer Winter und Elke Weissmann. Dank gebührt auch der immer hilfsbereiten Mitarbeiterin der Bibliothek der Filmuniversität Babelsberg, Kirsten Otto, und den besten Buchhändlern Berlins, Christiane Fritsch-Weith vom Buchladen am Bayerischen Platz und Joachim Weiduschat vom Bücherbogen, die zuverlässig die benötigte Lektüre besorgten. Linda Brezinski, Julia Fidel, Evelin Haible, Katja Herzog, Juliane Kranz und Verena Veihl leisteten einen wesentlichen Beitrag zur Fertigstellung des Manuskripts dieser und vorheriger Auflagen. Sonja Rothländer von UVK begleitet das Projekt seit der ersten Auflage mit Geduld und sachkundiger Kritik. Besonderer Dank gilt Karin Dirks, die alle Kapitel lektorierte und das Layout besorgte. Ich widme dieses Buch dem Masterjahrgang 2010 (Anna Luise, Benjamin, Carolin, Christina, Christine, Daniel, Daniela, Esra, Kim, Lydia, Talea und Tobias) sowie Anna Luise, Benjamin, Carolin, Christina, Christine, Daniel, Daniela, Esra, Kim, Lydia, Talea und Tobias) sowie Alex, Andreas, Anna, Antonia, Charlotte, David, Dominik, Donika, Eva, Francesca, Franziska, Frida, Gregor, Hauke, Hella, Jo, Joe, Johanna, Julia, Julian, Juliane, Karolin, Katharina, Katha, Kristin, Lea, Lennart, Leonie, Linda, Lukas, Max, Paula, Peter, Philipp, Rahel, Robert, Sandra, Sarah, Signe, Silya, Sophia, Stefanie, Susanne, Svenja, Theresa, Tim, Wietske und Yvonne. Es war eine schöne und produktive Zeit mit Euch, danke. Berlin, im Juli 2015 <?page no="10"?> %% ' Die Beschäftigung mit Filmen und Fernsehsendungen erfreut sich großer Beliebtheit, wie die Flut an Publikationen zu diesem Themengebiet zeigt. Essayisten, Journalisten oder Wissenschaftler äußern An- und Einsichten, die sie einerseits aus eigener Anschauung von Filmen und Fernsehsendungen, andererseits aus der Reflexion gewinnen, indem sie über das Gesehene nachdenken und es in theoretische, historische oder pragmatische Zusammenhänge einordnen. Mit anderen Worten: Sie stellen einen Film oder eine Fernsehsendung in einen Kontext. Ähnlich gehen auch die geneigte Kinogängerin und der geneigte Fernsehzuschauer vor, wenn sie sich mit dem, was sie gesehen haben, auseinandersetzen. In Gesprächen nach einem Kinobesuch wird das Gesehene bewertet und eingeordnet. Das Gleiche geschieht beim Austausch über eine Fernsehsendung. Den britischen Medienwissenschaftler Martin Barker hat das zu der Feststellung verleitet: »Jeder analysiert Filme« (Barker 2000, S. 1). Doch wenn jeder Filme analysiert, stellt sich die Frage, worin sich die wissenschaftliche Analyse von der alltäglichen unterscheidet. Im Fremdwörter-Duden heißt es zum Stichwort »Analyse«: »systematische Untersuchung eines Gegenstandes od. Sachverhalts hinsichtlich aller einzelnen Komponenten od. Faktoren, die ihn bestimmen« (Duden 2010, S. 83). Auf Filme und Fernsehsendungen bezogen bedeutet dies, dass alle Komponenten oder Faktoren, die einen Film oder eine Fernsehsendung ausmachen, untersucht werden müssen, und zwar systematisch. Das unterscheidet die wissenschaftliche Analyse von der alltäglichen, die eher unsystematisch vorgeht und sich häufig auf einen gesamten Film bezieht, nicht aber seine einzelnen Komponenten untersucht. Im Alltag werden Filme und Fernsehsendungen zudem häufig inhaltlich interpretiert. Dabei wird ihnen ein subjektiver Sinn zugewiesen. Wissenschaft sollte aber nicht auf die Bildung von subjektivem Sinn, sondern auf die Produktion von objektivierter Erkenntnis, die intersubjektiv nachvollziehbar ist, abzielen. Ziel dieses Buches ist es daher, theoretisches Rüstzeug und methodisches Handwerkszeug für die systematische Untersuchung von Filmen und Fernsehsendungen zur Verfügung zu stellen. Damit ist ein weiteres Ziel verbunden: Die Fähigkeit zur Analyse von Filmen und Fernsehsendungen trägt zur Entwicklung von Medienkompetenz in weiterem Sinn bei (vgl. Bienk 2006, S. 23 ff.; Frederking 2006; Henzler/ Pauleit 2009; Kamp/ Braun 2011; Mikos 2005 sowie die Beiträge in Barg u.a. 2006; Marotzki/ Niesyto 2006). Sie ist nicht nur eine »Schule des Sehens« (Schnell 2000, S. 1 ff.), sondern fördert auch »Prozesse des Mitbedenkens« (Boeckmann 1996, S. 37). <?page no="11"?> %( ' Dazu gehört die Erkenntnis, dass »jede mediale Repräsentation eine subjektive Konstruktion ist, die aus einer Fülle möglicher Darstellungen herausgewählt wurde und die auch von Interessen bestimmt ist« (ebd., S. 36). Außerdem gehört die Einsicht dazu, dass sich Filme und Fernsehsendungen immer an ein Publikum richten, mal an ein unspezifisches, mal an ein genau definiertes in Form einer speziellen Zielgruppe. Bei Filmen und Fernsehsendungen sind die Prozesse des Mitbedenkens in dreifacher Weise zu leisten: erstens im Hinblick auf die Intentionen, die von Produzentenseite oder institutionell (z.B. Fernsehsender, Hollywoodstudio) hinter den Medienprodukten stehen, zweitens - die Struktur der Filme und Fernsehsendungen betreffend - im Hinblick darauf, welche Funktion die einzelnen Komponenten in Bezug auf den gesamten Film oder die gesamte Fernsehsendung haben, und drittens, welche Funktion diese Komponenten für das Publikum haben. Dieser letzte Aspekt weist darauf hin, dass die in diesem Buch vorgestellten Grundlagen der Film- und Fernsehanalyse auf einem Verständnis von Film und Fernsehen als Kommunikationsmedien basieren. Filme und Fernsehsendungen entstehen in diesem Sinn erst im Kopf ihrer Zuschauer. Denn nur wenn sie gesehen werden, treten sie in einen Kommunikationsprozess ein. Bereits der französische Regisseur und Filmkritiker François Truffaut (1972, S. 100) stellte einst fest: »Wenn ein Film einen gewissen Erfolg hat, ist er ein soziologisches Ereignis und die Frage seiner Qualität wird sekundär.« Allerdings wird hier davon ausgegangen, dass es die Qualitäten der Textstrukturen sind, die den Erfolg eines Films wesentlich beeinflussen, denn sie sind für die Interaktion mit den Zuschauern zentral. Die Analyse zielt daher darauf ab, die Strukturen von Filmen und Fernsehsendungen funktional im Rahmen der Kommunikationsprozesse zu betrachten, in die sie eingebunden sind. Es geht also um eine kommunikationswissenschaftliche Fundierung der Film- und Fernsehanalyse. Das unterscheidet die hier vorgestellte Film- und Fernsehanalyse von anderen Einführungen und Lehrbüchern. In der Filmanalyse wurde bisher angeregt durch die seit den 1960er Jahren starke theoretische Beschäftigung mit Film, vor allem aus der wissenschaftlichen Perspektive der Semiotik, in Anlehnung an die Linguistik versucht, grammatikalische, syntaktische und semantische Strukturen des Films - die »Sprache des Films« - zu untersuchen. Bereits frühe Filmtheoretiker wie Wsewolod Pudowkin (1928, S. 9) hatten die Art des Zusammenfügens der Filmbilder, die Montage, als »Sprache des Filmregisseurs« bezeichnet und verglichen die Kombination der Filmbilder mit dem Satz in der Sprache (ebd.). Dieser Ansatz wurde in den 1960er und 1970er Jahren durch Semiotiker wie Christian Metz (1972) weiterentwickelt und dann in den Einführungen zur Filmanalyse aufgegriffen. Allerdings hatte Metz (ebd., S. 148) bereits darauf hingewiesen, dass die filmischen Strukturen lediglich denen der Sprache ähneln. Von einer »Filmsprache« oder »Sprache des Films« zu sprechen hat dann lediglich metaphorischen Charakter. Der Literaturwissen- <?page no="12"?> %" ' schaftler Ralf Schnell folgert daraus: »Die Erzählformen des Films beruhen nicht auf linguistischen Strukturen, sondern entstehen aus technischen Mitteln, die ihrerseits Stiltraditionen generieren« (Schnell 2000, S. 183). Dennoch hat die Rede von der »Filmsprache« bzw. der »Fernsehsprache« weiterhin Konjunktur (vgl. Bienk 2006; Jost/ Kammerer 2012; Marshall/ Werndly 2002; Wharton/ Grant 2007), und es wird davon ausgegangen, dass die Verwendung filmischer Codes auf Sprache basiert (Kuchenbuch 2005, S. 98 ff.), die Beschreibung von filmischen Darstellungsweisen auf linguistische Strukturen zurückgreift (Branigan 2006), und das »Zeichensystem des Films« (Beil u.a. 2012, S. 11) die Grundlage semiotischer Filmanalysen ist (vgl. Gräf u.a. 2011; Kanzog 2007). Im vorliegenden Buch geht es nicht darum, die »Filmsprache« oder die »Fernsehsprache« zu analysieren, sondern die Mittel, die ein Film oder eine Fernsehsendung einsetzt, um mit den Zuschauern zu kommunizieren. Dabei spielen inhaltliche, darstellerische, dramaturgische, erzählerische und ästhetisch-gestalterische Mittel ebenso eine Rolle wie die Kontexte, in die filmische Strukturen und Zuschauer eingebunden sind. Filmische Strukturen sind während einer Analyse immer auf dreifache Weise zu befragen: erstens im Hinblick auf die inhaltliche und erzählerische Kohärenz eines Films, zweitens im Hinblick auf die gestalterischen Mittel, die auf die Aufmerksamkeit und Wahrnehmung der Zuschauer zielen, und drittens im Hinblick auf den kommunikativen Prozess und dessen Kontexte, denn der Sinn eines Films oder einer Fernsehsendung realisiert sich erst in der Rezeption durch Zuschauer. Die »Sinnhaftigkeit« von Filmen und Fernsehsendungen existiert nicht als quasi objektive faktische Gegebenheit, sondern wird erst während des Zuschauens vom Zuschauer hergestellt. Die Bücher zur Filmanalyse, die seit den 1980er Jahren erschienen sind (vgl. Beil u.a. 2012; Faulstich 1988; Faulstich 2002/ 2013; Hickethier 1993/ 2012; Kamp/ Braun 2011; Keutzer u.a. 2014; Korte/ Faulstich 1988; Korte 1999/ 2010; Kuchenbuch 2005; Monaco 1980/ 2009), verfolgen zwar einen etwas weiteren Ansatz und greifen auch auf neuere Filmtheorien aus dem angelsächsischen Raum zurück (vgl. Beil u.a. 2012; Kuchenbuch 2005; Kurwinkel/ Schmerheim 2013), doch der kommunikative Aspekt des Films wird nur am Rand berücksichtigt. In der angelsächsischen Literatur orientieren sich die Einführungen in erster Linie an theoretischen Positionen, die eine Filmanalyse leiten können (vgl. Berger 1982/ 2013; Gledhill/ Williams 2000; Hill/ Church Gibson 1998; Hollows/ Jancovich 1995; Nelmes 1996), sie stellen Einzelanalysen von Filmen in den Mittelpunkt, die verschiedene Aspekte der Analyse betonen (vgl. Barker 2000; Cardullo 2015; Carroll 1998; Elsaesser/ Buckland 2002), oder sie gehen von unterschiedlichen theoretischen Standpunkten aus auf die Filme ein (vgl. exempl. die Beiträge in Collins u.a. 1993; Geiger/ Rutsky 2005; Gibbs/ Pye 2005). Die wenigen Ausnahmen, in denen die Techniken des Filmemachens auch im Hinblick auf die Konsequenzen für die <?page no="13"?> %) ' Zuschauer genauer dargestellt werden, bestätigen die Regel (vgl. Bordwell/ Thompson 1979/ 2013; Caldwell 2005/ 2010; Gillespie/ Toynbee 2006; Phillips 1999; Wharton/ Grant 2007 und zum Teil Salt 1983/ 1992; Salt 2006). Im romanischen Raum steht weiterhin die Semiotik hoch im Kurs (vgl. Bellour 1979/ 1995; Mitry 2000). Allerdings gibt es auch Ausnahmen (Casetti/ di Chio 1990/ 1994; Goliot Lété/ Vanoye 1992/ 2012), die über eine rein semiotische Analyse hinausgehen. Die Fernsehanalyse hat im Gegensatz zur Filmanalyse bisher kaum Interesse gefunden und schlägt sich dementsprechend selten in einführenden Publikationen nieder. Die deutschsprachigen Publikationen zur Fernsehanalyse versammeln Aufsätze, die sich aus verschiedenen theoretischen Perspektiven auf Einzelaspekte des Fernsehens konzentrieren (Hickethier 1994) oder setzen sich pauschal mit verschiedenen Sendungsformen auseinander, ohne spezifische Analyseschritte zu vollziehen (Faulstich 2008). Das trifft auch auf die in Großbritannien und Italien erschienenen Bücher zu (Allen/ Hill 2004; Casetti/ di Chio 1997/ 2000; Creeber 2006; Geraghty/ Lusted 1998; McQueen 1998; Miller 2002). Lediglich Knut Hickethier geht in seinem Buch »Film- und Fernsehanalyse« (1993/ 2012) neben dem Film explizit auf das Fernsehen ein. Im englischsprachigen Raum bieten Jonathan Bignell (2004/ 2012), Graeme Burton (2000), Karen Lury (2005) und Phil Wickham (2007) eine umfassende Einführung in die Fernsehanalyse. Letztere geht dabei auf Bild und Ton sowie Zeit und Raum ein. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts sind Filme und Fernsehsendungen nicht nur im Kino und im klassischen linearen Fernsehen verfügbar, sondern auch auf Online- Plattformen, und sie können auch mobil auf dem Tablet oder dem Smartphone genutzt werden. Die Entwicklung digitaler und mobiler Medien hat neue Möglichkeiten entstehen lassen, die Angebote auf verschiedene mediale Plattformen zu verteilen, um so das Publikum über verschiedene Nutzungsformen einzubinden. Dabei ist nicht nur am Beispiel des Fernsehens, sondern auch am Beispiel des Films zu beobachten, dass es »verschwimmende Grenzen zwischen verschiedenen Medien- und Kommunikationsanwendungen« (Hasebrink 2001, S. 105) gibt. Diese Grenzen verschwimmen sowohl in technischer, ökonomischer, inhaltlicher und ästhetischer Hinsicht als auch mit Blick auf die Nutzung von Medienangeboten. Menschen handeln in »konvergierenden Medienumgebungen« (Hasebrink u.a. 2004, S. 10). Damit ist »die Gesamtheit der Phänomene der Konvergenz auf den verschiedenen Ebenen sowie der zunehmend ausdifferenzierten Formen von Crossmedialität« (ebd.) gemeint. In ökonomischer Hinsicht kann Konvergenz als eine »Ausweitung der kommerziellen Reichweite einzelner Filme oder Unterhaltungsangebote durch die Verbindung mit anderen Absatzmärkten« (Keane 2007, S. 2) gesehen werden, »deren ultimatives Ziel es ist, den gleichen Markeninhalt über verschiedene Medien zu verbreiten« (ebd.). Auf der Seite der Mediennutzer kommt dem das Bedürfnis entgegen, beliebte Inhalte auf verschiedenen Medien- <?page no="14"?> % ' plattformen zu suchen. Das gilt offenbar besonders für Angebote, die der Unterhaltung dienen, wie Henry Jenkins bemerkt: »Unter Konvergenz verstehe ich die Ausbreitung von Inhalten über verschiedene Medienplattformen, die Kooperation zwischen verschiedenen Medienindustrien und das nomadische Verhalten von Medienpublika, die auf der Suche nach den Unterhaltungserlebnissen, die sie wünschen, nahezu überall hingehen« (Jenkins 2006, S. 2). Dabei zeigen sich allerdings unterschiedliche Muster der konvergenten Medienaneignung (vgl. Wagner u.a. 2006; siehe auch Göttlich 2006, S. 194 ff.; Groebel 2014, S. 79 ff.). Die Verbindung zwischen den Angeboten und der Mediennutzung wird durch eine Ästhetik transmedialen Erzählens hergestellt (vgl. Kapitel II-5.2). Für Filme und Fernsehsendungen, die auf mehreren medialen Plattformen verbreitet werden, hat sich der Begriff »Franchise« durchgesetzt (vgl. Johnson 2013) und ist am Beispiel von »Der Herr der Ringe« (Mikos u.a. 2007; Thompson 2007; Wasko 2008), »Matrix« (Jenkins 2006, S. 101 ff.) und »Star Wars« (Kapell/ Lawrence 2006) untersucht worden. Bei solchen Franchise-Produkten können zwar noch die einzelnen Filme analysiert werden, doch müssen sie im Kontext der anderen medialen Ausprägungen gesehen werden. Denn der Erfolg eines Films oder einer Fernsehsendung hängt zunehmend von der Einbettung in die konvergierenden Medienumgebungen ab. Mit der Digitalisierung sind neue Möglichkeiten der Verbreitung von Filmen und Fernsehsendungen entstanden (vgl. Aigrain 2012; Allen-Robertson 2013; Cunningham/ Silver 2013). So findet man auf dem Videoportal YouTube vor allem Ausschnitte aus Fernsehshows, aber auch ganze Sendungen und einzelne Folgen von Fernsehserien. Einige historische Filme können ebenfalls dort angesehen werden. Die neuen Verbreitungswege ändern auch die Produktionsweisen und die Ästhetik. Wenn die Video-on-Demand-Plattform Netflix eigenproduzierte Fernsehserien nicht mehr Folge für Folge, sondern alle Episoden auf einmal onlinestellt, dann müssen einerseits alle Folgen auch bereits fertig produziert sein, und andererseits bedarf es keiner Cliffhanger mehr, um die Spannung zur nächsten Episode aufzubauen, ebenso wie die sogenannten Recaps - eine kurze Zusammenstellung der wichtigsten Ereignisse aus den vorherigen Folgen - entfallen. Die in den USA übliche Praxis, spätere Episoden der Staffel einer Fernsehserie noch zu produzieren, während die ersten Episoden schon gesendet werden, ist dann nicht mehr möglich. Außerdem macht die veränderte Ästhetik die Fernsehserien für das klassische Fernsehen in gewisser Weise unbrauchbar, da sie sich nicht mehr an dessen Gesetzen und Gewohnheiten der Zuschauerbindung orientiert. Im Kontext der Medienkonvergenz werden Filme und Fernsehformate als medienübergreifende Marken etabliert. Die Geschichte im Kopf der Zuschauer entsteht dann nicht mehr allein über einen Film oder eine Fernsehsendung, son- <?page no="15"?> % ' dern die verschiedenen Angebote, die sich um einen Film- oder Fernsehtext gruppieren, tragen ihren Teil dazu bei. Trailer in Kino, Fernsehen, Internet und mobilen Endgeräten, Fanseiten, Merchandising-Artikel, Comics, Computerspiele, Bücher, Film- und Fernsehkritiken, Presseberichterstattung usw. formen die aktuelle Rezeption vor. In diesem Sinn kann bei all diesen Ausprägungen auf verschiedenen Plattformen in Bezug auf einen einzelnen Film oder ein spezifisches Fernsehformat von »präfigurativem Material« gesprochen werden (vgl. Biltereyst u.a. 2008). In der Film- und Fernsehanalyse müssen daher zunehmend die Kontexte der Filme und Fernsehsendungen ebenso Berücksichtigung finden wie deren Ausweitungen auf anderen medialen Plattformen. Auch wenn das Fernsehen und Video-on-Demand-Plattformen zu Beginn des 21. Jahrhunderts der überwiegende Konsumort für Filme sind, müssen Film und Fernsehen als zwei Medien betrachtet werden, die unterschiedlich strukturiert sind. Gemeinsam haben sie, dass sie mit bewegten Bildern arbeiten. Aber bereits die bildliche Auflösung einer Szene ist bei einem Kinofilm anders als bei einem Fernsehfilm - und bei einem für ein Portal wie YouTube hergestellten Film konzentriert sie sich vorwiegend auf Nahaufnahmen. Ganz allgemein kann man sagen, dass die Kamera umso näher am Objekt bzw. der Person der Darstellung sein muss, je kleiner der Bildschirm ist, auf dem der Film angeschaut wird. Daher werden Film und Fernsehen im vorliegenden Buch auch nicht gleich behandelt, sondern dort, wo es Konsequenzen für die Analyse hat, werden die Unterschiede hervorgehoben. Ausgangspunkt für die hier vorgestellten Grundlagen der Film- und Fernsehanalyse ist die Auffassung, dass Filme und Fernsehsendungen als Kommunikationsmedien zu begreifen sind: Sie kommunizieren mit dem Publikum, wobei ihre Gestaltungsmittel und Techniken die kognitiven und emotionalen Aktivitäten der Zuschauer vorstrukturieren. Um diesem gedanklichen Ausgangspunkt gerecht zu werden, wird nicht von einer einzigen theoretischen Perspektive aus auf die Filme und Fernsehsendungen geschaut, sondern in einer inter- und transdisziplinären Zugangsweise werden theoretische Ansätze aus unterschiedlichen Disziplinen berücksichtigt (Interdisziplinarität) und im Hinblick auf die Analyse zusammengeführt (Transdisziplinarität). Letztlich bedeutet das für die Analyse von Film- und Fernsehtexten, dass ihre textuellen Strategien verstärkt daraufhin zu untersuchen sind, wie mit den unterschiedlichen Wissensbeständen und Gefühlsstrukturen sowie dem an konkrete lebensweltliche Kontexte gebundenen praktischen Sinn und der sozial-kommunikativen Aneignung verschiedener Publika unterschiedliche Lesarten gebildet werden können. Wenn Filme und Fernsehsendungen sinntragende Diskurse sind, dann muss die Analyse ihr Sinnpotenzial entfalten und es in die Kontexte der Film- und Fernsehkommunikation einbinden, auch und gerade wegen der zuneh- <?page no="16"?> % ' menden Bedeutung konvergierender Medienumgebungen. Film- und Fernsehtexte stellen nach wie vor symbolisches Material bereit, mit dem die Zuschauer in soziokulturellen Kontexten den sinnhaften Aufbau ihrer Lebenswelt betreiben. Sie sind aber zunehmend als transmediale Erzählungen in ein Netz verschiedener Medien eingebunden. Gegenstand der Analyse müssen die strukturellen Bedingungen der Texte und der Kontexte sein, welche die Geschichten in den Köpfen der Zuschauer entstehen lassen. Die Film- und Fernsehanalyse trägt dazu bei, an einzelnen Werken die Strukturen offenzulegen, die in der gesellschaftlichen Zirkulation von Bedeutung eine Rolle spielen. Zum Aufbau des Buches: In Teil I werden die theoretischen und methodischen Grundlagen gelegt, wobei in Kapitel I-1 das Verstehen und Erleben von Filmen und Fernsehsendungen als Zielhorizont der Analyse begründet wird. Kapitel I-2 behandelt die Frage, wie ein Erkenntnisinteresse der Untersuchung gewonnen werden kann. Dabei wird auf fünf Ebenen eingegangen, die eine Analyse leiten können: Inhalt und Repräsentation, Narration und Dramaturgie, Figuren und Akteure, Ästhetik und Gestaltung sowie Kontexte. In Kapitel I-3 werden die Arbeitsschritte der Analyse von der Operationalisierung des Erkenntnisinteresses in konkrete Analysewege über die Datensammlung und Auswertung bis hin zur Präsentation der Ergebnisse beschrieben und die möglichen Hilfsmittel vorgestellt. In Teil II steht die eigentliche Film- und Fernsehanalyse im Mittelpunkt, d.h. die Techniken und Gestaltungsmittel in ihrer Struktur und ihrem funktionalen Bezug sowohl zum Film bzw. zur Fernsehsendung als Ganzes als auch zu den Zuschauern. Es gliedert sich nach den in Kapitel I-2 beschriebenen Ebenen, die das Erkenntnisinteresse der Analyse leiten. Das hat den Vorteil, dass Leser, die sich grundlegend in alle Aspekte der Film- und Fernsehanalyse einarbeiten möchten, den gesamten Teil II lesen können; wer lediglich Hinweise sucht für die dramaturgische Analyse eines Films, braucht sich nur mit Kapitel II-2 zu beschäftigen. Die Kontexte, in die Filme und Fernsehsendungen und ihre Zuschauer eingebunden sind, bilden den Schwerpunkt in Kapitel II-5. Denn im Gegensatz zu Hans J. Wulff (1999, S. 18), der »eine klare Gegenposition gegen einen Kontextualismus« einnimmt, weil er auf dem Sinn einer Mitteilung und auf der Autorität des Textes besteht, wird hier davon ausgegangen, dass der Sinn eines Films erst im Zusammenspiel von Text, Zuschauer und den Kontexten, in die beide eingebunden sind, entsteht. Dazu gehören sicher ein als sinnhaftes Ganzes konzipierter Film (oder eine Fernsehsendung) und ein Zuschauer, der als ein sinnhaft Handelnder zu begreifen ist. Daneben spielen die Produktionsbedingungen, die institutionellen Strukturen der Filmbzw. Fernsehindustrie ebenso eine Rolle wie die Biografie, soziale Situation und psychische Befindlichkeit sowohl der Regisseurin oder des Drehbuchautors bzw. im Fall von Fernsehserien des Showrunners als auch des Zuschauers oder der Zuschauerin sowie der kulturelle Kontext, in dem Film und <?page no="17"?> %* ' Zuschauer stehen. In Teil III werden Beispielanalysen von Filmen und Fernsehsendungen vorgestellt, die einem spezifischen Erkenntnisinteresse folgen. Leider können sie aus Platzgründen nur kursorischen Charakter haben. Thematisch geordnete Hinweise zur zitierten und weiterführenden Literatur sowie Register mit wichtigen Sachbegriffen und den erwähnten Filmen und Fernsehsendungen dienen zur Erleichterung der Arbeit mit diesem Buch. Abschließend sei noch auf einige formale Dinge hingewiesen. Wenn hier von Filmen und Fernsehsendungen die Rede ist, sind in der Regel einzelne Filme oder Fernsehsendungen gemeint (zu Letzteren zählen auch Fernsehserien). Auch wenn sich die zu analysierenden Texte als diskrete, d.h. von anderen unterscheidbare Werke im Hinblick auf die Lektüren des Publikums immer schwerer bestimmen lassen, da oft von Filmen nicht nur eine, sondern mehrere Versionen auf DVD zugänglich sind, muss weiterhin in der Analyse von einzelnen Werken ausgegangen werden (vgl. Mikos u.a. 2007, S. 79 ff.; Mikos 2008). Denn es geht hier darum, eine Anleitung für die konkrete Film- und Fernsehanalyse zu bieten, indem deren Grundlagen systematisch dargestellt werden. Im Wesentlichen wird bei den Beispielen, die in den einzelnen Kapiteln genannt werden, sowie bei den Beispielanalysen auf populäre Filme und Fernsehsendungen eingegangen, die leicht zugänglich sind, sei es über die Verfügbarkeit auf DVD, auf Video-on-Demand-Plattformen oder im Fernsehen. Wenn im Folgenden manchmal von Filmen und Fernsehsendungen als Texten die Rede ist, so ist damit nicht gemeint, dass ihre Struktur mit der von geschriebenen Texten identisch ist. Stattdessen wird davon ausgegangen, dass in der Folge der poststrukturalistischen Debatte in den Geisteswissenschaften Kulturprodukte und -objekte generell als »Texte« bezeichnet werden, die produziert und rezipiert werden und für die Produktion von Bedeutung wichtig sind (vgl. McKee 2003, S. 4). Dem Lehrbuchcharakter des Buches wird dadurch Rechnung getragen, dass die Sprache zwar wissenschaftlich, aber möglichst leicht verständlich ist. Außerdem finden sich am Ende jedes Kapitels Fragen, die einerseits auf das Verständnis des jeweiligen Kapitels zielen und die andererseits die Analyse der im jeweiligen Kapitel behandelten Aspekte leiten können. Darüber hinaus wird am Ende jedes Kapitels die zitierte Literatur aufgeführt. Die Nummerierung der zitierten Literatur von einzelnen Autoren aus dem gleichen Erscheinungsjahr (z.B. Meier 1988a; Meier 1988b) in den Kapiteln bezieht sich lediglich auf das Verzeichnis der zitierten Literatur am Ende des jeweiligen Kapitels, nicht aber auf das thematisch geordnete weiterführende Literaturverzeichnis im Anhang. <?page no="18"?> % + , + , Aigrain, Philippe (2012): Sharing. Culture and the Economy in the Internet Age. Amsterdam Allen, Robert/ Hill, Annette (Hrsg.) (2004): The Television Studies Reader. London/ New York Allen-Robertson, James (2013): Digital Culture Industry. A History of Digital Distribution. Basingstoke Barg, Werner/ Niesyto, Horst/ Schmolling, Jan (Hrsg.) (2006): Jugend: Film: Kultur. Grundlagen und Praxishilfen für die Filmbildung. München Barker, Martin (2000): From Antz to Titanic. Reinventing Film Analysis. London/ Sterling Beil, Benjamin/ Kühnel, Jürgen/ Neuhaus, Christian (2012): Studienhandbuch Filmanalyse. Ästhetik und Dramaturgie des Spielfilms. München Bellour, Raymond (1995): L’analyse du film. 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Ein Film ist zwar zunächst das Ergebnis eines künstlerischen Produktionsprozesses und in diesem Sinn als Werk zu sehen, doch verfolgen selbst Filmkünstler, die sich als Autoren verstehen, die Absicht, mit einem Publikum in Kommunikation zu treten, sei es, weil sie etwas mitzuteilen haben, sei es, weil sie von der Arbeit des Filmemachens leben und ihren Lebensunterhalt nur verdienen können, wenn ein zahlendes Publikum den Film zu einem mehr oder minder kommerziellen Erfolg macht. Soll die Kommunikation mit dem Publikum gelingen, muss im Prozess des Filmemachens bereits auf mögliche Erwartungen des Publikums sowie auf kognitive und emotionale Fähigkeiten der Zuschauer Bezug genommen werden. Eine Fernsehsendung kann zwar als pure Unterhaltung genutzt werden, dennoch wird der Zuschauer die Sendung vielleicht langweilig finden und sich Gedanken über die Absicht der Produzenten machen. Die Beispiele zeigen, dass Filme und Fernsehsendungen als bedeutungsvolles symbolisches Material gesehen werden müssen, das nur im Rahmen bedeutungsvoller Diskurse Sinn ergibt. Sie dienen der indirekten Kommunikation zwischen Menschen. Von der direkten, sogenannten Face-to-Face-Kommunikation unterscheidet sich die indirekte Kommunikation dadurch, dass sie über technische Medien vermittelt ist: Medien, die sich an eine anonyme, heterogene Masse richten (Massenmedien), und Medien, die sich an einzelne Personen richten (Individualmedien). Film und Fernsehen sind den Massenmedien zuzuordnen. Einzelne Filme und Fernsehsendungen sind dann Bedeutungsträger in der indirekten Kommunikation. Sie ergeben sowohl für Produzenten als auch für Zuschauer Sinn. Dabei ist zu berücksichtigen, dass es in der Kommunikation zwischen audiovisuellen Werken und Zuschauern nicht nur um Bedeutungsbildung geht. Darauf hat auch James B. Twitchell (1992, S. 203) hingewiesen, der in Bezug auf das Fernsehen kritisch angemerkt hat, dass sich die Auseinandersetzung mit diesem Medium vor allem auf die Inhalte konzentriert hat, nicht aber auf das Fernsehen als Erlebnis. Rituelles Fernsehen als Tätigkeit eines zuschauenden Subjekts erschöpft sich im Akt des Sehens selbst und zielt nicht auf eine Bedeutungsproduk- <?page no="23"?> () %# - . tion anhand gesendeter Inhalte ab. Das Sinnhafte der Tätigkeit ist nur aus den sozialen Kontexten zu erschließen, in die sie eingebettet ist. Allerdings sind frühere Erfahrungen mit dem Fernsehen bereits im Ritual selbst kondensiert. Die Film- und Fernsehanalyse muss davon ausgehen, dass die zu untersuchenden Gegenstände (Filme und Fernsehsendungen) eine Kommunikation mit ihren Zuschauern eingehen. Das geschieht auf zweifache Weise: Einerseits werden sie von Zuschauern betrachtet bzw. rezipiert, andererseits werden sie von Zuschauern benutzt bzw. angeeignet. Meines Erachtens ist es wichtig, diese Unterscheidung zwischen Rezeption und Aneignung zu treffen, denn dadurch wird ermöglicht, die konkrete Interaktion zwischen einem Film und seinen Zuschauern analytisch von der weiteren Aneignung des Films, z.B. im Gespräch mit Freunden und Bekannten, zu trennen. Mit Rezeption ist die konkrete Zuwendung zu einem Film oder einer Fernsehsendung gemeint. In der Rezeption verschränken sich die Strukturen des Film- oder Fernsehtextes und die Bedeutungszuweisung sowie das Erleben durch die Zuschauer. Es findet eine Interaktion zwischen den Film- und Fernsehtexten und den Zuschauern statt (vgl. Hackenberg 2004; Höijer 1992a und 1992b). Der aktive Rezipient erschafft in der Rezeption den sogenannten rezipierten Text (vgl. auch Mikos 2001a, S. 71 ff.; Mikos 2001b, S. 59 f.), der gewissermaßen die konkretisierte Bedeutung des »Originaltextes« darstellt. Der rezipierte Text ist der Film, den der Zuschauer gesehen hat, der mit seinen Bedeutungszuweisungen und seinen Erlebnisstrukturen angereicherte Film. Er ist das Ergebnis der Interaktion zwischen Film- oder Fernsehtext und Zuschauer. Mit Aneignung ist dagegen die Übernahme des rezipierten Textes in den alltags- und lebensweltlichen Diskurs und die soziokulturelle Praxis der Zuschauer gemeint. Eine Fernsehsendung kann Gegenstand weiterer Interaktionen und Handlungen sein, wenn sie z.B. dazu dient, in der Mittagspause am Arbeitsplatz ein Gespräch zu eröffnen. Menschen benutzen Filme und Fernsehsendungen sowohl zur Gestaltung ihrer eigenen Identität als auch zur Gestaltung ihre sozialen Beziehungen. Die Unterscheidung zwischen Rezeption und Aneignung ist analytischer Natur, empirisch sind sie als Handlungen der Zuschauer nicht zu trennen. Warum nun sind Rezeption und Aneignung für die Analyse von Filmen und Fernsehsendungen wichtig? Für die Beantwortung dieser Frage muss man sich über die Beschaffenheit der Film- und Fernsehtexte klar werden. Wenn sich, wie es Angela Keppler (2001, S. 131) formuliert hat, im medialen Produkt »die Perspektiven der Produktion und der Rezeption auf eine bestimmte Weise« treffen, ist es Aufgabe der Analyse herauszufinden, auf welche Weise dies genau geschieht. Aus einer rezeptionsästhetischen Perspektive können dann nicht nur die »Medieninhalte als Kommunikationsangebote« (ebd.) verstanden werden, sondern das gesamte symbolische Material der Fernsehsendungen und Filme, also auch Narration und Dramaturgie sowie die gestalterischen Mittel, mit denen die Aufmerksamkeit der Zuschauer er- <?page no="24"?> ( %# - . regt werden soll. Film- und Fernsehtexte werden in diesem Zusammenhang als Anweisungen zur Rezeption und Aneignung verstanden. Die Texte enthalten Handlungsanweisungen für die Zuschauer (vgl. Mikos 2001a, S. 177 ff.) und strukturieren auf diese Weise deren Aktivitäten vor. »Nicht das Medium ist die Message, sondern seine Rolle in der sozialen Anwendung« (Hienzsch/ Prommer 2004, S. 148). Film - und auch Fernsehen - kann daher als soziale Praxis gesehen werden (vgl. Turner 2006). Das heißt nicht, dass Film- und Fernsehtexte die Rezeption durch die Zuschauer determinieren. Sie machen lediglich Angebote, die von den Zuschauern genutzt werden können, indem sie sich auf eine Interaktion mit dem jeweiligen Text einlassen. John Fiske (2011, S. 95 f.) spricht aus diesem Grund auch nicht von Texten, sondern von ihrer »Textualität« bzw. von produzierbaren Texten. Damit ist gemeint, dass die Film- und Fernsehtexte nach einer Vervollständigung durch die Zuschauer verlangen, sie werden erst im Akt der Rezeption und Aneignung produziert. Nach diesem Verständnis können Filme und Fernsehsendungen auch keine abgeschlossenen Bedeutungen an sich haben, die z.B. Film- oder Fernsehwissenschaftler in einer Analyse »objektiv« freilegen könnten, sondern sie entfalten ihr semantisches und symbolisches Potenzial erst durch die aktiven Zuschauer, d.h., sie können lediglich potenzielle Bedeutungen haben, sie bilden eine »semiotische Ressource« (Fiske). »Vielleicht favorisiert ein Text manche Bedeutungen, er kann auch Grenzen ziehen, und er kann sein Potential einschränken. Andererseits kann es auch sein, daß er diese Präferenzen und Grenzen nicht allzu effektiv festschreibt« (Fiske 1993, S. 12 f.). Film- und Fernsehtexte können also nur Angebote machen und mögliche Lesarten inszenieren, über die sie die Aktivitäten der Zuschauer vorstrukturieren. Eines können sie aber nicht: Sie können nicht die Bedeutung festlegen. Sie funktionieren als Agenten in der sozialen Zirkulation von Bedeutung und Vergnügen, denn sie können ihr Sinnpotenzial nur in den sozialen und kulturellen Beziehungen entfalten, in die sie integriert sind: »Texte funktionieren immer im gesellschaftlichen Kontext« (ebd., S. 13). Erst da kommt ihre strukturierende Kraft zum Tragen. Die Aneignung von populären Texten wie Filmen und Fernsehsendungen ist nach Fiske am Schnittpunkt von sozialer und textueller Determination lokalisiert. Damit wird auch deutlich, dass sich Texte immer im Feld sozialer Auseinandersetzung befinden (vgl. Mikos 2001c, S. 362). Für die Analyse heißt dies, dass die Struktur von Filmen und Fernsehsendungen zu den Rezeptions- und Aneignungsaktivitäten in Bezug gesetzt werden muss. Dabei ist allerdings zu beachten, dass die strukturierende Kraft der Film- und Fernsehtexte in der Rezeption stärker ist als in der Aneignung, in der die soziokulturellen Kontexte, in die die Zuschauer eingebunden sind, wirksamer sind. Daher stehen die Rezeptions- <?page no="25"?> ( %# - . aktivitäten im Vordergrund der folgenden Ausführungen, Aneignungsaktivitäten werden dort, wo es sinnvoll erscheint, in die Betrachtungen einbezogen. Film- und Fernsehtexte sind grundsätzlich an ein Publikum gerichtet. Daher sind sie zum Wissen, zu den Emotionen und Affekten, zum praktischen Sinn und zur sozialen Kommunikation der Rezipienten hin geöffnet. Es lassen sich also vier Arten von Aktivitäten unterscheiden, die in der Rezeption und Aneignung eine Rolle spielen: - kognitive Aktivitäten - emotionale und affektive Aktivitäten - habituelle und rituelle Aktivitäten - sozial-kommunikative Aktivitäten Sie alle sind an zwei grundlegende Modi Operandi gebunden, die den Umgang mit den Film- und Fernsehtexten ausmachen: das Film- und Fernsehverstehen und das Film- und Fernseherleben. In der Analyse geht es vor allem darum, diese Prozesse des Verstehens und Erlebens herauszuarbeiten. Film- und Fernsehverstehen meint, anhand eines audiovisuellen Produkts zu untersuchen, wie es sich als bedeutungsvoller Text, der in den kulturellen Kreislauf von Produktion und Rezeption eingebunden ist, konstituiert (vgl. Mikos 1998, S. 3). Dazu müssen jedoch auch die lebensweltlichen Verweisungszusammenhänge einbezogen werden. Film- und Fernseherleben meint eine eigene Zeitform mit eigenen Höhepunkten, »in denen das zu kulminieren scheint - sowohl das, das es auf der Leinwand zu besichtigen gilt, wie auch das Erleben selbst« (Neumann/ Wulff 1999, S. 4). Die Zuschauer gehen selbstvergessen im Erlebnis auf (vgl. Renner 2002, S. 153). Film- und Fernseherleben schafft eigene Sinnstrukturen, die mit der Alltagswelt und den lebensweltlichen Verweisungszusammenhängen der Zuschauer verknüpft sind. %#% / Filme und Fernsehsendungen ergeben Sinn, denn sie sind sowohl in der Produktion als auch in der Rezeption an sinnhaftes soziales Handeln gebunden (vgl. dazu auch Hall 1980, S. 130; Keppler 2001, S. 129). Darüber treten sie in einen bedeutungsvollen Diskurs ein. Sie prägen die Lebensverhältnisse in der gegenwärtigen Gesellschaft (vgl. Keppler 2006, S. 19 ff.). Wie bereits erwähnt, sind Film- und Fernsehtexte grundsätzlich zum Wissen der Rezipienten hin geöffnet (vgl. Wulff 1985, S. 13). Um eine Filmszene zu verstehen, muss ein Zuschauer zunächst einmal Informationen verarbeiten und sie in einen bedeutungsvollen Kontext bringen. Auf diese Weise erhält die Szene einen Sinn. Ein einfaches Beispiel mag das verdeutlichen: Um zu erkennen, dass es sich bei den Figuren auf der Leinwand <?page no="26"?> ( %#% / oder dem Bildschirm um Menschen handelt, die in einem Restaurant an einem Tisch sitzen, muss der Zuschauer die ihm dargebotene Bildinformation verarbeiten. Er muss wissen, was Menschen sind, was ein Restaurant ist und was ein Tisch ist. Darüber hinaus wissen wir, dass Menschen immer in bedeutungsvollen Strukturen handeln, aus ihnen können sie nicht heraustreten (vgl. Blumer 1973/ 2013). Das heißt in diesem konkreten Fall, dass der Zuschauer auch um die Bedeutung von Menschen, Tischen und Restaurants weiß. Anhand des Settings Mensch - Tisch - Restaurant werden Kontexte des Wissens aufgerufen, die deren Bedeutung im Rahmen sinnhaften sozialen Handelns an lebensweltliche Verweisungszusammenhänge zurückbinden. Dazu zählt z.B. das Wissen, dass Menschen nicht immer zu Hause essen, sondern sich auch mal in Restaurants von Köchen bekochen und von Kellnern bedienen lassen. Auf dieser Ebene nimmt der Zuschauer zunächst lediglich Informationen aus dem Film- oder Fernsehbild auf und evaluiert sie im Rahmen von sinnhaften Handlungskontexten. Die Bedeutung der beschriebenen Restaurantszene im Film bzw. in der Fernsehsendung ergibt sich außerdem daraus, dass sie in einem narrativen Kontext steht. Der Zuschauer kann aus der bisherigen Erzählung an dieser Stelle schließen, dass es in der dargebotenen Szene nicht in erster Linie um den Zusammenhang von Hunger und Essen, also die reine Nahrungsaufnahme geht, sondern dass das Gespräch, das die Personen beim Essen führen, bedeutsam ist. Es könnte sich beispielsweise um einen letzten Versöhnungsversuch eines Ehepaares handeln, das kurz vor der Scheidung steht oder um ein Geschäftsessen. Die Bedeutung dieser Szene ergibt sich aber nicht nur aus dem narrativen Kontext, sondern auch daraus, dass der Zuschauer um diese Möglichkeiten weiß, weil sie sinnhaftes Handeln darstellt - in diesem Fall, dass Gespräche beim Essen eine besondere Bedeutung haben können und Mittelpunkt der Aktivität »Essen im Restaurant« sein können. Damit ist klar, dass es in der Szene nicht nur um die abgebildete Nahrungsaufnahme im Restaurant geht, sondern um das Gespräch, das bei Tisch geführt wird. Der Zuschauer hat ein Wissen um die soziale Bedeutung von Restaurants, das er nun in der Rezeption aktivieren kann, um die Szene nicht nur zu verstehen, sondern sie auch mit Bedeutung zu füllen. Dies ist möglich, weil der Filmtext zu seinem Wissen hin geöffnet ist. Es ist leicht vorstellbar, wie komplex diese Bezüge werden, wenn es nicht um so einfache Alltagsbegebenheiten wie Restaurantbesuche und Gespräche geht, sondern z.B. um politische Macht, Hierarchien, Geschlechterverhältnisse, religiöse Praktiken, ökonomische Krisen und Ähnliches mehr. Die Rolle des Wissens der Zuschauer wird noch deutlicher, wenn es nicht nur um die Informationsverarbeitung des Abgebildeten oder Repräsentierten und die Bedeutungszuweisung des Erzählten geht, sondern wenn die textuellen Strategien nach der kognitiven Aktivität der Zuschauer verlangen. Hierbei spielen die soge- <?page no="27"?> (* %# - . nannten Leerstellen eine wichtige Rolle, die aus rezeptionsästhetischen Arbeiten der Literatur- und Kunstwissenschaft bekannt sind (vgl. dazu Mikos 2001a, S. 15 ff.; Neuß 2002, S. 17 ff.) und auch in der Filmwissenschaft thematisiert wurden (vgl. Hanich 2012). In ihnen zeigt sich die Appellstruktur der Texte (vgl. Iser 1979; Mikos 2001a, S. 177 ff.). Leerstellen bilden gewissermaßen Lücken im Erzählfluss oder in der Repräsentation von Wirklichkeit. Diese Lücken müssen die Zuschauer mit ihrem Wissen füllen. In diesem Sinn sind sie Handlungsanweisungen an die Zuschauer, ihr Wissen zu aktivieren und bedeutungsbildend und sinngenerierend tätig zu werden. Norbert Neuß (2002, S. 19 ff.) hat eine erste Typologie von Leerstellen am Beispiel von Kinderfilmen entwickelt. Danach entstehen Leerstellen im Film durch imaginäre Zeiten und Räume, durch Sprachbilder und Metaphern, durch bildliche Symbole, durch die aktive Ansprache des Rezipienten und das Herstellen von »Wir-Gemeinsamkeit«, durch Fantasie öffnende Tätigkeiten, durch die Wahl der Perspektive und durch Abstraktion. Letzteres macht er am Beispiel von animierten Filmen deutlich, in denen abstrakte Bilder und Geräusche die Aktivitäten der Rezipienten anregen können. Das trifft auch auf die dargestellten Figuren zu. Je weniger detailreich z.B. die Zeichnung einer Figur ist, desto mehr Raum ist vorhanden, um sie mit eigenem Wissen und eigenen Interpretationen zu füllen. »So wird z.B. Wickie von ›Wickie und die starken Männer‹ von Kindern mal als Junge und mal als Mädchen interpretiert. Je nachdem, wie man diese Figur füllt, entstehen in dem Film ganz neue Perspektiven und Beziehungskonstellationen« (ebd., S. 22). Wenn in einem Western z.B. ein Indianer auf einem Berg steht und in die Ferne schaut, werden die Zuschauer dazu angeregt, ihr Wissen zu aktivieren, um sich vorstellen zu können, was der Indianer wohl sieht und welche Gedanken ihm möglicherweise dabei durch den Kopf gehen. Zwar kann die Kamera noch zeigen, wohin der Blick schweift, aber die Gedanken lassen sich bildlich höchstens mit einer Nahaufnahme des Gesichts andeuten. Der Zuschauer ist an dieser Stelle gefragt, sein Wissen einzusetzen, um die Bedeutung dieser Bilder im Rahmen des Erzählkontextes zu verstehen. Leerstellen entstehen in Film und Fernsehen auch durch Auslassungen. So sind in Nachrichtensendungen häufig stereotype Bilder von politischen Treffen zu sehen. Nachdem einige Staatsmänner und Staatsfrauen zunächst einzeln beim Verlassen eines Flugzeugs gezeigt werden, sieht man sie anschließend in trauter Runde versammelt an einem riesigen Konferenztisch sitzen. Da es sich bei dieser Darstellung nicht um die filmische Dokumentation eines Ereignisses in Echtzeit handelt, sondern um die mediale Bearbeitung des dokumentarischen Ausgangsmaterials, das das Ereignis im Medium (re)präsentiert, wird nicht gezeigt, wie die Staatsmänner und -frauen vom Flughafen in den Konferenzraum gelangt sind. Diese Lücke muss der Zuschauer aufgrund der gezeigten Hinweise in dem Nachrichtenfilm mit seinem Wissen schließen: Er muss kognitiv aktiv werden. <?page no="28"?> ( %#% / Filme und Fernsehsendungen sind nicht nur zum Wissen der Zuschauer hin geöffnet, sondern auch zur sozialen Kommunikation. Sie werden im Alltag benutzt, z.B. indem sie Gegenstand von Gesprächen mit Freunden und Bekannten werden, sie als »kommunikative Ressource« dienen (Keppler 1994, S. 211). Der Gebrauch der Medien im Alltag wird als kommunikative Aneignung bezeichnet (vgl. Faber 2001; Hepp 1998, S. 23 ff.; Holly 2001, S. 13 ff.; Klemm 2000, S. 72 ff.). Dabei werden Filme und Fernsehsendungen nicht nur bewertet, sondern im Rahmen der Kommunikation wird auch ihre Bedeutung ausgehandelt, z.B. in Familiengesprächen (vgl. Keppler 1994, S. 220 ff.). In direkter Kommunikation wird geprüft, ob und wie sie im Alltag und in der Lebenswelt Sinn ergeben und sinnhaft in die alltäglichen Lebens- und Kommunikationsverhältnisse integriert werden können. Die textuellen Strukturen von Filmen und Fernsehsendungen können Hinweise darauf enthalten. Sie generieren Vorschläge, wie sie mit den Lebensverhältnissen des Publikums in Beziehung treten können. Martin Barker (2000, S. 37) hat dies ihre »Modalitäten des Gebrauchs« genannt. Ein Film kann so über seine textuellen Strukturen anzeigen, wie er vom Publikum benutzt werden und kommunikativ angeeignet werden will. Wenn z.B. in Horrorfilmkomödien für Teenager, den sogenannten »Teen Scream«-Filmen (vgl. Dirk/ Sowa 2000; Mikos 2002, S. 14; Westphal/ Lukas 2000, S. 270 ff.) wie der »Scream«-Trilogie oder »The Faculty« zahlreiche visuelle und narrative Anspielungen auf frühere Filme des Genres inszeniert werden, ist das u.a. eine Handlungsanweisung auf eine kommunikative Aneignung im Kreis von Fans dieses Genres. Sie werden sich mit Freunden über die erkannten Anspielungen austauschen und so nach und nach die intertextuellen Bezüge des Films erschließen. Ratgebersendungen im Fernsehen bieten nicht nur Informationen zu bestimmten Themen, die das Wissen der Zuschauer erweitern, sondern sie sind auch auf die kommunikative Aneignung und den Gebrauch im Alltag gerichtet. Wenn z.B. Tipps für das Katerfrühstück am Neujahrstag gegeben werden, ist damit einerseits strukturell die Anregung für die Zuschauer verbunden, sie am betreffenden Tag in die Tat umzusetzen, andererseits können sie auch im Rahmen des sozialen Umfelds als Meinungsführer auftreten und die Tipps an Freunde, Nachbarn, Kollegen und Familienmitglieder weitergeben (vgl. zum Konzept des Meinungsführers exempl. Schenk 2002, S. 320 ff.). In diesem Sinn können Film- und Fernsehtexte ihre Zuschauer anregen, sozial-kommunikativ aktiv zu werden und sie in die soziale Zirkulation von Bedeutung einzuspeisen. In der Analyse können die Strukturen der Film- und Fernsehtexte herausgearbeitet werden, die sie zum Wissen und der sozialen Kommunikation der Zuschauer hin öffnen. Allerdings müssen dabei Differenzierungen vorgenommen werden. So gibt es verschiedene Wissensformen, zu denen die Texte hin geöffnet sind. Peter Ohler (1994, S. 32 ff.) hat zwischen generellem Weltwissen, narrativem Wissen und dem Wissen um filmische Darbietungsformen unterschieden. Der »Rezipient <?page no="29"?> "& %# - . muß mit Hilfe seines generellen Weltwissens aus den gezeigten Szenen Schlußfolgerungen hinsichtlich des nicht gezeigten Geschehens ziehen« (ebd., S. 35). Weltwissen ist also nötig, um z.B. Leerstellen zu füllen. Das Wissen darum, dass man im Restaurant nach dem Essen bezahlen muss und der Bedienung ein Trinkgeld geben sollte, gehört diesem generellen Weltwissen an. Des Weiteren weist Ohler dem narrativen Wissen bei der Verarbeitung filmischer Geschichten eine zentrale Rolle zu. Dabei handelt es sich um Wissen über typische Plots, Rollen von Protagonisten, Handlungssequenzen und Handlungssettings im Rahmen typischer Genres. Zum narrativen Wissen gehört z.B., dass ein Überfall, der von Polizisten beobachtet wird, eine Verfolgungsjagd nach sich ziehen kann und dass hier Gut gegen Böse kämpft. Dazu gehört das Wissen um die Rolle des Moderators in einer Gameshow ebenso wie das Wissen um den typischen Handlungsverlauf eines Fußballspiels, bei dem zwei Mannschaften in einem Stadion gegeneinander antreten, oder das Wissen darum, dass in einem Korrespondentenbericht in einer Nachrichtensendung der Korrespondent selbst irgendwann im Bild zu sehen sein wird. Dieses Wissen ist abstrakt und unabhängig von einem konkreten Moderator oder einem konkreten Korrespondenten, einem konkreten Stadion und den beiden konkreten Mannschaften. Die dritte Form des Wissens nach Ohler ist das Wissen über filmische Darbietungsformen. Einstellungsgrößen, Schnitte, Kameraperspektiven, Toneffekte, Musik und Montage sind einige »dieser formalen Mittel, die dem Rezipienten als Cues (Hinweise, L.M.) dienen, die das Verständnis der filmischen Narration erleichtern und narrationsbezogene Erwartungen generieren helfen« (ebd., S. 36). Hierzu gehört z.B. das Wissen, dass zwei Personen, die im Schnitt-Gegenschnitt- Verfahren aneinandergeschnitten sind, sich offenbar in einem Dialog befinden oder dass dramatische Musik ein spannendes Ereignis ankündigt. Das narrative Wissen und das Wissen um die filmischen Darbietungsformen sind miteinander verknüpft. In diesem Zusammenhang spricht Dieter Wiedemann (1993, S. 49) auch von »mentalen Dramaturgien«. In der Analyse kann nun herausgearbeitet werden, welches narrative Wissen erforderlich ist, um die Geschichte eines Films oder einer Fernsehsendung im Kopf entstehen zu lassen, und welches Wissen um filmische Darbietungsformen dabei eine Rolle spielt. Beide Wissensbestände stehen in Bezug zum Weltwissen. Es geht also nicht nur darum, was erzählt wird, sondern wie es erzählt wird und welche Rolle das für die Geschichte im Kopf spielt. Die Wissensformen sind nicht naturgegeben vorhanden, sondern müssen erst erworben werden. Der Umgang mit audiovisuellen Medien ist für jeden Menschen ein Lernprozess. In der audiovisuellen Sozialisation werden die Konventionen und Regeln von Film und Fernsehen erlernt. Daraus folgt, dass die Geschichten im Kopf unterschiedlich ausfallen, weil jeder Mensch eine andere mediale Lerngeschichte erlebt und erfahren hat. So hat z.B. jede Generation ihre eigenen Medienerfahrun- <?page no="30"?> "% %#( 0 gen. Die Fernsehgeneration, die mit diesem Medium aufgewachsen ist, entwickelt andere Geschichten im Kopf als die Mitglieder der Generation, die ohne Radio und Fernsehen und nur mit dem Film als Medium aufgewachsen sind. Ebenso hängt z.B. das Verständnis eines Horrorfilms auch vom Wissen um die typischen Gestaltungs- und Erzählmuster des Genres ab. Wer dieses Wissen hat, wird eine andere Geschichte sehen als jemand, der keine entsprechenden Seherfahrungen aufweisen kann. Gegenstand der Film- und Fernsehanalyse müssen die textuellen Strategien sein, mit denen die kognitiven Aktivitäten der Zuschauer den Film im Kopf entstehen lassen. Ebenfalls analysiert werden müssen die Textstrategien, die die sozial-kommunikative Aneignung der Filme und Fernsehsendungen vorstrukturieren. Man kann sagen, dass über die sozial-kommunikativen Aktivitäten der Zuschauer die Filme aus dem Kopf wieder heraustreten und zu einem Bestandteil des sozialen Lebens werden, indem sie sich in die soziale Zirkulation von Bedeutungen in den gesellschaftlichen Diskursen einklinken. %#( 0 Filme und Fernsehsendungen stellen für Zuschauer auch ein Erlebnispotenzial dar. Sie werden aus Vergnügen angeschaut, weil man lachen oder auch weinen kann. Möglicherweise werden sie aber auch angeschaut, weil ihre Inhalte sich gerade mit spezifischen Lebensthemen der Zuschauer verbinden. Erlebnisse sind für den einzelnen Zuschauer im Kino- oder Fernsehsessel nur möglich, wenn sich der Film oder die Fernsehsendung in seine subjektiven Sinnhorizonte einfügt. Norbert Neumann und Hans J. Wulff haben auf diese »Zwischenstellung des Erlebnisses« hingewiesen: »Nun ist gerade die Zwischenstellung des Erlebnisses zwischen den Strukturen des Textes und den aus ihm stimulierten Bedeutungsproduktionen des Subjekts eine methodisch außerordentlich widerspenstige Tatsache. Das Erlebnis ist erst in der Erinnerung abgeschlossen, ist selbst aber eine offene geistige Tätigkeit. Das Erleben ist ein Prozess, eine aktualgenetische Austausch- und Wechselbeziehung zwischen Subjekt und Text. Erleben ist Übersetzen, weil das Bedeutungsangebot des Textes vermittelt werden muss mit den Sinnhorizonten des Erlebenden« (Neumann/ Wulff 1999, S. 4). Im Film- und Fernseherleben vermischt sich das Soziale mit dem Subjektiven, denn sowohl die Texte als auch die Zuschauer sind in soziale und kulturelle Kontexte eingebunden. Das zeigt sich u.a. schon an der Abhängigkeit des Erlebnisses von der Rezeptionssituation: Während man sich im dunklen Kinosaal selbstvergessen dem Geschehen auf der Leinwand widmen und gegebenenfalls den kommu- <?page no="31"?> "( %# - . nikativen Kontakt zu den Begleitern suchen kann, findet das Fernsehen im häuslichen Ambiente statt, wo zahlreiche Varianten von Störfaktoren bestehen können, die nicht vom Fernsehenden beeinflussbar sind, aber die involvierte, konzentrierte Hinwendung zum Bildschirm behindern - einmal abgesehen davon, dass die Aktivität »Fernsehen« häufig von anderen Tätigkeiten begleitet werden kann. Allerdings hängt das Erlebnis nicht nur von der Intensität der Zuwendung und dem Involvement ab, sondern vor allem von der Verbindung mit den subjektiven Sinnhorizonten. Es findet seinen Ausdruck im Subjekt: »Manchmal aber erfasst der Prozess des Erlebens die ganze Person, vermag Tiefenschichten der Erfahrung, des Wünschens oder der Moral zu aktivieren« (ebd., S. 5). Der Zuschauer ist bewegt oder gerührt, und die Zuschauerin kann sich vor Lachen kaum noch halten (vgl. Mikos 2011). In diesem Sinn sind Film- und Fernsehtexte nicht nur zum Wissen und zur sozialen Kommunikation der Zuschauer hin geöffnet, sondern auch zu den Emotionen und Affekten sowie zum praktischen Sinn. Emotionen und Affekte spielen für das Film- und Fernseherleben eine entscheidende Rolle. »Das Kino ist seit jeher ein privilegierter Ort für Emotionen, und wer über Film und Filmerleben redet, schließt dabei im Grunde stets die emotiven Wirkungen ein, denn sie gehören essenziell dazu« (Wuss 2002, S. 123). Zuschauer gehen schließlich ins Kino, »um sich den Emotionen auszusetzen« (Wulff 2002, S. 109). Das stellte auch schon Hugo Münsterberg im Jahr 1916 in seiner psychologischen Studie »Das Lichtspiel« fest. Dort heißt es: »Die Darstellung von Emotionen muß das Hauptanliegen des Lichtspiels sein« (Münsterberg 1996, S. 65). Emotionen und Affekte treten jedoch in Verbindung mit kognitiven Aktivitäten der Zuschauer auf, denn eine Szene muss verstanden und mit Bedeutung gefüllt werden, bevor die Zuschauenden affektiv berührt sein und Emotionen entwickeln können. Genauso müssen sie die Gefühle der Figuren verstehen können, bevor sie möglicherweise in einem Akt der Empathie mitfühlen. Emotionen sind ohne Kognitionen nicht denkbar. In der Psychologie wird in der Regel zwischen Affekt, Emotion und Mood unterschieden (vgl. dazu Kaczmarek 2000, S. 260). Während Emotionen als innere mentale Zustände gesehen werden, sind Affekte auf ein Objekt gerichtet und »Aspekte der Ereignisbewertungen durch das Subjekt« (ebd., S. 261). Unter Mood (Stimmung) wird ein diffuser Zustand eines Subjekts verstanden, der bestimmte emotionale Bewertungen wahrscheinlicher erscheinen lässt als andere. Wenn ein Zuschauer in einer diffusen Stimmung der Unlust ist, wird es wahrscheinlicher, dass er verschiedene Fernsehsendungen, durch die er gerade zappt, kritisiert, als dass er sich beispielsweise für eine neue Gameshow vollauf begeistern könnte. Wenn sie jedoch in einer diffusen Stimmung freudiger Erwartung ist, wird sie wahrscheinlich auch noch dem langweiligsten Gespräch in einer Talkshow etwas abgewinnen können und eben nicht entnervt den Fernseher ausschalten. <?page no="32"?> "" %#( 0 Um Filme und Fernsehsendungen in ihrem kommunikativen Verhältnis zu den Zuschauern zu analysieren, muss nicht im obigen Sinn zwischen Affekt, Emotion und Mood unterschieden werden. Stattdessen reicht es meines Erachtens aus, zwei grundlegende Arten von Emotionen zu unterscheiden (vgl. Mikos 2001a, S. 110 ff.): sogenannte Erwartungsaffekte, die in einem engen Zusammenhang mit Kognitionen stehen, und Emotionen als situative Erlebnisqualität und sinnliche Erfahrung, die auf früheren, lebensgeschichtlich bedeutsamen Erfahrungen der Zuschauer beruhen. Dies geht weiter als die rein psychologischen Bestimmungen, da Emotionen hier nicht als isolierte, intraindividuelle Erregungsstufen, sondern in Beziehung zur sozialen Realität der Rezipienten gesehen werden. Denn Emotionen können nur im situativen Rahmen sozialer Interaktionen auftauchen. Sie sind ebenso wie die Kognitionen notwendiger Bestandteil der Interpretation von Situationen; ohne sie kann das Subjekt nicht handeln. Die »je aktuellen Gefühle sind ein relevanter und unverzichtbarer Teil dafür, daß der Mensch aktiv handelt und erlebt, wie er es tut, also ein inhärenter Bestandteil seiner Interpretation« (Krotz 1993, S. 112). Das wird auch in Bezug zur Film- und Fernsehrezeption deutlich. So hat Ed S. Tan (1996, S. 195 ff.) ein Modell des Emotionsprozesses in Bezug auf die Spielfilmrezeption vorgelegt. Er geht davon aus, dass die narrative Struktur eines Filmtextes ein Situationsmodell aufbaut, in dem eine emotionale Bedeutungsstruktur aufgehoben ist, und erst dadurch kommt es zu einer emotionalen Reaktion bzw. Antwort. Das ist nur möglich, weil Handlungssituationen - ob im Film oder im Alltag - grundsätzlich eine emotionale Bedeutungsstruktur aufweisen. Deutlich wird so, dass die Emotionen nicht nur von Figuren und Charakteren im Film oder der Fernsehsendung angeregt werden (vgl. Smith 1995), sondern auch von dramatischen Konflikten, die z.B. zu einer emotionalen Anspannung der Zuschauer führen können (vgl. Wuss 1999, S. 318 f.), sowie von den Interaktionsbeziehungen, die sich im »sozialen Kleinsystem« (Wulff) der Handlung eines Films ergeben. In diesem Sinn geht Hans J. Wulff (2002, S. 110) davon aus, dass sich z.B. Empathie nicht einfach auf einzelne Figuren richtet, sondern dass Spielfilme ein »empathisches Feld« aufbauen. Darunter versteht er imaginierte Szenarien, die als ein symbolischer Kontext »des sozialen Lebens, des Genres, der besonderen Handlung und des besonderen dramatischen Konflikts« (ebd.) gesehen werden, der sowohl in Geschichten als auch in Personenkonstellationen integriert ist. Figuren und Charaktere werden dann im Rahmen dieses symbolischen Kontextes wahrgenommen Die Filmwissenschaftlerin Margrethe Bruun Vaage unterscheidet daher zwischen dem »automatischen Nachvollzug des Gefühlszustands des Anderen anhand seiner Körperhaltung (körperbezogene Empathie)« und der imaginativen, bei der sich der Zuschauer »in seiner Vorstellung partiell in die Situation des Anderen versetzen und diese verstehen« kann (Bruun Vaage 2007, S. 101). Nur so kann sich Empathie entwickeln. <?page no="33"?> ") %# - . Man kann zwischen positiven und negativen Erwartungsaffekten unterscheiden (vgl. Bloch 1985, S. 121 ff.). Angst, Schrecken und Verzweiflung zählen nach Bloch zu den negativen, Hoffnung und Zuversicht zu den positiven Erwartungsaffekten. Sie sind in der Regel unbestimmt, denn sie verweisen auf die Zukunft. In der Film- und Fernsehrezeption werden im Rahmen von filmischen und fernsehspezifischen Konventionen, Genremustern und narrativen Strukturen Situationen aufgebaut, die den Zuschauer in die Erwartung von Angst und Schrecken versetzen. Die Situation wird mithilfe der kognitiven Wissensbestände als eine interpretiert, die im Rahmen der künftigen Handlung Bedrohliches erwarten lässt. Erst wenn dies gelingt, werden die Zuschauer affektiv vereinnahmt. Die positiven Erwartungsaffekte Hoffnung und Zuversicht gehen nach Bloch auch mit der Erwartung von sogenannten »gefüllten« Affekten einher, die an Erinnerungsvorstellungen gebunden sind (ebd., S. 122). Die aufgebaute Erwartung zielt darauf ab, einen Möglichkeitsraum zu schaffen, in dem die Zuschauer aufgrund ihrer Erinnerungsvorstellung mit der Wiederbelebung vergangener Gefühle wie Freude, Liebe, Glück, Neid, Eifersucht usw. rechnen können. Da diese Gefühle generell an Situationen sozialer Interaktion gebunden sind, können sie anhand entsprechender Situationen in den Film- und Fernsehtexten wieder belebt und aus der Erinnerung heraus erneut empfunden werden. Emotionen stellen so eine situative Erlebnisqualität dar. Deutlich wird, dass Erwartungsaffekte und Emotionen durch die in den Film- und Fernsehtexten dargestellten Handlungssituationen im Kontext von Konventionen der Darstellung, Genremustern sowie narrativen und dramaturgischen Strukturen vorstrukturiert und angeregt werden. Die textuellen Strategien zielen damit auf die emotionalen Aktivitäten der Zuschauer ab. Filme und Fernsehsendungen sind in diesem Sinn zu den Affekten und Emotionen der Zuschauer hin geöffnet. In der Analyse können diese Strukturen in ihrer Funktionalität für die Zuschauer herausgearbeitet werden. Daneben sind Film- und Fernsehtexte aber auch zum praktischen Sinn der Rezipienten hin geöffnet. Der praktische Sinn regelt die routinisierten und rituellen Handlungen des Alltags, er ist an soziale Praktiken gebunden. Pierre Bourdieu (1976, S. 228 ff.) hat diese Praxisform durch die Analyse der kabylischen Gesellschaft entdeckt und später zu einer Kritik der theoretischen Vernunft weiterentwickelt, indem er dem praktischen Sinn eine eigene »Logik der Praxis« zuweist (vgl. Bourdieu 1987, S. 147 ff.), die völlig »in der Gegenwart und in den praktischen Funktionen« aufgeht (ebd., S. 167). Der praktische Sinn eines Objekts ist durch den Zusammenhang, den es in einer Handlung hat, bestimmt (vgl. auch Weiß 2001, S. 41 ff.). Auf diese Weise kann z.B. das Kino im Rahmen des praktischen Sinns dadurch bestimmt sein, dass man immer nur am Wochenende mit Freunden in ein Multiplex geht. Das wird zu einer routinisierten und rituellen Handlung, die vollzogen wird, ohne unbedingt ein Bewusstsein von ihr erlangen zu <?page no="34"?> " %#( 0 müssen. Genauso kann z.B. das Fernsehen als rituelles Objekt der Entspannung und Zerstreuung Bestandteil des praktischen Sinns sein. Da die Objekte aber an konkrete Praxisformen gebunden sind, können sie »in verschiedenen Praxiswelten Verschiedenes zum Komplement haben und daher je nach Art der Welt verschiedene, sogar entgegengesetzte Eigenschaften annehmen« (Bourdieu 1987, S. 158) und Bedeutungen haben. Im praktischen Sinn des alltäglichen Handelns in unterschiedlichen Situationen zeigt sich die Transformation der gesellschaftlichen Strukturen in subjektives Handeln nach den Prinzipien des Lebenssinns (vgl. Weiß 2000, S. 45). Der lebenspraktische Sinn von Film und Fernsehen ergibt sich aus den routinisierten und rituellen Handlungen der Menschen mit ihnen (vgl. Hartmann 2013; Meyen 2e in Huber/ Meyen 2006; Pfaff-Rüdiger/ Meyen 2007; Prommer 2012; Röser 2007; Röser u.a. 2010; zum Fernsehen im Alltag Mikos 2004, Mikos 2005; Röser/ Großmann 2008 ). Der praktische Sinn des sozialen Handelns umfasst dabei »eine Art ›implizites Wissen‹ von der Relevanz, Bedeutung und Geeignetheit bestimmter Handlungsweisen, das sich im Akteur durch soziale Einübung und Erfahrung im fortlaufenden Handlungsvollzug eingelebt hat« (Hörning 2001, S. 162). Da Filme schauen und fernsehen als eingeübte Handlungen gelten können, die im Verlauf der Mediensozialisation routinisiert und ritualisiert wurden, offenbart sich der praktische Sinn gerade in den Gewohnheiten, die damit verbunden sind. Die Rezeption von Filmen und Fernsehsendungen wird zu einer gewohnheitsmäßigen performativen Praxis, die aber unterschiedliche Formen annehmen kann (vgl. Naab 2013; zu den Medienritualen von Paaren vgl. Linke 2010). Dabei spielt besonders der lebensweltliche Wissenshorizont als kulturelles Hintergrundwissen eine Rolle, allerdings nur in der Form, in der er sich in der sozialen Praxis zeigt. »Den regelmäßigen Handlungspraktiken unterliegen damit indirekt kulturelle Schemata, die in routinisierten Interpretationen und Sinnzuschreibungen der Akteure Eingang ins Handlungsgeschehen finden und dort als implizite Unterscheidungsraster wirken, die bestimmte Gebrauchsformen nahelegen und andere als unpassend ausschließen« (ebd., S. 165). Eine Form, in der sich der lebensweltliche Wissenshorizont in der Praxis zeigt, sind die handlungsleitenden Themen der Menschen. In ihnen zeigt sich »die spezifische soziale Prägung der Lebensphase« (Weiß 2000, S. 57; H.i.O.). Sie beziehen sich auf die gesamte Lebenssituation einer Person (vgl. Charlton/ Neumann 1986, S. 31; Mikos 2001a, S. 89). Film- und Fernsehtexte sind sowohl zum praktischen Sinn der Menschen allgemein als auch zu ihren kulturell geprägten handlungsleitenden Themen hin geöffnet. Ihre textuelle Struktur bietet Raum für routinisierte und rituelle Aktivitäten in den lebensweltlichen Zusammenhängen und kulturellen Kontexten der Zuschauer. In der Analyse muss diese Struktur ebenso herausgearbeitet werden wie jene, die die kognitiven, emotionalen und sozial-kommuni- <?page no="35"?> " %# - . kativen Aktivitäten des Publikums vorstrukturieren. In der textuellen Struktur zeigt sich das implizite Publikum (Barker 2000, S. 48 ff.) oder der Zuschauer im Text, der aus der Literaturwissenschaft als impliziter Leser (Iser 1974) und aus der Kunstwissenschaft als impliziter Betrachter (Kemp 1992) bekannt ist. Gegenstand der Film- und Fernsehanalyse ist aus rezeptionsästhetischer Sicht die textuelle Struktur von Filmen und Fernsehsendungen, weil durch sie die Rezeptions- und Aneignungsaktivitäten vorstrukturiert werden. Alle Formen der Darstellung, alle Zeichensysteme, die in diesen beiden audiovisuellen Medien benutzt werden, sind sowohl im Rahmen der Struktur der Texte als auch im Rahmen ihrer Funktion für die kognitiven, affektiven und emotionalen, sozial-kommunikativen, routinisierten und rituellen Aktivitäten des Publikums zu untersuchen. In diesem Sinn muss die Analyse immer mögliche und faktische Rezeptionen und Aneignungen im Blick haben, denn: »Mediale Produkte sind nicht unabhängig von genutzten und ungenutzten Möglichkeiten ihrer rezeptiven Aneignung zu verstehen« (Keppler 2001, S. 142). Allerdings ist dabei zu berücksichtigen, dass auf allen Ebenen der Publikumsaktivitäten in der Rezeption und Aneignung die kulturellen und sozialen Kontexte zu berücksichtigen sind, in die sowohl die Film- und Fernsehtexte als auch die Aktivitäten der Zuschauer eingebunden sind. »Was einen Text ausmacht, können wir erst dann ganz begreifen, wenn wir untersuchen, wie sich die Texte an ihre Leser oder Zuschauer wenden und wie die Leser, für sich oder als Gruppe betrachtet, Texte interpretieren und in ihre alltägliche Lebenspraxis integrieren, d.h.: wenn wir analysieren, wie Texte in einem bestimmten gesellschaftlichen Raum zirkulieren und Wirkung entfalten« (Casetti 2001, S. 156). ! 1 - 2 3 / 4 5 . / 6 - 2 3 / ! 3 6 - 2 / 0 6 - 2 3 2 7 8 ! / 8 6 - 2 3 ' 8 ! / 8 6 - 2 3 9 8 ! / 1 ! / 6 <?page no="36"?> " %#" + , %#" + , Barker, Martin (2000): From Antz to Titanic. Reinventing Film Analysis. London/ Sterling, VA Bloch, Ernst (1985): Das Prinzip Hoffnung. Band 1. Frankfurt a.M. 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Eine Analyse kann verschiedenen Zwecken dienen: Sie kann erfolgen, um ganz pragmatisch anhand der Strukturen eines einzelnen Films seinen Erfolg bei einer bestimmten Zielgruppe erklären zu können; sie kann auch erfolgen, um theoretische Überlegungen zur Rolle und Funktion von Moderatoren im Fernsehen anhand der Adressierungsformen weiterzuentwickeln; sie kann sich in den Dienst struktureller Überlegungen zur Montagetheorie stellen; sie kann aber auch dazu dienen, theoretische Annahmen über Film und Fernsehen anhand konkreter Fallbeispiele zu bestätigen oder zu widerlegen. Diese Beispiele mögen genügen, um zu zeigen, dass die Film- und Fernsehanalyse ein komplexes Unterfangen ist. Einerseits steht sie immer im Zusammenhang mit theoretischen Erkenntnissen über die beiden Medien, andererseits erfolgt sie in der Regel aus einer bestimmten Perspektive heraus. Es macht z.B. einen Unterschied, ob ein Film wie »Django Unchained« aus der Perspektive einer feministischen Filmwissenschaft analysiert wird oder ob der Film Gegenstand einer Analyse ist, die im Rahmen eines Drehbuchworkshops die narrative und dramaturgische Struktur herausarbeitet. Dieses Beispiel macht auch deutlich, dass Analysen in der Regel in einem Verwendungszusammenhang stehen, der nicht nur wissenschaftlicher Art sein muss. Darüber hinaus muss jede Analyse, die nicht nur Einzelaspekte an Filmen und Fernsehsendungen untersucht, je nach Erkenntnisinteresse Theorien aus verschiedenen Disziplinen berücksichtigen. In diesem Sinn ist Film- und Fernsehanalyse notwendigerweise inter- und transdisziplinär: interdisziplinär, weil sie theoretische Annahmen verschiedener Disziplinen in einer Analyse zusammenführt; transdisziplinär, weil sie aus dem Wechselspiel zwischen Analyse und Theorie zu einer Transformation von Disziplingrenzen beitragen kann. Generell gilt der Satz von Hans J. Wulff (1999, S. 11): »Analyse ohne Theorie ist […] sinnlos, selbst dann, wenn sie die Eigenständigkeit des Beispiels gegen die Theorie zu verteidigen sucht.« Den Königsweg der Analyse gibt es nicht (vgl. auch Salt 1992, S. 27). Sie bedient sich verschiedener theoretischer Annahmen aus unterschiedlichen Disziplinen und verschiedener Methoden, die sich am Erkenntnisinteresse orientieren. Eine Film- und Fernsehanalyse ist nicht unabhängig von den Kontexten, in denen sie steht: <?page no="41"?> )( (# ' »So ist also der analytische Zugang zum Film davon abhängig, welcher sozialen Praxis er dienen soll, welchen theoretischen Aspekt er favorisiert, im Rahmen welcher Forschungstendenzen er erfolgt, auf welche Phasen des schöpferischen, bedeutungsbildenden Prozesses er sich bezieht, welchen Ausschnitt innerhalb der medienkulturellen Beziehungen er wählt usw. Innerhalb jedes Bezugssystems findet sich jeweils ein Spektrum unterschiedlicher Möglichkeiten, so daß die analytischen Aufschlüsse bezüglich ihres Inhalts und Charakters variieren können« (Wuss 1999, S. 22). Jede Film- und Fernsehanalyse ist deshalb eingebunden in wissenschaftliche Diskurse, »sie steht genau in deren diskursiven Rahmenbedingungen« (Wulff 1998, S. 25), und sie ist eingebunden in die diskursiven Kontexte der jeweiligen Bezugsdisziplinen, aus denen heraus der perspektivische Zugriff auf ihren Gegenstand erfolgt. Was aber genau ist eigentlich der Gegenstand der Film- und Fernsehanalyse? Im Rahmen der vorgenommenen theoretischen Einordnung von Film und Fernsehen als Kommunikationsmedien können Gegenstand der Film- und Fernsehanalyse nur konkrete Filme und Fernsehsendungen sein, deren textuelle Struktur im Hinblick auf die Interaktion mit Zuschauern untersucht wird. Dabei kann es sich um ein Korpus von Filmen oder Fernsehsendungen handeln, das auf gemeinsame Merkmale oder differente Strukturen hin untersucht wird. Im Mittelpunkt der Analyse kann aber auch lediglich eine einzelne Szene aus einem Autorenfilm oder einer Gameshow stehen, an der exemplarisch textuelle Strukturen unter einem spezifischen Gesichtspunkt herausgearbeitet werden. Einzelne Film- oder Fernsehbilder sind - einmal abgesehen von Pausenzeichen, Senderlogos oder Wetterkarten - nicht Gegenstand der Analyse, weil es sich bei Film und Fernsehen um Medien des bewegten Bildes handelt. Das grenzt die hier vorgeschlagene Art der Analyse auch von bildwissenschaftlichen Verfahren ab (vgl. Frank/ Lange 2010; Sachs-Hombach 2013 sowie die Beiträge in Sachs-Hombach 2005). Die Abfolge von Einzelbildern, die in ihrer chronologischen, linearen Reihung das Wesen von Film und Fernsehen ausmachen, steht im Zentrum der Analyse. Dabei können zwar Einzelbilder eine Rolle spielen, sie sind aber immer im Kontext der Bilder davor und der Bilder danach zu sehen. Gegenstand einer konkreten Analyse können z.B. einzelne Szenen oder Sequenzen eines Films, typische Szenen eines Samples von Genrefilmen, typische Eröffnungssequenzen von Autorenfilmen, einzelne Episoden von Gameshows, die Adaption einer britischen Realityshow für das deutsche Fernsehen, Beiträge von Magazin- oder Nachrichtensendungen, ganze Filme und Fernsehsendungen sowie eine Gruppe von Filmen und Fernsehsendungen sein. Letztere kann nach verschiedenen Kriterien gebildet werden, z.B. können alle Filme eines Regisseurs, alle Krimis öffentlich-rechtlicher Sender, alle Western zwischen 1930 und 1960, alle adaptierten Realityshows, alle HBO-Serien, die im <?page no="42"?> )" (# ' deutschen Fernsehen zu sehen waren, oder alle Fußballsendungen einer Woche als Gruppen untersucht werden. Die Bestimmung des Gegenstands einer konkreten Analyse hängt eng mit dem Erkenntnisinteresse zusammen. Wenn davon ausgegangen werden kann, dass in der Analyse das allgemeine Interesse leitend ist, die Film- und Fernsehtexte in ihrer strukturfunktionalen Bedeutung für die Rezeption zu sehen, kann sich das konkrete Erkenntnisinteresse auf fünf Ebenen richten: - Inhalt und Repräsentation - Narration und Dramaturgie - Figuren und Akteure - Ästhetik und Gestaltung - Kontexte Jeder Film und jede Fernsehsendung kann auf diesen Ebenen untersucht werden. Dabei kann sich die Analyse auf eine einzelne Ebene beschränken, sie kann aber auch mehrere berücksichtigen. Jede Ebene steht in Bezug zu den anderen: Die Kontexte sind z.B. auf der Ebene der Narration und der Dramaturgie wirksam; die Ebene der Ästhetik und Gestaltung spielt eine wichtige Rolle für die Ebene des Inhalts und der Repräsentation; die Ebene der Figuren und Akteure ist eng mit der Ebene der Narration und der Dramaturgie verknüpft. Die genannten Ebenen lassen sich sowohl bei der Analyse fiktionaler wie dokumentarischer Filme und Fernsehsendungen als auch bei den Fernsehformen, bei denen ein Ereignis im Studio oder an einem anderen Ort für das Fernsehen inszeniert wird, untersuchen. Fiktionale und dokumentarische Filme sowie für das Fernsehen inszenierte Ereignisse haben einen Inhalt, sie repräsentieren reale oder mögliche Welten, sie erzählen Geschichten, die dramaturgisch gestaltet sind, in ihnen sind Figuren und Akteure aktiv, sie sind medial bearbeitet und ästhetisch gestaltet, schließlich stehen sie in textuellen, kulturellen, sozialen und gesellschaftlichen Kontexten. So sind z.B. nicht nur fiktionale Filme, die von Drehbuchautoren erfundene Geschichten erzählen, narrativ, sondern auch Dokumentarfilme (vgl. Kiener 1999, S. 157 ff.; Kilborn 2010, S. 125 ff.; Nichols 2001, S. 91 ff.), und selbst in Nachrichtensendungen werden Geschichten erzählt. Im Folgenden wird kurz dargestellt, welche allgemeinen Erkenntnisinteressen mit den genannten fünf Ebenen verbunden sind, die in späteren Kapiteln konkretisiert werden. <?page no="43"?> )) (# ' (#% 8 1 Diese erste Ebene, auf der Filme und Fernsehsendungen analysiert werden können, ist eng mit der Bedeutungsbildung verknüpft. Gemeinhin kann angenommen werden, dass Filme und Fernsehsendungen einen Inhalt haben und eine soziale Welt repräsentieren. Doch was genau ist der Inhalt und wie genau funktioniert Repräsentation? In Diskussionen zur Inhaltsanalyse wird in der Regel nicht explizit darauf eingegangen, was zum Inhalt z.B. einer Nachrichtensendung gehört. Implizit wird allerdings angenommen, dass es sich um Information und nicht um Unterhaltung handelt. Genauer wird der Inhalt in diesem Fall über Themen bestimmt (vgl. Wegener 2005; die Beiträge in Wirth/ Lauf 2001 sowie zur qualitativen Inhaltsanalyse Mayring 2015; Mayring/ Hurst 2005). Zunächst einmal kann ganz allgemein festgehalten werden, dass alles, was gesagt und gezeigt wird, den Inhalt darstellt. Um beim Beispiel der Nachrichtensendung zu bleiben, bilden alle Nachrichten, die in Wort und Bild vermittelt werden, den Inhalt der Sendung. Dabei ergibt sich die Frage, ob der Nachrichtensprecher, der schriftliche Nachrichten verliest und Bildbeiträge ankündigt, auch zum Inhalt gehört. Auf einer allgemeinen Ebene könnte man sagen: Der Inhalt einer Nachrichtensendung besteht darin, dass ein Nachrichtensprecher oder eine Nachrichtensprecherin Nachrichten verliest und Bildnachrichten in kurzen Filmbeiträgen gezeigt werden. Auf einer konkreteren Ebene können die Themen, die in den Wort- und Bildbeiträgen der Nachrichten abgehandelt werden, als Inhalt verstanden werden. Um diese Inhalte zu erforschen, werden im Rahmen der sogenannten Inhaltsanalyse methodisch Kategorien gebildet, nach denen sie klassifiziert werden können (vgl. Mayring 2015; Wegener 2005). Die Art und Weise, wie Nachrichten präsentiert werden, spielt dabei keine Rolle. Das wiederum kann Gegenstand der Film- und Fernsehanalyse sein. Allerdings interessiert der Inhalt eines Films oder einer Fernsehsendung in dem beschriebenen Sinn nicht. Stattdessen ist für die Film- und Fernsehanalyse interessant, wie der Inhalt präsentiert wird und damit zur Produktion von Bedeutung und der sozialen Konstruktion von gesellschaftlicher Wirklichkeit beiträgt: »Der auszusagende Inhalt - ein Gedanke, eine Geschichte, ein Thema - wird mit einem Darstellungsformat vereinigt. Erst in dieser Gestalt kann er zum Element des kommunikativen Verkehrs werden« (Wulff 1999, S. 32; H.i.O.). Dabei ist grundsätzlich davon auszugehen, dass alles, was die Kamera zeigt, wichtig und bedeutsam ist. Wenn Film- und Fernsehtexte zum Wissen, zu den Emotionen, zur sozialen Kommunikation und zum praktischen Sinn der Zuschauer hin geöffnet sind, steht im Mittelpunkt der Analyse, wie diese Texte zum »sinnhaften Aufbau der sozialen Welt« (Schütz 1991) beitragen, und zwar in Bezug auf die strukturelle Rolle der Medien in der gesellschaftlichen Kommunikation sowie in Bezug auf die konkrete <?page no="44"?> ) (#% 8 1 Rolle einzelner Medien und Medieninhalte für die Subjektkonstitution und Identitätsbildung konkreter Zuschauer und Zuschauergruppen. Repräsentation meint »die Produktion von Bedeutung durch Sprache« (Hall 2013, S. 14). Dies ist kein unpersönlicher Prozess, sondern es gibt Akteure der Bedeutungsproduktion. Repräsentation ist daher genauer »der Prozess, bei dem Mitglieder einer Kultur Sprache benutzen […], um Bedeutung zu produzieren« (ebd., S. 45). Als Sprache gilt dabei jede Art von Zeichensystem, also auch Medien wie Film und Fernsehen. Es werden Zeichen benutzt, »die in verschiedenen Arten von Sprachen organisiert sind, um bedeutungsvoll mit anderen kommunizieren zu können« (ebd., S. 14), im Fall von Film und Fernsehen sind dies Bilder, Töne, Schrift, Sprache, Grafik und Musik (vgl. auch Hartley 1994, S. 265). Die Zeichen können für Objekte in der sogenannten realen Welt stehen, sie können aber auch für abstrakte Ideen und Fantasiewelten stehen. Nach Stuart Hall gibt es zwei Repräsentationssysteme: das Zeichensystem, in dem die Artikulation stattfindet, und mentale Konzepte, die »die Welt in bedeutungsvolle Kategorien klassifizieren und organisieren« (Hall 2013, S. 14). Es existiert keine Realität außerhalb der Repräsentation. In diesem Sinn können die kognitiven Aktivitäten, zu denen die Film- und Fernsehtexte als Zeichen- und damit als Repräsentationssystem hin geöffnet sind, als mentale Repräsentationssysteme gesehen werden. Filme und Fernsehsendungen können als Zeichensysteme betrachtet werden, die reale Welten und abstrakte Ideen, die der gesellschaftlichen Wirklichkeit entstammen, oder mögliche Welten, wie sie in Geschichten erzählt werden, repräsentieren. Als Zeichensysteme stehen sie in Bezug zum »historischen, kulturellen und sozialen Wandel. Repräsentationen sind daher ein Ort des Kampfes um Bedeutung« (Taylor/ Willis 1999, S. 40). In der Film- und Fernsehanalyse geht es jedoch nicht nur um das, was gezeigt wird, sondern vor allem auch darum, wie es gezeigt wird. Im ersten Kapitel in Teil II wird auf einzelne Aspekte dieser theoretischen Bezüge genauer eingegangen. Die Analyse des Inhalts und der Repräsentation von Fernsehsendungen und Filmen hat einen besonderen Stellenwert. Sie ist wichtig, um die Prozesse des sinnhaften Aufbaus der sozialen Welt zu verstehen, weil sich darüber die Subjekte in der Gesellschaft positionieren. Als Repräsentationen korrespondieren Film- und Fernsehtexte mit gesellschaftlichen Strukturen. Damit stehen sie auch fundamental in Beziehung zu Macht und Herrschaftsverhältnissen (vgl. Orgad 2012, S. 25). Darin liegt ihre ideologische Komponente. Zugleich beziehen sie sich auf den gesellschaftlichen Wissensvorrat, der die Positionierung des Individuums in der Gesellschaft bestimmt (vgl. Berger/ Luckmann 2010, S. 43). Da die Texte aber zugleich zu den Aktivitäten der Zuschauer hin geöffnet sind, spielen sie für Identität und Subjektivität eine wichtige Rolle (vgl. Bachmair 1996, S. 238 ff.; Fiske 2011, S. 4 ff.; Fritzsche 2003; Gauntlett 2002; Wegener 2008; Wierth-Heining <?page no="45"?> ) (# ' 2004 sowie die Beiträge in Mikos u.a. 2009, Vollbrecht/ Wegener 2009 und Winter u.a. 2003). Auf dieser Basis reflektieren die Menschen »ihre Erfahrungen und ihren Platz in der Welt« (Grossberg u.a. 1998, S. 227). Im Rahmen eines Verständnisses von Film und Fernsehen als Kommunikationsmedien wird die Rezeption und Aneignung von Film- und Fernsehtexten »zu einer kontextuell verankerten gesellschaftlichen Praxis«, in der die Texte »erst auf der Basis sozialer Erfahrung produziert werden« (Winter 1997, S. 54), indem Zuschauer mit ihnen im Alltag und ihrer Lebenswelt sinnvoll handeln. Daraus resultiert die Relevanz von Film- und Fernsehanalysen, die sich z.B. mit der Darstellung der Frau, der Verwendung von ethnischen Stereotypen oder der Rolle von Kindheit auseinandersetzen. (#( ; - Die zweite Ebene, auf der Filme und Fernsehsendungen analysiert werden können, ist zwar eng mit der ersten verknüpft, aber nicht mit ihr identisch. Geht es auf dieser Ebene doch um die Art und Weise der Repräsentation von sozialen Welten, sowohl von Aspekten der gesellschaftlichen Wirklichkeit als auch von möglichen Welten, die der Imagination entsprungen sind. Was aber ist unter Narration und Dramaturgie in Bezug auf Filme und Fernsehsendungen zu verstehen? Auf eine knappe Formel gebracht kann man sagen: Die Narration oder Erzählung besteht in der kausalen Verknüpfung von Situationen, Akteuren und Handlungen zu einer Geschichte; die Dramaturgie ist die Art und Weise, wie diese Geschichte dem Medium entsprechend aufgebaut ist, um sie im Kopf und im Bauch der Zuschauer entstehen zu lassen. Genauer kann Erzählung zunächst als eine Form der kommunikativen Mitteilung verstanden werden, die sich von anderen Formen unterscheidet, z.B. von der Beschreibung oder der Argumentation (vgl. Chatman 1990, S. 6 ff.). Sie ist das Resultat einer kommunikativen Handlung: des Erzählens. Diese Tätigkeit wird von einem Akteur ausgeübt, dem Erzähler, der seine Erzählung an einen Adressaten, das Publikum, richtet. Eine Erzählung entsteht so immer durch die Positionierung und Perspektive des Erzählers und seinen Blick auf das Erzählte bzw. auf die Geschichte vor dem Hintergrund der Publikumsadressierung. Grundsätzlich kann das Erzählen als eine »alltägliche kommunikative Handlung« (Schülein/ Stückrath 1997, S. 55; Ehlich 1980) begriffen werden. Der Erzähler kann sich beim Erzählen verschiedener medialer Formen bedienen, z.B. der Sprache, der Schrift, des Films, des Fernsehens oder des Hypertextes. Dabei benutzt er verschiedene Strategien des Erzählens, die den Zuschauer einbeziehen: »Narration ist folglich nicht substantiell, sondern prozessural zu verstehen, als kommunikativer Akt, in dem eine Geschichte entfaltet wird, deren <?page no="46"?> ) (#( ; - Erschließung Aufgabe eines interpretierenden Zuschauers ist. Narration ist damit zugleich eine Aktivität, die das Wissen des Rezipienten und seine Eingeweihtheit in das Geschehen reguliert« (Hartmann/ Wulff 1997, S. 81; vgl. auch Bordwell 1990, S. XI). Erzählungen haben einen Anfang und ein Ende, dazwischen entfaltet sich die Geschichte für die Dauer des Films oder der Fernsehsendung (vgl. auch Bordwell 2008, S. 95). Der prozessurale Charakter der Erzählung verweist bereits auf ihre zeitliche Dimension, die doppelt konstituiert ist: einerseits über die Dauer der Präsentation des Films oder der Fernsehsendung und andererseits über die Dauer des Erzählten, genauer ausgedrückt, der erzählten Zeit der Geschichte (vgl. dazu Chatman 1990, S. 9). In diesem Sinn wird zwischen der Erzählzeit, z.B. den 100 Minuten eines Spielfilms, und der erzählten Zeit, z.B. den fünf Tagen, in denen sich die Geschichte dieses Films ereignet, unterschieden. Zugleich muss differenziert werden zwischen dem, was der Film oder die Fernsehsendung zeigt (Plot oder Sujet) und der erzählten Geschichte (Story oder Fabel), die erst im Kopf der Zuschauer entsteht (vgl. dazu Kapitel II-1.1 und II-2.1). Durch die Erzählung entsteht eine diegetische Welt, die als eine in sich konsistente mögliche Welt erscheint. Sie wird in der erzählten Geschichte geschaffen, sowohl mit dem Inhalt, den man nach Wulff (1999, S. 26 ff.) auch als stoffliche Bindung begreifen kann, als auch mit der Repräsentation, die in einem Verhältnis zur sozialen Welt außerhalb des Films und des Fernsehens steht. Film- und Fernsehtexte sind in der Regel Erzählungen. Das trifft nicht nur auf fiktionale Texte zu, sondern auch auf dokumentarische wie Nachrichtensendungen und für das Fernsehen inszenierte Ereignisse wie Shows. Die meisten Formen der Unterhaltung sind um Erzählungen herum strukturiert. Sie sind eine der »grundlegenden Quellen des Vergnügens« in den Medien (Casey u.a. 2002, S. 138). Allen Erzählungen ist gemeinsam, dass sie Geschichten erzählen. Eine Erzählung kann als »Verkettung von Situationen, in der sich Ereignisse realisieren und in der Personen in spezifischen Umgebungen handeln«, bezeichnet werden (Casetti/ di Chio 1994, S. 165; vgl. auch Berger 1997, S. 4 f.; Eder 1999, S. 5). In der Analyse sind die Situationen und Ereignisse herauszuarbeiten, die miteinander verknüpft werden, sowie die Personen und die Umgebungen, in denen diese Personen handeln. Erzählungen bedienen sich bestimmter Erzählstrategien, um das Publikum in die Geschichte einzubeziehen. Erzählstrategien sind daher immer mit Aktivitäten der Zuschauer verknüpft, die im Verlauf ihrer Mediensozialisation auch ein narratives Wissen erworben haben. Dieses narrative Wissen umfasst typische Handlungsstrukturen und -episoden, typische Protagonistenrollen, typische Erzählkonventionen und typische Plots (vgl. Ohler 1994, S. 34 f.). Peter Wuss hat drei Formen filmischer Strukturen herausgearbeitet, die einerseits mit Wahrnehmungsformen (Wuss 1999, S. 52 ff.) und andererseits mit sogenannten Basisformen filmischen <?page no="47"?> )* (# ' Erzählens (ebd., S. 97 ff.) korrespondieren. Bei diesem »PKS-Modell« handelt es sich um perzeptionsgeleitete Strukturen, die auf Topikreihen in offenen Erzählformen basieren, um konzeptgeleitete Strukturen, die auf Kausalketten in geschlossenen Erzählformen beruhen, und um stereotypengeleitete Strukturen, die auf Story-Schemata und Erzählkonventionen basieren. Erzählformen und -strategien machen deutlich, dass Erzählungen nicht einfach eine Ereignis- und Handlungsabfolge chronologisch darbieten, sondern dass sie dramaturgisch gestaltet sind: »Dramaturgie ist eine strukturelle Eigenschaft von Erzählungen« (Eder 1999, S. 10), sie liegt dem »Aufbau des Werkes« zugrunde (Eick 2006, S. 37). Film und Fernsehen haben eigene Strukturen des Erzählens und der Dramaturgie ausgebildet, die sich teilweise von literarischen und theatralen Strukturen des Erzählens unterscheiden. Grundsätzlich geht Dramaturgie auf die dramatische Gestaltung einer Erzählung zurück. Als grundlegendes Prinzip der Filmdramaturgie nennt Peter Rabenalt (1999, S. 17) die »sichtbare Erzählung in zeitlichem Verlauf, bildliche Narration«. Dramaturgie steht so zunächst offensichtlich in Beziehung zu dem, was ein Film auf der Leinwand oder eine Fernsehsendung auf dem Bildschirm zeigt. Doch tatsächlich steckt mehr dahinter. Sie ist nicht nur »das System des Handlungsaufbaus einer Erzählung«, dessen Elemente Ereignisse der erzählten Geschichte sind, wie Jens Eder (1999, S. 12) meint, sondern Dramaturgie hat eine grundlegende Aufgabe, »die Strukturierung der Ereignisabläufe, das heißt der Handlungen und Begebenheiten in der Fabel oder Story zu dem Zweck, beim Zuschauer ein Interesse auf den Ausgang und das Ergebnis der Handlungen zu erregen« (Rabenalt 1999, S. 25). Im Zentrum der Dramaturgie stehen Konflikte, die Figuren aktiv werden lassen und die Handlung vorantreiben. Dramaturgie hat also die Aufgabe, die Kette von Ereignissen, in denen Personen handeln, so zu gestalten, dass bestimmte kognitive und emotionale Aktivitäten bei den Zuschauern angeregt werden. Es wird Wissen aufgebaut, und es werden Gefühle hervorgerufen. Die dramaturgische Gestaltung einer Erzählung macht diese z.B. spannend, komisch oder bedrohlich. Die Film- und Fernsehanalyse muss daher herausarbeiten, wie die Ereignisabläufe der Erzählung strukturiert sind. Denn nur so kann gezeigt werden, wie die Film- und Fernsehtexte die Rezeptionsaktivitäten der Zuschauer vorstrukturieren und die Geschichten in deren Köpfen entstehen lassen. Die dramaturgische Strukturierung der Erzählung legt fest, auf welche Art und Weise Informationen das Publikum erreichen und wie diese Informationen kognitiv und emotional verarbeitet werden (vgl. Elsaesser/ Buckland 2002, S. 37). In Kapitel 2 in Teil II wird näher auf die theoretischen Aspekte eingegangen, sofern sie für die Analyse von Bedeutung sind. Die Analyse von Narration und Dramaturgie ist wichtig, weil sie die Grundlage für die Geschichten in den Köpfen der Zuschauer bilden und deren kognitives und emotionales Verhältnis zur Leinwand oder dem Bildschirm regeln. Das Erkenntnis- <?page no="48"?> ) (#" interesse in der Analyse kann sich dann z.B. darauf richten, wie Spannung in einem Thriller erzeugt wird, wie das empathische Feld in einem Melodram aufgebaut wird, wie die Komik in einer Sitcom (situation comedy) entsteht oder wie der Konflikt zwischen Protagonisten und Antagonisten in einer Krankenhausserie aufgebaut und gelöst wird. Wenn Dramaturgie die Handlungs- und Ereignisabläufe einer Erzählung strukturiert und Erzählung als Verkettung von Situationen gesehen werden kann, in der Personen agieren, dann wird deutlich, wie eng Narration und Dramaturgie von Film- und Fernsehtexten mit Figuren und Akteuren verbunden sind. (#" Personen spielen in Filmen und Fernsehsendungen eine im wahrsten Sinn des Wortes wichtige Rolle. Nur in Natur- und Tierfilmen werden sie zu Randerscheinungen, wenn sie denn überhaupt vorkommen. In Spielfilmen und Fernsehserien haben sie eine wesentliche Funktion als Handlungsträger. Game- und Rateshows sind ohne Showmaster und Kandidaten nicht denkbar. Nachrichten und Magazine werden von Moderatoren präsentiert, und in den Beiträgen geht es häufig um menschliche Schicksale. Vor allem Talkshows wären ohne die Moderatoren und die auftretenden Gäste nicht denkbar. Personen, die in Film und Fernsehen auftreten, stellen etwas dar. Ihrer Darstellung liegt eine Inszenierung zu Grunde (vgl. Eder 2008, S. 325 ff.). Sie werden von Schauspielern oder realen Personen verkörpert. Die Analyse der Personen, Charaktere und Figuren in den audiovisuellen Medienprodukten ist aus zwei Gründen besonders bedeutsam: Zum einen sind die auftretenden Personen als Handlungs- und Funktionsträger für die Dramaturgie und die narrative Struktur der Film- und Fernsehtexte wichtig, denn die zu erzählende Geschichte wird oft aus der Perspektive einer der Figuren dargestellt, und es sind gerade die Interaktionsstrukturen und Rollenzuweisungen, die im Zentrum von Game- und Talkshows stehen. Zum anderen hängt die Wahrnehmung der auftretenden Personen durch die Zuschauer von den in der Gesellschaft und der Lebenswelt der Zuschauer kursierenden Bedeutungen und Konzepten von Selbst, Person und Identität ab. Mit und durch die Film- und Fernsehfiguren verständigt sich die Gesellschaft u.a. über ihre Identitäts- und Rollenkonzepte. In diesem Sinn haben die Figuren und Akteure eine wesentliche Funktion im Rahmen der Repräsentation für die Subjektpositionierung und Identitätsbildung der Zuschauer. Grundsätzlich muss unterschieden werden zwischen Figuren und Charakteren, die in fiktionalen Film- und Fernsehtexten auftreten, und Akteuren, die vor allem im Fernsehen spezifische mediale Funktionsrollen wie Moderator oder Showmaster übernehmen oder in dokumentarischen Film- und Fernsehformen vorkommen. <?page no="49"?> & (# ' Die Inszenierung von Figuren und Akteuren ist grundsätzlich zu dem Wissen und den Emotionen, der kommunikativen Aneignung und dem praktischen Sinn der Zuschauer hin geöffnet. Die kulturellen, lebensweltlichen Konzepte, die in der Wahrnehmung von menschlichen Wesen als Personen eine Rolle spielen, sind auch für die Wahrnehmung von Figuren und Akteuren in Film- und Fernsehtexten bedeutsam. Anhand welcher Kriterien und Merkmale werden menschliche Lebewesen als Personen wahrgenommen? Bereits in dieser Formulierung ist ein Kriterium enthalten: Es handelt sich bei Personen offenbar um menschliche Lebewesen. Doch allein das genügt nicht, denn auch künstliche Menschen, Außerirdische, Cyborgs und Roboter, die in Filmen oder Fernsehsendungen auftreten, werden als Personen wahrgenommen und identifiziert. Um ein Wesen als Mensch wahrzunehmen, muss es einen individuellen, menschlichen Körper haben, der durch Zeit und Raum einheitlich bleibt - es sei denn, er verändert sich durch biologische, chemische oder technische Prozesse, die auch im Film erklärt werden. Es muss ferner ein wahrnehmendes Wesen sein, das Gefühle und intentionale Zustände wie Überzeugungen oder Wünsche hat und zur Selbstwahrnehmung fähig ist. Außerdem muss es eine natürliche Sprache benutzen und verstehen können und die Fähigkeit zu eigenen Handlungen und zur Selbstinterpretation haben. Schließlich muss es ein Potenzial an Charaktereigenschaften und unveränderbaren Merkmalen besitzen (vgl. Eder 2008, S. 61 ff.; Smith 1995, S. 21). Um diesen Menschen als eine Person wahrzunehmen, bedarf es weiterer Kriterien: Er oder sie muss einen Namen haben, ein Geschlecht und ein Alter, eine Herkunft und eine Nationalität. All dies macht ihn oder sie von anderen unterscheidbar und identifizierbar, eben in der Differenz zu anderen. Diese Differenz macht sich auch in einigen der allgemeinen Kriterien für menschliche Wesen bemerkbar, z.B. in unterschiedlichen Charaktereigenschaften, Gefühlen und Wünschen und nicht zuletzt in unterschiedlichen Körpern. Lebensweltliches Wissen über soziale Typen, Persönlichkeitsprofile, Lebensstile usw. stellt die Muster bereit, die zur Interpretation der Figuren und Akteure sowie ihrer Einordnung in lebensweltliche Verweisungszusammenhänge beitragen. Wenn beispielsweise davon die Rede ist, dass Fernsehzuschauer das ständige Personal von Familienserien und Daily Soaps als Nachbarn oder »gute Freunde« (Gleich 1996, S. 128 ff.) betrachten, muss vorausgesetzt werden, dass die Zuschauer genau wissen, was gute Freunde oder Nachbarn auszeichnet, und dass sich in dem Verhältnis zu den Serienfiguren offenbar ähnliche Merkmale wiederfinden. Es gibt ein lebensweltliches Wissen darüber, was die soziale Rolle »Nachbar« bzw. »guter Freund« in einem bestimmten kulturellen Kontext ausmacht. Dieses Wissen wird sowohl von Zuschauern, die Serienfiguren als Nachbarn oder gute Freunde bezeichnen, angewendet als auch von Kritikern und Wissenschaftlern, die das Verhältnis von Zuschauern zu den Fernsehfiguren mit diesen Begriffen kennzeichnen. David <?page no="50"?> % (#) < = Bordwell (1992, S. 13 f.) hat Personen- und Rollenschemata, die auf Handlungsträger im Film bezogen werden, als ein wesentliches Element von Kognition und Verstehen herausgearbeitet. Das Personal in Film- und Fernsehtexten steht immer in Bezug zu den jeweiligen Vorstellungen von Selbst und Identität sowie zu dem Wissen über Personen- und Rollentypisierungen, das im Rahmen spezifischer kultureller Kontexte in den lebensweltlichen Zusammenhängen zirkuliert. Wenn von einem Verständnis von Film und Fernsehen als Kommunikationsmedien ausgegangen wird, dann ist für die Film- und Fernsehanalyse ein entscheidendes Moment, dass die Inszenierung von Figuren und Akteuren nicht nur für Kognition und Verstehen von Bedeutung ist, sondern gerade auch für die emotionalen Prozesse in der Rezeption und Aneignung. Die für die Analyse wichtigen Ansätze werden in Kapitel 3 in Teil II ausführlicher dargestellt. Vor allem über die Figuren und Akteure wird das Verhältnis von Nähe und Distanz der Zuschauer zum Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm bestimmt. In der Analyse muss daher herausgearbeitet werden, über welche Beziehungsangebote die Film- und Fernsehtexte dieses Verhältnis zwischen Figuren bzw. Akteuren und Zuschauern vorstrukturieren. Denn die Beziehungen, die Zuschauer zu Filmfiguren und Fernsehakteuren aufbauen, spielen nicht nur bei der Identitätsbildung eine wesentliche Rolle, sondern sind auch für das Fanverhalten und die sozial-kommunikative Konstruktion von Filmstars und Fernsehpersönlichkeiten bedeutsam. (#) < = Die Faszination von Filmen und Fernsehsendungen gründet vor allem auch darin, dass es sich um Medien des bewegten Bildes handelt. Einzelbilder werden auf spezifische Weise gestaltet und zu einem Bilderstrom zusammengefügt. Die Geschichten, die in den Köpfen der Zuschauer entstehen, basieren mit auf dem Wissen um filmische und televisionäre Darstellungsmittel und Gestaltungsweisen (vgl. Ohler 1994, S. 36 f.), das wiederum eng mit dem narrativen Wissen verknüpft ist. Es ist also nicht nur wichtig, was dargestellt wird, sondern auch wie es dargestellt wird. In der Filmwissenschaft wird in diesem Zusammenhang vom Diskurs des Films (vgl. Chatman 1993, S. 146 ff.; Tolson 1996, S. 41 f.), von der Filmform (vgl. Rowe 1996), vom Stil (vgl. Belton 1994, S. 41 ff.; Bordwell 2001; Bordwell/ Thompson 2013, S. 112 ff.) oder - im Zusammenhang mit dem Fernsehen - auch von Rhetorik (vgl. Mikos 1994, S. 134 ff. und 2001a, S. 186 ff.; Silverstone 1988) gesprochen. Die spezifischen filmischen und televisionären Darstellungsmittel binden die Zuschauer während der Rezeption eines Films oder einer Fernsehsendung an das Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm. Über sie werden die Zuschauer vor allem emotional durch die Erzählung geführt, sie werden in <?page no="51"?> ( (# ' bestimmte Stimmungen versetzt, ihre Aufmerksamkeit wird auf einzelne Aspekte im Film- oder Fernsehbild gelenkt, ohne dass ihnen dies immer bewusst ist. Auf diese Weise werden sie in die Perspektiven der Erzählung und der Repräsentation eingebunden. Im Rahmen einer Analyse gilt es nun, gerade diese Aspekte herauszuarbeiten und sie in Beziehung zum Wissen der Zuschauer über filmische Darstellungsweisen zu setzen, um zur Bewusstmachung dieses Prozesses beizutragen. Die Gestaltungsmittel können auch für die Analyse von Inhalt und Repräsentation, Narration und Dramaturgie sowie der Figuren und Akteure zentral werden. Denn die formalen und stilistischen Gestaltungsmittel bewegter Bilder positionieren die Zuschauer zum Geschehen und machen die Erlebnisqualität von Filmen und Fernsehsendungen aus. Die Gestaltungsweisen beruhen auf Konventionen der Darstellung. Das bedeutet, dass sie gelernt werden können und das Wissen um sie zur Routine, zum Teil des praktischen Sinns werden kann. Die Prozesse, die bei der Film- und Fernsehrezeption in Bezug auf die Darstellungsweisen ablaufen, können vorbewusst und teilweise unbewusst sein. Eine Analyse kann diese Prozesse bewusst machen, doch wird dies nicht dazu führen, dass sie auch in der konkreten Rezeptionssituation bewusst werden. Wer sich mit seinem Wissen auf einen Film oder eine Fernsehsendung einlässt, wird sich weiterhin emotional durch das Geschehen leiten lassen, im Nachhinein jedoch genauer sagen können, warum der Film eine gewisse Faszination ausgeübt hat. Filmische Darstellungs- und Gestaltungsweisen dienen vor allem dazu, die Zuschauer in bestimmte Stimmungen zu versetzen. So spielen beispielsweise Komödien in hellen, großzügigen Räumen, während sich die Figuren in Psychothrillern in engen, dunklen Räumen bewegen müssen. Zugleich werden mit den Gestaltungsmitteln bei den Zuschauern Erwartungen hinsichtlich des weiteren Geschehens geweckt. Konventionen der Darstellung und Gestaltung beruhen auf ihrem häufigen Einsatz in Filmen und Fernsehsendungen und den damit verbundenen Lernerfahrungen der Zuschauer. Wenn z.B. Der Entscheidungswalk in der Castingshow »Germany’s Next Topmodel« stattfindet, sitzt die Jury auf einer kleinen Bühne und hat den Laufsteg im Blick. Die Kamera zeigt anschließend den Anfang des Laufstegs, und die Zuschauer erwarten nun, dass eine der Kandidatinnen dort auftaucht, um mit ihrem »Walk« zu beginnen. Oder es ist z.B. in einer Filmszene eine Frau zu sehen, die eine Straße entlangläuft, sie schaut sich manchmal um und macht einen gehetzten Eindruck, sie wird offenbar verfolgt. Die Kamera zeigt sie zunächst schräg von hinten, dann von der Seite; sie schaut zurück, und die Kamera folgt ihrem Blick. Schließlich übernimmt die Kamera ihren Blick nach vorn, und der Zuschauer sieht aus ihrer Sicht, wie sie auf eine Hausecke zuläuft. Nun erwartet er, dass hinter der Hausecke jemand erscheint, den sie dort nicht erwartet. Ist die Frau vorher als Identifikationsfigur aufgebaut <?page no="52"?> " (#) < = worden, wird der Zuschauer in diesem Moment Angst empfinden, da er mit ihr mitfühlt oder Angst um sie hat. Mit dieser durch die Darstellungsweise erzeugten gespannten Erwartung werden die Zuschauer in psycho-physiologische Erregung versetzt, der Film zieht sie in seinen Bann. Ein »guter« Film lässt die Zuschauer kognitiv und emotional aktiv werden. Er gönnt ihnen zwar auch mal Ruhepausen, doch am Ende gibt er ihnen das Gefühl, zum Filmerlebnis ihren Teil beigetragen zu haben. Dabei kann die Gestaltungsweise des Films auch zu Überbeanspruchung und damit verbundenen Erschöpfungszuständen führen. Als Beispiele mögen hier »Batman Forever«, die »Herr der Ringe«- und die »Hobbit«-Trilogie oder »Natural Born Killers« dienen, ein Film, der mit grellen Farben, schnellen Schnitten, zahlreichen Spezialeffekten und lauter Musik arbeitet und damit an die Grenzen der gewohnten Wahrnehmungsweisen geht (vgl. Mikos 2002b). Die Feststellung, dass Filme und Fernsehsendungen aus bewegten Bildern bestehen, ist nicht ganz richtig, denn tatsächlich setzen sie sich aus unbeweglichen Einzelbildern zusammen, die von den Zuschauern als bewegte Bilder wahrgenommen werden. Jedes einzelne Film- oder Fernsehbild bildet nicht nur etwas ab und stellt etwas dar, sondern ist in einer ganz spezifischen Art und Weise gestaltet. Das trifft nicht nur auf erfundene, fiktionale Geschichten zu, sondern auch auf abgebildete Realität. Jede Wiedergabe von Realität stellt nur einen Ausschnitt dar und ist durch die Technik und die spezifischen Darstellungsmöglichkeiten der Medien geformt. Auf diese Weise wird nicht nur »gesamtgesellschaftliche Komplexität […] auf das durch die Medien vermittelbare Maß reduziert« (Eurich 1980, S. 136), in einzelnen Film- und Fernsehbildern wird auch die Komplexität des Dargestellten auf das Darstellbare reduziert, es bleibt ein Rest - das Unsichtbare, das jedem Bild anhaftet. Dieses Unsichtbare kann aber wiederum durch spezifische Gestaltungsweisen wahrnehmbar gemacht werden. Darauf zielten bereits der Bühnenaufbau beim Theater und auch die Inszenierung von Filmen oder Fernsehsendungen ab. Seit der Erfindung des Tonfilms können den Bildern Töne, Geräusche, Sprache, Musik hinzugefügt werden. Die Kamera kann durch verschiedene Einstellungsgrößen und Bewegungen das Ihre zur Inszenierung beitragen. Für den Gesamteindruck eines Films ist wichtig, wie die einzelnen Filmbilder montiert sind, und für eine Fernsehsendung ist es nicht unerheblich, wie die Bildregie die einzelnen Kamerabilder zusammenfügt. Doch auch wenn die Medien die Komplexität der wirklichen Welt reduzieren, sind Film- und Fernsehbilder an sich ausgesprochen komplex. Aufgrund dieser Komplexität sind die Zuschauer in der Rezeption genötigt, das Bild auf die wichtigen Informationen für ihre Aktivitäten abzutasten. Dabei geht es allerdings nicht darum, einzelne Bildinformationen gewissermaßen herauszupicken und als relevant anzusehen, sondern die Aktivität des Zuschauers liegt darin, die verschiedenen Aspekte des Bildes zueinander in Beziehung zu setzen (vgl. Ellis <?page no="53"?> ) (# ' 1992, S. 54). Dabei kommt den einzelnen gestalterischen Mitteln besondere Bedeutung zu, denn sie lenken die Aufmerksamkeit der Zuschauer. Außerdem haben sie eine narrative Funktion, indem sie den Plot unterstützen. Sie dienen als Hinweise, die zum Verständnis der Filmerzählung beitragen und Erwartungen auf den Fortgang hervorrufen können (vgl. Ohler 1994, S. 36). Daher sind die gestalterischen Mittel für die Geschichte im Kopf der Zuschauer unentbehrlich. Für eine Analyse der formalen, stilistischen Mittel müssen diese sowohl einzeln betrachtet als auch in ihrem Zusammenwirken untersucht werden. Letzteres wird bereits dann deutlich, wenn die Einzelelemente in ihrer narrativen Funktion herausgearbeitet werden. In den Mittelpunkt der Analyse rücken dabei folgende Aspekte eines Films oder einer Fernsehsendung: die Kamera, die Ausstattung, das Licht, der Ton, die Musik, die Spezialeffekte, die Montage bzw. der Schnitt. Abgesehen vom Schnitt gehören alle Elemente zu dem, was in der Filmwissenschaft auch als »Mise-en-Scène« bezeichnet wird. Knut Hickethier (2012, S. 50 f.) spricht in diesem Zusammenhang von »Bildkomposition«. Manche Wissenschaftler rechnen die Kamera nicht dazu (vgl. dazu auch Rowe 1996, S. 93 f.). Generell umfasst Mise-en-Scène alle Elemente, die in die Szene gebracht werden. Wichtig ist dabei ihre Beziehung zueinander (vgl. Belton 1994, S. 43 f.; Bordwell/ Thompson 2013, S. 112 ff.) sowie zu Inhalt und Repräsentation, Narration und Dramaturgie, Figuren und Akteuren. Das Zusammenspiel der gestalterischen Mittel regt die Aktivitäten der Zuschauer an und bindet sie in den Prozess des Verstehens und Erlebens von Film und Fernsehen ein. Welche Rolle die einzelnen Gestaltungsmittel spielen, wird in Kapitel 4 in Teil II ausführlich dargestellt. Die konventionellen Darstellungs- und Gestaltungsmittel, auch filmische oder televisuelle Codes genannt, lenken die Aufmerksamkeit der Zuschauer und haben einen wesentlichen Anteil an der Produktion von Bedeutung. In diesem Sinn können sie als die ästhetischen Mittel von Film und Fernsehen begriffen werden, die in der sinnlichen Wahrnehmung der Film- und Fernsehtexte durch die Zuschauer konkretisiert werden. Daher kann ein Erkenntnisinteresse, das sich auf diese formalästhetischen Mittel richtet, sehr fruchtbar sein. So ist es beispielsweise möglich, in der Analyse die Rolle der Kamera beim Aufbau der emotionalen Beziehung zwischen einer Filmfigur und dem Zuschauer herauszuarbeiten oder die Bedeutung der Montage für den Aufbau dramaturgischer Spannung zu untersuchen. <?page no="54"?> (# . : (# . : Film- und Fernsehtexte erhalten ihre Bedeutung erst in der Interaktion mit ihren Zuschauern. Diese Interaktion steht nicht in einem gesellschaftsfreien Raum, sondern findet in Kontexten statt: in historischen, ökonomischen, juristischen, technischen, kulturellen und sozial-gesellschaftlichen. Für die Analyse von Filmen und Fernsehsendungen sind in ihrer Funktion für die Bedeutungsproduktion der Zuschauer vor allem fünf Kontexte zentral, die sich auf die textuelle, die mediale und die kulturell-gesellschaftliche Ebene von Film- und Fernsehtexten beziehen: - Gattungen und Genres - Intertextualität und Transmedia Storytelling - Diskurs - Lebenswelten - Produktion und Markt Historische, juristische und gesellschaftliche Kontexte werden hier nur berücksichtigt, insofern sie einen der fünf genannten Kontexte beeinflussen. Diese Kontexte sind für die Analyse in zweierlei Hinsicht bedeutsam: Einerseits spielen sie bei den bisher genannten Ebenen der Analyse (Inhalt und Repräsentation, Narration und Dramaturgie, Figuren und Akteure, Ästhetik und Gestaltung) eine wichtige Rolle, indem sie sich konkret auf die Film- und Fernsehtexte auswirken. Andererseits findet die Produktion von Bedeutung nicht unabhängig von ihnen statt. Je nach Kontext können Zuschauer mit demselben Film oder derselben Fernsehsendung unterschiedliche Bedeutungen produzieren. Denn: »Kulturelle Texte sind immer kontextuell artikuliert, in unterschiedlichem Maße polysem strukturiert, haben widersprüchliche, instabile und bestreitbare Bedeutungen« (Winter 2001, S. 347). Je nach Genre sind Figuren und Akteure z.B. anders gestaltet, und die Narration korrespondiert auf je andere Weise mit der Ästhetik. So spielen - wie bereits erwähnt - Komödien meist in hellen Räumen, Horrorfilme dagegen sind in dunklen, unübersichtlichen Häusern lokalisiert. Polizisten spielen in Gangsterfilmen und Thrillern als Antagonisten der Gangster und Nebenfiguren eine andere Rolle als in Polizeifilmen, in denen sie die Protagonisten und Helden sind. Je nach den Diskursen, die zu einer bestimmten Zeit in einer Gesellschaft zirkulieren, fällt die Produktion von Bedeutung bei einzelnen Filmen und Fernsehsendungen unterschiedlich aus. Tony Bennett und Janet Woollacott (1987, S. 64 f.) haben den Begriff »reading formations« geprägt, mit dem sie ausdrücken, dass Texte zu unterschiedlichen Zeiten abhängig von sozialen und kulturellen Entwicklungen auch unterschiedlich gelesen werden. Filme greifen auch zeitbedingte gesellschaftliche Diskurse auf, die sie bereits in einer bestimmten Epoche verorten, in der sie sich auch für die Zuschauer ganz wesentlich in die Zirkulation von Bedeutung einfü- <?page no="55"?> (# ' gen. Während z.B. die Science-Fiction-Filme der 1950er und 1960er Jahre sich in den Diskurs des Kalten Krieges einfügten, ist die »Star Trek«-Serie in Film und Fernsehen eher in einem Diskurs des technologischen Aufbruchs und der multikulturellen Gesellschaft verortet. Auch James Bond hatte zu Zeiten des Kalten Krieges andere Aufgaben als in den 1980er Jahren (vgl. Bennett/ Woollacott 1987). Im Folgenden werden die fünf für die Analyse relevanten Kontexte kurz in ihrer Bedeutung für die Film- und Fernsehtexte und deren Zuschauer geschildert, bevor dann in Kapitel 5 in Teil II des Buches ausführlicher auf die damit verbundenen theoretischen Ansätze eingegangen wird. Da narratives Wissen und das Wissen um die filmischen Darstellungsformen eine wichtige Rolle im Prozess des Filmverstehens und der Entwicklung der individuellen Geschichte im Kopf spielen, ist es wichtig, in der Analyse das Genre des zu analysierenden Films zu bestimmen und die Konventionen der Erzählung und der Darstellung herauszuarbeiten. Denn die Zugehörigkeit eines Films oder einer Fernsehsendung zu einem bestimmten Genre strukturiert bereits die Erwartungen des Publikums vor. Ein Genre ist in diesem Sinn gewissermaßen ein Gebrauchswertversprechen. Jeder wird von einer Gameshow die Darbietung von Spielen erwarten und nicht den Bericht über soziale Missstände in Großstädten. Niemand wird von einer Nachrichtensendung erwarten, dass dort ein Fantasy-Rollenspiel oder eine Hundedressur stattfinden, aber jeder wird von einem Western erwarten, dass dort galoppierende Pferde und schießende Männer zu sehen sind. Die Inszenierung von Figuren, Beziehungen, Handlungsräumen oder Interaktionsmustern hängt u.a. vom Genre ab. So wird z.B. Gewalt je nach Genre unterschiedlich inszeniert (vgl. Mikos 2001b). Unter dem Begriff »Genre« werden hier Muster und Konventionen der Erzählung bezeichnet, die als »Systeme von Orientierungen, Erwartungen und Konventionen, die zwischen Industrie, Text und Subjekt zirkulieren« (Neale 1981, S. 6), verstanden werden. Ohne die Genrezuordnung und die Kenntnis der Genrekonventionen können Probleme beim Verständnis des Films oder der Fernsehsendung auftauchen. Die Geschichte im Kopf lässt sich nicht mehr so recht zusammenfügen. Wenn z.B. in einem Film zeitweise Gegenstände durch die Luft schwirren, weil die Gesetze der Schwerkraft nicht gelten, werden die Zuschauer eine andere Geschichte im Kopf bilden, wenn sie wissen, dass es sich um einen Science-Fiction-Film handelt, als wenn sie von einem Melodram ausgehen und die entsprechenden Szenen als symbolischen Ausdruck der Innenwelt der Protagonistin ansehen. Nur wer die Genrekonventionen des Western kennt, wird die komischen und zum Teil ironischen Elemente in einem Film wie »Erbarmungslos« verstehen können und an dem Spiel mit den Genrekonventionen und der damit verbundenen Thematisierung des Western-Mythos seine Freude haben (vgl. Monsees 1996, S. 61 ff.). Die Kenntnis des Genres und seiner Konventionen schafft eine Art kommunikatives Vertrauen, <?page no="56"?> (# . : die Zuschauer können sich ihrer Erwartungen sicher sein. Zugleich kann der Text darauf vertrauen, dass die Zuschauer ihr Wissen aktivieren und so ihren Teil zur Geschichte beitragen. Das gilt auch für die Hollywood-Blockbuster zu Beginn des 21. Jahrhunderts, die verschiedene Genreelemente mischen, um ein möglichst großes Publikum zu erreichen (vgl. Mikos u.a. 2007, S. 19 ff.; Schweinitz 2006, S. 90 ff.; Thompson 2003). Wer nicht um die Genrekonventionen eines Films weiß, wird keine entsprechenden Erwartungen an den Film haben und demzufolge eine andere Geschichte im Kopf entwickeln als ein Zuschauer mit Genrekenntnissen. Intertextualität spielt als Kontext eine wichtige Rolle. Zunächst einmal muss festgehalten werden, dass mit Intertextualität die Beziehung eines Film- oder Fernsehtextes zu anderen Texten gemeint ist (vgl. Mikos 1999; Pearson 2014). Das können andere Film- und Fernsehtexte sein, aber auch andere mediale Texte wie ein Roman oder ein Gemälde. Intertextualität ist für die Film- und Fernsehanalyse vor allem dann wichtig, wenn die Bedeutung eines Film- oder Fernsehtextes über und durch die Referenzen zu anderen Texten produziert wird. Jeder neue Film und jede neue Fernsehsendung tritt in ein bereits vorhandenes Universum von Texten ein, das alle bisher produzierten Filme und Fernsehsendungen umfasst. Das ist die produktionsästhetische Perspektive der Intertextualität. Jeder neue Film von Quentin Tarantino steht nicht nur im Kontext aller früheren Filme dieses Regisseurs, sondern auch im Kontext aller anderen amerikanischen Filme, aller europäischen Filme, aller Western usw. Jede neue Quizshow im Fernsehen steht im Kontext aller anderen Quizshows, aber auch im Kontext aller anderen Shows mit dem jeweiligen Moderator. Jeder Film- und Fernsehtext steht also in einer Vielzahl von kontextuellen Bezügen zu anderen Texten. Andererseits wird kein Text unabhängig von den Erfahrungen und Erlebnissen mit anderen Texten rezipiert (vgl. Eco 1987, S. 101), d.h., dass Filme und Fernsehsendungen immer in dem Kontext der Rezeption anderer Filme, Fernsehsendungen und weiterer Medien der Populärkultur gesehen werden. Das ist die rezeptionsästhetische Seite der Intertextualität. Jede neue Episode einer Krimireihe wie »Navy CIS«, »Criminal Minds« oder »Mord mit Aussicht« wird vor dem Hintergrund aller anderen Folgen dieser Reihe sowie vor dem Hintergrund aller anderen Kriminalserien betrachtet, die der jeweilige Zuschauer in seinem bisherigen Leben rezipiert hat. Jede romantische Komödie mit Sandra Bullock in der Hauptrolle wird vor dem Hintergrund aller Filme mit dieser Schauspielerin, aller romantischen Komödien, aber z.B. auch aller Melodramen, die der jeweilige Zuschauer bisher gesehen hat, angeschaut. Die im Verlauf der sogenannten Mediensozialisation gesammelten Erfahrungen und Erlebnisse mit Medientexten gehen in die intertextuelle Enzyklopädie ein, die den kontextuellen Rahmen für die Produktion von Bedeutungen bildet. Intertextualität ist kein statischer Zustand, sondern ein dynamischer Prozess, der sich <?page no="57"?> * (# ' erst in der Interaktion der Zuschauer mit Film- und Fernsehtexten realisiert. Jede neue Rezeptionserfahrung erweitert die Enzyklopädie. Jeder neue Film und jede neue Fernsehsendung erweitert das Universum der Texte. Dadurch ist auch die Position eines einzelnen Films oder einer einzelnen Fernsehsendung nicht statisch, sondern verschiebt sich im Verlauf der Produktions- und Rezeptionsgeschichte. Jeder neue Thriller bedeutet z.B. eine Verschiebung der Bedeutung von »alten« Thrillern des Regisseurs Alfred Hitchcock, jede neue Show mit dem Moderator Jörg Pilawa lässt seine alten Shows in einem neuen Licht erscheinen, ebenso wie die alten Hitchcock-Filme und die alten Pilawa-Shows die Bedeutungsproduktion des neuen Thrillers und der neuen Show beeinflussen. Da das Universum der Texte, in dem sich alle Film- und Fernsehtexte verorten, nicht nur aus Filmen und Fernsehsendungen besteht, spielt Intermedialität als ein Typus von Intertextualität (vgl. Hess-Lüttich 1997, S. 131) eine nicht unwichtige Rolle. Intermedialität bezeichnet »Mediengrenzen überschreitende Phänomene, die mindestens zwei konventionell als distinkt wahrgenommene Medien involvieren« (Rajewsky 2002, S. 13). Darunter kann die Reproduktion eines Textes aus einem Medium in einem anderen Medium verstanden werden. So kann z.B. jede Literaturverfilmung unter dem Gesichtspunkt der Intermedialität analysiert werden, indem untersucht wird, wie sich die spezifischen ästhetischen Codes des jeweiligen Mediums auf die Narration oder die Repräsentation auswirken und wie dadurch unterschiedliche Lesarten möglich werden. In den konvergierenden Medienumgebungen des 21. Jahrhunderts spielen crossmediale Vermarktungen und Transmedia Storytelling eine wichtige Rolle. In der Medienwissenschaft gibt es einige Konfusion bezüglich der Begriffe, die oft synonym für die Beschreibung der gleichen Phänomene verwendet werden. Grundsätzlich geht es bei einer crossmedialen Vermarktung darum, eine Geschichte oder ein Produkt über verschiedene Medien zu bewerben. Transmedia Storytelling geht dagegen davon aus, dass eine Geschichte gezielt über verschiedene Medien erzählt wird, sodass jederTeil auf jedem Medium zu einem tieferen Verständnis der Geschichte führt (vgl. Evans 2011, S. 19 ff.; Ryan 2013; Weaver 2013, S. 8 ff.). Die Nutzer haben dabei die Freiheit zu entscheiden, wie tief sie in eine Geschichte einsteigen wollen. Karin Fast (2012) spricht in dem Zusammenhang von transmedialer Unterhaltung, indem narrative Markenwelten geschaffen werden - solche transmedialen Markenwelten sind Franchise-Filme wie »Der Herr der Ringe«, »Der Hobbit«, »Matrix«, »Transformers« oder »X-Men« und Fernsehserien wie »Dexter«, »Fringe«, »Heroes«, »Lost« oder »True Blood«. Die Bedeutungen, die Zuschauer mit Film- und Fernsehtexten produzieren, sind eng mit den in einer Gesellschaft zirkulierenden Diskursen verknüpft. Daher spielt die Kategorie »Diskurs« als Kontext eine wichtige Rolle. Als Diskurs wird eine Praxis verstanden, in der Zeichensysteme benutzt werden, um eine soziale <?page no="58"?> (# . : Praxis aus einem bestimmten Blickwinkel darzustellen (vgl. Fairclough 1995, S. 1 ff.). Daher ist es angebracht, von diskursiven Praktiken zu sprechen, die auf Formationen von Aussagen und Sets von textuellen Arrangements beruhen. Die enge Verbindung der diskursiven Praxis zu Repräsentationen wird an dieser Stelle bereits deutlich. Diskurse vermitteln einen bestimmten Blick auf die soziale Wirklichkeit und auf soziale Praktiken. Sie sind an Medien gebunden. Dabei ist zu bedenken, dass mediale Repräsentationen selbst Diskursereignisse sind, die Realität erst verfügbar machen (vgl. Fiske 1994, S. 4; Winter 1997, S. 56). Diskurse sind zentral, weil sie den Subjekten helfen, Sinn in die Konstruktion der sozialen Realität zu bringen (vgl. Casey u.a. 2002, S. 64), denn sie entfalten strukturierende Kraft. Zugleich sind sie von Macht und Herrschaft durchdrungen, wie Michel Foucault (2002; 2012) in seinen Analysen gezeigt hat. Die ausdifferenzierten Gesellschaften der westlichen Welt sind von einer Multidiskursivität gekennzeichnet (vgl. Fiske 1994, S. 4). Verschiedene Diskurse konkurrieren miteinander um die Vorherrschaft in der gesellschaftlichen Diskursordnung. Film- und Fernsehtexte als diskursive Praktiken fügen sich in die in der Gesellschaft zirkulierenden Diskurse ein. Damit werden sie selbst zu einem umkämpften Feld. Romantische Komödien können im Rahmen diskursiver Praktiken gesehen werden, die romantische Liebe zum Gegenstand haben, stehen damit aber zugleich in Konkurrenz zum Diskurs, der eine Beziehung rein ökonomisch-materiell sieht. Ein Film wie »Jurassic Park« greift den Diskurs um Gentechnologie auf. Ein erfolgreicher Film wie »Titanic« greift nicht nur den Diskurs um Liebe auf, sondern auch Diskurse um Klassengesellschaft, Fortschritt durch Technik und Naturgewalten. Ein Film wie »I, Robot« greift die Diskurse über künstliche Intelligenz auf. Ein Film wie »Django Unchained« greift Diskurse über Rassentrennung und Sklaverei auf. Ein Film wie »Das erstaunliche Leben des Walter Mitty« führt den Diskurs über Tagträume und ein abenteuerliches Leben jenseits des bürgerlichen Alltags fort und verhandelt auch Geschlechterdiskurse. Fernsehshows wie »Deutschland sucht den Superstar« oder »Germany’s Next Topmodel« greifen Diskurse um die Leistungsgesellschaft, beruflichen Erfolg, um Musikstile, um die Rolle von Prominenten in der Öffentlichkeit und um die Bedeutung von Schönheitsidealen auf. In Ärzte-Dramen wie »Grey’s Anatomy« oder »In aller Freundschaft« spielen Diskurse über Liebe am Arbeitsplatz, Ausbildung, Sterbehilfe, ethisches Handeln, Karriere, Altenpflege usw. eine wichtige Rolle. In Filmen und Fernsehsendungen überlagern sich mehrere Diskurse. Sie werden damit selbst zum Feld der Auseinandersetzung um die Durchsetzung von Bedeutungen. Dadurch sind auch verschiedene Lesarten möglich. In der Film- und Fernsehanalyse kann herausgearbeitet werden, welche Diskurse in einem Film- oder Fernsehtext eine Rolle spielen und wie die Texte sich dadurch im diskursiven Feld der Gesellschaft verorten. Damit wird u.a. möglich, verschie- <?page no="59"?> & (# ' dene Lesarten zu bestimmen, die im Text, der selbst als diskursive Praxis gilt, angelegt sind. Die Diskurse der Texte stehen aber immer in Bezug zu den Diskursen, die in der sozialen Praxis der Zuschauer zirkulieren. Daher muss die Lebenswelt als ein weiterer Kontext in den Analysen berücksichtigt werden. Die Lebenswelt ist als Kontext für die Film- und Fernsehtexte von Bedeutung, weil sie das Bezugssystem darstellt, auf das sich Produzenten und Rezipienten beziehen. Sie ist »die subjektiv sinnhafte Erscheinungsform des Wissens von Welt, die als Rahmen der täglichen Lebenspraxis intentional die Handlungen der Subjekte steuert« (Mikos 1992, S. 532). Dieses Wissen von Welt ist allerdings nicht nur kognitiv vermittelt, sondern auch emotional und über den praktischen Sinn. Die Menschen handeln grundsätzlich nur innerhalb ihres lebensweltlichen Horizonts, »aus ihm können sie nicht heraustreten« (Habermas 1988, S. 192). Das liegt u.a. daran, dass die Menschen in kollektiven Lebensformen, die kulturell geprägt sind, sozialisiert und in sie integriert werden. Dadurch sind sie in der Lage, sich in der Interaktion mit anderen handlungsfähig zu erweisen und über die kommunikative Aneignung den sinnhaften Aufbau der sozialen Welt zu betreiben. »Die Strukturen der Lebenswelt legen die Formen der Intersubjektivität möglicher Verständigung fest« (ebd.). Daher sind Medien wie Film und Fernsehen den lebensweltlichen Kontexten verhaftet (vgl. ebd., S. 573), nur so können sie ihr kommunikatives Potenzial entfalten. Denn Film- und Fernsehtexte sind - wie bereits in Kapitel I-1 beschrieben - zum Wissen, zu den Affekten und Emotionen, zur sozialen Kommunikation und zum praktischen Sinn der Zuschauer hin geöffnet. Mit ihrem Wissen, ihren Emotionen, ihren sozial-kommunikativen Aktivitäten und ihrem praktischen Sinn sind die Zuschauer in ihrer Lebenswelt situiert. Die Bedeutungsproduktion, die zum sinnhaften Aufbau ihrer sozialen Welt beiträgt, ist jedoch nicht statisch in den lebensweltlichen Horizonten gefangen, sondern ist ein dynamischer Prozess, der aus der individuellen Sicht der Akteure als Lerngeschichte verstanden werden kann. In den ausdifferenzierten westlichen Gesellschaften kann nicht mehr von der Lebenswelt gesprochen werden. Es muss konstatiert werden, dass es eine Vielzahl von Lebenswelten gibt. Die Lebenswelt eines Landwirtes in einem kleinen Dorf ist sicher eine andere als die eines Barkeepers in einem großstädtischen Nachtclub. In diesen ausdifferenzierten Gesellschaften übernehmen die Medien - vor allem das Fernsehen, aber auch der Film - eine Vermittlerrolle zwischen den verschiedenen Lebenswelten (vgl. Mikos 2002a). In den Medien werden verschiedene Lebensauffassungen thematisiert und sind damit der Bedeutungsproduktion zugänglich. Die Zuschauer werden jedoch entsprechend ihren lebensweltlichen Kontexten jeweils andere Bedeutungen produzieren, denn die rezipierten Film- und Fernsehtexte stellen eine lebensweltliche Manifestation des Zuschauerwissens dar. So entstehen unterschiedliche Lesarten von Filmen und Fernsehsendungen. Während ein Film <?page no="60"?> % (# . : wie »Trainspotting« von manchen Zuschauern als Verherrlichung des Drogenkonsums und damit als amoralischer Film gesehen wird, bietet er für andere einen authentischen Einblick in das Lebensgefühl und die Lebenswelt von Junkies (vgl. Winter 1998, S. 42 ff.). Lebenswelt ist also eine wichtige Kontextkategorie für die Film- und Fernsehanalyse, denn die Film- und Fernsehtexte stehen in Beziehung zu den lebensweltlichen Horizonten der Zuschauer. In der Analyse müssen daher die alltäglichen Erfahrungsmuster, die in die Film- und Fernsehtexte eingegangen sind, herausgearbeitet werden. Auf diese Weise kann die Positionierung von Filmen und Fernsehsendungen in der sozialen Praxis der Zuschauer bestimmt werden. Für die Analyse von Filmen und Fernsehsendungen haben die Produktion und der internationale Film- und Fernsehmarkt als Kontexte eine nicht zu unterschätzende Bedeutung. Seit den 1990er Jahren hat der internationale Formathandel für das Fernsehen einen neuen Aufschwung erlebt, da aufgrund der Digitalisierung eine Ausweitung von Fernsehkanälen stattgefunden hat. Dadurch ist ein immer größerer Programmbedarf entstanden. Zugleich hat die Digitalisierung eine neue Ära der Blockbuster-Filme eingeläutet. In der Entwicklung immer neuer computergenerierter Spezialeffekte zeigt sich ebenso wie im Marketing die ökonomische Kapazität von Hollywood. Die globale Verbreitung von Fernsehformaten hat dazu geführt, dass es in vielen Ländern lokale Adaptionen von Shows wie »Wer wird Millionär? «, »America’s Next Top Model«, »X-Factor« und vielen anderen nonfiktionalen Formaten sowie Fernsehserien gibt (vgl. Moran 2009a und 2009b; Weber 2012; Zwaan/ de Bruin 2012). Produktionsbedingungen schreiben sich in die Produkte, die Film- und Fernsehtexte, ein. So hat das Studiosystem in Hollywood eine eigene Erzählweise und einen eigenen Stil entwickelt (vgl. Bordwell u.a. 1988; Jewell 2007, S. 155 ff.; Stafford 2014, S. 43 ff.), der sich international durchgesetzt hat. Die Dominanz der USA auf dem globalen Unterhaltungsmarkt liegt vor allem in der Filmindustrie begründet, denn Hollywood-Filme werden in mehr als 150 Ländern der Welt gezeigt und dominieren oft den Filmmarkt in diesen Ländern (vgl. Thussu 2007b, S. 18 f.). Die Arbeitsweise von Hollywood (vgl. Wasko 2003) macht eine globale Vermarktung der Produkte notwendig (vgl. Miller u.a. 2001 und 2005). Marketing und Distribution werden in der digitalen Medienwelt immer wichtiger und beeinflussen auch die Produktion (vgl. Cunningham/ Silver 2013; Davis u.a. 2015, S. 263 ff.; Ulin 2013). Auf dem deutschen Film- und Fernsehmarkt sind seit Beginn des 21. Jahrhunderts aber auch sogenannte Bollywood- Filme populär geworden. Diese aus Indien stammenden Filme haben ebenfalls eine eigene Erzählweise und einen eigenen Stil entwickelt, in dem Musik und Tanz eine wichtige Rolle spielen (vgl. Alexowitz 2003, S. 72 ff.; Kabir 2001 sowie die Beiträge in Kaur/ Sinha 2005 und Marschall 2006). Im Hongkong-Kino wurde eine eigene Form des Actionfilms mit einer eigenen Ästhetik entwickelt (vgl. Bordwell <?page no="61"?> ( (# ' 2000; Teo 1997, S. 87 ff.), die international zahlreiche Nachahmungen gefunden hat (vgl. die Beiträge in Morris u.a. 2005). Die veränderten Marktbedingungen auf einem zunehmend konvergenten Medienmarkt, auf dem multimediale Konzerne die Entwicklungen vorantreiben, haben einen wesentlichen Einfluss auf die Filme und Fernsehsendungen. So wurden vor allem in amerikanischen Serien wie »Breaking Bad«, »Lost« oder »House of Cards« sehr dichte und komplexe Erzählstrukturen entwickelt, um die Zuschauer stärker an das Medium zu binden. Zugleich wurden sie mit Internetanwendungen, mobilen Adaptionen oder Computerspielen gekoppelt. Zahlreiche Hollywood-Filme wie »Batman«, »Sin City«, »Spiderman« oder die Filme des Marvel Cinematic Universe wie den »Avengers«- und den »Iron Man«-Filmen entstehen als Adaptionen von Comics, andere wie »Resident Evil« oder »Tomb Raider« beruhen auf Computerspielen. Erfolgreiche Filmserien wie »Blade« und »From Dusk Till Dawn« werden ebenso wie erfolgreiche Filme (z.B. »Fargo« oder »Hannibal«) als Fernsehserien adaptiert oder erfolgreiche Fernsehserien wie »Paddington« oder »Sex and the City« werden zu Filmen. Die Medienkonzerne sind bemüht, einmal erfolgreiche Erzählungen auf möglichst vielen medialen Plattformen zu vermarkten. Film- und Fernsehtexte werden so Teil einer konvergenten Medienwelt (vgl. Jenkins 2006; Keane 2007), in der sie zwar noch als diskrete Werke von den Zuschauern genutzt werden und der Analyse zugänglich sind, ihre soziale Bedeutung aber zunehmend im Kontext der konvergenten Medienumgebungen gesehen werden muss. Da Medienkonzerne auf eine internationale Vermarktung ihrer Filme und Fernsehformate zielen, muss von einem globalen Markt ausgegangen werden, auf dem es »Flüsse« und »Gegen-Flüsse« gibt (vgl. die Beiträge in Thussu 2007a). Die Globalisierung der Medien ist von durchaus widersprüchlichen Tendenzen geprägt. In der Analyse kann herausgearbeitet werden, im Kontext welcher anderen medialen Ausprägungen eine bestimmte Erzählung als Film oder Fernsehsendung steht. Es können die typischen Muster der Narration, der Figurenzeichnung, des Einsatzes von Musik und Tanz im Rahmen der Produktionsbedingungen in einem kulturell geprägten Markt wie Bollywood, Hollywood oder Europa analysiert werden. Es ist z.B. ein Unterschied, ob das Setting einer Show wie »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « nur für die deutsche Produktion gebaut wurde oder ob es sich um ein Setting handelt, das von der englischen Produktionsfirma für das englische Originalformat geschaffen wurde und in dem nun die internationalen Adaptionen produziert werden. Die Erkenntnisse, die aus einer Film- und Fernsehanalyse gewonnen werden sollen, können sich auf eine der fünf genannten Ebenen - Inhalt und Repräsentation, Narration und Dramaturgie, Figuren und Akteure, Ästhetik und Gestaltung sowie die Kontexte - richten. Alle Ebenen und Kontexte sind empirisch nicht voneinander zu trennen, in der konkreten Kommunikation von Film- und <?page no="62"?> " (# . : ! 1 - 2 3 6 - 2 3 9 ! > / 0 = ! ! > . 6 - 7 3 7? 7 '0 3 ' 3 6 - 2 1 / 8 1 ! 0 3 0 6 - 2 ! 3 ' ! 1 6 - 2 3 7 0 - 6 - 2 3 8 ; - 7? / 1 + 3 6 - 2 3 3 @ 7 9 7 9 6 - 2 4 6 - 2 3 8 < = 0 6 - 2 3 = 0 3 6 - 2 3 . : = = 5 : 1 5 - 5 , 0 4 7 : . 6 - 2 3 9 / 1 6 - 2 4 0 . : 3 6 Fernsehtexten mit Zuschauern bedingen sie sich gegenseitig. In ihrem Zusammenwirken zeigt sich die Komplexität der Film- und Fernsehkommunikation. Für die Analyse ist es wichtig, die einzelnen Ebenen und die Kontexte zu trennen, um so den jeweiligen Beitrag zum Gelingen (oder Misslingen) der Kommunikation herausarbeiten zu können. <?page no="63"?> ) (# ' (# + , Alexowitz, Myriam (2003): Traumfabrik Bollywood. Indisches Mainstream-Kino. Bad Honnef Bachmair, Ben (1996): Fernsehkultur. Subjektivität in einer Welt bewegter Bilder. 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Wenn dagegen auf dem Laptop, dem Tablet oder dem Smartphone geguckt wird, ist die Konzentration auf den (kleinen) Bildschirm zwar größer, gleichzeitig lassen sich mit den Geräten aber parallel andere Aktivitäten durchführen. Der oder die Analysierende richtet jedoch die ganze Aufmerksamkeit auf das Objekt seiner bzw. ihrer Arbeit, sei es in einem Seminarraum oder am heimischen Schreibtisch. Das trifft auch dann zu, wenn es sich nicht um das wiederholte Anschauen einer aus der alltäglichen Rezeption bekannten Fernsehsendung handelt, sondern wenn im Seminar erstmals vor der kontrollierten Kulisse eines Dozenten-Studenten-Verhältnisses ein bisher unbekannter Film angeschaut wird. Während es in der Rezeptionssituation im Kino, vor dem Fernsehgerät oder vor dem mobilen Gerät zu einer Interaktion zwischen Film- oder Fernsehtext und Zuschauer kommt, bei der eine gewisse Autorität des Textes gewahrt bleibt, ändert sich dieses Verhältnis in der Analysesituation. Hier kommt es aufgrund des Erkenntnisinteresses, das aus verschiedenen theoretischen Annahmen gespeist wird, zu einer Autorität der Analysierenden gegenüber dem Film- oder Fernsehtext (vgl. auch Elsaesser/ Buckland 2002, S. 287). Während in der Rezeptionssituation der Film oder die Fernsehsendung die Aktivitäten der Zuschauer vorstrukturieren, strukturieren in der Analysesituation die Wissenschaftler die Analyseaktivitäten vor, mit denen der Film- oder Fernsehtext untersucht wird. Man könnte sagen, dass in der Analyse die Wissenschaftler als besondere Zuschauer dem Film ein theoretisches Vorverständnis entgegenbringen und sich damit auf eine metakommunikative Ebene begeben, die das kommunikative Verhältnis zwischen Film- oder Fernsehtext und »normalen« Zuschauern reflektiert. Die Analysierenden folgen in ihrer Arbeit einer paradoxen Doppelbewegung: Einerseits müssen sie sich der Bedingungen <?page no="69"?> & "# 9 und Strukturen der »normalen« Rezeption bewusst sein, andererseits müssen sie aber genau von diesen Bedingungen und Strukturen abstrahieren, um einer methodisch kontrollierten Analyse nachzugehen. Diese Abstraktion ist notwendig, um zum Gegenstand der Untersuchung eine passende Distanz aufzubauen (vgl. Casetti/ di Chio 1994, S. 8 ff.). Aber was ist nun eigentlich unter einer Analyse zu verstehen und was macht sie aus? Generell kann festgestellt werden, dass es sich bei der Film- und Fernsehanalyse um eine systematische, methodisch kontrollierte und reflektierte Beschäftigung mit einem Film oder einer Fernsehsendung bzw. einer Gruppe von Filmen oder Fernsehsendungen (vgl. Faulstich 1988, S. 7; Wulff 1998, S. 23) als Kommunikat (Kuchenbuch 2005, S. 27) handelt, deren Ziel es ist, herauszuarbeiten, wie Film- oder Fernsehtexte im kontextuellen Rahmen das kommunikative Verhältnis mit ihren Zuschauern gestalten (vgl. auch Barker 2000, S. 175) und wie sie Bedeutung bilden (vgl. auch Elsaesser/ Buckland 2002, S. 13; Geiger/ Rutsky 2005, S. 18), sowohl in Bezug auf die Kohärenz der Erzählung und der Repräsentation als auch in Bezug auf mögliche Lesarten der Zuschauer. Grundsätzlich muss zwischen Analyse, Beschreibung und Interpretation unterschieden werden. Bei der Analyse gilt es, die Komponenten eines Films oder einer Fernsehsendung systematisch herauszuarbeiten und diese in einem zweiten Arbeitsschritt in Beziehung zum gesamten Text, also dem Film oder der Fernsehsendung als Gesamtwerk, sowie zu den Kontexten zu stellen. Die Beschreibung ist eine sprachliche Operation, in der das auf der Leinwand oder dem Bildschirm Sichtbare in Worte gefasst wird. Es handelt sich gewissermaßen um die sprachliche Sicherung der Datenbasis, die der Analyse zugänglich sein soll. Die Interpretation folgt letztlich auf eine Analyse, denn sie stellt die Ergebnisse der Analyse in einen theoretischen und historischen Kontext. Beschreibung und Interpretation können mit Peter Wuss (1999, S. 22) als Grundoperationen der Analyse angesehen werden. Damit unterscheidet sich dieses Verständnis von Interpretation deutlich von jenem, das versucht, Analyse durch Interpretation zu ersetzen, indem in der Regel auf einzelne Aspekte des Inhalts und der Repräsentation eines Film- oder Fernsehtextes eingegangen wird, um sie im Sinn außerfilmischer theoretischer Annahmen zu deuten (vgl. zur Kritik daran Bordwell 1989). Dabei wird u.a. davon ausgegangen, dass ein Film oder eine Fernsehsendung gesellschaftliche Wirklichkeit spiegelt. Nach dem Maßstab der soziologischen Filminterpretation (vgl. Faulstich 1988, S. 56 ff.) erfolgt die Interpretation eines Films »unter dem Aspekt der Wiedergabe von Wirklichkeit« (Flicker 1998, S. 77). Es sollte jedoch klar sein, dass es bei Spielfilmen nicht um die Wiedergabe von Wirklichkeit geht, sondern um die Repräsentation von Wirklichkeit, die dramaturgisch und ästhetisch gestaltet ist. In Spielfilmen werden Geschichten erzählt, die auf Wirklichkeitseindrücken beruhen, aber nicht Wirklichkeit sind. Derartige Interpretationen zeigen nur, dass »der <?page no="70"?> % "#% A filmische Text als Ausdrucksfläche von Konstruktionen, Theorien und auch ›alltagswissenschaftlichen Annahmen‹ angesehen wird, die nicht spezifisch auf die filmischen Aussageformen hin konzipiert worden sind« (Wulff 1998, S. 29), und dass Film- und Fernsehtexte nicht als Medien der Kommunikation begriffen werden, weil sie lediglich darauf aus sind, die interpretativen Fähigkeiten des jeweiligen Wissenschaftlers unter Beweis zu stellen. Dazu zählen z.B. zahlreiche psychoanalytische Interpretationen von Filmen, die vor allem etwas über die psychoanalytischen Kenntnisse der Wissenschaftler aussagen, aber wenig über die Struktur der Filme (vgl. exempl. Doane 1991; Gerlach/ Pop 2012; Indick 2004; Lippert 2002; Piegler 2010; Rall 2011; Wohlrab 2006; Wollnik 2008). Die auf außerfilmischen Kategorien beruhenden Prozesse der Konstruktion von Bedeutungen sind nicht bewusst und werden auch nicht selbstreflexiv thematisiert. Derartige Interpretationen sind Bestandteil des Diskurses über Filme in den jeweiligen Gesellschaften und damit selbst Ausdruck der Ideologie, die sie vermeintlich am Film untersucht haben (vgl. dazu Mikos 1998, S. 4). Sie sind von Film- und Fernsehanalysen zu unterscheiden, die von einzelnen Fernsehsendungen oder Gruppen von Filmen ausgehen und diese systematisch vor dem Hintergrund film- und fernsehtheoretischer Annahmen untersuchen. Beschreibung und Interpretation sind für die Analyse unentbehrlich, ersetzen sie aber nicht. Bei der Analyse sollten vor allem drei Probleme vergegenwärtigt werden: (1) die Flüchtigkeit des Gegenstandes (vgl. Bellour 1999a, S. 15; Blüher u.a. 1999, S. 5), (2) die prinzipielle Endlosigkeit (vgl. Wulff 1998, S. 22) bzw. Unabschließbarkeit (vgl. Bellour 1999a, S. 16) der Analysearbeit und (3) der Mangel an einer universellen Methode (vgl. Wulff 1998, S. 22). Letzterer führt zu einem Pluralismus an Methoden, die angemessen sowohl in Bezug zu den theoretischen Annahmen als auch zum jeweiligen Gegenstand, dem konkreten Film oder der konkreten Fernsehsendung sein müssen. Es gibt keinen Königsweg der Analyse, sehr wohl aber eine Systematik der Arbeitsschritte, die eine Analyse leiten und zu einer pragmatischen Lösung der genannten Probleme beitragen können. Dazu bedarf es einer Operationalisierung, der Bestimmung von Hilfsmitteln für die Datensammlung und -auswertung sowie Überlegungen zur Darstellung der Analyseergebnisse. "#% A Vor Beginn einer Analyse sind die Arbeitsschritte und die Arbeitsweise im Rahmen der zur Verfügung stehenden Zeit und des Analysezweckes festzulegen. Es macht einen Unterschied, ob die Analyse für ein mündliches Referat, eine schriftliche Hausarbeit, einen wissenschaftlichen Aufsatz, eine Diplom- oder Magisterarbeit, Dissertation, Habilitation oder im Rahmen eines größeren Forschungspro- <?page no="71"?> ( "# 9 jekts, das zeitlich limitiert ist, angefertigt werden soll. Außerdem macht es einen Unterschied, ob die Analyse der wesentliche Gegenstand der Arbeit ist oder lediglich als Hilfsmittel dient, um beispielsweise im Rahmen einer Forschungsarbeit anhand einiger ausgewählter Filme das populäre Kino der 1970er Jahre zu untersuchen. Aus Gründen der Forschungsökonomie ist eine Operationalisierung notwendig. Die Festlegung der Arbeitsschritte und der Arbeitsweise erfolgt auf der Grundlage der Beantwortung folgender Frage: Was ist in einer gegebenen Zeit an welchem Gegenstand in welcher Weise zu leisten, um dem Erkenntnisinteresse und den sich daraus ableitenden Fragestellungen gerecht zu werden? Die Operationalisierung hat das Ziel, die prinzipiell endlose Analyse unter den gegebenen Bedingungen endlich und durchführbar zu machen. Es wird festgelegt, was in ihr geleistet werden soll, und zwar im Hinblick auf das Erkenntnisinteresse (vgl. Kapitel I-2). »Man muss daher Entscheidungen darüber treffen, welche Aspekte eines Films für eine aufschlussreiche Analyse relevant sind« (Geiger/ Rutsky 2005, S. 29). Das lässt sich am besten durch konkrete Fragestellungen bewerkstelligen, die durch das Wechselspiel von Anschauung und theoretischer Reflexion gewonnen werden. Wenn z.B. die ästhetischen Strukturen postmoderner Hollywood- Filme der 1990er Jahre untersucht werden sollen, muss zunächst das Korpus der Filme, die diesem Kriterium genügen, bestimmt werden. Dann werden die Filme angeschaut, und es wird über sie im Rahmen theoretischer Bezüge nachgedacht. Daraus entwickeln sich die konkreten Fragestellungen. Bei dem genannten Beispiel könnte interessieren, wie verschiedene Genreaspekte miteinander verwoben werden oder wie Sexualität präsentiert wird. Anschließend wird das Korpus der Filme, die eingehend analysiert werden sollen, festgelegt. Dabei kann es sich möglicherweise auch nur um einen einzelnen Film handeln, der exemplarischen Charakter hat (z.B. im Rahmen eines Referats). Man muss sich darüber im Klaren sein, was man von den Filmen wissen will. Nur so kann die Analyse in Bezug auf ihr Erkenntnisinteresse eingegrenzt werden. Wie im vorangegangenen Kapitel I-2 erläutert, kann es sich um einen oder mehrere folgender Aspekte handeln: Inhalt und Repräsentation, Narration und Dramaturgie, Figuren und Akteure, Ästhetik und Gestaltung oder Kontexte. Das ist notwendig, weil eine sogenannte »exhaustive Analyse«, in der ein Film nach allen nur erdenklichen Aspekten so vollständig wie möglich analysiert wird (vgl. dazu Wulff 1998, S. 23), in der Regel aus forschungsökonomischen Gründen nicht praktizierbar ist. In der Literatur zur Film- und Fernsehanalyse sind verschiedene Systematiken für die Analyse vorgeschlagen worden: Einmal werden sie »Arbeitsschritte« genannt (vgl. Hickethier 2012, S. 34), einmal »Grundmuster der Analyse« (vgl. Schaaf 1980, S. 112) oder »Grundoperationen der Analyse« (vgl. Wuss 1999, S. 22), andere nennen es »Strecken der Analyse« (vgl. Casetti/ di Chio 1994, S. 7) oder <?page no="72"?> " "#% A einfach »Systematik« (vgl. Korte 2010, S. 75). Einige Vorschläge sollen hier kurz dargestellt werden. Auf eine Kritik im Einzelnen wird dabei verzichtet. Der umfangreichste Vorschlag stammt von Michael Schaaf (1980, S. 112 f.), der zehn Arbeitsschritte unterscheidet: (1) Analyseziel, (2) Bedeutung - damit ist »eine kurze filmgeschichtliche Charakteristik« gemeint, (3) Einführung - dazu zählen Daten über den Regisseur, die Entstehung des Films etc., (4) Inhalt, (5) Thema, (6) Darstellungsweise, (7) Gestaltung, (8) Wirkung - dabei geht es um die Rezeption des Films, (9) Auswertung, in der die Ergebnisse der verschiedenen Analysestufen zusammengefasst werden, und (10) Kritik, die eine abschließende Bewertung enthält. Knut Hickethier (2010, S. 34 f.) geht davon aus, dass das erste subjektive Verständnis eines Films oder einer Fernsehsendung der erste Arbeitsschritt ist. Dem folgen als weitere Schritte die Bewusstmachung des Kontextes der eigenen Lesart bzw. Wahrnehmung, danach die Analyse, »in der nun die Struktur des Produkts und seine filmbzw. fernsehästhetische Gestaltung untersucht wird, seine Ausdrucksformen ermittelt und der Bezug des Films zu den filmischen und fernseheigenen Traditionen und die in ihm vorhandenen Bedeutungspotentiale entschlüsselt werden« (ebd., S. 34). Auf diese eigentliche Analyse folgt die Erschließung der Kontexte, zu denen der Autor die Entstehung, Produktion, Distribution und Rezeption zählt, bevor letztendlich alle bisherigen Arbeitsschritte in einen Zusammenhang gebracht und zueinander in Beziehung gesetzt werden. Auch Francesco Casetti und Federico di Chio (1994, S. 14 ff.) schlagen vor, die Analyse mit einem vorläufigen Verständnis des Films zu beginnen. Es folgen die Entwicklung explorativer Hypothesen, die Begrenzung des Korpus und die Wahl der Methode. Danach geht es darum, die Aspekte der Analyse zu bestimmen (z.B. die Repräsentation, die Narration etc.), bevor sie in vier Schritten durchgeführt wird (vgl. ebd., S. 11 ff.): (1) Erkennen der Einzelteile, (2) Verstehen durch Zusammenfügen der Einzelteile, (3) Beschreiben und (4) Interpretieren der Ergebnisse. Die wesentlichen Operationen der Analyse sind das Segmentieren (das Zerlegen in Einzelteile) und das Stratifizieren (die Bildung von Ebenen), das Nummerieren und das Ordnen. Für Helmut Korte (2010, S. 75) hingegen beginnt die Analyse mit einer kurzen »Inhaltsbeschreibung des Handlungsablaufs als Erinnerungshilfe« (ebd.), bevor es zu einer Problematisierung und der Entwicklung einer Fragestellung kommt. Dem folgt eine formal-inhaltliche Bestandsaufnahme, die in einer weiteren Konkretisierung der Fragestellung mündet. Es schließt sich die eigentliche Analyse an, der die Interpretation folgt. Diese führt zu einer historischen Verankerung des Films und zur »Ermittlung der potentiellen Lesarten und zeitgenössisch dominanten Rezeptionsangebote« (ebd.). Die »Verallgemeinerung« stellt den letzten Arbeitsschritt dar, in dem die wichtigsten Ergebnisse zusammengefasst und vor dem Hintergrund theoretischer und historischer Zusammenhänge bewertet werden. Die <?page no="73"?> ) "# 9 genannten Arbeitsschritte beziehen sich auf vier Dimensionen der Filmanalyse, die Korte bestimmt (vgl. ebd., S. 23 ff.): (1) die Filmrealität, zu der die Ermittlung aller am Film selbst feststellbaren Daten gehört, (2) die Bedingungsrealität, zu der die Kontextfaktoren der Produktion zählen, (3) die Bezugsrealität, zu der die »Erarbeitung der inhaltlichen, historischen Problematik, die im Film thematisiert wird« (ebd., S. 24), gehört, und (4) die Wirkungsrealität, zu der die Aufarbeitung der Rezeptionsgeschichte zählt. Allerdings muss sich eine Analyse meines Erachtens nicht zwangsläufig auf alle vier der von Korte genannten Dimensionen erstrecken. Das Erkenntnisinteresse kann sich z.B. auch nur auf Teilaspekte der Filmrealität beziehen. "#( 0 3 Unabhängig von Umfang und Art der Analyseschritte besteht weitgehend Einigkeit darüber, dass vier Tätigkeiten grundlegend für die Film- und Fernsehanalyse sind: (1) Beschreiben, (2) Analysieren, (3) Interpretieren und (4) Bewerten (vgl. Branigan 1993, S. 8; Casetti/ di Chio 1994, S. 11 ff.; Elsaesser/ Buckland 2002, S. 284 ff.; Korte 2010, S. 75; Wuss 1999, S. 22 f.). Sie können als Grundoperationen angesehen werden und müssen sich in der Abfolge der Arbeitsschritte, die bei der Operationalisierung für eine konkret durchzuführende Analyse festgelegt werden, wiederfinden lassen. Hier sollen konkrete Schritte zur Analysearbeit empfohlen werden, die letztlich unabhängig von Erkenntnisinteressen und Zwecken die Analyse einer einzelnen Fernsehsendung oder einer Gruppe von Filmen erleichtern sollen. Meines Erachtens sind vierzehn Arbeitsschritte sinnvoll: 1. Entwicklung eines allgemeinen Erkenntnisinteresses 2. Anschauung des Materials 3. Theoretische und historische Reflexion 4. Konkretisierung des Erkenntnisinteresses 5. Entwicklung der Fragestellung(en) 6. Eingrenzung des Materials bzw. Bildung des Analysekorpus 7. Festlegung der Hilfsmittel 8. Datensammlung 9. Beschreibung der Datenbasis 10. Analyse der Daten: Bestandsaufnahme der Komponenten der Filme oder Fernsehsendungen 11. Auswertung: Interpretation und Kontextualisierung der analysierten Daten 12. Evaluation I: Bewertung der analysierten und interpretierten Daten <?page no="74"?> "#( 0 3 13. Evaluation II: Bewertung der eigenen Ergebnisse gemessen am Erkenntnisinteresse und der Operationalisierung 14. Präsentation der Ergebnisse 1. Entwicklung eines allgemeinen Erkenntnisinteresses Vor jeder Analyse sollte aus dem weiten Feld theoretischer oder historischer Ansätze und Annahmen ein allgemeines Erkenntnisinteresse entwickelt werden. Das kann sich sowohl auf eine Gruppe von Filmen als auch auf eine einzelne Fernsehsendung beziehen. So können die Filme des italienischen Neorealismus oder die Science-Fiction-Filme der 1960er Jahre ebenso interessieren wie die Quizshow »Wer wird Millionär? « oder die Serie »Breaking Bad«. Eine Annäherung von allgemeinen theoretischen Überlegungen an ein Korpus von Fernsehsendungen könnte beispielsweise die Repräsentation von Ausländern im deutschen Fernsehkrimi beinhalten; ein filmhistorischer Ansatz könnte sich z.B. auf die Entwicklung der Soundtechnik im Actionfilm der 1990er Jahre beziehen. Das allgemeine Erkenntnisinteresse muss sich nicht, kann sich aber auch bereits an den in Kapitel I-2 genannten fünf Ebenen orientieren. Deutlich wird bereits, dass es bei der Analyse darum geht, »sich auf das Exemplarische, das Besondere« einzulassen (Wulff 1998, S. 19). Es wird in diesem Sinn davon ausgegangen, dass sich z.B. die Entwicklung der Soundtechnik im Actionfilm der 1990er Jahre besser beobachten lässt als im Liebesfilm und dass sie für dieses Genre zu dieser Zeit charakteristisch ist oder dass »Wetten, dass ..? « eine besonders typische Samstagabend-Show ist. 2. Anschauung des Materials Eine Film- und Fernsehanalyse ohne Anschauung des Materials ist undenkbar. Geht es in der Analyse doch auch darum, die an sich flüchtige Seherfahrung festzuhalten und zu reflektieren. Das bewegte Bild wird in Worte übersetzt, um es gewissermaßen anzuhalten (vgl. Bellour 1999b, S. 19) und es dem Verstehen zugänglich zu machen. Hans J. Wulff (1998, S. 20) spricht im Anschluss an Jakobson auch davon, dass die Analyse »als eine besondere Strategie, eine besondere, kontrollierte und explizite Form des ›Übersetzens‹ lokalisiert werden kann«. Denn im Zentrum der Analyse steht der Versuch, die Strukturiertheit und die Funktion des bewegten Bildes zu verstehen. Daher ist Film- und Fernsehanalyse auch als hermeneutisches Unterfangen zu begreifen. Dazu ist es jedoch unerlässlich, die bewegten Bilder anzuschauen, und zwar nicht nur einmal, sondern je nach Arbeitsschritt mehrfach. Ist das allgemeine Erkenntnisinteresse entwickelt, reicht es in der Regel aus, die Fernsehsendungen oder Filme einmal anzuschauen. Soll es z.B. um die Science-Fiction-Filme der 1960er Jahre gehen, sollten möglichst viele Filme dieses Genres angeschaut werden, um das Besondere an ihnen zu verstehen und im nächsten Arbeitsschritt zu reflektieren. Steht die Quizshow »Wer wird Millionär? « <?page no="75"?> "# 9 im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit, sollten nicht nur mehrere Ausgaben dieser Show aus verschiedenen Jahren angeschaut werden, sondern auch andere Shows, um so einen ersten Eindruck von der Besonderheit bzw. Exemplarität von »Wer wird Millionär? « zu gewinnen. Die Anschauung des Materials ist hier zwar als zweiter Arbeitsschritt aufgeführt, sie begleitet jedoch alle anderen Arbeitsschritte bis hin zur Präsentation der Analyse. Vom ersten bis zum letzten Arbeitsschritt ist die wiederholte Anschauung des Film- und Fernsehmaterials notwendig. Denn es geht nicht nur darum, das Besondere an dem jeweiligen Korpus von Filmen oder der einzelnen Fernsehsendung zu entdecken, sondern sich auch immer wieder der Analysearbeit, des Verstehens zu versichern. Die Analyse steht in einer doppelten Beziehung zum Material der bewegten Bilder: Einerseits werden ihre Erkenntnisse aus der Anschauung des Materials gewonnen, andererseits müssen diese gewonnenen Erkenntnisse immer wieder durch Anschauung überprüft werden. Grundsätzlich gilt, dass Filme und Fernsehsendungen nicht nur in Ausschnitten, sondern immer in voller Länge angesehen werden müssen. Wenn Gegenstand der Analyse ist, die Komponenten des Films oder der Fernsehsendung herauszuarbeiten, die in ihrer Funktionalität sowohl für die Repräsentation und die Narration als auch für das kommunikative Verhältnis zu den Zuschauern verstanden werden sollen, dann müssen die strukturellen Komponenten auch in Bezug zur Gesamtheit des Films gesetzt werden können. Dazu muss der gesamte Film oder die gesamte Fernsehsendung gekannt werden. Vor allem im vierten Arbeitsschritt, wenn es um die Konkretisierung des Erkenntnisinteresses geht, ist dies besonders wichtig. In der späteren, konkreten Analyse können dann auch einzelne Bilder, Szenen oder Sequenzen genauer betrachtet werden - allerdings immer vor dem Hintergrund des gesamten Films. 3. Theoretische und historische Reflexion Die Sichtung der Filme und Fernsehsendungen geht einher mit der Lektüre theoretischer oder historischer Abhandlungen, die im Rahmen des allgemeinen Erkenntnisinteresses relevant sind. Vor dem Hintergrund der gesichteten Filme und Fernsehsendungen wird nun Literatur recherchiert und gelesen. So können z.B. aus Büchern und Aufsätzen, die sich mit dem Genre des Science-Fiction-Films befassen, Anregungen für die Analyse gewonnen werden. Die Literatur zu Fernsehshows und Fernsehunterhaltung birgt z.B. manche Hinweise, die für die Konkretisierung des Erkenntnisinteresses bei einer Analyse von »Wer wird Millionär? « hilfreich sein können. Aus der gegenseitigen Befruchtung von Anschauung des Materials und der theoretischen sowie historischen Reflexion lässt sich das konkrete Erkenntnisinteresse entwickeln. <?page no="76"?> "#( 0 3 4. Konkretisierung des Erkenntnisinteresses Mit dem konkreten Erkenntnisinteresse (vgl. Kapitel I-2) ist auch das Ziel der Analyse benannt. Es kann sich ebenso auf Inhalt und Repräsentation oder Narration und Dramaturgie eines einzelnen Films oder einer Gruppe von Filmen richten wie auf Figuren und Akteure oder die Gestaltung einer Fernsehsendung. Im Mittelpunkt der Analyse kann z.B. die Repräsentation des Fremden in den Science-Fiction- Filmen der 1960er Jahre stehen oder die Rolle des Moderators oder der Kandidaten in einer Quizshow wie »Wer wird Millionär? «. Ebenso können die Kontexte der Filme und Fernsehsendungen ins Zentrum des Erkenntnisinteresses rücken. So können beispielsweise die typischen Genremerkmale der Science-Fiction-Filme bestimmt oder die intertextuellen Bezüge zu anderen Fernsehsendungen und zu anderen medialen Texten der Populärkultur in »Wer wird Millionär? « herausgearbeitet werden. Die Untersuchung der Repräsentation des Fremden in den Science-Fiction- Filmen kann z.B. noch kontextualisiert werden, indem sie in Bezug zu den Diskursen über Fremdsein und Fremdheit, die in den 1960er Jahren zirkulierten, gesetzt werden. Das konkrete Erkenntnisinteresse entwickelt sich aus dem doppelten Zugriff auf die Film- und Fernsehtexte: aus der Anschauung und der theoretischen oder historischen Reflexion. Die eigene alltägliche Rezeptionserfahrung wird mit theoretischer oder historischer Lektüre verbunden. Nun kann von der alltäglichen Erfahrung abstrahiert und eine theoriegeleitete Sichtung des Materials durchgeführt werden. Daraus ergibt sich fast zwangsläufig das konkrete Erkenntnisinteresse für die Analyse und die damit verbundenen Fragestellungen. 5. Entwicklung der Fragestellung(en) Steht das konkrete Erkenntnisinteresse fest, lassen sich Fragestellungen entwickeln, die für die Analyse leitend sind. Für das genannte Beispiel der Repräsentation des Fremden in den Science-Fiction-Filmen der 1960er Jahre können sich folgende Fragen ergeben: Welche Werte vertreten die Außerirdischen? Welche Werte kennzeichnen das Leben auf der Erde? In welchem Verhältnis stehen diese Werte zu denen der Außerirdischen? Zielt die Kommunikation zwischen beiden auf Verständigung oder auf Ausgrenzung? In welchen Belangen sind die Außerirdischen den Erdbewohnern überlegen? Mit welchen Kamerapositionen und -einstellungen werden die Außerirdischen präsentiert? Werden die Außerirdischen durch Spezialeffekte verfremdet? Repräsentieren die Außerirdischen das Fremde oder wird es z.B. auch durch Technik repräsentiert? Die Liste ließe sich fortsetzen. Für die Analyse der Rolle des Moderators in »Wer wird Millionär? « können folgende Fragen leitend sein: Welches kommunikative Verhältnis baut er zu den Kandidaten und zum Saalpublikum auf? Wie gestaltet er die Gespräche mit den Kandidaten? Welche Funktionen übt der Moderator im Verlauf der Sendung aus? Welche Funktion erfüllt er bei Pannen im Ablauf? Wie wird er von der Kamera inszeniert? Spricht <?page no="77"?> * "# 9 er die Zuschauer am heimischen Bildschirm direkt an? Wenn ja, in welchen Situationen tut er es? Welche Rolle spielt er für die Dramaturgie der Sendung? Steigert oder senkt der Moderator die Spannung? In der Analyse werden Antworten auf diese und ähnliche Fragen gesucht. Sie alle zielen darauf ab, das Exemplarische der Beispielsendungen oder -filme, auf die sich das konkrete Erkenntnisinteresse richtet, herauszuarbeiten. 6. Eingrenzung des Materials bzw. Bildung des Analysekorpus Aus forschungsökonomischen Gründen wird es in der Regel nicht möglich sein, alle »Wer wird Millionär? «-Sendungen, die jemals ausgestrahlt wurden, oder alle Science-Fiction-Filme der 1960er Jahre zu untersuchen. Folglich muss eine Auswahl aus dem gesamten audiovisuellen Material, das sozialwissenschaftlich gesprochen die Grundgesamtheit darstellt, getroffen werden. Es wird eine Stichprobe (Sample) gebildet. Dazu können verschiedene Verfahren angewendet werden, die sich grob in eine gezielte Auswahl und eine Zufallsauswahl unterscheiden lassen (vgl. dazu Diekmann 2004, S. 325 ff.; Klammer 2005, S. 167 ff.). Die gezielte Auswahl kann willkürlich erfolgen, d.h., der Analysierende legt aufs Geratewohl fest, welche Sendungen von »Wer wird Millionär? « analytisch bearbeitet werden sollen. Dieses Verfahren entspricht jedoch nicht den Anforderungen, die in der Sozialwissenschaft allgemein an Stichproben gestellt werden. Dazu gehört, dass zunächst einmal die Stichprobe eine Grundgesamtheit für Forschungszwecke verkleinert. Die Grundgesamtheit bilden im Fall der Quizshow alle Sendungen von »Wer wird Millionär? «, die seit 1999 ausgestrahlt wurden. Ferner müssen die Einheiten der Stichprobe klar definiert sein. Letztlich muss das Auswahlverfahren dargestellt werden können. Wird z.B. eine gezielte Auswahl getroffen, müssen die vorher festgelegten Kriterien, nach denen die Stichprobe ausgewählt wird, angegeben werden. Das Kriterium kann hier sein, dass Sendungen mit den alten und solche mit den veränderten Regeln in die Stichprobe aufgenommen werden oder dass nur die Prominenten-Specials der Sendung untersucht werden sollen. Außerdem besteht die Möglichkeit der Quotenauswahl, d.h., es werden mehrere Merkmale vorgegeben, die die Sendungen aufweisen müssen. Sollen z.B. nur »Wer wird Millionär? «-Sendungen analysiert werden, bei denen mindestens einer der Kandidaten mehr als 64 000 Euro gewonnen hat oder bei denen alle Kandidaten früh gescheitert sind, dann werden nur die Sendungen, die diese Kriterien erfüllen, in die Stichprobe aufgenommen. Wird die Stichprobe per Zufall bestimmt, kann zwischen einfacher und komplexer Wahrscheinlichkeitsauswahl unterschieden werden (vgl. Diekmann 2004, S. 330 ff.). Die reine Zufallsauswahl liegt z.B. vor, wenn alle Science-Fiction-Filme der 1960er Jahre die gleiche Chance haben, in die Stichprobe einzugehen. Der oder die Analysierende nummeriert alle Filme durch, um anschließend möglicher- <?page no="78"?> "#( 0 3 weise in einem Glücksspielverfahren wie dem Roulette Nummern zu erspielen. Die den Nummern entsprechenden Filme gehen dann in die Stichprobe ein. Dieses Verfahren bietet sich bei kleineren Grundgesamtheiten an. So listet J.P. Telotte (2001, S. 225 ff.) für die 1960er Jahre 14 Science-Fiction-Filme auf. Wenn aus forschungsökonomischen Gründen lediglich drei analysiert werden können, bietet sich die reine Zufallsauswahl an. Bei größeren Grundgesamtheiten ist eine systematische Zufallsstichprobe angebracht. Wenn zehn »Wer wird Millionär? «-Ausgaben aus den insgesamt ca. 1194 Sendungen (Stand: April 2015) ausgewählt werden sollen, kann per Zufall eine aus dem ersten Ausstrahlungsjahr bestimmt werden, die weiteren neun Ausgaben werden dann nach einem bestimmten System ausgewählt, z.B. jede 40. Sendung in der chronologischen Abfolge. Bei der komplexen Wahrscheinlichkeitsauswahl werden bestimmte Verfahren der reinen oder systematischen Zufallsauswahl vorgeschaltet. Man kann ein »cluster sample« (Klumpenauswahl) bilden (vgl. dazu auch Wulff 1998, S. 36). Dabei wird aus der Grundgesamtheit zunächst eine Gruppe ausgewählt, z.B. alle »Wer wird Millionär? «-Sendungen mit Millionengewinnern oder alle in Europa produzierten Science-Fiction-Filme. Nun werden die auf diese Weise ausgewählten Sendungen oder Filme analysiert. Soll aus diesem »Klumpen« noch einmal mit den beschriebenen Verfahren der reinen oder systematischen Zufallsauswahl eine Auswahl getroffen werden, weil die Stichprobe immer noch zu groß ist, nimmt man eine sogenannte mehrstufige Auswahl vor. Allen Auswahlverfahren liegt die Auffassung zugrunde, dass jeder Film oder jede Fernsehsendung, die aus einer Grundgesamtheit in die Stichprobe aufgenommen wird, exemplarisch ist. Die zu analysierenden Strukturen und Funktionen lassen sich an ihnen stellvertretend für die Grundgesamtheit untersuchen. Die Bildung von Stichproben ist bei der Film- und Fernsehanalyse immer dann erforderlich, wenn sich das konkrete Erkenntnisinteresse nicht von vornherein auf einen einzelnen, prototypischen Film richtet, sondern auf eine Gruppe von Filmen oder Fernsehsendungen. Denn aus forschungsökonomischen Gründen lassen sich in der Regel nicht alle Filme oder Fernsehsendungen der jeweiligen Gruppe analysieren. Doch selbst bei der Analyse einzelner Filme können noch Auswahlverfahren notwendig sein. Wenn beispielsweise die Montage in einem Science-Fiction-Film anhand von »2001 - Odyssee im Weltraum« analysiert werden soll, können aus der Grundgesamtheit aller Schnitte in dem Film einige Szenen ausgewählt werden, die besonders typisch für die Montage sind und daher eingehender analysiert werden. Bei der Eingrenzung des Materials bzw. der Auswahl des Analysekorpus müssen der Zweck der Analyse und die zur Verfügung stehende Zeit berücksichtigt werden. Es kann sich als nützlich erweisen, einen sogenannten »qualitativen Stichprobenplan« zu erstellen (vgl. Kelle 2007, S. 247 ff.), bei dem verschiedene Methoden des Sampling miteinander kombiniert werden. <?page no="79"?> *& "# 9 Das ist ein erster Schritt, um das Problem der prinzipiellen Endlosigkeit der Analyse zu lösen. Steht die Auswahl der zu analysierenden Film- und Fernsehtexte fest, müssen die Hilfsmittel für die Analyse bestimmt werden. 7. Festlegung der Hilfsmittel Grundsätzlich lassen sich zwei Arten von Hilfsmitteln unterscheiden: technische Hilfsmittel, die für die Sichtung der Filme und Fernsehsendungen unentbehrlich sind, und Hilfsmittel, die zur Umsetzung des audiovisuellen Materials in Sprache oder grafische Darstellungen dienen. Noch in den 1960er und 1970er Jahren waren die flüchtigen Bilder des Films und des Fernsehens nur sehr mühsam der Analyse zugänglich. Bevor im Fernsehen die magnetische Bildaufzeichnung verwendet wurde, konnten Sendungen lediglich einmal angeschaut werden. Für die Analyse von Filmen benötigte man eine Kopie, die sich die Wissenschaftler am Schneidetisch auch mehrmals anschauen konnten. Inzwischen ist es erheblich einfacher, das audiovisuelle Material mehrmals zu betrachten, denn die technische Entwicklung hat den Videorekorder, den DVDbzw. Blu-Ray-Player und den Festplattenrekorder hervorgebracht. Außerdem lassen sich Filme bereits in digitalisierter Form auf dem Computer anschauen. Zu den Hilfsmitteln, die zu einer Erleichterung der Analysearbeit beitragen, weil sie Beschreibungsverfahren von Filmen und Fernsehsendungen darstellen, gehören das Filmprotokoll in seinen verschiedenen Varianten und die unterschiedlichen Verfahren der computergestützten Filmanalyse (vgl. dazu ausführlich Kapitel I-3.2.1). 8. Datensammlung Steht fest, welche Filme und Fernsehsendungen analysiert werden sollen, müssen sie dokumentiert werden. Viele Filme und Fernsehserien sind auf DVD bzw. Blu- Ray oder online verfügbar und können entweder in Videotheken und manchen Bibliotheken ausgeliehen werden, oder sie können im entsprechenden Fachhandel gekauft werden. Fernsehserien und Filme können auch online betrachtet oder heruntergeladen werden. Fernsehsendungen können mit dem Festplattenrekorder aufgezeichnet werden. Während die Beschaffung von Filmen in den meisten Fällen relativ einfach ist, da sie auf DVD oder Blu-Ray in großer Zahl zur Verfügung stehen, bereitet die Zugänglichkeit vor allem von historischen Fernsehsendungen eher Probleme. Zwar gibt es einige Fernsehserien und -spiele auf DVD, doch wenn es sich um Sendeformen wie z.B. Fernsehshows, Kulturmagazine oder Nachrichtensendungen handelt, sind die Wissenschaftler darauf angewiesen, im Deutschen Rundfunk Archiv oder bei der Rundfunkanstalt, die die Sendung ausgestrahlt hat, nachzuforschen. In der Regel ist die Beschaffung des Materials auf diese Weise mit zum Teil erheblichen Kosten verbunden. <?page no="80"?> *% "#( 0 3 9. Beschreibung der Datenbasis In einem nächsten Schritt muss die Datenbasis - die Grundlage der Analyse - beschrieben werden. Dazu sollten Ablauf, Inhalt und Plot von Filmen oder Fernsehsendungen in Worte gefasst werden. Die Beschreibung dient dazu, »sich der empirischen Datenbasis zu versichern« (Wuss 1999, S. 22). Dabei reicht es allerdings nicht, sich auf den Inhalt der zu analysierenden Fernsehsendungen oder Filme zu beschränken (vgl. Korte 2010, S. 75), sondern die Beschreibung orientiert sich bereits am Erkenntnisinteresse. Stehen die Figuren und Akteure im Mittelpunkt der Analyse, muss die Beschreibung darauf eingehen. Wenn z.B. die Rolle der Moderation in »Wer wird Millionär? « untersucht werden soll, müssen die ausgewählten Ausgaben der Show so beschrieben werden, dass die Aktivitäten des Moderators berücksichtigt werden. Geht es z.B. um die Repräsentation des Fremden in den Science-Fiction-Filmen, muss die Beschreibung alle Elemente der Filme aus der Stichprobe enthalten, die dazu beitragen können: Inhalt und Plot, Narration, Figuren und ästhetische Inszenierung. Denn in der Beschreibung muss bereits deutlich werden, welche Sinnangebote die Film- und Fernsehtexte machen und wie sie Bedeutung bilden, sowohl in Bezug auf die Kohärenz der Erzählung als auch in Bezug auf die Kommunikation mit potenziellen Zuschauern. Da der filmische Text ein »ungreifbarer und unzitierbarer Text« ist (Blüher u.a. 1999, S. 5), versucht die Beschreibung als Übersetzung der Bilder in Sprache die audiovisuellen Texte zumindest auf dieser Ebene greifbar und zitierbar zu machen, sie werden mit sprachlichen Mitteln fixiert (vgl. Kuchenbuch 2005, S. 37). Allerdings ist bei der Beschreibung darauf zu achten, dass es nicht bereits zur Interpretation, d.h. Bewertung der Daten kommt; denn letztlich geht es in diesem Arbeitsschritt nur darum, zu beschreiben, was zu sehen ist bzw. was gesehen werden kann, aber bei der einmaligen Sichtung vielleicht nicht gesehen wurde. 10. Analyse der Daten: Bestandsaufnahme der Komponenten der Filme oder Fernsehsendungen Dieser Arbeitsschritt stellt die eigentliche Grundlagenarbeit dar: die Bestandsaufnahme der Komponenten der Filme und Fernsehsendungen. Mit dem theoretischen oder historischen Vorverständnis wird eine Perspektive auf die Bestandsaufnahme der Komponenten von Filmen und Fernsehsendungen geschaffen, ohne die eine Analyse nicht durchgeführt werden kann. Das trifft nicht nur auf sogenannte applikative Analysen zu, bei denen theoretische Annahmen an Film- und Fernsehtexten überprüft werden, sondern auch auf sogenannte explorative Analysen, bei denen »aus der genauen Beschreibung von Einzeltexten oder Gruppen von Einzeltexten Kriterien und Charakteristiken gewonnen werden, die theoriefähig sind, also in einer Theorie interpretiert werden können« (Wulff 1998, S. 22). Denn auch Letztere sind ohne ein theoretisches Vorverständnis nicht möglich. <?page no="81"?> *( "# 9 Die Theorie leistet bei der Bestandsaufnahme der Komponenten Wesentliches. Sie macht die unsichtbaren Strukturen des Films bzw. der Fernsehsendung sichtbar (vgl. Elsaesser/ Buckland 2002, S. 5). Im Rahmen der Analyse des audiovisuellen Materials aus einer Stichprobe müssen alle Komponenten herausgearbeitet werden, die zur Bedeutungsbildung und Gestaltung des kommunikativen Verhältnisses mit den Zuschauern beitragen. Dabei muss immer auf das Exemplarische und das Besondere geachtet werden, und zwar in Bezug auf die einzelnen Komponenten der Film- und Fernsehtexte und deren Rolle bei der Gestaltung des gesamten Textes. In der Analyse werden die Filme und Fernsehsendungen gewissermaßen zerlegt, um ihre Strukturen offenzulegen. Das kann je nach Erkenntnisinteresse von den Handlungssequenzen bis zu den Einzelbildern reichen, sofern es die Forschungsökonomie zulässt. Filme und Fernsehsendungen bestehen aus vielen Einzelbildern. Da es sich um Medien des bewegten Bildes handelt, interessiert vor allem die Aneinanderreihung von Einzelbildern und deren Verknüpfung. Daher gilt in der Regel die Einstellung als kleinste der Analyse zugängliche Einheit. Eine Einstellung kann mehrere Einzelbilder umfassen. Sie ist definiert durch den Bildausschnitt und die Nähe bzw. Entfernung der Kamera zu den abgebildeten Objekten und Personen (vgl. Kapitel II-4.1). Der Bildraum ist durch den Bildausschnitt, den die Kamera zeigt, begrenzt. Mit dem Schnitt endet eine Einstellung und eine neue beginnt, d.h., Beginn und Ende einer Einstellung werden durch die Schnitte gesetzt (vgl. Korte 2010, S. 34; Kuchenbuch 2005, S. 37; Phillips 1999, S. 127; Schaaf 1980, S. 50). Eine Sonderform der Einstellung stellt die Plansequenz dar, in der eine vollständige Handlungseinheit in einer Einstellung ohne Schnitt gezeigt wird. Dabei kann die Kamera sich bewegen, um das Geschehen zu dramatisieren oder einer Figur zu folgen. Eine weitere Komponente des Films oder der Fernsehsendung ist die Szene. Sie bildet eine Einheit von Ort und Zeit, in der sich eine kontinuierliche Handlung vollzieht. Allerdings kann sie durch Veränderung des Kamerastandpunktes aus verschiedenen räumlichen Perspektiven gezeigt werden (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 100; Phillips 1999, S. 128; Schaaf 1980, S. 50). Nach Daniel Arijon (2000, S. 27) werden drei Arten von Szenen unterschieden: (1) Dialogszenen ohne Aktion, (2) Dialogszenen mit Aktion und (3) Aktionsszenen ohne Dialog. Als vierte Art können meines Erachtens deskriptive Szenen ohne Dialog hinzugefügt werden. Dazu gehören Szenen, in denen atmosphärische Eindrücke z.B. von einer Landschaft oder dem Großstadtleben vermittelt werden. Die größte Komponente bei der Segmentierung eines Films oder narrativer Fernsehsendungen stellt die Sequenz dar. Darunter wird in der Regel eine Gruppe von miteinander verbundenen Szenen verstanden (vgl. Phillips 1999, S. 128), die eine Handlungseinheit bilden »und sich durch ein Handlungskontinuum von anderen <?page no="82"?> *" "#( 0 3 Handlungseinheiten« unterscheiden (Hickethier 2010, S. 37). Teilweise wird in der Filmwissenschaft der Begriff »Sequenz« synonym mit »Szene« verwendet (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 504). In der Filmpraxis bezeichnet der Begriff Sequenz die »kleineren Bausteine« einer Szene, die als »Szenen innerhalb von Szenen« beschrieben werden (vgl. Armer 2000, S. 142). Als eine Komponente, die zur Bedeutungsbildung und zur Gestaltung des kommunikativen Verhältnisses mit den Zuschauern beiträgt, soll unter Sequenz hier im beschriebenen Sinn eine Gruppe von Szenen verstanden werden, die eine Handlungseinheit bilden. Bei Fernsehshows kann als Äquivalent zu Sequenzen von »Episoden« gesprochen werden, die eine Spieleinheit bilden. So wäre z.B. in »Quizduell« eine Fragerunde mit drei Fragen zu einem Themengebiet als eine Episode anzusehen, die aus vier Szenen besteht: dem Gespräch des Moderators mit den Kandidaten und den drei Fragen und Antworten in der Runde. Die Szenen sind wiederum in mehrere Einstellungen aufgelöst. Bei Nachrichten- oder Magazinsendungen ist es dagegen nicht sinnvoll, den Fernsehtext für die Analyse in Sequenzen oder Episoden zu segmentieren. Hier grenzen sich die einzelnen Einheiten dadurch ab, dass in ihnen ein Thema behandelt wird. Dabei spielen allerdings verschiedene Elemente wie Moderation, Interview, Bildbericht oder Kommentar eine Rolle, die in unterschiedlichen Einstellungen präsentiert werden. Als größte Einheit können hier die einzelnen Themen gesehen werden, die dann allerdings kleinere Einheiten wie Szenen und Einstellungen enthalten. Sie alle fügen sich zur Struktur des Film- und Fernsehtextes zusammen. Neben den Strukturen des Textes muss die Analyse auch die »Beschreibung der Operationen, die der Zuschauer am Text vollzieht« (Wulff 1998, S. 21), leisten. Wissenschaftler müssen in der Analyse offen sein für Unerwartetes, für Besonderes, d.h., sie müssen ihre methodisch kontrollierte Aufmerksamkeit und Sensibilität gegenüber dem Gegenstand aktivieren, um zu sehen, was in der »normalen« Rezeption nicht ohne weiteres zu sehen ist. Dazu gehört auch, sich das audiovisuelle Material wieder und wieder anzuschauen, denn nur dabei können die unsichtbaren Strukturen der Film- und Fernsehtexte sichtbar werden. Dann kann z.B. bemerkt werden, dass die Außerirdischen in den Science-Fiction-Filmen meistens im Halbschatten agieren und ihre Aktivitäten durch bestimmte immer wiederkehrende Kameraperspektiven etwas Bedrohliches erhalten. Erst dann fällt möglicherweise auf, dass die »billigen« Fragen in den »Wer wird Millionär? «-Sendungen häufig auf Sprachspielen und kulturellen Traditionen Deutschlands beruhen. Sind die Komponenten der Film- und Fernsehtexte in der Analyse erfasst, folgt als nächster Arbeitsschritt die Auswertung des analysierten Materials. <?page no="83"?> *) "# 9 11. Auswertung: Interpretation und Kontextualisierung der analysierten Daten Mit der Auswertung der analysierten Daten kommt man dem Analyseziel näher. Hier werden die strukturellen Komponenten der Film- und Fernsehtexte im Hinblick auf die Bedeutungsbildung und die Gestaltung des kommunikativen Verhältnisses mit den Zuschauern interpretiert und in die Kontexte eingeordnet (vgl. dazu ausführlich Kapitel I-3.2.2). Sie werden in Bezug auf das konkrete Erkenntnisinteresse interpretiert. Auf diese Weise lässt sich z.B. feststellen, dass die Repräsentation des Fremden in den Science-Fiction-Filmen vor allem durch die als bedrohlich inszenierten Außerirdischen geschieht, die einen äußeren Feind darstellen. Zugleich mag sich zeigen, dass sich dieses Repräsentationsmuster mit einem außerfilmischen Diskurs über Feindbilder in Zeiten des Kalten Krieges verbindet. Im Verhalten von Günther Jauch in »Wer wird Millionär? « lässt sich z.B. herausarbeiten, mit welcher Gestik und Mimik er die Raterunden mit den Kandidaten begleitet und mit welchen fernsehspezifischen Gestaltungsmitteln dies inszeniert wird, oder die Analyse der Fragen des darin abgefragten Wissens kann ergeben, dass vor allem Fragen in den mittleren Gewinnstufen sich auf das Wissen um populärkulturelle Phänomene beziehen. 12. Evaluation I: Bewertung der analysierten und interpretierten Daten In diesem Schritt werden die Ergebnisse der eigenen Analyse vor dem Hintergrund der film- und fernsehtheoretischen und film- und fernsehhistorischen Literatur sowie den bisherigen analytischen Studien bewertet. Es wird überprüft, ob die Ergebnisse wirklich neu sind oder ob bereits andere Wissenschaftler zu ähnlichen Ergebnissen gekommen sind, möglicherweise jedoch in einem anderen Kontext. Die Bewertung bezieht sich bei applikativen Analysen darauf, ob theoretische Annahmen sich tatsächlich an dem analysierten Fernsehtext überprüfen lassen. Bei explorativen Analysen ist zu bewerten, inwieweit die gewonnenen Erkenntnisse theoriefähig sind oder neue Einsichten in filmhistorische Zusammenhänge ermöglichen. Diese Bewertungen sind notwendig, weil die Film- und Fernsehanalyse als eine Grundlagenarbeit für die Weiterentwicklung von film- und fernsehtheoretischen Annahmen und film- und fernsehhistorischen Erkenntnissen begriffen werden muss. Eine Ausnahme bilden lediglich Analysen, die aus didaktischen Gründen in pädagogischen Zusammenhängen (universitäre Ausbildung, schulische und außerschulische Bildungsarbeit) durchgeführt werden. Wer im Rahmen eines Seminars zur Film- und Fernsehanalyse eine eigenständige Filmanalyse anfertigt, muss keine neuen Erkenntnisse gewinnen, sondern nur zeigen, dass die Systematik und Methodiken der Analyse beherrscht werden. <?page no="84"?> * "#( 0 3 13. Evaluation II: Bewertung der eigenen Ergebnisse gemessen am Erkenntnisinteresse und der Operationalisierung In diesem vorletzten Arbeitsschritt werden die eigenen Ergebnisse vor dem Hintergrund des Erkenntnisinteresses und der Operationalisierung bewertet. Es geht also darum, ob sich der Aufwand gelohnt hat und ob der gewählte Weg der Analyse der angemessene war, um auf die Fragestellungen eine Antwort zu finden. Da kann z.B. festgestellt werden, dass die systematische Zufallsauswahl von »Wer wird Millionär? «-Sendungen eine Stichprobe ergeben hat, in der die Grundgesamtheit nicht angemessen repräsentiert war, weil sich nur Sendungen mit den alten Spielregeln in der Stichprobe befanden, aber keine mit den veränderten. Es kann sich auch ergeben, dass das Sample von Science-Fiction-Filmen in der zur Verfügung stehenden Zeit nicht ausreichend analysiert werden konnte, um sinnvolle Aussagen über die Repräsentation des Fremden machen zu können. Für die Durchführung weiterer Analysen im Rahmen der wissenschaftlichen Ausbildung oder Forschung ist es wichtig, die eigene Analysearbeit zu reflektieren und zu bewerten. Nur so lassen sich beim nächsten Mal Fehler vermeiden und Erkenntnisinteresse und Operationalisierung der Analyse in einer Weise gestalten, die den Zweck der Analyse und forschungsökonomische Kriterien angemessen berücksichtigt. 14. Präsentation der Ergebnisse Den Abschluss jeder Analyse bildet die Präsentation der Ergebnisse, sei es in einer mündlichen Fassung als Referat in einem Seminar, in einer schriftlichen Form als Hausarbeit in einer Lehrveranstaltung, als Aufsatz für eine Publikation bzw. als Kapitel in einem Buch oder als Vortrag im Rahmen einer Tagung. Es ist auch möglich, eine Analyse in einem Vlog z.B. auf YouTube darzustellen. Die Präsentation muss generell darauf abzielen, Lesern oder Zuhörern das audiovisuelle Material, das der Analyse zugrunde lag, in sprachlicher Form so nahezubringen, dass sie die Ergebnisse der Analyse nachvollziehen können, auch wenn sie den oder die betreffenden Filme nicht gesehen haben (vgl. dazu ausführlich Kapitel I-3.2.3). "#(#% B 7 Generell gilt, dass die Auswahl und der Einsatz der Hilfsmittel den forschungsökonomischen Bedingungen, den Zwecken und den Erkenntnisinteressen der Analyse angepasst werden müssen. Die technischen Hilfsmittel zur Sichtung der Filme und Fernsehsendungen stellen dabei ein geringes Problem dar. Die Länge des Films und einzelner Sequenzen lassen sich anhand der Zeitleisten von Festplattenrekordern ablesen. Zugleich ist es möglich, bestimmte Szenen im Film oder Episoden in der Fernsehshow gezielt zu suchen. DVDs bzw. Blu-Rays sind in <?page no="85"?> * "# 9 Sequenzen oder Kapitel aufgeteilt, über die sich die entsprechenden Stellen des Films direkt ansteuern lassen. Darüber hinaus bieten fast alle DVDbzw. Blu-Ray- Player die Möglichkeit, über einen Timecode nach bestimmten Szenen zu suchen sowie die für die Analyse wichtigen Stellen des Films zu markieren, sodass sie später leichter auffindbar sind. Das Filmprotokoll stammt aus einer Zeit, als es noch nicht die Möglichkeit gab, sich einen Film auf einem Gerät oder online so oft anzuschauen, wie es die Analyse erforderte. Es diente dazu, möglichst viele Informationen über den Film in sprachlicher Form zu sichern und dabei den Ablauf in grafischer Form sichtbar zu machen (vgl. Kuchenbuch 2005, S. 37 ff.). Filmprotokolle zergliedern einen Film in Segmente. Diese Segmente können auf verschiedenen Einheiten beruhen: auf einzelnen Einstellungen, auf Szenen und auf Sequenzen. Die geläufigsten Protokollierungsformen sind das Sequenz- und das Einstellungsprotokoll; Szenenprotokolle spielen eine untergeordnete Rolle. Grundsätzlich wird versucht, jede auditive und visuelle Information schriftlich festzuhalten. Beim Einstellungsprotokoll ist die Grundeinheit der Segmentierung die einzelne Einstellung. Die kürzeste Einstellung ist das Einzelbild. Prinzipiell kann ein Film aus nur einer Einstellung bestehen - wie das Beispiel des deutschen Films »Victoria« zeigt -, dann zeigt er das Geschehen aus einer einzigen Kameraperspektive und ohne Schnitt. Das ist in der Regel jedoch nicht der Fall. Die Zahl der Einstellungen schwankt, abhängig von der Länge des Films und der formalen Dynamik, die durch häufige Schnitte hergestellt wird. Ein mit 153 Minuten relativ langer Film wie »Apocalypse Now« kommt z.B. auf 1180 Einstellungen. Ein mittellanger Film, der in ruhigen Bildern erzählt, wie »Die verlorene Ehre der Katharina Blum« kommt dagegen nur auf 368 Einstellungen (vgl. Faulstich 2013, S. 72). Ein kurzer dynamischer Film wie »Toy Story« mit einer Länge von 81 Minuten besteht aus 1623 Einstellungen (vgl. Phillips 1999, S. 128), ein Roadmovie wie »Wild at Heart - Die Geschichte von Sailor und Lula« enthält bei einer Länge von 119 Minuten 896 Einstellungen (vgl. Rodenberg 1995, S. 265 ff.). Allein die Anzahl der Einstellungen in den genannten Filmen deutet darauf hin, wie mühsam die Anfertigung eines Einstellungsprotokolls ist. Werner Faulstich (2013, S. 74 ff.) schlägt ein tabellarisches Protokoll mit sechs Spalten vor. Die erste Spalte enthält die Nummer der Einstellung, die zweite die Handlung, die dritte den Dialog, die vierte die Geräusche, die fünfte die sogenannten Kamerahandlungen (Einstellungsgröße, Perspektive, Bewegung) sowie die Arten der Einstellungswechsel (z.B. harter Schnitt, Überblendung usw.) und die sechste Spalte schließlich enthält die Zeitangaben in Sekunden zur Dauer der jeweiligen Einstellung. Helmut Korte (2010, S. 52 f.) empfiehlt lediglich fünf Spalten: die Nummerierung der Einstellungen, ihre Länge in Sekunden, die Kameraaktivitäten, die Beschreibung des Bildinhalts und des Handlungsablaufs sowie den »Tontrakt« (Dialoge, Kommentare, <?page no="86"?> * "#( 0 3 Geräusche und Musik). Ebenfalls fünf Spalten empfiehlt Thomas Kuchenbuch (2005, S. 40): eine Spalte mit der Nummerierung und Dauer der Einstellung, eine mit den Kameraoperationen (Einstellungsgröße und Kamerabewegung), eine mit einer Inhaltsbeschreibung, eine mit einem Screenshot und eine mit den Angaben zu Ton und Sprache. Angela Keppler (2006, S. 109) schlägt ein dreispaltiges Filmprotokoll vor: eine Spalte mit Nummer und Dauer der Einstellung, eine mit der Beschreibung des Bildes und eine mit der Beschreibung der Tonebene. Allein aus forschungsökonomischen Gründen lässt sich ein Einstellungsprotokoll von dem ganzen Film oder allen zu untersuchenden Filmen oft nicht anfertigen, auch wenn Kuchenbuch (2005, S. 37) und Keppler (2006, S. 105) davon ausgehen, dass es eine wichtige Basis für die Analyse ist. Faulstich (2013, S. 73 ff.) hat errechnet, dass es etwa vier Wochen mit jeweils acht Arbeitsstunden an fünf Tagen dauert, um ein Einstellungsprotokoll eines durchschnittlichen, 90-minütigen Films anzufertigen. Das sprengt häufig nicht nur den zeitlichen Rahmen der Analyse, sondern ist oft auch ihrem Zweck nicht angemessen. Ein Student, der für ein Seminarreferat in Einstellungsprotokoll von einem Actionfilm mit großer formaler Dynamik anfertigen soll (eine fünfminütige Verfolgungsszene in »The Rock - Fels der Entscheidung« besteht beispielsweise aus etwa 250 Einstellungen), wäre mit dieser Aufgabe eindeutig überfordert, es sei denn, er ließe alle anderen Lehrveranstaltungen in dem Semester ausfallen und konzentrierte sich auf die Protokollierung von Einstellungen eines einzigen Films. Andererseits schult die genaue, detailreiche Arbeit am Einstellungsprotokoll das Sehen. Dabei können ästhetische Details ans Licht kommen, die selbst bei mehrmaliger Betrachtung eines Films leicht übersehen werden. Daher empfiehlt es sich, lediglich einzelne Szenen oder Sequenzen, die für die Ziele der Analyse im Rahmen des Erkenntnisinteresses wichtig sind, genauer in einem Einstellungsprotokoll festzuhalten: »Einstellungsprotokolle sollten deshalb dort angefertigt werden, wo Irritationen über das filmische Erzählen entstanden sind, wo bereits eine präzise Frage formuliert ist und Strukturmomente des Films im Detail genauer untersucht und erörtert werden sollen« (Hickethier 2010, S. 38). Grundsätzlich muss überlegt werden, wann und für welchen Zweck der Analyse ein Einstellungsprotokoll für welche Sequenzen oder Szenen eines Films oder mehrerer Filme sinnvoll ist, weil es entscheidend zur Erkenntnisgewinnung beiträgt. Denn Protokolle sind lediglich ein Hilfsmittel bei der Analyse, nicht aber deren eigentlicher Zweck. Das gilt auch für Sequenzprotokolle, die Korte (2010, S. 58) »als Minimalvoraussetzung für die Analyse« für unverzichtbar hält. In ihnen werden Handlungseinheiten eines Films aufgelistet. Eine Sequenz beginnt bzw. endet in der Regel mit einem Ortswechsel, einer veränderten Figurenkonstellation oder einer Veränderung in der Zeitstruktur der Erzählung. Die einfache Variante des Sequenz- <?page no="87"?> ** "# 9 protokolls enthält eine Spalte mit der Nummer der Sequenz, eine Spalte mit den Angaben zur Handlung sowie eine Spalte mit der Dauer der Sequenz bzw. mit der Laufzeit des Films, die sich am Echtzeit-Zählwerk des Video- oder Festplattenrekorders oder des DVD-Players ablesen lässt. Daneben können je nach Erkenntnisinteresse weitere Spalten aufgenommen werden. So kann z.B. in einer Spalte die Anzahl der Einstellungen eingetragen werden, wenn die Dynamik des Films per Schnitt bestimmt werden soll. Eine andere Spalte kann die Art der Musik enthalten, falls ihre Bedeutung für die Dramaturgie und Narration analysiert werden soll. Oder es werden die auftretenden Personen notiert, die für eine Analyse der Identifikationsangebote wichtig sind. Entsprechend dem Sequenzprotokoll bei Filmen kann bei Fernsehshows ein Ablaufprotokoll erstellt werden, in dem eine Spalte die Nummer der Episode enthält, die zweite die Handlung bzw. das Spiel und die dritte Spalte die Länge der Episode festhält. Je nach Erkenntnisinteresse können weitere Spalten hinzugefügt werden, z.B. für die Zuschauerbeteiligung, wenn es um die Analyse von Partizipationsformen in Spielshows geht. Oder es werden die Einblendungen von Zuschauern und deren mimische oder gestische Reaktion in einer Spalte festgehalten, um in der Analyse die Kommentierung der Äußerungen von Talkshowgästen durch die Kamera zu untersuchen. Film- und Fernsehprotokolle zergliedern das audiovisuelle Material der Film- und Fernsehtexte in einzelne Segmente: Einstellungen, Szenen, Sequenzen, Episoden. Die Komponenten eines Films oder einer Fernsehsendung können so genau herausgearbeitet werden. Allerdings muss jedes Protokoll den individuellen Erkenntniszielen und Zwecken einer Analyse angepasst werden. Es kann den analytischen Blick für die einzelnen Komponenten eines Films schärfen, die für das Erkenntnisinteresse von besonderer Bedeutung sind. Denn allein durch die tabellarische Form legt es Strukturen der Film- und Fernsehtexte offen, die weder bei einer »normalen« noch bei einer theoriegeleiteten einmaligen Rezeption auffallen. Zugleich zwingt die Anfertigung eines Protokolls zum mehrmaligen Anschauen des audiovisuellen Materials aus der Stichprobe. Film- und Fernsehprotokolle stellen jedoch lediglich eine Notationsform dar, mit der Film- und Fernsehtexte in Sprache und grafische Darstellung übersetzt werden. Sie dürfen nicht mit den Filmen und Fernsehsendungen selbst verwechselt werden, die ja das eigentliche Objekt der Analyse sind. Es geht in der Analyse schließlich darum, das Zusammenwirken der audiovisuellen Darstellungsmittel in ihrer Funktion für die Zuschaueraktivitäten herauszuarbeiten, und nicht darum, ein Filmprotokoll, sei es ein Einstellungs- oder Sequenzprotokoll, zu analysieren. Daher muss bei jeder Analyse abgewogen werden, ob die Erstellung eines Einstellungs-, Sequenz- oder Ablaufprotokolls sinnvoll und wirklich notwendig ist. Das gilt auch für die computergestützten Verfahren der Film- und Fernsehanalyse. Sie sind lediglich Hilfsmittel bei der Analyse und können in erster Linie die <?page no="88"?> * "#( 0 3 grafische Aufbereitung von Strukturen der Film- und Fernsehtexte erleichtern. Sie setzen eine Digitalisierung des audiovisuellen Ausgangsmaterials voraus, da sie teilweise nicht mit DVDs oder Blu-Rays verbunden werden können. Die Vorteile solcher Verfahren wie »Filmprot«, das an der Universität Marburg von Günter Giesenfeld entwickelt wurde, »Computergestützte Notation filmischer Abläufe« (CNfA), von Helmut Korte an der Hochschule der Künste in Braunschweig entwickelt, »Cavas«, von Werner Faulstich und Holger Poggel an den Universitäten Lüneburg und Siegen erstellt, »VideoAS«, von Thomas Olbrecht und Jens Woelke an der Universität Jena realisiert, oder »Akira«, das von Rolf Kloepfer in Mannheim entwickelt und von Peter Wuss in Potsdam in seinen Möglichkeiten ausgelotet wurde, liegen in der Quantität. Sie erleichtern das Protokollieren (vgl. Hickethier 2010, S. 38). Ihre Stärke liegt darin, dass sie die Daten grafisch präsentieren können. Mit dem Programm »CNfA« können auch Sequenz- und Einstellungsgrafiken, Schnittfrequenzgrafiken sowie die Darstellung der Zeitachse eines Films erstellt werden (vgl. Korte 2010, S. 59 ff.). Daher eignen sich computergestützte Verfahren zur Film- und Fernsehanalyse insbesondere zur grafischen Veranschaulichung von filmischen Strukturen. Diese müssen dann aber am audiovisuellen Material selbst nachvollzogen werden, eine Möglichkeit, die »Akira« bietet. Eine Analyse können sie nicht ersetzen. Das gilt auch für das Programm »Videana«, das im Kulturwissenschaftlichen Forschungskolleg »Medienumbrüche« entwickelt wurde. Das Programm beinhaltet eine automatische Erkennung von Schnitten, Kamerabewegungen und Gesichtern (vgl. Ewerth/ Freisleben 2007). Zwar besteht hier die Möglichkeit festzustellen, welches Gesicht in Kombination mit welchen Kamerabewegungen gezeigt wurde, doch die Bedeutung dieser automatisch erfassten Elemente kann erst in der Analyse festgestellt werden. "#(#( Nachdem in der Analyse die Film- und Fernsehtexte in ihre Komponenten zerlegt worden sind, werden die Teile in der Auswertung wieder zusammengesetzt. Im Zentrum der Arbeit steht hier die Interpretation der Analysedaten in ihrer Funktion für die Bedeutungsbildung. Die Strukturelemente müssen in ihren Beziehungen und unter Berücksichtigung ihrer gegenseitigen Abhängigkeit wieder zu einem systematischen Ganzen gefügt und in die Kontexte eingeordnet werden. Die Auswertung erfolgt theoriegeleitet und am Erkenntnisinteresse orientiert. Dadurch wird auch ein Kontext der Auswertung generiert. Erst auf dieser Basis lässt sich die besondere Bedeutung einzelner struktureller Komponenten der Filme und Fernsehsendungen bestimmen. Denn gewisse Beobachtungen sind nur dann möglich, »wenn ein Kontext gegeben ist, in dem sie sinnvoll sein können« (Wulff 1998, <?page no="89"?> & "# 9 S. 30). Die Bedeutung der Strukturelemente der Film- und Fernsehtexte wird nur für die Wissenschaftler sichtbar, für die sie auch mit Bedeutungen besetzt sind. Die Besonderheit eines kommentierenden Zwischenschnitts ist nur für denjenigen sichtbar, der weiß, dass manche Zwischenschnitte eine kommentierende Funktion haben. In diesem Sinn verbindet sich das film- und fernsehtheoretische Verständnis mit der Anschauung und der Analyse. Nur so lassen sich Interpretationen vermeiden, die lediglich die subjektiven Fähigkeiten des Wissenschaftlers verdeutlichen, aber den Bezug zu den strukturellen Komponenten der Filme verloren haben. Es geht in der Auswertung um eine Balance zwischen Theorie und Interpretation: »Die besten Beispiele der Textanalyse sind […] oft auch Gratwanderungen, die jedoch durch die Kraft ihrer theoretischen Reflexion abgesichert und vor dem Absturz in die Willkür der Interpretation bewahrt werden« (Blüher u.a. 1999, S. 6). Dadurch kann die Gefahr der Überinterpretation gebannt werden. Entscheidend ist, dass die Interpretation der Strukturelemente im Hinblick auf die Bedeutungsbildung und das kommunikative Verhältnis mit den Zuschauern plausibel bleibt, d.h., sie muss für die Zuhörer oder Leser der präsentierten Analyseergebnisse nachvollziehbar sein. Dabei geht es jedoch nicht darum, die Bedeutungsbildung und das kommunikative Verhältnis herauszuarbeiten. Wenn Film- und Fernsehtexte - wie in Kapitel I-1 beschrieben - zum Wissen, zu den Emotionen, zu den Aneignungen und zum praktischen Sinn der Zuschauer hin geöffnet sind, können lediglich mögliche Bedeutungsbildungen und mögliche kommunikative Verhältnisse herausgearbeitet werden. Schließlich - und da zeigen sich die Kontexte, in die Filme und Fernsehsendungen als Kommunikationsmedien eingebunden sind - sind Wissen, Emotionen, Formen der kommunikativen Aneignung und praktischer Sinn in der Gesellschaft ungleich verteilt. Wer z.B. allein lebt, hat nur wenige Möglichkeiten, sich seine Film- und Fernseherlebnisse in einer Gruppe von Gleichgesinnten kommunikativ anzueignen und dabei Bedeutungen auszuhandeln. Wer nichts über die Bedeutung von Geschäftsessen in Restaurants weiß, wird eine entsprechende Szene in einer Filmerzählung anders verstehen als jemand, der um diese Bedeutung weiß. Wer noch nie beim Tod eines Tieres Trauer empfunden hat, wird dies auch nicht beim Tod eines beliebten Hundes in einer Fernsehserie tun. Wer nicht gerade Beziehungsgespräche in Phasen der Ehescheidung als handlungsleitendes Thema erlebt, der wird solche Gespräche in TV-Movies und Filmmelodramen nicht mit besonderer Aufmerksamkeit verfolgen. In diesem Sinn sind die Kontexte bei der Interpretation der Analysedaten immer mit zu berücksichtigen. Der Willkür der Interpretation in der Auswertung wird aber auch durch den Rahmen entgegengewirkt, der durch das Erkenntnisinteresse und die Fragestel- <?page no="90"?> % "#( 0 3 lungen gesetzt ist. Zwar sind Ästhetik und Gestaltung der Filme und Fernsehsendungen funktional für andere Ebenen des Erkenntnisinteresses bedeutsam, doch lassen sie sich teilweise auch eigenständig analysieren und interpretieren. Bilden Inhalt und Repräsentation den Schwerpunkt der Analyse, dann sind die strukturellen Komponenten des zu analysierenden Films lediglich daraufhin zu interpretieren. Wenn die Rolle des Moderators in der Quizshow »Wer wird Millionär? « genauer untersucht werden soll, um anhand dieses Beispiels die Erkenntnisse zu Rolle und Funktion von Moderatoren in Quizshows zu erweitern, dann steht der Moderator im Mittelpunkt der Analyse und der Auswertung. Andere Aspekte der Show, wie das Saalpublikum, die auftretenden Quizkandidaten, müssen als Akteure nur hinsichtlich ihrer Interaktionsverhältnisse zu dem Moderator berücksichtigt werden. Das Erkenntnisinteresse, das die jeweilige Analyse leitet, muss bei der Interpretation der filmischen und fernsehspezifischen Strukturelemente immer im Blick bleiben, will sich der analysierende Wissenschaftler nicht in philosophischen Reflexionen über den Film im Speziellen und das Medium Film im Allgemeinen verlieren. Alle Erkenntnisse, die in der Auswertung gewonnen werden, müssen einen Bezug zum Analysekorpus haben; sie müssen am Material überprüfbar sein. Zwar können sie Verallgemeinerungen darstellen, doch machen sie damit nur deutlich, dass es weiterer Kontexte bedarf, um sowohl die Strukturelemente als auch den gesamten Film oder die Fernsehsendung sinnvoll verstehen zu können. "#(#" 4 1 Eine Film- und Fernsehanalyse findet erst in der Präsentation der Ergebnisse ihre Vollendung. Eine Analyse erfüllt ihren Zweck, wenn sie von einer Gruppe von Zuhörern oder Lesern rezipiert wird und damit ihren Weg in den film- und fernsehwissenschaftlichen Diskurs antritt. Die Art der Präsentation hängt davon ab, zu welchem Zweck und in welchem Medium die Ergebnisse präsentiert werden sollen. Ein mündlicher Vortrag auf einer Tagung oder in einem Seminar kann sich an einer schriftlichen Fassung orientieren. Außerdem besteht in der Regel die Möglichkeit, Ausschnitte aus dem analysierten Material zu zeigen. Es sollte jedoch darauf geachtet werden, dass dabei nicht der Zeitrahmen gesprengt wird. Einen kompletten Film zu zeigen, wird sich als nicht praktizierbar erweisen. Für ein Referat steht maximal eine Unterrichtsstunde von 45 Minuten zur Verfügung, für einen Vortrag als Hauptredner auf einer Veranstaltung kann es schon mal eine Stunde sein, für einen Vortrag auf einer Tagung sind es in der Regel zwischen 15 und 30 Minuten. Maximal ein Drittel der vorhandenen Zeit sollte mit Filmausschnitten bestritten werden. Die übrige Zeit sollte in einer Darstellung der analysierten Daten, ihrer Interpretation und ihrer Bewertung in Bezug auf den aktuellen Stand <?page no="91"?> ( "# 9 der film- und fernsehwissenschaftlichen Forschung bestehen. Die Filmausschnitte dienen nur zur Illustration der Thesen und Befunde. Für die Präsentation in Seminaren und auf Tagungen bieten sich auch visuelle Hilfsmittel (z.B. Power Point oder Prezi ) an. So können die Zuhörer den wesentlichen Ergebnissen besser folgen. Allerdings ersetzen derartige Präsentationen nicht das gesprochene Wort, sie unterstützen es nur. Die schriftliche Präsentation hat gegenüber der mündlichen den prinzipiellen Nachteil, dass Filmausschnitte nicht als bewegte Bilder gezeigt werden können. Lediglich der Abdruck von Einzelbildern ist möglich. Zu diesem Zweck angefertigte Screenshots sollten möglichst aus qualitativ gutem Ausgangsmaterial gewonnen werden und eine Bildauflösung von mindestens 300 dpi haben, da sonst die Druckqualität zu wünschen übrig lässt. Damit ist aber kein visueller Eindruck des analysierten Films oder der analysierten Fernsehsendung herstellbar. Daher bedarf es bei der schriftlichen Ergebnispräsentation einer angemessenen Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes. Die Beschreibung stellt, wie oben erwähnt, die Übersetzung des Film- und Fernsehtextes in Sprache dar. Sie muss so gewählt sein, dass sie - frei von Interpretationen - eine Bestandsaufnahme des analysierten Materials bietet, die Leser auch nachvollziehen können, wenn sie den betreffenden Film oder die betreffende Fernsehsendung nicht gesehen haben. Das in der Sprache nicht zitierbare bewegte Bild muss mit Mitteln der Sprache erfahrbar gemacht werden. Generell enthält eine mündliche wie schriftliche Präsentation der Ergebnisse das Erkenntnisinteresse und die Fragestellung(en), Angaben über die Auswahl der Stichprobe, eine kurze Beschreibung der Datenbasis sowie die Auswertungsergebnisse der Analyse und ihre Bewertung im Rahmen des aktuellen Standes der film- und fernsehwissenschaftlichen Forschung. In einem Forschungsbericht sollte auch die Evaluation der eigenen Arbeit dargestellt werden. Dies sollte bei einer mündlichen Präsentation einer studentischen Analyse in einem Seminar aus didaktischen Gründen am Ende stehen. Es hängt von der zur Verfügung stehenden Zeit bzw. dem zur Verfügung stehenden Platz ab, ob das Zeigen von Filmausschnitten oder der Abdruck von grafischen Darstellungen, Fotos und Ausschnitten aus Einstellungs- oder Sequenzprotokollen möglich ist. Grundsätzlich gilt, dass die Präsentation für die Zuhörer oder Leser die wesentlichen Ergebnisse der Analyse plausibel argumentierend darlegt und nachvollziehbar macht. Denn auch für die Film- und Fernsehanalyse gelten Kriterien der empirischen Sozialforschung (vgl. Klammer 2005, S. 61 ff.; Steinke 1999, S. 131 ff.): Reliabilität, Validität, intersubjektive Nachvollziehbarkeit, Reflexion der Verallgemeinerbarkeit und der Subjektivität, Kohärenz und Relevanz. <?page no="92"?> " "#" + , "#" + , Arijon, Daniel (2000): Grammatik der Filmsprache. Frankfurt a.M. (Originalausgabe 1976) Armer, Alan A. (2000): Lehrbuch der Film- und Fernsehregie. Frankfurt a.M. (Erstausgabe 1997; Originalausgabe 1986) Barker, Martin (2000): From Antz to Titanic. Reinventing Film Analysis. London/ Sterling, VA Bellour, Raymond (1999a): Der unauffindbare Text. In: Montage/ AV, 8/ 1, S. 8-17 Bellour, Raymond (1999b): Die Analyse in Flammen. Ist die Filmanalyse am Ende? In: Montage/ AV, 8/ 1, S. 18-23 Blüher, Dominique/ Kessler, Frank/ Tröhler, Margrit (1999): Film als Text. Theorie und Praxis der »analyse textuelle«. 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Sie sind kulturelle und soziale Dokumente, die »gesellschaftliche Wirklichkeiten« repräsentieren (vgl. Winter 2012, S. 43). Sie korrespondieren mit gesellschaftlichen Strukturen, darin liegt ihre ideologische Komponente (vgl. Kapitel I-2.1). Denn alle Repräsentationen sind »untrennbar in Machtbeziehungen eingeschrieben« (Orgad 2012, S. 25). Dadurch werden die Texte selbst zu einem Feld der sozialen Auseinandersetzung. So wird in der Fernsehserie »Borgia« gezeigt, wie die Kardinäle des Vatikans im Konsistorium vor dem Papst diskutieren (vgl. Abb. 1). Damit wird ein Stück gesellschaftliche Wirklichkeit fiktional bearbeitet dargestellt. Sie folgen keiner einheitlichen ideologischen Linie, denn sie sind polysem organisiert, d.h., sie enthalten »mehrere, strukturell-systematisch verschiedene Bedeutungen« (vgl. Wulff 1992, S. 101). Im Zusammenhang mit Fernsehtexten spricht Fiske (2011, S. 90 ff.) sogar von einem semiotischen Exzess bzw. Überschuss. Film- und Fernsehtexte können nicht von einer dominanten Ideologie kontrolliert werden (vgl. Jurga 1999, S. 133 ff.), weil sie vielstimmig sind und auch widersprüchlich sein können (vgl. Mikos 2001b, S. 363). Sie sind Teil eines aktiven Prozesses der Produktion von Bedeutung (vgl. Orgad 2012, S. 17). Der Grund dafür liegt sowohl in der textuellen Struktur der Filme und Fernsehsendungen selbst als auch in ihrer kommunikativen Funktion. Auf der struk- 00# % D E <?page no="97"?> * %# 8 1 turellen Ebene unterscheiden Francesco Casetti und Federico di Chio drei Ebenen der Repräsentation: Auf der ersten Ebene geht es um den Inhalt, der in den Bildern dargestellt wird und sich in der Szenerie zeigt; auf der zweiten Ebene geht es um die Modalitäten der Repräsentation, also darum, wie etwas in den Bildern dargestellt wird; auf der dritten Ebene geht es um die Verkettung der Bilder mithilfe der Montage, durch die Bedeutungen entstehen, die in den Bildern selbst nicht enthalten sind (vgl. Casetti/ di Chio 1994, S. 115 ff.). Durch die Montage können manche Bedeutungen favorisiert werden und andere nicht. Wenn z.B. in einer Talkshow während der Argumentation eines Gastes Zuschauer als Zwischenschnitte eingeblendet werden, die gelangweilt aussehen oder den Kopf schütteln, entsteht allein durch die Montage bzw. in diesem Fall die Bildregie eine Kommentierung des Gezeigten. Auf diese Weise kann auch eine »moralische Modalisierung der Kommunikation« stattfinden (vgl. Keppler 2001, S. 865). In Filmen hängt dies auch von dem aufgebauten Wissen um Personen und Situationen ab. Als in »Pretty Woman« die Prostituierte Vivian mit dem Broker Edward ein Polospiel besucht, das von seiner Firma gesponsert wird, zeigen uns die Einstellungen und Szenen eine Welt der sogenannten High Society mit Ehrenmännern und Charity-Ladys, die sich um Edward scharen. Zugleich erzählen uns Kamera und Montage die Sequenz aus der Sicht von Vivian. Sie erscheint als Fremdkörper in dieser Scheinwelt. Kamera und Montage nehmen eine klare Wertung vor, die sich an der weiblichen Hauptfigur des Films orientiert. Auf der reinen Inhaltsebene sind in der Sequenz sowohl die wohlwollende als auch die kritische Haltung gegenüber der High Society vorhanden, erst durch die Kamera und die Montage wird jedoch eine bestimmte Bedeutung favorisiert. Hier zeigt sich, wie die drei Ebenen der Repräsentation von Casetti und di Chio in einem konkreten Filmtext zusammenspielen und dadurch in der textuellen Struktur eine Mehrdeutigkeit angelegt ist. Auf der Ebene der kommunikativen Funktion von Film- und Fernsehtexten entsteht die Mehrdeutigkeit dadurch, dass die Filme und Fernsehsendungen grundsätzlich zu dem Wissen, den Emotionen, der sozialen Kommunikation und dem praktischen Sinn von Zuschauern hin geöffnet sind. Da die Zuschauer in lebensweltliche Kontexte und gesellschaftliche Diskurse eingebunden sind, konstruieren sie anhand des symbolischen Materials der Film- und Fernsehtexte unterschiedliche Bedeutungen. Auf der Inhalts- und Repräsentationsebene werden Filme und Fernsehsendungen »zum Anlass für die Manifestation lebensweltlichen Wissens« (vgl. Mikos 2001a, S. 246). Als audiovisuelle Zeichensysteme korrespondieren sie mit dem Repräsentationssystem der mentalen Konzepte der Zuschauer (vgl. Hall 2013, S. 14 sowie Kapitel I-2.1). In diesen mentalen Konzepten sind Kognitionen, Emotionen, sozial-kommunikative Situationen und praktischer Sinn repräsentiert. Sie beruhen auf den Lebenserfahrungen der Individuen, die vor einem Film oder einer Fernsehsendung zu Zuschauern werden. Daher ist in den menta- <?page no="98"?> %# 8 1 len Konzepten auch die spezifische Perspektivität sozialer Ungleichheit aus der subjektiven Sicht der persönlichen Erfahrung enthalten. Während es auf der Inhaltsebene in einer Show wie »Traumhochzeit« um ein Spiel geht, an dessen Ende das Gewinnerpaar heiraten kann, sind auf der Ebene der Repräsentation die Bedeutungen, die mit dem sozialen Akt »Hochzeit« verbunden sind, relevant. Schließlich zeichnet die Sendung ein bestimmtes Bild vom Heiraten, sodass aus soziologischer Sicht in der Sendung eine »mediale Erneuerung eines Hochzeitsrituals« stattfindet (vgl. Reichertz 2000, S. 131) und dem Fernsehen damit die Rolle einer Diesseitsreligion zukommt. In der Quizshow »Wer wird Millionär? « geht es auf der inhaltlichen Ebene um ein Quiz, bei dem Kandidaten Fragen in einem Multiple-Choice-Verfahren beantworten müssen. Auf der Repräsentationsebene geht es um die Legitimität und Bedeutsamkeit von Wissensformen sowie um Bildungszuschreibungen für Kandidaten, Publikums- und Telefonjoker. Für die Analyse der Mehrdeutigkeit von Inhalt und Repräsentation sind auf der Ebene der textuellen Struktur Elemente der Semiotik bedeutsam und auf der Ebene der kommunikativen Funktion Aspekte der kognitiven Filmtheorie sowie der pragmatischen Film- und Fernsehtheorie. Dazu ist es notwendig, sich noch einmal zu vergegenwärtigen, dass Filme und Fernsehsendungen sich einer Vielfalt von Zeichen bedienen: sprachlichen, schriftlichen, bildlichen, lautlichen und musikalischen. Sie können als Zeichensysteme gesehen werden. Auch wenn man nicht von einer »Sprache des Films« sprechen kann, die einer bestimmten Grammatik folgt, haben sich in Film und Fernsehen doch Konventionen der Darstellung herausgebildet (vgl. Kapitel II-4). Die Möglichkeiten der Abbildung eines Geschehens vor der Kamera - sei es eine speziell für einen Spielfilm inszenierte Szene oder ein Ereignis der sozialen Realität, das auch ohne Anwesenheit einer Kamera stattfindet - und seine audiovisuelle Darstellung machen die grundlegende Einsicht notwendig, dass zwischen der Darstellung von Ereignissen und den Ereignissen selbst unterschieden werden muss. Zudem muss zwischen der konkreten Darstellung von Ereignissen mit Zeichen und den damit verbundenen mentalen Konzepten als Repräsentationssystem unterschieden werden. Daher kann aus semiotischer Sicht bei einem Zeichen zwischen dem Signifikanten (engl.: signifier), dem Signifikat (engl.: signified) und dem Referenten, dem Gegenstand der Abbildung, unterschieden werden. Signifikant bezeichnet die Form des Zeichens, Signifikat das damit verbundene Konzept (vgl. Eco 2007, S. 27 ff.; Hall 2013, S. 16; Kanzog 2007, S. 36 ff.; Kessler 2002, S. 106; Thwaites u.a. 2002, S. 32). Da Filme und Fernsehsendungen mehrere Arten von Zeichen verwenden, die zusammen in vielfältigen Kombinationen erst das Zeichensystem Film oder Fernsehen ergeben, stehen in der Analyse nicht die Syntax, sondern zwei andere Aspekte semiotischer Analysen im Mittelpunkt: die Semantik, die sich mit den Bedeutungen von Zeichen befasst, und die Pragmatik, die Zeichen auf ihre Wirkungen und ihren <?page no="99"?> %&& %# 8 1 Gebrauch hin untersucht. Der Besonderheit von Film- und Fernsehtexten, aus einer Kombination verschiedener Zeichenarten zu bestehen, wird damit entsprochen, dass diese Kombination als filmischer oder televisueller Code bezeichnet wird. Für die Analyse der Bedeutung der einzelnen Zeichen und des filmischen bzw. televisuellen Codes ist es wichtig, zwischen der denotativen und der konnotativen Bedeutung zu unterscheiden (vgl. Hall 2013, S. 23; Kanzog 2007, S. 38 f.; Thwaites u.a. 2002, S. 60 ff.). Denotation meint den Bezug zum referenziellen Gegenstand, die Bedeutung ist beschreibend und »offensichtlich« (vgl. Casey u.a. 2002, S. 222); Konnotation meint alle möglichen Konzepte, die zu einem Zeichen oder Code existieren (vgl. Thwaites u.a. 2002, S. 60). In dieser zweiten Dimension der Signifikation sind die Zeichen und Codes mit dem »weiteren semantischen Feld« der Kultur (vgl. Hall 2013, S. 23) verbunden. In der Film- und Fernsehanalyse ist zu beachten, dass sich Denotation und Konnotation auf alle drei Ebenen der Repräsentation beziehen können. Wird in einer Folge von Bildern ein schnell laufender Mann auf der Straße gezeigt, so kann auf der ersten Ebene - dem Inhalt - denotativ von einem schnell laufenden Mann gesprochen werden. In der konnotativen Dimension geht es um einen Mann, der beispielsweise auf der Flucht vor Verfolgern sein kann oder einen Zug nicht verpassen will, der vor einem herannahenden Gewitter nach Hause flüchtet oder Hilfe holen will usw. Auf der zweiten Ebene - der Darstellungsart - kann in der denotativen Dimension z.B. davon gesprochen werden, dass in einzelnen Bildern die Kamera das Gesicht des Mannes in Großaufnahme zeigt. In der konnotativen Dimension geht es um den emotionalen Ausdruck des Gesichts, ob es Panik, Furcht, Anstrengung, (Vor-)Freude, Müdigkeit, Anzeichen eines Sinneswandels oder Ähnliches widerspiegelt. Auf der dritten Ebene - der Verkettung der Bilder - geht es in der denotativen Dimension darum, dass der laufende Mann in verschiedenen Einstellungen gezeigt wird, wobei sich die Kamera ihm immer mehr nähert; in der konnotativen Dimension kann dies die Zuspitzung einer dramatischen Situation bedeuten, eine Annäherung an die Persönlichkeit des Mannes usw. Unter dem Gesichtspunkt, dass Film und Fernsehen als Kommunikationsmedien gesehen werden, ist es nicht sehr sinnvoll, wie der französische Strukturalist Christian Metz zu versuchen, die Regeln und Strukturen kinematografischer Verfahren zu untersuchen und z.B. die Syntagmen eines Films zu analysieren, um so die konkrete Bedeutung der filmischen Zeichen herauszuarbeiten (vgl. Metz 1972, S. 151 ff.). Gerade die Komplexität des Nebeneinanders verschiedener Zeichenarten in den Medien des bewegten Bildes macht deutlich, dass es sich um »ein dynamisches Beziehungsgefüge« handelt, »das sich einer Vielfalt von Lektüren öffnet« (Kessler 2002, S. 116). Dies kann sich z.B. darin zeigen, dass die visuelle und auditive Ebene unterschiedliche Bedeutungsstrukturen aufbauen, wie das oben genannte Beispiel der kommentierenden Schnittbilder in einer Talkshow gezeigt <?page no="100"?> %&% %# 8 1 hat. Grundsätzlich gilt, dass der Prozess der Bedeutungsbildung mittels Zeichen (Signifikation) historisch, kulturell und sozial produziert ist, denn die mit einem Zeichen verbundenen Konzepte werden innerhalb sozialer und kultureller Kontexte gelernt und sind historisch wandelbar. Für die Analyse des Inhalts und der Repräsentation von Film- und Fernsehtexten ist es wichtig, die möglichen Bedeutungen herauszuarbeiten, die sich aus dem filmischen oder televisuellen Code ergeben. Hierfür kann die pragmatische Film- und Fernsehtheorie herangezogen werden, die den kommunikativen Aspekt berücksichtigt. Ihr geht es »um Beziehungen im Sinne systematischer Zusammenhänge zwischen Fernsehtexten und ihren Zuschauern« (bzw. Filmtexten und ihren Zuschauern), denn sie analysiert die »textuellen Strategien, die auf den Zuschauer zielen« (Hippel 1998, S. 17). Dazu ist es notwendig zu untersuchen, wie sich Inhalt und Repräsentation eines Film- oder Fernsehtextes mit Diskursen verbinden und auf diese Weise von den Zuschauern mit Bedeutung gefüllt werden können. Das Repräsentationssystem des Films oder der Fernsehsendung muss mit den mentalen Konzepten der Zuschauer als weiteres Repräsentationssystem zusammen gedacht werden. In den mentalen Konzepten sind die Bedeutungen von Geschehensabläufen, von interpersonalen Beziehungen und von Raum- und Zeitordnungen repräsentiert. Wenn z.B. in einem Nachrichtenbeitrag Bilder von Panzern zu sehen sind, die an zerstörten Häusern vorbeifahren, und die Reporterin von Schießereien zwischen Israelis und Palästinensern als Folge eines Selbstmordattentats berichtet, korrespondiert dies mit mentalen Konzepten der Zuschauer, in denen sowohl das Geschehen selbst als auch die Handlungsträger mit ihrer Beziehungsstruktur sowie räumliche und zeitliche Vorstellungen repräsentiert sind. Die Bilder und der Bericht der Reporterin zeigen lediglich einen Ausschnitt des Geschehens, bei dem die wesentlichen Handlungsträger gezeigt oder genannt werden und das zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort stattfand. Zugleich laden die Auswahl der Bilder und die Wahl der Worte den Beitrag mit Bedeutung auf und zeichnen ein mediatisiertes »Bild« des Geschehens und der Handlungsträger. Sieht man die fahrenden Panzer, werden mentale Konzepte der Zuschauer angesprochen, in denen nicht einfach nur ein Panzer repräsentiert ist, sondern dieser Panzer als israelischer Panzer, der durch eine von Israel besetzte palästinensische Stadt fährt, gewusst wird. Auf diese Weise ist der Bericht mit dem Wissen der Zuschauer verknüpft. Wird zudem das Bild eines toten Kindes, das am Straßenrand liegt, gezeigt, zielt die textuelle Struktur des Berichts nicht nur auf das Wissen, sondern explizit auch auf die Emotionen der Zuschauer. Dadurch kann der Bericht auf andere Weise mit Bedeutung gefüllt werden, denn es geht nicht mehr einfach um die faktischen gewalttätigen Auseinandersetzungen, sondern um deren Bewertung als grausam. Darüber verbindet sich auf der Ebene der Repräsentation dieser Beitrag mit einem Diskurs über die Grausamkeit politisch oder <?page no="101"?> %&( %# 8 1 religiös motivierter Gewalt, der neben dem politischen Diskurs über die Geschichte und das Verhältnis zwischen Israel und Palästina existiert. Der Beitrag kann durch seine Repräsentation und die durch sie favorisierte Bedeutung den Zuschauern eine Lesart nahelegen. In der Analyse muss der Beitrag zunächst in seine strukturellen Komponenten zerlegt werden, um die einzelnen Elemente in ihrer Bedeutung für Inhalt und Repräsentation bestimmen zu können. In der sich anschließenden Interpretation müssen die entsprechenden Diskurse berücksichtigt werden, an die sich der Beitrag hängt. %#% 4 9 Die Begriffe »Plot« und »Story« entstammen eigentlich der kognitiven Filmtheorie, die sich mit Narration befasst (vgl. Kapitel II-2.1). Die ihnen zugrunde liegende Differenzierung zwischen dem, was in Film- und Fernsehtexten dargestellt ist, und dem, was mit dem Wissen der Zuschauer über die Darstellung hinaus gemacht wird, kann auch die Analyse auf der Ebene von Inhalt und Repräsentation befruchten. In diesem Rahmen besteht der Plot aus dem Inhalt und den drei Ebenen der Repräsentation, die zu Beginn dieses Kapitels beschrieben wurden. Die Story entspricht dem, was die Zuschauer mit ihrem Wissen, ihren Emotionen und Affekten sowie ihrem praktischen Sinn aus dem Gezeigten machen, um den Film oder die Fernsehsendung zu einem sinnhaften Ganzen zusammenzufügen. Die Zuschauer sind während der Rezeption eines Films oder einer Fernsehsendung permanent damit beschäftigt, das Gesehene mit Bedeutung zu füllen. Dabei gehen sie in der denotativen und der konnotativen Dimension vor. Die Konnotationen beziehen sich sowohl auf die Kohärenz des Inhalts und der Repräsentation als auch auf deren Einbindung in die Diskurse des lebensweltlichen Kontextes. Das Beispiel des Nachrichtenbeitrags über den Konflikt im Nahen Osten mag dies verdeutlichen: Der Bericht beginnt mit Bildern, die fahrende israelische Panzer vor zerstörten Häusern der Palästinenser zeigen. Die Stimme der Reporterin erzählt, dass die israelische Armee gezielt Häuser im besetzten Gazastreifen zerstört habe, in denen sie palästinensische Extremisten vermutete. Nach einem Schnitt sind Bilder eines zerstörten Restaurants zu sehen, Sanitäter tragen Verletzte zu Rettungswagen. Die Reporterin wertet die Aktion der israelischen Armee im Gazastreifen als Reaktion auf ein Selbstmordattentat in einem Restaurant in Tel Aviv, bei dem es einen Tag zuvor mehrere Tote und Verletzte gegeben habe. In den folgenden Bildern sind trauernde Palästinenserfrauen zu sehen, dazwischen ist das Bild eines toten Palästinenserkindes geschnitten. Die Reporterin erklärt aus dem Off, dass die Frauen um die Toten und Verletzten des israelischen Angriffs trauerten und dass unter den Toten auch ein Kind gewesen sei. Anschließend ist die Repor- <?page no="102"?> %&" %#% 4 9 terin im Bild zu sehen. Auf der Straße stehend erläutert sie, dass demnächst ein neuer Vermittlungsversuch durch europäische und amerikanische Politiker starten solle. Während eine Diskussion im israelischen Parlament gezeigt wird, gibt die Reporterin die Äußerungen des israelischen Ministerpräsidenten zu den Aktionen wieder. Dem schließen sich Aufnahmen des Palästinenserpräsidenten an, der in Mikrofone spricht. Die Reporterin erklärt, dass dieser die Angriffe verurteile, und kommentiert abschließend, der Präsident könne die Extremisten nicht kontrollieren. Ende des Berichts. Die Zuschauer müssen das Zeichensystem des Fernsehens mit Bildern, Geräuschen und Sprache zu einer kohärenten Nachricht zusammenfügen. Dazu gehört, dass sie den Bericht in einen räumlichen und zeitlichen Rahmen bringen: Er handelt von Ereignissen, die sich auf dem Gebiet Israels inklusive der besetzten palästinensischen Gebiete im Verlauf von zwei Tagen abgespielt haben. Die Zuschauer müssen den Zeitsprung, der zwischen den aktuellen Bildern und denen vom Selbstmordattentat liegt, realisieren und so eine Chronologie der Ereignisse rekonstruieren. Dazu gehört ferner, die Ereignisse in die gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Israelis und Palästinensern einzuordnen, in denen Politiker beider Seiten eine Rolle spielen. Der Inhalt der Nachricht besagt, dass innerhalb von zwei Tagen ein palästinensisches Selbstmordattentat und ein Angriff der israelischen Armee auf Häuser von Palästinensern stattgefunden haben, mit zahlreichen Toten und Verletzten, darunter auch Kinder. Politiker beider Seiten haben zu den Ereignissen Stellung genommen. Auf der Ebene der Repräsentation werden Israelis und Palästinenser als gewalttätig dargestellt, die auch tote Zivilisten und Kinder in Kauf nehmen. Die Bilder der Zerstörung und des toten Kindes zeigen die Grausamkeit. Die Stellungnahmen der Politiker zeigen, dass der Konflikt eine politische Dimension hat und die Gewalt der einen mit der Gewalt der anderen Seite gerechtfertigt wird. Diese Nachricht wird nun mit den Diskursen des lebensweltlichen Kontextes der Zuschauer verknüpft, sodass sich unterschiedliche Lektüren ergeben. Aus semiopragmatischer Sicht ergeben sich unterschiedliche Lesarten aus dem institutionellen Rahmen, in dem die Nachricht gesehen wird (vgl. Odin 1994, S. 39 ff.). Der institutionelle Rahmen besteht aus drei Dimensionen: einer materiellen, einer imaginär-symbolischen und einer institutionalisierten (vgl. ebd., S. 39). Die materielle Dimension bezieht sich im Fall der Fernsehnachrichten auf die technischen Bedingungen des Fernsehgeräts und den Ort, an dem es aufgestellt ist. Danach macht es einen Unterschied, ob die Nachricht auf einem großen Fernseher in der Zentrale einer politischen Partei oder auf einem Tablet im Bett eines Jugendzimmers gesehen wird. Die imaginär-symbolische Dimension bezieht sich dann auf die Parteizentrale und das Jugendzimmer als Systeme der Repräsentation, d.h. auf die mit diesen beiden Institutionen einhergehenden Vorstellungen und Konzepte. Die institutionalisierte Dimension bezieht sich auf den Raum der Kommunikation, <?page no="103"?> %&) %# 8 1 der durch die Institution konstituiert wird. In der Parteizentrale gelten andere Regeln der Kommunikation als im Jugendzimmer. In der Analyse müssen diese drei Dimensionen nicht einzeln berücksichtigt werden, wichtig ist jedoch, sich zu vergegenwärtigen, in welchen institutionellen Rahmen die Film- und Fernsehtexte rezipiert werden können und wie diese »Institutionen« die Lesarten strukturieren. Inhalt und Repräsentation der Nachricht verknüpfen sich mit den Diskursen, die in den verschiedenen lebensweltlichen Kontexten der Zuschauer existieren, denn Filme und Fernsehsendungen werden in einem Kontext gesehen, der textuell und sozial ist (vgl. Turner 2009, S. 109). Der soziale Kontext zeigt sich in der Öffnung der Texte zur sozialen Aneignung durch die Zuschauer. Ein Zuschauer, der Mitglied der jüdischen Gemeinde ist, wird die Nachricht mit den in der Gemeinde zirkulierenden Diskursen verbinden; ein Zuschauer, der sich in antiimperialistischen Zirkeln bewegt, wird die Nachricht wiederum mit den dort zirkulierenden Diskursen verbinden. In diesen Diskursen spielen Mythen eine wichtige Rolle. Nach Roland Barthes (2012, S. 251) ist der Mythos »ein System der Kommunikation, eine Botschaft«, die allerdings kein Objekt ist, sondern »eine Weise des Bedeutens, eine Form«. In ihm sind Erfahrungen gebunden. In der Lesart des Mitglieds der jüdischen Gemeinde spielen die Mythen, die sich um das Judentum und das Volk Israel ranken, eine wesentliche Rolle in der Rezeption der Nachricht. In der Lesart des Mitglieds des antiimperialistischen Zirkels erhält der Mythos vom gerechten Kampf der Palästinenser um einen eigenen Staat einen prominenten Status. Die jeweiligen Lesarten sind kommunizierbar, weil sie in der sozialen Aneignung des jeweiligen lebensweltlichen Kontextes Sinn ergeben. Denn sie werden von den anderen Mitgliedern der jüdischen Gemeinde bzw. des antiimperialistischen Zirkels geteilt. Beide Mythen sind Teil des Diskursfeldes, das sich um den Nahost-Konflikt rankt. Sie werden in dem Nachrichtenbeitrag durch die Äußerungen der Politiker beider Seiten aufgegriffen. Die textuelle Struktur der Nachricht zielt daher auf Mehrdeutigkeit. %#( 8 + Filme und Fernsehsendungen positionieren sich in einem historischen Raum-Zeit- Gefüge. Das hat Auswirkungen auf Inhalt und Repräsentation. Räume in Film- und Fernsehtexten beeinflussen Handlungen und haben symbolische Funktionen (vgl. Wulff 1999, S. 103 ff.). Das gilt auch für die Zeit. Wenn z.B. ein Paar ein Restaurant betritt, lässt das in den nächsten Minuten des Films bestimmte Handlungen wahrscheinlich erscheinen. Sie werden in dem Restaurant sicher nicht in eine Verfolgungsjagd mit Autos verstrickt, sie nehmen auch nicht an einem Schwimmwettbewerb teil. Der Ort des Geschehens, das Restaurant, lässt es wahr- <?page no="104"?> %& %#( 8 + scheinlicher erscheinen, dass sie dort speisen werden, vielleicht auch Freunde treffen, mit denen sie verabredet sind. Verlässt der Held eines Western einen Saloon, in dem er einige Whiskys getrunken und einen Teller Bohnensuppe gegessen hat, wird er sich vermutlich auf sein Pferd schwingen. Er wird sicher kein Taxi rufen, keinen schnellen Sportwagen besteigen oder sich gar auf den Weg zum Flughafen machen - all diese Möglichkeiten sind in der Zeit, in der Western spielen, unwahrscheinlich und damit auch unrealistisch. Die symbolische Funktion von Räumen ist nicht filmspezifisch, sie findet sich auch im Alltagsleben der Zuschauer. Sie ergibt sich vor allem aus ihrer Kontrastierung mit anderen Räumen: »Die Gegenüberstellung verschiedener oder verschieden interpretierter Räume ist der Zeichenträger, dem ein Bedeutungsgefüge zugeordnet ist, das mit der Bedeutung des jeweiligen Textes koordiniert ist und das oft auf Kategorien der Wahrnehmung, der Beschreibung oder der Metaphorisierung des sozialen Lebens zurückweist« (ebd., S. 122, H.i.O.). Die Enge einer Zelle im Gefängnis steht z.B. im Kontrast zur Weite der Prärie - die symbolische Funktion ist hier durch die beiden Substantive, die den Raum beschreiben, offensichtlich. Ein Gangsterfilm spielt z.B. in einem metaphorischen Raum, der mit zahlreichen Konnotationen verbunden ist: der Unterwelt. Seine Bedeutung erhält er dadurch, dass er im Kontrast zur Oberwelt steht, mit der die normale bürgerliche Welt gemeint ist. Ähnliche Gegensätze, in denen Räume symbolische Funktionen erfüllen, sind z.B. private und öffentliche Räume, dunkle und helle Räume, Himmel und Hölle usw. Die symbolische Funktion der Räume öffnet die Film- und Fernsehtexte zu Raumkonzepten der Zuschauer, wie sie in deren mentalen Konzepten repräsentiert sind. Filme und Fernsehsendungen orientieren sich zwar in der Regel an einer Zeitebene, sie haben aber dank der Montage die Möglichkeit, verschiedene Zeitebenen miteinander zu verbinden (vgl. Kapitel II-4.3). Eine aktuelle Nachrichtensendung im Fernsehen berichtet über Ereignisse der Jetztzeit. Eine Ausnahme bilden Berichte, in denen auf Archivmaterial zurückgegriffen wird, um ein historisches Ereignis in seiner Bedeutung für eine aktuelle Nachricht darzustellen. Wenn z.B. in Frankreich ein ehemaliger SS-Offizier vor Gericht steht, der sich wegen der Ermordung von Juden während des Nationalsozialismus verantworten muss, wird in wenigen Bildern die Besetzung Frankreichs aufgerollt und mit Bildern von Erschießungen aus der damaligen Zeit versehen. In diesem Sinn kann man auch von zeitlich-historischen Rahmen sprechen, die in einer Fernsehsendung präsent sein können. In dem Beispiel gibt es Bilder aus einer vergangenen Zeit, die in einen Beitrag aus der Jetztzeit eingebettet sind. Typisch ist eine derartige zeitliche Rahmung für historische Dokumentationen, in denen Zeitzeugen befragt werden. Das trifft auch auf fiktionale Filme zu. Sie können in einer vergangenen Zeit spielen, ohne einen textuellen Bezug zur Jetztzeit zu haben. Sie können aber auch <?page no="105"?> %& %# 8 1 in der Jetztzeit spielen, in der ein Protagonist sich z.B. an seine Jugend oder seinen Aufenthalt als Student auf einem britischen Campus in den 1950er Jahren erinnert, was in einem filmischen Rückblick präsentiert wird. Filme, die sich dem Thema Zeitreisen widmen wie »Zurück in die Zukunft«, bewegen sich ebenfalls auf zwei zeitlichen Ebenen. Daneben gibt es Filme, die zwar in der Jetztzeit spielen, deren Rahmenhandlung aber in der Zukunft angesiedelt ist wie bei »Terminator 2 - Judgement Day«. Filme, die in der Zukunft spielen, haben einem ganzen Genre den Namen gegeben: die Science-Fiction-Filme. »Blade Runner«, »I, Robot«, »Matrix« oder »Interstellar« entführen die Zuschauer in eine imaginierte zukünftige Welt, die jedoch auf aktuellen mentalen Konzepten als Repräsentationssystemen basiert. Die Zeit kann auch symbolische Funktionen in einem Film- und Fernsehtext ausüben. Wenn z.B. ein Film in der Jetztzeit spielt, einer der Protagonisten aber in einer Villa aus der vorletzten Jahrhundertwendezeit lebt, die noch mit den Originalmöbeln aus jener Zeit eingerichtet ist, symbolisiert dies möglicherweise den seelischen und geistigen Zustand des Protagonisten. Wenn in einem Familiendrama das Leben eines Teenagers im Mittelpunkt steht und dessen Zimmer mit Postern aus Science-Fiction- und Fantasy-Filmen geschmückt ist, verweisen die anderen Zeiten auf den Postern möglicherweise auf die Träume und Wünsche des Teenagers, den gegenwärtigen Zustand zu überwinden. Filme und Fernsehsendungen sind an einem oder mehreren Orten lokalisiert. Ein Nachrichtenbeitrag über eine Schießerei im Gazastreifen ist dort angesiedelt, bezieht die weitere Umgebung, also Israel und Palästina, mit ein und kann noch einen Bogen nach New York schlagen, wo sich der UN-Sicherheitsrat zu dem Vorfall geäußert hat. In diesem Sinn können derartige Beiträge oder Dokumentationen räumliche Rahmen enthalten, in denen die gleichen oder verschiedene Protagonisten agieren können. Im Gegensatz dazu findet eine Spielshow wie »Wer wird Millionär? « nur an einem spezifischen Ort statt, der für die Zuschauer als ein Studio erkennbar ist. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Studio in Hürth bei Köln, in Hamburg, München oder Babelsberg steht. Eine andere Variante stellte die Show »Wetten, dass ..? « dar, die zwar in verschiedenen Orten gastierte, in deren Hallen oder Sälen jedoch die immer gleiche Bühnenkulisse aufgebaut wurde. Zudem fand über die Saalwette eine Einbindung in die lokale Region statt, die explizit in der Sendung thematisiert wurde. Hinzu kamen Außenwetten, die wieder an ganz anderen Orten stattfinden konnten. Während »Wer wird Millionär? « eine einfache räumliche Struktur aufweist, waren die Aktionen in »Wetten, dass ..? « an mehreren Orten lokalisiert. Die Sendung wies mehrere räumliche Rahmungen auf. Spielfilme oder fiktionale Fernsehsendungen können lediglich an einem Ort lokalisiert sein. Vor allem Situation Comedys (Sitcoms) im Fernsehen wie »Eine schrecklich nette Familie«, »Alf« oder »Das Amt« spielen sogar vorwiegend in einem Zimmer. In Filmen ist das eher die Ausnahme, doch gibt es auch da Bei- <?page no="106"?> %& %#( 8 + spiele wie »Das Fenster zum Hof«. In »8 Frauen« bewegen sich die handelnden Figuren nur innerhalb eines Hauses. Die Handlung zahlreicher Filme spielt jedoch an einem Ort, z.B. »Terminator 2 - Judgement Day« in Los Angeles, »Wenn es Nacht wird in Paris« oder »Am Rande der Nacht« in Paris, »Wenn die Gondeln Trauer tragen« oder »Der Tod in Venedig« in Venedig, »M - eine Stadt sucht einen Mörder« oder »Lola rennt« in Berlin. Spielfilme, Fernsehfilme und Serien, die an einem Ort der sozialen Realität spielen, unterscheiden sich dahin gehend, dass sie den Ort einerseits lediglich als unspezifische städtische Kulisse benutzen, ihn andererseits aber auch mit seiner Spezifik in die Handlung integrieren können. Zahlreiche Filme spielen an mehreren Orten, weil die Protagonisten auf der Flucht, der Reise oder der Suche sind. So ist der Agent Ihrer Majestät, James Bond, als Protagonist innerhalb einzelner Filme der Reihe immer wieder an verschiedenen Orten auf der Spur des Bösen. Ein Genre wie das Roadmovie zeigt Akteure, die sich in der Regel über weite Strecken bewegen wie z.B. in »Wild at Heart - Die Geschichte von Sailor und Lula«. In den »Star Trek«- und anderen Science-Fiction-Filmen brechen die Protagonisten gar in die unendlichen Weiten des Alls auf. Ein Genre, das von der ständigen Bewegung seiner Protagonisten lebt, ist der Western. In ihm wurde die amerikanische Mythologie der Eroberung des Westens ihres Kontinents in filmische Gestalt gegossen. Davon zehren auch (post)moderne Roadmovies noch, wie der bereits erwähnte »Wild at Heart« oder »True Romance«, in denen sich die Protagonisten auf den Weg gen Westen nach Kalifornien machen. Neben dem Western und dem Roadmovie gibt es Filmgenres, die bestimmte Orte thematisieren. Manche haben ein eigenes, regional begrenztes Genre begründet wie der deutsche Bergfilm, der, wie der Name schon sagt, in den Bergen spielt, aber zeitlich auf das Ende der 1920er und 1930er Jahre beschränkt bleibt. Filme wie »Der heilige Berg«, »Das blaue Licht« oder »Der Berg ruft« mögen hier als Beispiele dienen. In diesen Filmen wird die Mythologie der Bergwelt mit ihren Naturgewalten repräsentiert (vgl. Rapp 1997). Der deutsche Heimatfilm, der vor allem in den 1950er Jahren Konjunktur hatte und zahlreiche Zuschauer in die Kinos lockte, spielt in den ländlichen Regionen Deutschlands und knüpfte an den Diskurs über Heimat an (vgl. Höfig 1973; Projektgruppe Deutscher Heimatfilm 1989, S. 69 ff.), der sich nach dem Zweiten Weltkrieg entwickelte. Filme wie »Schwarzwaldmädel« oder »Grün ist die Heide« banden den Diskurs an bestimmte Regionen wie den Schwarzwald und die Lüneburger Heide. Die räumliche und zeitliche Positionierung in den Film- und Fernsehtexten ist ein wesentliches Element des Repräsentationssystems. Während z.B. der amerikanische Western die Eroberung und Zivilisierung des Westens thematisiert, widmet sich der Italo-Western dem Nord-Süd-Konflikt. Ihm liegen also spezifische italienische Erfahrungen zugrunde. Dabei geht es inhaltlich um Auseinandersetzungen an der amerikanisch-mexikanischen Grenze. Der amerikanische Western <?page no="107"?> %&* %# 8 1 bearbeitet gewissermaßen uramerikanische Mythen. Der Italo-Western dagegen ist nach Georg Seeßlen zu einem universellen Bild »für Gesellschaften, in denen neuer Reichtum neue Armut produziert« geworden (Seeßlen 1993, S. 12). In den US-Western ist das Thema der Grenze mythologisiert, im Italo-Western politisiert (vgl. Seeßlen 1995, S. 158). Die beiden Arten des Western sind über die Repräsentation von Raum und Zeit mit unterschiedlichen Diskursen verknüpft. Gegenstand von raumbezogenen filmanalytischen Arbeiten ist häufig die Repräsentation der Stadt allgemein (vgl. Clarke 1997; Schenk 1999; Vogt 2001), die zu den Diskursen über Urbanität in Bezug gesetzt wird (vgl. Willett 1996), oder einer spezifischen Stadt (Köln) in einer TV-Reihe, dem »Tatort« (vgl. Bollhöfer 2007). In der Analyse ist es wichtig, die verschiedenen räumlichen und zeitlichen Rahmen herauszuarbeiten, um ihrer spezifischen Funktion für Inhalt und Repräsentation der Film- und Fernsehtexte auf die Spur zu kommen. Dabei müssen zwei Ebenen berücksichtigt werden. Auf der ersten Ebene geht es um den konkreten Film- und Fernsehtext als Repräsentationssystem, auf der zweiten Ebene geht es um den Film- und Fernsehtext in den zeithistorischen Bezügen seiner Entstehung. Denn wenn Filme Elemente der Repräsentationsordnung einer Gesellschaft sind, dann verorten sie sich zum Zeitpunkt ihrer Entstehung in den zu der Zeit zirkulierenden gesellschaftlichen Diskursen. Beim Aufbau des filmischen oder televisuellen Repräsentationssystems spielen Gestaltungsmittel wie Ausstattung (vgl. Kapitel II-4.4), Kameraarbeit (vgl. Kapitel II-4.1) und Montage (vgl. Kapitel II-4.3) eine bedeutende Rolle. %#" / 1 Ein wesentlicher Bestandteil des filmischen und televisuellen Repräsentationssystems sind die handelnden Akteure, die nicht nur miteinander, sondern auch mit Objekten wie Autos oder Alkohol und mit ihrer Umwelt, z.B. der Stadt, in der sie leben, interagieren. Die Interaktionen können verschiedene Formen annehmen. Sie können z.B. gewalttätig sein wie in dem bereits erwähnten Nachrichtenbeitrag über Schießereien zwischen Israelis und Palästinensern oder wie in Gangsterfilmen und Fernsehkrimis. Sie können romantischer Natur sein wie in romantischen Komödien oder mit psychischen Leiden verbunden wie in Melodramen. Sie können aber auch spielerisch sein wie in Sportsendungen oder Gameshows. Grundsätzlich unterliegen die Interaktionsverhältnisse in Film- und Fernsehtexten - ähnlich denen der sozialen Realität - bestimmten Bedingungen. Dazu zählen unter anderem ökonomische, soziale, kulturelle, politische und biografische Faktoren, die die Position der handelnden Figuren im sozialen Feld bestimmen. In den Interaktionsverhältnissen zeigen sich historisch gewachsene Macht- und Herr- <?page no="108"?> %& %#" / 1 schaftsverhältnisse ebenso wie strukturelle Beziehungen zwischen sozialen Rollen, Statuspositionen, Ethnien und Geschlechtern. Der Konflikt zwischen Israelis und Palästinensern hat eine politische Geschichte, in der sowohl die unterschiedlichen Religionen als auch die unterschiedliche ethnische Zugehörigkeit eine Rolle spielen. Die Repräsentation des Konflikts im Fernsehen beinhaltet auch ein spezifisches Verhältnis der Geschlechter, denn Frauen werden in der Regel als Trauernde und Leidende gezeigt. Männer dagegen erscheinen aktiv, politisch oder terroristisch. Das knüpft an Diskurse über die Opferrolle von Frauen und die Täterrolle von Männern an. Interaktionsverhältnisse sind ein wesentlicher Aspekt der Einbindung des Publikums in das Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm. Sie korrespondieren auf einer strukturellen Ebene mit alltäglichen Lebenserfahrungen der Zuschauer. Auch wenn das Verhältnis von Herr und Sklave in einem Südstaaten-Drama wie »Django Unchained« nicht aus eigener Erfahrung bekannt ist, sind Dominanzbzw. Unterwürfigkeitserfahrungen vorhanden, sodass die Repräsentation des Verhältnisses von Herr und Sklave nicht nur auf einer kognitiven Ebene nachvollzogen, sondern auch emotional erlebt werden kann. Liegen die in den Film- und Fernsehtexten dargestellten Interaktionsverhältnisse näher an den Alltagserfahrungen des Publikums, ist die Einbindung der Zuschauer über kognitive und emotionale Aktivitäten sowie über den praktischen Sinn und die soziale Aneignung größer. Die Filme und Fernsehsendungen fügen sich dann stärker in die lebensweltlichen Diskurse ein. Die Ausgestaltung von Handlungs- und Funktionsrollen in den Film- und Fernsehtexten (vgl. Kapitel II-3) hat einen großen Einfluss auf die Inszenierung von Interaktionsverhältnissen. So können die Handlungen einzelner Personen durch eine Vielzahl von Interaktionen gekennzeichnet sein. Die Protagonisten eines Spielfilms handeln in vielen verschiedenen Situationen während des Films und sind auf diese Weise in ebenso viele Interaktionen verstrickt. Die von Julia Roberts gespielte Vivian in »Pretty Woman« interagiert im Verlauf des Films mit zahlreichen Personen: in erster Linie mit dem von Richard Gere gespielten Broker Edward, aber auch mit ihrer Freundin Kit De Luca, mit dem Hotelmanager, dem Liftboy, den Verkäuferinnen in Designer-Boutiquen, dem jungen David Morse und anderen. In all diesen Interaktionen sind die strukturellen Bedingungen wirksam, die aus der Statusposition von Vivian als Prostituierte und ihrer Positionierung im sozialen Feld resultieren. Während in den einzelnen situationsabhängigen Interaktionen die Zuschauer in das Geschehen hineingezogen werden, werden sie zugleich mit der Repräsentation von Statuspositionen, sozialen Rollen und Geschlecht konfrontiert. In diesem Sinn kann man davon sprechen, dass in einem Film wie »Pretty Woman« ein bestimmtes Bild der Prostituierten, des Brokers, des Hotelmanagers oder der Designermode-Verkäuferin gezeichnet wird, das auf einer all- <?page no="109"?> %%& %# 8 1 gemeineren Ebene als ein bestimmtes Bild von Frauen und Männern inszeniert wird. In der Analyse müssen diese Bilder herausgearbeitet werden. Dazu ist es notwendig, sich die einzelnen Interaktionen und die gesamten Interaktionsverhältnisse anzuschauen, über die ein Film- und Fernsehtext eine mögliche Welt inszeniert oder eine reale soziale Welt medial bearbeitet. So beschäftigen sich zahlreiche Analysen mit der Darstellung der Frau in Filmen und Fernsehserien. Auch die Darstellung des Mannes wird untersucht. Doch nicht nur die Geschlechterrollen in Film- und Fernsehtexten können auf der Ebene der Repräsentation analysiert werden, auch die Darstellung der Familie oder - im Hinblick auf die Struktur von Interaktionsverhältnissen - die Repräsentation von Liebe und Sexualität oder die Darstellung von Ärzten oder Rechtsmedizinern. Ganz gleich, ob im Mittelpunkt der Analyse das Bild der Frau oder des Mannes, die Darstellung von Institutionen oder die Inszenierung von populären Mythen, Idealen, Konzepten steht, sie alle sind über die Interaktionsverhältnisse und die strukturellen Bedingungen, unter denen diese stattfinden, definiert. Bei der Analyse der Interaktionsverhältnisse ist zu beachten, dass Film- und Fernsehtexte mehrdeutig oder polysem organisiert sind. Daher gibt es das Bild der Frau oder der Jugend nicht im Sinn einer einheitlichen ideologischen Darstellung, sondern dieses Bild kann auch Brüche und Widersprüche enthalten, die ebenfalls in der Analyse herausgearbeitet werden müssen. Der Moderator einer Show wie »Quizduell« muss im Verlauf einer Sendung mit verschiedenen Personen interagieren. Dabei geht er spezifische Interaktionsverhältnisse ein, die mit unterschiedlichen sozialen Rollen verbunden sind. Er muss mit dem Saalpublikum interagieren und - wie bereits bei der Begrüßung deutlich wird - indirekt mit den Zuschauern vor dem heimischen Bildschirm. Ferner muss er mit den Kandidatinnen und Kandidaten, mit zugeschalteten Mitspielern, mit den Kameraleuten und - wenn etwas schiefgeht - auch schon mal mit der Regie interagieren. Jede dieser Interaktionen ist anders strukturiert und begründet ein spezifisches Interaktionsverhältnis, denn mit den Kandidaten geht Jörg Pilawa anders um als mit dem Saalpublikum. Über die Analyse der Interaktionsverhältnisse kann herausgearbeitet werden, wie Moderator, Kandidaten und Publikum in der Show inszeniert werden und welche Bedeutung ihnen auf der Ebene der Repräsentation zugeschrieben wird. Dabei ist allerdings darauf zu achten, welche Interaktionsverhältnisse durch Struktur und Funktion der Show beeinflusst sind und welche sich als showübergreifend strukturelle herausstellen. In der Analyse müssen die Interaktionsverhältnisse genau untersucht werden. Zwar sind sie einerseits von strukturellen Bedingungen beeinflusst, andererseits kann ihre Gestaltung aber die Repräsentation von Personen, Institutionen, Mythen, Idealen und Konzepten beeinflussen. Hier zeigt sich, dass Bedeutungen diskursive Konstruktionen sind. Denn die Repräsentationsebene der Film- und Fernsehtexte ist eng mit den in der Gesellschaft zirkulierenden Diskursen verbunden. Welche <?page no="110"?> %%% %#) 9 / 8 Bedeutungen die Zuschauer in der Rezeption dem Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm zuweisen, hängt auch von der ästhetischen Gestaltung der Interaktionsverhältnisse ab (vgl. Kapitel II-4), denn darüber wird ihre Aufmerksamkeit gelenkt. %#) 9 / 8 In der Analyse von Film- und Fernsehtexten ist immer zu berücksichtigen, dass sie durch situative Rahmungen gekennzeichnet sind. Ausgangspunkt der Überlegungen können die Arbeiten des französischen Filmwissenschaftlers Etienne Souriau (1951, S. 234 f.) sein, der zwischen afilmischer und profilmischer Realität in Filmen unterschieden hat. Eine afilmische Realität existiert unabhängig von der Kamera und anderen kinematografischen Aktivitäten, eine profilmische wird dagegen mithilfe der Kamera geschaffen und ist auf der Leinwand zu sehen. Der britische Filmwissenschaftler Martin Barker (2000, S. 193) fasst den Begriff »profilmisch« weiter, indem er ihn auch auf die Zuschauer bezieht und damit alle filmischen Mittel meint, die ein Engagement der Zuschauer mit dem filmischen Prozess ermöglichen. Wenn diese Unterscheidung auf Situationen bezogen wird, kann man afilmische von profilmischen Situationen unterscheiden. Ein Spielfilm, ein Fernsehfilm, eine Familienserie oder eine Sitcom sind danach durch profilmische Situationen gekennzeichnet: Was auf der Leinwand oder dem Bildschirm zu sehen ist, wurde nur für die Kamera erfunden und inszeniert. Es gibt keine »echten« Menschen, die in »echten« Situationen handeln, sondern Schauspieler handeln in inszenierten Situationen nach einem Drehbuch und den Anweisungen der Regisseurin oder des Regisseurs und ermöglichen dadurch im Sinn Barkers ein Engagement der Zuschauer - allerdings können die Dreharbeiten selbst als afilmische Situation gesehen werden. Denn die profilmische Situation ist immer auf ihre mediale Repräsentation und damit auf die Rezeption durch Zuschauer hin angelegt. Anders sieht dies bei Dokumentarfilmen, Reportagen und Nachrichtenbeiträgen aus. Dort gibt es zwar auch profilmische Situationen, wenn z.B. Augenzeugen direkt in die Kamera von einem Geschehen erzählen oder Bürger zu einem aktuellen politischen Thema ihre Meinung in die Kamera sagen, doch überwiegen die afilmischen Situationen. In dem bereits erwähnten Nachrichtenbeitrag über den Nahost-Konflikt gehören die gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Israelis und Palästinensern zur afilmischen Realität, denn sie finden auch ohne die Anwesenheit der Medien statt. Das gilt ebenso für die abgebildeten Situationen, die in dem Beitrag zu sehen sind, nicht jedoch für den Kommentar, den die Korrespondentin in die Kamera spricht. Dabei handelt es sich um eine profilmische Situation, die in eine afilmische eingebettet ist. Die beiden Beispiele machen deutlich, <?page no="111"?> %%( %# 8 1 »dass alles, was im fiktionalen Film im Bild zu sehen ist, als profilmisch interpretiert wird, also als etwas, was zum Zwecke der Abbildung hergestellt wurde. Im Fernsehen dagegen spielt auch die Abbildung afilmischer Situationen eine große Rolle« (Hippel 1998, S. 132). Die Unterscheidung zwischen afilmischen und profilmischen Situationen ist für die Analyse von Nachrichtenbeiträgen, Reportagen oder Shows im Fernsehen wichtig, denn es kommt zu Interaktionen zwischen den beiden Situationen und die profilmische kann die afilmische stören (vgl. ebd., S. 132 f.). Letzteres ist z.B. der Fall, wenn die Korrespondentin sich für ihren Aufsager auf einem belebten Bürgersteig postiert hat und die Passanten um sie herumgehen müssen. Die Aktionen von Kandidaten in Quiz- und Gameshows sind so immer doppelt konstituiert: Sie handeln in einer afilmischen Studiosituation, in der sie an einem Spiel teilnehmen, zugleich spielen sie aber für das Studiobzw. Saalpublikum und die Zuschauer vor den heimischen Bildschirmen, indem sie in einer profilmischen Situation vor der und für die Kamera agieren. Für die Zuschauer ist das Geschehen doppelt konstituiert: Sie sehen zwar nur das, was Kamera und Bildregie ihnen zeigen, aber zugleich bezieht sich ihre Rezeption auch auf die afilmische Spielsituation im Studio. Neben dieser generellen Unterscheidung der beiden Situationstypen können in Fernsehshows weitere situative Rahmungen unterschieden werden. Der Medienwissenschaftler Eggo Müller hat am Beispiel der Beziehungsshow »Herzblatt« eine dreifache Rahmung der Situation herausgearbeitet: »Man müßte von einer ›Tripelrolle der Kandidaten‹ oder einer dreifachen Rahmung der Situation sprechen, denn es handelt sich (1) um eine Show, in der (2) ein Spiel gespielt wird, das (3) wirkliche Folgen - welchen Ausmaßes auch immer - zeitigen kann, wie die Rückkehrer-Runde in der Show dokumentiert. Aus der Perspektive der Kandidaten formuliert, bedeutet diese Konstruktion, daß sie gleichzeitig drei Rollen spielen, drei Situationsdefinitionen gleichzeitig zu realisieren haben: die eines Kandidaten der Show, die eines Spielers, der in einer Show an einem Spiel teilnimmt, und die eines wirklichen Singles auf Partnersuche. Für die Perspektive der Fernsehzuschauer gilt entsprechendes: Sie verfolgen eine Show, in der ein Spiel gespielt wird, durch das sich Singles wirklich kennenlernen« (Müller 1999, S. 197 f.). Auch wenn Müller davon spricht, dass es sich eigentlich um drei verschiedene Situationen handelt, die sich überlagern, kann man meines Erachtens doch besser von situativen Rahmungen sprechen. Denn sie können noch weiter gefasst werden (vgl. Mikos/ Wulff 1996; Wulff 1994). Die Show »Herzblatt« gehört z.B. zum Genre der Beziehungs- oder Datingshows, die Teil der Gattung Unterhaltungsshow ist, welche wiederum im Kontext des Fernsehens steht. Die verschiedenen <?page no="112"?> %%" %#) 9 / 8 situativen Rahmungen sind zwar im Fernsehtext gleichzeitig präsent, doch kann die Inszenierung einen Rahmen favorisieren und so für die Zuschauer eine bestimmte Lesart der Show nahelegen. Alle situativen Rahmungen korrespondieren mit mentalen Konzepten der Zuschauer und konkurrieren gewissermaßen darum, welcher von den Zuschauern als der primäre, Wirklichkeit definierende, für die Bedeutungszuweisung relevante angesehen wird. Die Zuschauer haben prinzipiell die Möglichkeit, die Show (1) als einen Fernsehtext, (2) als eine Unterhaltungsshow im Fernsehen, (3) als eine Beziehungsshow, (4) als die Show »Herzblatt«, (5) als ein Spiel in einer Show und (6) als soziale Wirklichkeit zu sehen. Dadurch kommt es in der tatsächlichen Rezeption solcher Shows zu unterschiedlichen Bedeutungszuweisungen. Je mehr situative Rahmungen eine Show aufweist, umso mehr verschiedene Bedeutungszuweisungen sind möglich. Dabei können auch bestimmte Inszenierungsweisen des Bühnengeschehens in der Show als ein eigener Rahmen angesehen werden. In der Realityshow »Big Brother« wurden z.B. die Ereignisse im Wohncontainer, in dem die Kandidatinnen und Kandidaten agierten und an Spielen teilnahmen, »nach Dramaturgie und Darstellungsweisen von Soaps inszeniert« (Mikos u.a. 2000, S. 29). Obwohl die Sendung eine Unterhaltungsshow war, konnte sie auch als Soap-Opera rezipiert werden. Dies trifft auch auf die Show »Newtopia« zu. Die Realityshow »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! «, in der eine Gruppe von Prominenten in einem Dschungel- Camp Prüfungen bestehen muss, kann aufgrund der karnevalesken Übertreibungen und der Komik von den Zuschauern auch als Comedy-Sendung angesehen werden (vgl. Mikos 2007). Jeder situative Rahmen einer Fernsehshow stellt in diesem Sinn einen eigenen Interpretationsrahmen dar. In der Analyse können die verschiedenen situativen Rahmen herausgearbeitet und so die möglichen Lesarten einer Show bestimmt werden. - 2 3 7 0 4 6 - 2 4 7 '0 8 1 0 0 6 - 2 3 2 5 4 1 ' ! 3 6 - 3 1 8 1 6 - 3 + 0! # 6 - 2 / + 0 / / 0 6 <?page no="113"?> %%) %# 8 1 %# + , Barker, Martin (2000): From Antz to Titanic. Reinventing Film Analysis. London/ Sterling Barthes, Roland (2012): Mythen des Alltags. Frankfurt a.M. (2. Auflage der vollständigen Ausgabe; Originalausgabe 1957) Bollhöfer, Björn (2007): Geographien des Fernsehens. Der Kölner »Tatort« als mediale Verortung kultureller Praktiken. Bielefeld Casetti, Francesco/ di Chio, Federico (1994): Analisi del film. Milano (6. Auflage; Erstausgabe 1990) Casey, Bernadette/ Casey, Neil/ Calvert, Ben/ French, Liam/ Lewis, Justin (2002): Television Studies. The Key Concepts. London/ New York Clarke, David B. (Hrsg.) (1997): The Cinematic City. London/ New York Eco, Umberto (2007): Zeichen. Einführung in einen Begriff und seine Geschichte. 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Jedes Medium bildet Besonderheiten des Erzählens aus, denn es geht nicht nur um das, was erzählt wird, sondern auch darum, wie es mit den spezifischen ästhetischen Mitteln des jeweiligen Mediums erzählt wird (vgl. Kapitel II-4). Narration bezeichnet den Prozess der Entfaltung einer Geschichte in der Zeit. Darin wird die primäre Funktion von Filmen gesehen (vgl. Rowe 1996, S. 112). Unter Dramaturgie wird die Anordnung der Elemente einer Geschichte verstanden, um sie für Zuschauer interessant zu machen (vgl. Kapitel I-2.2). Erzählen ist grundsätzlich als Prozess beschreibbar. In ihm wird eine Geschichte in der Zeit entfaltet, die in der Regel an bestimmbaren Orten spielt, wo Figuren handeln. Über das erzählte Raum-Zeit-Kontinuum wird eine mögliche Welt - eine dargestellte Welt (Schmid 2014, S. 13) - geschaffen, die plausibel gestaltet sein muss (vgl. Bordwell 2006 und 2008; Bordwell/ Thompson 2013, S. 72 ff.; Casetti/ di Chio 1994, S. 164 ff.; Chatman 1993; Elsaesser/ Buckland 2002, S. 168 ff.; Phillips 2000, S. 17 ff.; Taylor/ Willis 1999, S. 66 ff.; Thompson 1999; Thompson 2003). Erzählungen haben einen Anfang und ein Ende. Der Anfang schafft bereits die Rahmenbedingungen für die erzählte Welt, denn dramaturgisch gesehen steht am Anfang die Exposition, in der Zeit und Ort der Handlung sowie die handelnden Figuren vorgestellt werden (vgl. Hartmann 2009). In der einfachen Abfolge einer Erzählung kommt es anschließend zu einem Konflikt, der in der Regel am Ende aufgelöst wird (vgl. Bildhauer 2007, S. 21 ff.; Eder 1999, S. 29 ff.; Krützen 2004, S. 98 ff.). Allerdings heißt erzählen in Film und Fernsehen auch, sich von der chronologischen Abfolge von Ereignissen nach dem kausal-logischen Ursache- Wirkung-Prinzip zu verabschieden. Der Anfang eines Films muss nicht der Beginn der Handlung sein, sondern kann bereits aus der (im klassischen Sinn) Konfliktphase stammen. Gerade Filme mit komplexer Struktur, die auch nonlineare Erzählweisen verwenden, weichen im dramaturgischen Aufbau von der einfachen Abfolge einer Erzählung ab (vgl. Bildhauer 2007, S. 79 ff.; Eckel 2012; Eick 2006, S. 67 ff., Elsaesser 2009; Runge 2008 sowie die Beiträge in Buckland 2009 und 2014). Das trifft auch auf die komplexe dramaturgische Struktur von Fernsehserien zu (vgl. Mittell 2012, 2015; Rothemund 2013, S. 55 ff.; Schlütz 2015, S. 93 ff. sowie Kapitel II-2.2). <?page no="117"?> %%* (# ; - Damit eine Geschichte erzählt werden kann, muss es einen Erzähler und einen Rezipienten geben, denn Erzählungen sind Mittel des kommunikativen Austausches. Dieser Erzähler muss nicht in Form einer Voice-over-Narration (vgl. Kapitel II-4.5) als Erzähler aus dem Off vorhanden sein, sondern kann auch durch die Kamera repräsentiert sein, die eine Geschichte aus der Perspektive einer Figur erzählt und die Zuschauer in diese Perspektive einbindet, wie z.B. in den Filmen »Die Truman Show« und »EXistenZ«. Beide Varianten können auch miteinander verknüpft sein wie in »Terminator 2 - Judgement Day«, wo einerseits Sarah Connor als Voice-over-Erzählerin agiert, der Film aber die Ereignisse vorwiegend aus der Sicht ihres Sohnes schildert (vgl. Kapitel III-1). Man kann daher bei Film- und Fernsehtexten zwischen einem direkten Erzähler unterscheiden, der als Voiceover-Stimme präsent ist und im Fall des Fernsehens auch als Kommentator oder Reporter im Bild erscheinen kann, und einem indirekten Erzähler, der über die Perspektivierung der Erzählung mittels Kamera und Montage eine Geschichte erzählt. In beiden Fällen kann es sich um einen auktorialen, allwissenden Erzähler handeln. Filmerzählungen sind oft multiperspektivisch. So weist die »Herr der Ringe«-Trilogie mehrere Erzähler auf, direkte und indirekte. Als direkter Erzähler fungiert keine heterodiegetische Erzählerstimme, »die selbst nicht in der Handlungswelt der Erzählung auftaucht und in der dritten Person spricht« (Mikos u.a. 2007, S. 120), sondern mehrere homodiegetische Erzählerstimmen, von Galadriel und Gandalf über Elron und Saruman bis hin zu Sam und Frodo. Hinzu kommt eine multiperspektivische indirekte Erzählweise (vgl. ebd., S. 122 ff.). In der Regel ist es jedoch nicht der Erzähler, sondern sind es die Figuren, die die Handlung vorantreiben und Konflikte lösen (vgl. Kapitel II-3). In der Film- und Fernsehanalyse ist es wichtig, die Erzählerpositionen offenlegen zu können, weil über sie eine Perspektivierung der Geschichte stattfindet, durch die Inhalt und Repräsentation beeinflusst werden. Auch wenn keine offensichtliche Erzählinstanz in einem Film oder einer Fernsehsendung vorhanden ist, kommuniziert der Film- oder Fernsehtext von einer bestimmten Position aus. Im audiovisuellen Material manifestiert sich die Enunziation als Ort, von dem aus ein Erzähler über die filmischen Mittel zu einem Zuschauer spricht (vgl. Carroll 1988, S. 150 ff.; Eugeni 2015; Hayward 1996, S. 82 ff.; Metz 1997). Dabei können das Subjekt der Enunziation als das »Ich«, das sich äußert, und das Subjekt im Film- oder Fernsehtext auseinanderfallen. Die Analyse muss diese möglichen Differenzen erkennen, weil nur so die Verbindung von Filmen und Fernsehsendungen mit den gesellschaftlichen Diskursen herausgearbeitet werden kann. Dabei ist nicht nur bedeutend, welches Subjekt erzählt, sondern auch, wie es sich an die Zuschauer wendet. Denn der Film ist durch eine »Verdoppelung der Äußerung« gekennzeichnet, er »erzählt uns von sich selbst (oder vom Kino) oder von der Position des Zuschauers« (Metz 1997, S. 10). <?page no="118"?> %% (# ; - Darüber hinaus muss in der Analyse zwischen der Erzählzeit und der erzählten Zeit unterschieden werden. Erstere bezieht sich auf die Darstellung der Geschichte (im Fall eines zweistündigen Films stellen diese zwei Stunden die Erzählzeit dar). Die in dem Film erzählte Geschichte kann sich jedoch über einen Zeitraum von ein paar Stunden bis zu Jahrhunderten erstrecken (dieser Zeitraum entspricht der erzählten Zeit). In der Regel sind Erzählzeit und erzählte Zeit nicht identisch. Eine grundlegende Eigenschaft von audiovisuellen Erzählungen ist, dass sie die erzählte Zeit in der Darstellung raffen können. Das trifft auf fiktionale und dokumentarische Formen des Erzählens gleichermaßen zu. Lediglich bei der Live- Berichterstattung im Fernsehen sind Erzählzeit und erzählte Zeit identisch. Im fiktionalen Bereich ist das eher die Ausnahme, wie in der Serie »24«, in der jede der 24 Folgen eine Stunde im Leben des Helden behandelt. Die Serie könnte fast als Echtzeit-Erzählung bezeichnet werden, doch bezieht sich die Darstellung nicht nur auf den Ort, an dem der Held anwesend ist. In seriellen Erzählungen erstreckt sich die Erzählzeit auf die Anzahl der Folgen, während die erzählte Zeit variieren kann. Gerade die horizontale Dramaturgie von Fernsehserien ermöglich eine Dehnung der erzählten Zeit, wie das in fast extremer Form in der Serie »The Walking Dead« passiert (vgl. Käding 2015, S. 54 ff.). In sogenannten Endlosserien wie der »Lindenstraße« ist zwar die erzählte Zeit nicht mit der Erzählzeit einer einzelnen Folge identisch, da aber jede Folge eine Woche aus dem Leben der »Lindenstraßen«- Bewohner erzählt und die einzelnen Folgen im wöchentlichen Rhythmus gesendet werden, korrespondiert die erzählte Zeit mit der Lebenszeit der Zuschauer, die diese Serie seit ihrem Beginn im Jahr 1985 gesehen haben (vgl. Mikos 1994a, S. 135 ff. und S. 235 ff.). In Daily Soaps wie »Gute Zeiten, schlechte Zeiten«, in denen zwischen der Ausstrahlung der einzelnen Episoden lediglich ein Tag vergeht, erstreckt sich die erzählte Zeit in der Regel ebenfalls über einen Tag. Über dieses Erzählprinzip werden Serien und Daily Soaps mit den Lebensrhythmen der Zuschauer synchronisiert. Die komplex erzählten Serien des amerikanischen Quality-TV passen sich nicht an die Lebensrhythmen der Zuschauer an, sondern die Zuschauer versuchen ihre Rezeptionsweisen der komplexen Struktur anzupassen, indem sie mehrere Episoden am Stück schauen (vgl. Kranz 2015) Im Zusammenhang mit dem Fernsehen wird auch über Erzählformen diskutiert, die sich nicht auf einzelne Filme oder Fernsehsendungen beziehen. Auf der Ebene des Fernsehprogramms wird vom Programm »als großer Erzählung« (Hickethier 2012, S. 210; vgl. auch Bleicher 1999, S. 114 ff.) ausgegangen. Dem liegt die Überlegung zugrunde, dass nicht mehr die einzelne Sendung in ihrer Abgeschlossenheit eine Erzählung bildet, sondern der Fluss des Programms. »Die den Rahmen der filmischen Welt konstituierenden Bedingungen von Anfang und Ende eines Werkes werden tendenziell aufgelöst« (Hickethier 2012, S. 210). Für die Analyse von Narration und Dramaturgie ist die Betrachtung des Fernsehprogramms als eine <?page no="119"?> %(& (# ; - große Erzählung jedoch wenig sinnvoll - auch wenn diese Überlegung theoretisch bedenkenswert erscheint -, zumal nicht klar unterschieden wird, ob es sich bei der großen Erzählung um das Programm eines Senders oder generell des Fernsehens handelt. In beiden Fällen würde eine Analyse der großen Erzählung allein aus forschungsökonomischen Gründen an ihre Grenzen stoßen. Auf der Ebene der Zuschauer wird davon ausgegangen, dass sie sich durch die Fernsehprogramme zappen und dabei aus den Fragmenten der gesehenen Sendungen eine eigene Erzählung entsteht (vgl. Mikos 1994b, S. 90 ff.; Winkler 1991, S. 110 ff.). Hier könnten zwar Anfang und Ende der Erzählung bestimmt werden, die mit dem Beginn und dem Ende der Zuwendung zum Fernsehen zusammenfallen, doch handelt es sich im engen Sinn nicht um eine Erzählung, da die Zuschauer ihr Fernseherlebnis in der Regel nicht als einheitliche Geschichte kommunizieren. Allenfalls Fragmente ihres Fernsehabends werden in der sozialen Kommunikation mit anderen Personen in Form von Nacherzählungen bzw. Rekonstruktionen von Sendungen wiedergegeben (vgl. Ulmer/ Bergmann 1993). Für die Film- und Fernsehanalyse sind diese Erzählformen nicht wichtig. Im Mittelpunkt steht dagegen der dramaturgisch und ästhetisch gestaltete Prozess der Erzählung, der die Zuschauer an das Geschehen auf der Leinwand oder den Bildschirm bindet. Er regt sie zu kognitiven und emotionalen Aktivitäten an. Über ihn wird nicht nur das Filmverstehen, sondern auch das Filmerleben gesteuert. »Was Filme zeigen und darstellen wird vom Zuschauer in hohem Maße als Erzählung aufgefaßt, also unter entsprechenden Erwartungshaltungen erlebt und bewußt gemacht« (Wuss 1999, S. 85). Generell wird davon ausgegangen, dass Erzählungen auf Informationsprozessen der Rezipienten aufbauen, die erst das Verstehen ermöglichen (vgl. Berger 1997, S. 12). Die kognitive Filmtheorie setzt hier an und beschreibt diese Prozesse aufseiten der Zuschauer (vgl. Bordwell 1990, S. 30 ff.; Bordwell/ Thompson 2013, S. 87 ff.; Branigan 1992, S. 63 ff.; Carroll 1988, S. 147 ff.; Wuss 1999, S. 85 ff.). Einerseits müssen die Zuschauer die Hinweise verstehen, die der Film oder die Fernsehsendung ihnen gibt, andererseits müssen sie daraus aber auch Hypothesen über den Fortgang der Handlung bilden und Schlüsse ziehen, die auf die Konstruktion einer Geschichte abzielen. Es wird daher davon ausgegangen, dass die Narration die Regelung und Verteilung von Wissen ist (vgl. Branigan 1992, S. 76), durch die der Zuschauer in seinen Verstehensprozessen durch einen Film geleitet wird. »Indem er eine Filmerzählung versteht, benutzt ein Zuschauer kognitive Top-down- und Bottom-up-Prozesse um die Daten auf der Leinwand in eine Diegese - eine Welt - zu transformieren, die eine besondere Geschichte enthält oder eine Sequenz von Ereignissen« (ebd., S. 115). <?page no="120"?> %(% (# ; - Die Zuschauer wenden allgemeine Wissensschemata an (top-down) und verarbeiten die Informationen, die ihnen der Film- oder Fernsehtext bietet (bottomup), um die Geschichte als eine erzählte Welt zu produzieren. In Bezug auf die Narration unterscheidet der amerikanische Filmwissenschaftler David Bordwell (1992, S. 12 ff. und 2008, S. 88 f.) zwischen Schemata, die sich auf die Handlung beziehen, und solchen, die sich auf die Handlungsträger beziehen. Letztere lassen sich wiederum in Personen- und Rollenschemata differenzieren: Während in den einen personale Eigenschaften von Figuren repräsentiert sind, beziehen sich die anderen auf soziale Rollen wie Mutter, Mieter oder Kunde. Die kognitiven Aktivitäten der Zuschauer verfolgen das Ziel, eine verständliche Geschichte zu konstruieren (vgl. Bordwell 1990, S. 33). Die Verarbeitung der filmischen Informationen bezieht sich nach Auffassung des Filmwissenschaftlers Peter Wuss (1999, S. 97 ff.) auf drei »Basisformen der filmischen Narration«, die in jedem Film in Wechselwirkung stehen - auch wenn in manchen Filmen eine einzelne Form dominant sein kann. Dabei handelt es sich (1) um Topikreihen, die auf wahrnehmungsgeleiteten Strukturen beruhen. Sie entsprechen der »kognitiven Invariantenbildung der Wahrnehmung« und werden »vom Rezipienten relativ unbewußt aufgenommen« (ebd., S. 57 f.). Offensichtlich für die Zuschauer sind (2) die Kausalketten, die auf konzeptgeleiteten Strukturen beruhen. In ihnen zeigt sich das Ursache-Wirkung-Prinzip, das häufig als Grundlage der Narration betrachtet wird, die aus einer Kette von kausalen Beziehungen zwischen Ereignissen und Personen besteht (vgl. Casetti/ di Chio 1994, S. 165; Eder 1999, S. 5; Rowe 1996, S. 112; Schwan 2001, S. 20 f.). Schließlich beziehen Zuschauer ihre Informationen aus (3) Story-Schemata, die auf stereotypengeleiteten Strukturen basieren. Dabei handelt es sich um Muster von Motiven, die bei den Zuschauern ein komplexes Geflecht psychischer Tätigkeiten auslösen, zu dem sowohl kognitive als auch emotionale Aktivitäten gehören (vgl. Wuss 1999, S. 60). Hier deutet sich an, dass Geschichten nicht nur auf Prozessen der Informationsverarbeitung beruhen, sondern auch auf emotionalen Aktivitäten der Zuschauer sowie deren praktischem Sinn. Der britische Filmwissenschaftler Martin Barker (2000, S. 29) kritisiert dementsprechend auch an den kognitiven Ansätzen, dass sie die Emotionen vernachlässigen. Emotionen spielen aber bei den genannten drei Basisformen des Erzählens eine Rolle. Ausgelöst werden sie vor allem durch dramaturgische Effekte. »Die affektauslösenden Einzelheiten werden vom Zuschauer mit Hilfe seiner Phantasie und Vorstellungskraft zum großen Teil sogar unbewußt in komplexere Zusammenhänge gestellt, die sowohl sinnvolle Verbindungen der Teile untereinander herstellen als auch assoziative Verbindungen zu seinen Bereichen des Bewußtseins und Unterbewußtseins herstellen« (Rabenalt 1999, S. 37). <?page no="121"?> %(( (# ; - Die Dramaturgie bindet die Zuschauer in ein Spiel mit Wissen und Emotionen ein, das sich in der Erzählzeit entfaltet. Für die Dauer eines Films oder einer Fernsehsendung können sich die Zuschauer auf dieses Spiel einlassen, das die Grundlage des Filmverstehens und Filmerlebens bildet. (#% 4 9 5 9 F 0 Da die erzählte Geschichte eines Films oder einer Fernsehsendung erst mithilfe der kognitiven und emotionalen Aktivitäten der Zuschauer entsteht, muss zwischen den narrativen und dramaturgischen Strukturen des Werkes und der Geschichte bzw. der Story unterschieden werden. In der Film- und Fernsehanalyse müssen die Strukturen des Films oder der Fernsehsendung herausgearbeitet werden, die zusammen mit dem Wissen, den Emotionen und dem praktischen Sinn der Zuschauer die Geschichte ergeben. Dazu bedarf es einer Unterscheidung zwischen Plot bzw. Sujet und Story bzw. Fabel. Die russischen Formalisten unterschieden eine Inhalts- und eine Ausdrucksebene in Erzählungen, die sie als Fabel und Sujet bezeichneten (vgl. Hartmann/ Wulff 1997, S. 80; Schmid 2014, S. 205 ff.). »Als ›Fabel‹ wird die zeitlich-lineare und kausal verknüpfte Kette von Ereignissen und handelnden Figuren bezeichnet. Die Fabel ist eine abstrakte, formale Struktur, die mit dem ›Geschichten-Wissen‹ des Zuschauers - seinem Wissen über die Handlungsschemata, -motive und Genres - korrespondiert. Das ›Sujet‹ ist dagegen die Präsentation, Auswahl und Anordnung der Fabelereignisse im Film« (Hartmann/ Wulff 1997, S. 80). In der kognitiven Filmtheorie wurde diese Unterscheidung übernommen (vgl. Bordwell 1990, S. 48 ff.). Allerdings wurden die Begriffe »Sujet« und »Fabel« durch »Plot« und »Story« ersetzt. Der Begriff »Plot« dient zur Bezeichnung aller visuellen und auditiven Elemente, die der Film- oder Fernsehtext präsentiert (Bordwell/ Thompson 2013, S. 75). Mit anderen Worten: Der Plot beinhaltet alles, was auf der Leinwand oder dem Bildschirm zu sehen ist (vgl. Davis u.a. 2015, S. 251). Diese Definition ist allerdings unpräzise, denn sie berücksichtigt weder, dass es Elemente im Film- oder Fernsehtext geben kann, die nicht zur erzählten Welt gehören, noch, dass es auch um die Art der Darstellung, die ästhetische Inszenierung der Plotelemente geht. An anderer Stelle hat Bordwell (1990, S. 50) den Begriff präzisiert: »Das Sujet (gebräuchlich als ›Plot‹ übersetzt) ist das aktuelle Arrangement und die Präsentation der Fabel im Film. Es ist nicht der Text in toto«. Der Plot ist vielmehr ein System, in dem Elemente wie Ereignisse und Figuren nach bestimmten Prinzipien zusammengestellt werden. Neben den inhaltlichen, handlungsrelevanten Elementen sind dies aber auch die formalen, ästhetischen, d.h., der Plot stellt nicht nur etwas vor, sondern auch etwas dar (vgl. Barker <?page no="122"?> %(" (#% 4 9 5 9 F 0 2000, S. 53). Es geht also nicht nur um die Ereignisreihen und die Figuren, sondern auch um ihre Darstellungsweisen. In einigen filmwissenschaftlichen Arbeiten wird daher nicht vom Plot, sondern vom Diskurs gesprochen (vgl. Chatman 1993, S. 146 ff.; Neupert 1995, S. 16; Tolson 1996, S. 41 f.), während Bordwell (1990, S. 49 ff.) die ästhetischen Mittel als Stil bezeichnet und vom Plot trennt. Dieser filmische Diskurs bezieht sich auf die ästhetische Darstellung der Aktivität des Erzählens und das Verhältnis zwischen Text und Publikum. Für die Analyse heißt das: Es sind die Situationen und Ereignisse herauszuarbeiten, die miteinander verknüpft werden, die Personen und die Umgebungen, in denen diese Personen handeln. Dabei sind die ästhetischen Mittel der Gestaltung zu berücksichtigen, die funktional zum Plot und zur Story eingesetzt werden. In Bezug auf den Plot kann zwischen den Elementen unterschieden werden, die zur diegetischen, erzählten Welt des Film- oder Fernsehtextes gehören, und denen, die nicht dazugehören. So sind z.B. die Credits eines Films nicht Teil der diegetischen Welt, sie gehören zu den Paratexten des Films (vgl. Böhnke 2007; Stanitzek 2006). Der Plot arrangiert die Ereignisse, Handlungen und Figuren eines Film- oder Fernsehtextes und steuert auf diese Weise den narrativen Prozess. »Eine Erzählung ohne einen Plot ist eine logische Unmöglichkeit« (Chatman 1993, S. 47). Während die Story einen kausal-logischen Zusammenhang ergibt, der sich in ihrer Kohärenz offenbart, muss der Plot die einzelnen Elemente nicht nach dem Ursache-Wirkung-Prinzip darstellen. Da kann in einer Szene zunächst die Wirkung gezeigt werden, bevor in einer späteren Szene die Ursache erscheint. Das muss nicht immer so sein wie in dem Film »Memento«, der die Ereignisse des Plots von der Gegenwart in die Vergangenheit ordnet. Der Film beginnt mit dem Schluss der Geschichte. Nach und nach deckt er zusammen mit dem Helden, der sein Kurzzeitgedächtnis verloren hat, die Ursachen auf. Im Gegensatz zu einem Film, in dem die Geschichte auf die Zukunft (das Ende des Films) hin orientiert ist, kann der Zuschauer hier keine Hypothesen über den Fortgang der Handlung entwerfen, sondern er entwirft Hypothesen über die Ursachen von Wirkungen, die ihm der Plot präsentiert. Die Ordnung des Plots wird von der Dramaturgie geliefert. Sie bestimmt die Reihenfolge der präsentierten Ereignisse und legt fest, wann sogenannte Plotpoints der Handlung eine entscheidende Wendung geben, durch die die Figuren in ihrer Entwicklung entscheidend beeinflusst werden. Plotpoints sorgen für neue Perspektiven auf die Ereignisse und die Figuren (vgl. Eick 2006, S. 61 ff.) und sind besonders beliebt, um den Helden neue Hindernisse in den Weg zu legen oder am Ende des Films doch noch eine überraschende Lösung zu verheißen. So taucht beispielsweise in zahlreichen Western auf der Höhe des Konflikts zwischen weißen Siedlern und Indianern immer wieder ein Trupp der Armee auf, der Rettung in letzter Sekunde bringt. <?page no="123"?> %() (# ; - Die Unterscheidung zwischen Plot und Story ist wichtig, weil Geschichten auf verschiedene Arten erzählt werden, die verschiedene Möglichkeiten der Publikumspartizipation erlauben (vgl. Tolson 1996, S. 42). Die Beteiligung des Publikums bringt erst die Story hervor, die aus den zum Plot gehörenden abgebildeten Ereignissen und den vom Zuschauer aus den Hinweisen des Textes gefolgerten Ereignissen besteht (vgl. Thanouli 2015, S. 332). Das Publikum muss aktiv Zusammenhänge herstellen, nur so kann sich die Erzählung in der Interaktion von Text und Zuschauer realisieren (vgl. Branigan 1992, S. 76). Zwar bietet der Film- oder Fernsehtext Plotinformationen an, doch zum Verständnis der Geschichte bedarf es auch der Rekonstruktion von Ereignissen, die nicht selbst im Film zu sehen sind, aber wesentlich zur Geschichte gehören. Um die Geschichte von »Jurassic Park« verstehen zu können, ist es notwendig, zu rekonstruieren, dass Dinosaurier vor Jahrmillionen ausgestorben sind. Auf diesen Zusammenhang wird im Text zwar mittels Dialog kurz verwiesen, es ist aber nicht expliziter Bestandteil des Plots. Kurz: Zur Rekonstruktion der Geschichte eines Films oder einer Fernsehsendung gehört immer auch die sogenannte Vorgeschichte, die vor dem Beginn des Films oder der Fernsehsendung liegt und die die Handlung motiviert. In »Der Herr der Ringe - Die Gefährten«, dem ersten Teil der Trilogie, beginnt die Erzählung mit einer Zusammenfassung der Vorgeschichte in Bildern und der direkten Voice-over-Erzählung von Galadriel. Die Zuschauer werden so auf die folgende Erzählung eingestimmt und sind über den Rahmen der Ereignisse informiert. In der Rezeption des Films »Terminator 2 - Judgement Day« gehört dazu das Wissen um den Film »Terminator«. Nur so kann sich der Zuschauer die Reaktion von Sarah Connor auf den von Arnold Schwarzenegger gespielten Terminator erklären. Obwohl die Figur längst als Beschützer ihres Sohnes John eingeführt ist, empfindet Sarah bei der ersten Begegnung Angst. Das lässt sich nur nachvollziehen, wenn der Zuschauer den ersten Film gesehen hat, in dem genau dieser Terminator der Bösewicht war. In der Rezeption von Fernsehserien wie »Breaking Bad« oder Daily Soaps wie »Gute Zeiten, schlechte Zeiten« gehören alle bisher gesendeten Folgen zur Vorgeschichte, aus der heraus sich alle aktuellen Handlungen und Ereignisse begründen lassen. In der Regel muss man das natürlich nicht alles wissen, denn die einzelnen Episoden sind auch in sich verständlich. Bei den Folgen, auf die das nicht zutrifft, zeigt sich, wer ein Insider der Serie oder Daily Soap ist und wer nicht. Aufgrund des unterschiedlichen Wissens über die bisherigen Ereignisse in der Serie sieht jeder Zuschauer eine etwas andere Geschichte. In der Analyse kann z.B. geklärt werden, welche unterschiedlichen Geschichten je nach Vorwissen und Kenntnis der Vorgeschichte rezipiert werden können. Die Zuschauer müssen die Elemente des Plots zu einer kohärenten (oder auch widersprüchlichen) Geschichte zusammenfügen. In diesem Sinn hat das Erzählen in Film und Fernsehen nicht die Aufgabe, die Vorstellung der Rezipienten zu füllen, <?page no="124"?> %( (#% 4 9 5 9 F 0 sondern ihnen zu zeigen, »wie sie bereits vorhandenes Wissen nutzen, eingrenzen und daraus selektieren können« (Meyer 1996, S. 126). Die Dramaturgie zielt darauf ab, im Plot Hinweise zu geben, aus und mit denen die Zuschauer kognitiv und emotional die Geschichte produzieren (vgl. Bordwell 2008, S. 93; Eder 1999, S. 16 ff.). Das spielt insbesondere dann eine Rolle, wenn es Auslassungen oder Leerstellen im Plot gibt. In der Filmwissenschaft spricht man in diesem Fall von einer elliptischen Erzählweise, die darin besteht, dass zwischen zwei Szenen, die durch einen Schnitt getrennt sind, Zeit vergangen ist (vgl. Kapitel II-4.3). Während der Plot gewissermaßen anhält, geht die Geschichte weiter. Es kommt zu einer narrativen Diskontinuität (vgl. Chatman 1993, S. 70 f.). Die Zuschauer müssen nun die beiden Szenen mithilfe ihres Wissens, ihrer Emotionen und ihres praktischen Sinns so verknüpfen, dass sie im Rahmen der Geschichte Sinn ergeben. In »Pretty Woman« gibt es eine Szene, die deutlich macht, wie die Zuschauer solche elliptischen Auslassungen mit ihren Vorstellungen füllen können. Nachdem der Broker Edward die Prostituierte Vivian in sein Hotel mitgenommen hat, verbringen sie dort den ersten Abend. Edward sitzt in einem Sessel. Vivian, die bereits nur noch ihre Dessous trägt, kniet vor ihm und öffnet nach und nach seine Kleidung. In den letzten Einstellungen der Szene ist zu sehen, wie sie mit ihrem Gesicht langsam am Körper von Edward hinuntergleitet (vgl. Abb. 2), der anschließend mit geschlossenen Augen den Kopf zurücklehnt. In der nächsten Einstellung wird Edward unter der Dusche gezeigt (vgl. Abb. 3). Aus dem Arrangement des Plots können die Zuschauer schließen, dass die beiden Sex miteinander hatten - zu sehen war das aber nicht. Die amerikanische Filmwissenschaftlerin Jane Caputi (1991, S. 5) beschreibt diesen Teil des Plots in einem Aufsatz folgendermaßen: »… als sie über ihn kriecht, um Fellatio auszuüben«. Der Plot bietet nichts dergleichen. Die Filmwissenschaftlerin hat vielmehr die Leerstelle, die durch die elliptische Erzählung entstanden ist, mit ihrem Wissen zu einer Geschichte verbunden. 00# ( " D4 2 E <?page no="125"?> %( (# ; - Die Geschichte basiert auf Annahmen und Schlussfolgerungen, die der Film- oder Fernsehtext dem Publikum nahelegt. In der Analyse kann man nun alle Verknüpfungen von Szenen aufsuchen und herausarbeiten, was in der Zwischenzeit passiert sein muss, damit eine kohärente Geschichte entsteht. Dazu kann ein Szenenprotokoll (vgl. Kapitel I-3.2.1) hilfreich sein. Generell muss in der Analyse herausgearbeitet werden, mit welchen Elementen des Plots in Verbindung mit welchen ästhetischen Darstellungsmitteln welche kognitiven und emotionalen Aktivitäten der Zuschauer angeregt werden. Dabei ist besonders darauf zu achten, wie der Film- oder Fernsehtext Wissen beim Zuschauer aufbaut. Sie müssen die Elemente des Plots in einen meist chronologischen Zusammenhang stellen, bei dem die gezeigten Ereignisse in einer Kausalkette als Ursache und Wirkung miteinander verbunden werden, und zwar im Rahmen einer gegebenen Zeit und eines gegebenen Raumes (vgl. Bordwell 1990, S. 49). In »Inglourious Basterds« werden die einzelnen Kapitel des Films »als unabhängige Episoden erzählt« (Fahmüller 2014, S. 179). Zwischen den Kapiteln gibt es Auslassungen. Die elliptische Struktur des Films zwingt die Zuschauer zur Mitarbeit. Das ist umso bedeutender, je mehr Diskontinuitäten die Narration aufweist, wie es bei Filmen mit klarer episodischer Struktur wie »Short Cuts« der Fall ist. Dazu muss die Analyse zeigen, wie und wann der Film- oder Fernsehtext welche Informationen den Zuschauern preisgibt. Solche Überlegungen sind besonders bei Filmen wichtig, die ihren Plot nicht chronologisch angeordnet haben. »Pulp Fiction« ist so ein Film: vordergründig ein Episodenfilm, in dem mehrere Plots miteinander verwoben werden. Der Film beginnt in einem Fast-Food-Restaurant, das von einem jungem Paar überfallen wird. Nach einem Schnitt sieht man zwei Profikillern bei der Arbeit zu. Weitere Episoden folgen. In der Schlusssequenz betreten die beiden Killer nach getaner Arbeit genau jenes Fast-Food-Restaurant, in dem das Paar aus der Eingangssequenz gerade seinen Überfall startet. Den erlebt das Publikum nun aber nicht mehr aus der Sicht des Paares, sondern aus der Perspektive der beiden Killer. Die Szene erhält so eine andere Bedeutung - die Karten sind gewissermaßen neu gemischt. Der Überfall erscheint in einem anderen Licht, denn das Publikum weiß inzwischen um die Gefährlichkeit der beiden Killer. Tarantino hat den Plot zudem so geschickt gewoben, dass der Beginn des Films zugleich das Ende ist und das Ende zugleich der Beginn. Nun fügt das Publikum die Informationen der einzelnen Episoden zusammen, und es entsteht die Geschichte im Kopf der Zuschauer. »Man prüft Zug um Zug und stellt fest, daß alles stimmt: die Chronologie und ihre Aufsplitterung in Episoden, die doch miteinander ein Ganzes bilden. Dieses Ganze entsteht im Kopf des Publikums. Es ist nicht einfach da. Es will gebildet sein. Ein narrativer Zusammenhang existiert nirgendwo als in den Köpfen des Publikums« (Knauss 1995, S. 158). <?page no="126"?> %( (#% 4 9 5 9 F 0 Die Analyse von »Pulp Fiction« zeigt, dass die Zeitstruktur des Films einen Zeitraum von vier Tagen umfasst. Die Chronologie ist aber durch die verschiedenen Episoden unterbrochen. Man kann den Film unterteilen in einen Prolog und einen Epilog sowie drei Episoden, die durch Schrifttafeln angekündigt werden (»Vincent Vega und Marsellus Wallace’ Frau«, »Die goldene Uhr« und »Die Bonnie-Situation«). Epilog und Prolog geben den Zuschauern Informationen über den ersten Tag. Dabei setzt der Epilog zeitlich vor dem Prolog an. Es dauert eine Weile, bis die Zuschauer erkennen, dass sie wieder die Szene im Fast-Food-Restaurant aus dem Prolog vor sich haben - dass sie diese Szene aber aus der Perspektive der beiden Gangster Jules und Vincent erleben. Der erste Tag wird im Prolog, in der dritten Episode und im Epilog erzählt, jedesmal aus der Sicht eines anderen Protagonisten. Die zweite Episode entspricht dem zweiten Tag, die dritte Episode dem ersten. Damit hat sich der Kreis geschlossen, die Kreisstruktur (vgl. Eick 2006, S. 69) hat sich vollendet. Das Gefühl, trotz der Verschachtelung des Plots und dem zunächst überraschenden Eindruck, am Ende des Films wieder am Anfang zu sein, einer fortlaufenden Geschichte beizuwohnen, resultiert im Wesentlichen daraus, dass der Plot innerhalb der einzelnen Episoden chronologisch angeordnet ist. Es werden verschiedene Geschichten von Paarkonstellationen gezeigt, von Honey Bunny und Pumpkin, von Jules und Vincent, von Mia und Vincent sowie von Butch und Marsellus Wallace. Zugleich werden die einzelnen Episoden, in denen jeweils eine Paarbeziehung im Mittelpunkt steht, so miteinander verwoben, dass in ihnen die Paare aus anderen Episoden bereits auftreten oder wieder erscheinen, je nachdem, ob die andere Episode vor oder nach der gerade erzählten liegt. In der Episode von Vincent und Mia werden Butch und Marsellus Wallace eingeführt. Zugleich entwickelt sich die Episode aus dem Besuch von Jules und Vincent in der Bar, in die sie mit Boxershorts kommen. Den Grund dafür erfahren die Zuschauer aber erst in der dritten Episode. In der zweiten Episode taucht Vincent am Boxring auf und spricht mit Mia, die sich bei ihm für den gemeinsamen Abend bedankt. Daraus wird deutlich, dass diese Episode zeitlich nach der Vincent-und-Mia-Episode angesiedelt ist. In der dritten Episode werden die Zuschauer zeitlich wieder zurückversetzt und erleben einen Teil des Prologs aus einer anderen Perspektive, nämlich aus der Sicht eines Jungen, der von einem Nebenraum aus die Erschießung seiner Kumpel durch die Killer beobachtet. Die Plotstruktur zu Beginn der dritten Episode hat eine bestimmte Funktion: »Die Narration führt die Erzählung des Tag 1 fort und repetiert eine bereits gezeigte Szene, um dem Zuschauer den Sprung zurück auf der Zeitachse klar zu machen. Dadurch ermöglicht die Narration, daß ein Charakter (Vincent), der in der Mitte des Films erschossen wurde, am Ende des Films wieder auftaucht« (Nagel 1997, S. 98). <?page no="127"?> %(* (# ; - Diese Funktion muss sich dem Zuschauer aber erst erschließen, indem er die Teile des Plot-Puzzles zusammenfügt. Die Konstruktion des Plots in »Pulp Fiction« erfordert vom Zuschauer mehr aktive Mitarbeit, um die Geschichte im Kopf zu bilden, als viele in einfacher Chronologie erzählte Filme. Es wird auch deutlich, wie eine solche Erzählweise das für die Zuschauer aufgebaute Wissen immer wieder scheinbar infrage stellt und dadurch irritierend wirkt. Sie müssen sich permanent über das bisher vom Film aufgebaute Wissen bewusst werden, um die Geschichte als eine einigermaßen kohärente entwickeln zu können. Thomas Elsaesser (2009) hat für diese Art von Filmen den Begriff »Mindgame-Movies« geprägt. Warren Buckland nennt sie »Puzzle-Filme« (vgl. die Beiträge in Buckland 2009 und 2014). Ähnlich kunstvoll geht es in vielen Serien zu, in denen verschiedene Handlungsstränge miteinander verwoben sind (vgl. Mittell 2012). Die handelnden Figuren aus dem einen Handlungsstrang wissen möglicherweise nichts von denen in einem anderen, nur das Publikum weiß davon und fügt die einzelnen Elemente zu seiner Geschichte der Serie zusammen. Das heißt auch, dass je nach Fähigkeiten und Wissen unterschiedliche Geschichten im Kopf entstehen. So sind die Geschichten von Kindern andere als die von Erwachsenen - nicht weil Kinder weniger Wissen hätten, sondern weil das Wissen bei ihnen anders organisiert ist. In einem Alter, in dem Kinder noch nicht abstrakt denken können und alles auf ihre persönlichen Lebensumstände beziehen, wird die Geschichte in ihrem Kopf anders aussehen, als wenn sie das abstrakte Denken bereits gelernt hätten. Für die Entwicklung der Geschichte im Kopf ist es wichtig, welche handlungsleitenden Themen ein Plot anbietet. Handlungsleitende Themen sind solche, die sich »auf die ganze Lebenssituation einer Person« beziehen, »auf ihre Bedürfnisse, Ressourcen und die situativen Widerstände in einem bestimmten Lebensabschnitt« (Charlton/ Neumann 1986, S. 31). Diese Themen können z.B. sozialisationsbedingt sein, sie können aber auch aus aktuellen sozialen Befindlichkeiten resultieren. Wer gerade eine Trennungserfahrung gemacht hat, wird das entsprechende Thema auch in medialen Texten finden und eine andere Geschichte der Film- oder Fernseherzählung entwickeln als jemand, der diese Erfahrung gerade nicht gemacht hat. Gerade bei Medientexten, die bei Kindern und Jugendlichen populär sind, ist es wichtig, die handlungsleitenden Themen herauszuarbeiten. Groß und stark werden, Geschlechtsrollen entwickeln, Ablösung vom Elternhaus oder die erste Liebe sind allgemeine Themen, die für Kinder und Jugendliche handlungsleitend sein können. Daneben können es aber auch wiederkehrende alltägliche Konflikte sein, z.B. die Auseinandersetzung über die Unordnung im eigenen Zimmer. In »Terminator 2 - Judgement Day« wird der junge John Connor von seinem Pflegevater angehalten, endlich das Zimmer aufzuräumen, nachdem dessen Ehefrau um sein autoritäres Eingreifen gebeten hatte. Über diese Szene wird den jungen <?page no="128"?> %( (#( B ! / - Zuschauern ein Hinweis gegeben, wie sie die Figur John Connor über ihre eigenen Alltagserfahrungen in eine kohärente Geschichte einbauen können (vgl. Kapitel III-1). Eine ähnliche Szene findet sich in »Arielle, die Meerjungfrau«. Dort wird Arielle von ihrem Vater gescholten, weil sie in ihrem Wohnbereich allerlei Dinge der Menschen sammelt, was er ihr von nun an lautstark verbietet. Auf diese Weise korrespondieren einzelne Szenen mit alltäglichen Erfahrungen der Zuschauer, die aufgrund dieser Erfahrungen in der Lage sind, aus dem Plot die Geschichte zu konstruieren. Das bezieht sich jedoch nicht nur auf einzelne Szenen, sondern auch auf Plotstrukturen ganzer Filme. »Das Schweigen der Lämmer« ist unter anderem deshalb für Jugendliche interessant, weil hier das handlungsleitende Thema der Ausbildungssituation und des Bestehens von Prüfungen eine wichtige Rolle spielt. Die junge FBI-Agentin Clarice Starling befindet sich noch in der Ausbildung und muss sich nun bei der Lösung eines Falles bewähren. In der Analyse ist es wichtig, solche handlungsleitenden Themen herauszuarbeiten. Sie müssen nicht immer wesentlicher Bestandteil der Geschichte sein, können aber für die Geschichte im Kopf eine zentrale Rolle spielen. Jeder Film kann mehrere Geschichten erzählen, weil sich die Zuschauer an unterschiedlichen Stellen mit ihren eigenen Geschichten in die Film- oder Fernsehtexte einklinken können. (#( B ! / - Fernsehserien sind ein wichtiger Bestandteil des Fernsehprogramms. Ihre Erzählmuster folgen eigenen Kriterien und Gesetzen, die sich von denen der Filme unterscheiden. Zwar werden auch in ihnen Geschichten erzählt, aber auf eine andere Art und Weise als im Film. Serien (serials) gelten als besondere mediale Form, in denen eine offene, zukunftsorientierte Geschichte erzählt wird. Die Charaktere entwickeln sich über die Zeit weiter, mehrere Handlungsstränge werden miteinander verwoben. »Dallas« und »Denver-Clan« galten in den 1980er Jahren als prototypische Beispiele solcher Serien im Abendprogramm. Der Filmwissenschaftler Michael Wedel (2012, S. 26) hat zu diesen beiden Serien angemerkt: »Gleich auf mehreren Ebenen markieren sie eine entscheidende Zäsur im televisuellen Serienverständnis. Ihre episch mäandernden, tendenziell ins Unendliche gerichteten Erzählungen erreichten eine zuvor nicht für möglich gehaltene Komplexität.« Reihen (series) erzählen mit immer dem gleichen Personal in sich abgeschlossene Geschichten pro Folge. »Derrick« und »Tatort« können hier als Beispiele dienen. Mehrteiler oder Mini-Series hingegen erzählen eine abgeschlossene Geschichte über zwei bis zwölf Folgen hinweg. In den Telenovelas konnte dies auch 150 oder mehr <?page no="129"?> %"& (# ; - Folgen dauern (vgl. auch Rothemund 2013, S. 16 ff.). In den 1990er Jahren kam es zu einer Vermischung der Formen, seitdem ist von sogenannten flexi-narratives (Nelson 1997, S. 30 ff.) oder von hybriden Serienformen (vgl. Creeber 2004, S. 11) die Rede. Serien- und Reihenelemente (im angloamerikanischen Raum steht serial für Serie und series für Reihe) vermischen sich. Mit dem Begriff flexi-narrative wird ein »Mix vieler Narrationsebenen und eine Kombination von Formatformen« bezeichnet (Piepiorka 2011, S. 47). In den klassischen Reihen entwickeln sich die Charaktere zunehmend über mehrere Folgen hinweg, während in den Serien zunehmend auch abgeschlossene Handlungsstränge vorkommen. In »Um Himmels Willen« gibt es einen Handlungsbogen, der sich über alle Folgen einer Staffel zieht: Meistens geht es um Bürgermeister Wöllers Plan für eine alternative Verwendung des Klosters mit Schwester Hanna als seine Antagonistin. Zugleich werden in jeder Staffelfolge einzelne Geschichten abgeschlossen, z.B. die Hilfe der Nonnen bei Konflikten von Nebenfiguren. In der Serie dominiert die episodische Struktur. Mit der Vermischung von Formen ist eine klare Definition von Serien schwieriger geworden. Unter Einbeziehung serieller Erzählungen in verschiedenen Medien hat Christine Mielke folgende Definition vorgeschlagen: »Hauptkennzeichen der zyklisch-seriellen Erzählformen im weitesten Sinne ist die Zusammengehörigkeit mehrerer Erzählungen oder Erzähleinheiten in einem real oder fiktional erkennbar gerahmten Modus, sei es durch eine Programmstruktur oder durch die Kommunikationsakte eines fiktionalen bis (massen-)medial vereinten Publikums« (Mielke 2006, S. 2). Im Zusammenhang mit Fernsehserien wurde bisher wie oben beschrieben zwischen Serie (serial), Reihe (series) und Mehrteiler oder Mini-Serie unterschieden, wobei die lateinamerikanische Variante seriellen Erzählens, die Telenovela, eine Sonderform darstellte. Doch diese Unterscheidungen sind inzwischen nicht mehr so klar zu treffen. Die Medienwissenschaftler Tanja Weber und Christian Junklewitz schlagen deshalb vor dem Hintergrund multimedialer Medienumgebungen eine »Minimaldefinition« vor, die den Kern des televisuellen, seriellen Erzählens treffen soll: »Eine Serie besteht aus zwei oder mehr Teilen, die durch eine gemeinsame Idee, ein Thema oder ein Konzept zusammengehalten werden und in allen Medien vorkommen können« (Weber/ Junklewitz 2008, S. 18). Von dieser allgemeinen Definition ausgehend, schlagen sie weitere Differenzierungen vor, z.B. die in fiktional und nonfiktional. Neben Formen wie der Daily Soap (z.B. »Gute Zeiten, schlechte Zeiten«) und der Telenovela (z.B. »Verliebt in Berlin«) kann man im Zusammenhang mit Fernsehserien zwischen Episodenserien (series) und Fortsetzungsserien (serials) unterscheiden, auch wenn es immer mehr Mischformen gibt. Diese Unterscheidung ist wichtig, weil sie für die Dramaturgie einer Serie bedeutsam ist. In Episodenserien ist eine vertikale Dramaturgie dominant, in der die »Geschichte innerhalb einer Folge zu Ende geführt wird« (Lang/ <?page no="130"?> %"% (#( B ! / - Dreher 2013, S. 78). In Fortsetzungsserien ist dagegen eine horizontale Dramaturgie zu beobachten: »Hier gibt es längere erzählerische Bögen, die sich über zwei oder mehrere Folgen oder auch über eine ganze Staffel und darüber hinaus ziehen« (ebd.). In der vertikalen Dramaturgie geht es darum, dass die Hauptfiguren einer Serie wie »Criminal Minds«, »Navy CIS« oder »Ein starkes Team« eine klare Aufgabe, ein konkretes Ziel haben, auf das sie hinarbeiten, z.B. einen Mörder zu fassen oder eine Entführung zu beenden (vgl. Stutterheim/ Kaiser 2009, S. 254 f.). In horizontal aufgebauten Serien wie »Breaking Bad«, »Game of Thrones« oder »24« ziehen sich ein oder mehrere Handlungsstränge über eine komplette Staffel oder gar darüber hinaus über die gesamte Serie. Dabei können einzelne Charaktere oder aber ein Ensemble von Figuren im Mittelpunkt der staffelübergreifenden Handlungsbögen stehen. Seit der Jahrtausendwende hat die horizontale Dramaturgie als Erzählweise in Serien zunehmend an Bedeutung gewonnen. Darüber hinaus erweist sich die Serie »als eine Möglichkeit des Fernsehens, Erzählstrategien der neuen Medien wie beispielsweise hypertextuelle Strukturen, Speicherung und Wiederholung von Informationen etc. zu televisuellen Erzählstrategien umzufunktionieren und dadurch eine Komplexität des Erzählens zu erreichen, die gerade im Medium Fernsehen selbst begründet ist …« (Rothemund 2013, S. 44). Das trifft auch auf den Vertrieb von Fernsehserien zu. Die Online-Plattform Netflix hat mit »House of Cards« eine Serie produziert, von der alle 13 Folgen zeitgleich auf der Plattform veröffentlicht wurden. Die Zuschauer mussten also nicht wie im Fernsehen eine Woche auf die nächste Folge warten. Diese Art der Verbreitung von Fernsehserien wirkt sich auch auf die Erzählweise aus. Die vom amerikanischen Pay-TV-Sender HBO produzierte Mafiaserie »Die Sopranos« gilt als die erste komplex erzählte neuere amerikanische Fernsehserie. Auf der Veranstaltung »TV Drama Vision« des Nordic Film Market während des Internationalen Filmfestivals in Göteborg im Februar 2012 sagte David Madden, Präsident des amerikanischen Fernsehstudios Fox: »Die ›Sopranos‹ haben das Fernsehen verändert. Die Erzählweise von Serien ist eine andere geworden.« Diese Aussage macht mehr als deutlich, wie sehr sich die Landschaft der Fernsehserien, vor allem der Dramaserien, in den USA verändert hat. Mit den »Sopranos« wurde die Hybridität der Serienformen auf die Spitze getrieben und die Produktion von Primetime-Serien nachhaltig beeinflusst. In der Serie werden Strukturen des Gangsterfilms, der Soap-Opera, der Sitcom, der Familienserie und der Psychotherapie im Film verarbeitet (vgl. Winter 2011, S. 163 f.). »[D]urch Anknüpfung und Verwendung verschiedener thematischer Strukturen [entsteht] ein vielschichtiges fiktionales Universum, in dem immer wieder neue Geschichten entwickelt werden, Charaktere sich verändern und neue Situationen entstehen« (ebd., S. 164). <?page no="131"?> %"( (# ; - Die Erzählung ist so gebaut, dass potenziell auch immer wieder neue Charaktere eingebaut werden können (vgl. Polan 2009, S. 40). In jeder einzelnen Episode der »Sopranos« gibt es mindestens vier Handlungsstränge, von denen zwei gleichberechtigt sind und jeweils einen Konflikt aufbauen. »Der dritte Strang (C-Strang) kann einen Wesenszug einer Figur erzählen, der in den darauffolgenden Episoden in einem der A- oder B-Stränge zum Tragen kommt. […] In manchen Episoden gibt es auch einen vierten, den sogenannten D-Strang, der komödiantisch zur Auflockerung eingebaut ist« (Kraus 2011, S. 37). Da es zwei gleichberechtigte Handlungsstränge gibt, kann die Spannung anders als in klassischen Serien, in denen ein Handlungsstrang dominiert, verteilt werden und führt so zu einer Verdichtung der Erzählung. Die Handlung ist für die einzelnen Folgen zentral, denn Konflikte werden innerhalb einer Episode aufgebaut und beendet. Was die Serie vorantreibt, sind die Charaktere, ihre Routinen und ihre Entwicklung. »Auf der Grundlage der physischen und psychischen Konstruktion der Figuren entstehen die Konfliktlinien« (ebd.). Die Charaktere sind nicht einfach gestrickt, sondern sehr komplex und voller Widersprüche. Da sie eng an die Handlung gebunden sind, führt das zu einer äußerst komplexen Erzählweise, die die Mitarbeit der Zuschauer bei der Geschichte herausfordert. Das gilt für jede einzelne Folge wie für die gesamte Serie. »Der Zuschauer muss also die Verbindungen zwischen dem Geschehen der einzelnen Episode und dem umfassenderen fiktionalen Universum erkennen und aktiv Bezüge herstellen« (Winter 2011, S. 165). Diese Aktivierung des Zuschauers ist für die neueren US-Serien typisch. Daher streben sie auch nach wiederholtem Konsum, z.B. auf DVD oder per Video-on-Demand. Auf diese Weise können die Zuschauer immer wieder Neues entdecken. Prototypisch für eine Rätselserie ist sicher »Lost«, eine Serie, die auch in der deutschen Medien- und Kommunikationswissenschaft große Aufmerksamkeit erregt hat. Hier werden bis zu zehn Handlungsstränge pro Episode erzählt. Wie in den »Sopranos« stehen auch hier die Charaktere im Mittelpunkt. Ihre Geschichte nach dem Flugzeugabsturz auf der Insel wird bis zum Ende der dritten Staffel mit Rückblenden angereichert, ab dann kommen auch Vorausblenden hinzu. Es gibt also drei Zeitebenen für das Ensemble von Figuren. Das führt zu großer Komplexität der Charaktere (vgl. Piepiorka 2011, S. 62 ff.). Die Zuschauer müssen mit den Ungereimtheiten zwischen den Ebenen leben oder können versuchen, diese im Austausch mit anderen Zuschauern zu lösen. Ein wesentliches Merkmal der Serie ist das Vorenthalten von Informationen: »›Lost‹ erzählt zwar eine komplexe Geschichte, doch bleibt sie in erster Linie auch deshalb so mysteriös, weil kontinuierlich Informationen zurückgehalten werden, also komplex erzählt wird, und weil viele Mechanismen <?page no="132"?> %"" (#( B ! / - des dargestellten Universums nur angedeutet werden, das dargestellte Universum also selbst als komplex und letztendlich nicht vollständig durchschaubar modelliert wird« (Schmöller 2011, S. 38). Man kann diesen Umstand auch anders sehen. Da die Zuschauer genauso viel oder wenig wissen wie die Figuren, bekommt die Serie einen mysteriösen Charakter. Bis zum Ende werden nicht alle Mysterien geklärt. Die Konflikte der Handlungsstränge werden auch nicht in einer Episode gelöst, sondern erstrecken sich über mehrere Episoden hinweg. »Manche reichen nicht nur über mehrere Episoden, sie reichen sogar bis in die nächste Staffel. Das rührt daher, dass die Handlungsstränge aussetzen, zurückgestellt werden und viel später erst wieder aufgegriffen und weitergeführt werden. Viele narrative Stränge laufen ins Leere und bleiben offen« (Ziegenhagen 2009, S. 36). Dadurch entstehen »Konfusionen der Handlungsebenen« (Piepiorka 2011, S. 74). Hinzu kommen durch die Flashbacks und Flashforwards Konfusionen auf der Zeitebene (vgl. ebd., S. 88 ff.). Die Serie stellt damit eine große Herausforderung für die Zuschauer dar. Eine andere Serie, die mit einer komplexen Erzählung aufwartet, ist »Breaking Bad«. Auch diese Serie lässt sich als eine neue Form der Hybridserien, die verschiedene serielle Formen und Muster vermischen, sehen. »[›Breaking Bad«] lebt davon, dass verschiedene Genres virtuos gegeneinander gesetzt werden: Crime Drama gegen Komödie, psychologischer Realismus gegen postmoderne Comic-Ästhetik, handwerkliche Perfektion gegen Trash« (Lang/ Dreher 2013, S. 39). Die Serie hat einen eigenen visuellen Stil, der sich eher am Kino als am Fernsehen orientiert. In der Behandlung der Figuren und der Verbindung verschiedener serientypischer Erzählweisen, reflektiert sie jedoch vor allem das Fernsehspezifische. Im Kino wäre diese Geschichte um einen krebskranken Lehrer, der zum Drogenhersteller wird, nicht in der gleichen epischen Breite und der den Fernsehserien eigenen Komplexität zu erzählen gewesen. Nach Auffassung von Christine Lang und Christoph Dreher lebt die Serie vor allem von einer starken impliziten Dramaturgie, die sich im visuellen Stil und der Ambivalenz der sich in amerikanischen Mythen verstrickenden Figuren zeigt. Neben der komplexen Erzählweise stechen die neueren US-amerikanischen Serien durch ihre Ästhetik heraus. Die Szenen sind filmisch aufgelöst. Die Serien zeichnen sich durch visuellen Reichtum und ästhetische Dichte aus. Sie sind in der Regel ebenso dynamisch wie punktgenau geschnitten. Eine Serie wie »Mad Men« orientiert sich in der Ausstattung und visuell an den 1960er Jahren, bleibt dabei auf der ästhetischen Ebene historisch genau und kann so auch an nostalgische Emotionen der Zuschauer anknüpfen. In der Serie »24« z.B. werden eine <?page no="133"?> %") (# ; - Vielzahl von narrativen und ästhetischen Spannungselementen (Parallelmontage, Splitscreen) eingesetzt, sodass eine äußerst spannende, dichte Erzählung entsteht (vgl. Kapitel III-6). Die narrative Komplexität wird durch den visuellen Stil und die ästhetischen Gestaltungsmittel unterstützt. Die visuelle Opulenz zeigt sich besonders in Fernsehserien, die Fantasy-Elemente enthalten (z.B. »Game of Thrones«), historische Stoffe verarbeiten (z.B. »Borgia«) oder in spezifischen historischen Zeiten spielen (z.B. »Boardwalk Empire«). Die komplexen Erzählstrukturen der neuen amerikanischen Serien setzen sich aus einer Vielfalt von Faktoren zusammen. Neben der Dominanz der horizontalen Dramaturgie mit ihren über mehrere Folgen oder gar Staffeln hinweg reichenden Erzählbögen sind es besonders ausgefeilte ebenso komplexe wie ambivalente Figuren sowie Nonlinearität, eine prinzipielle Offenheit und Kontingenz der Erzählung sowie die Kollision bzw. Konfrontation von Handlungssträngen (vgl. Mittell 2015, S. 17 ff.; Rothemund 2013, S. 71 ff.). So werden z.B. in »Breaking Bad« zwei parallele Handlungsstränge gegeneinandergesetzt: die Familiengeschichte auf der einen Seite und die »Drogen-Gangster-Geschichte« auf der anderen Seite (Lang/ Dreher 2013, S. 72). Allerdings erreichen diese komplexen Serien vor allem Zuschauer, die sich auf diese Komplexität einlassen. Denn: »Die vielen fortlaufenden Handlungsbögen erschweren das Verständnis bei späterem Einstieg und erfordern im Prinzip eine lückenlose Rezeption« (ebd., S. 78). Doch es gibt weiterhin auch zahlreiche Serien, die ihre Geschichten in einer Episode im Sinne der vertikalen Dramaturgie zu Ende führen und auf ambivalente Figuren sowie Diversität und Komplexität der Mittel verzichten. In der Analyse kann herausgearbeitet werden, welche Handlungsstränge zu einem übergeordneten, horizontalen Handlungsbogen gehören und welche vertikal lediglich zu einer oder zwei Episoden gehören. Außerdem können die Haupt- und Nebenfiguren den einzelnen Handlungssträngen zugeordnet werden. Auf diese Weise kann man sehen, wie die verschiedenen Handlungsstränge miteinander verwoben sind und welche komplexen Erzählmuster der Serie zugrunde liegen. So kann auch geklärt werden, um welche Art von Fernsehserie es sich handelt. (#" 9 9 Spannung und Suspense können als Wirkungsformen der Dramaturgie gesehen werden, die auf der Verteilung von Wissen und der Aktivierung von Emotionen durch den Plot beruhen. Die Narration eines Films oder einer Fernsehsendung regt die Zuschauer zu zwei Fragen an: Was passiert als Nächstes? Und: Wie wird das alles enden? (vgl. Rowe 1996, S. 112). Damit ist eine grundlegende gespannte Erwartungshaltung auf die Abfolge der Ereignisketten und das Ende des Films <?page no="134"?> %" (#" 9 9 gegeben. Sie ist daher auch »als Folge einer Problemsituation aufzufassen« (Wuss 1999, S. 324; H.i.O.), und sie ist das Ergebnis der Film- und Fernsehsozialisation, wie sie sich im Wissen um narrative Muster zeigt (vgl. Ohler 1994, S. 34 f.; Kapitel I-1.1). Die Exposition des Plots macht die Zuschauer bereits neugierig auf den Konflikt, denn aufgrund ihres narrativen Wissens werden sie im Rahmen von Genrefilmen bestimmte Konflikte erwarten, oder sie werden mithilfe von wahrnehmungsgeleiteten Topikreihen unbewusst auf einen Konflikt hingeführt. Zugleich können sie Erwartungen in Bezug auf die Lösung der problematischen Ausgangssituation und des Konflikts generieren. Diese gespannte Erwartung, die auch als Neugier auf den Fortgang der Handlung und das Ende des Films oder der Fernsehsendung begriffen werden kann, ist in jedem Film- oder Fernsehtext vorhanden. Allerdings kann sie durch die Dramaturgie verschieden gestaltet sein, sodass sie von den Zuschauern in unterschiedlicher Weise erlebt werden kann. »Spannungserleben setzt am Prozess der Informationsverarbeitung an, dieser bildet die erste Leistung, die das Subjekt im Spannungserleben erbringt. Die Steuerung dieses Informationsverarbeitungsprozesses erfolgt nun durch den Film, durch Strukturen der Erzählung, der filmischen Auflösung, der Sequenz der Informationsdarbietung« (Wulff 2002, S. 105). In Filmen und Fernsehsendungen können daher neben der Grundform der Spannung als Neugier auf den Fortgang der Handlung und das Ende des Films weitere Formen auftauchen, die mit verschiedenen Typen des Spannungserlebens einhergehen (vgl. Wuss 1996). Der amerikanische Filmwissenschaftler Edward Branigan (1992, S. 74 f.) unterscheidet Spannungsformen danach, wie das Wissen zwischen den Filmfiguren und den Zuschauern zu einem bestimmten Zeitpunkt verteilt ist. Wenn das Wissen zwischen den Filmhelden und den Zuschauern gleich verteilt ist, spricht Branigan von Mystery. Diese Form der Spannung taucht häufig in Kriminalfilmen und -serien auf, in denen der oder die Täter sowohl dem Detektiv oder Polizisten als auch dem Zuschauer unbekannt sind. Der ermittelnde Beamte rekonstruiert aus den Informationen den Fall, um den Täter zu finden. Die gleiche Arbeit leistet das Publikum, es ermittelt gewissermaßen mit. Protagonist und Zuschauer haben denselben Wissensstand. Die zweite Form der Spannung ist die Überraschung (surprise). Die Zuschauer wissen weniger als die handelnden Figuren im Film oder in der Fernsehsendung. Auf diese Weise werden sie immer wieder von den Figuren überrascht. Das ist z.B. in Filmen der Fall, in denen ein Protagonist ein Geheimnis hat, das sich erst nach und nach im Verlauf der Erzählung enthüllt. Dieses Geheimnis, das aus einem Ereignis in der Vergangenheit der Figur bestehen kann, beeinflusst aber deren aktuelle Handlungen, die so für das Publikum nicht nachvollziehbar sind. Überraschung liegt für die Zuschauer auch dann vor, wenn der Film- oder Fernsehtext ihnen an einem bestimmten Punkt des Plots Infor- <?page no="135"?> %" (# ; - mationen vorenthält, sie z.B. nicht wissen, dass der Polizist nur deshalb zu einem Verdächtigen fährt, weil er einen Hinweis per Telefon erhalten hat, dies aber nicht zu sehen war. Bei der dritten Form der Spannung, dem Suspense, wissen die Zuschauer mehr als die handelnden Figuren (vgl. ebd., S. 75; Stiegler 2011, S. 61 ff.; Vogel 2003, S. 67 ff. sowie die Beiträge in Vorderer u.a. 1996). Der Altmeister der Spannung, Alfred Hitchcock, hat dies an einem beliebten Beispiel verdeutlicht: »Der Unterschied zwischen Suspense und Überraschung ist sehr einfach, ich habe das oft erklärt. Dennoch werden diese Begriffe in vielen Filmen verwechselt. Wir reden miteinander, vielleicht ist eine Bombe unter dem Tisch, und wir haben eine ganz gewöhnliche Unterhaltung, nichts besonderes passiert, und plötzlich, bumm, eine Explosion. Das Publikum ist überrascht, aber die Szene davor war ganz gewöhnlich, ganz uninteressant. Schauen wir uns jetzt den Suspense an. Die Bombe ist unterm Tisch, und das Publikum weiß es. Nehmen wir an, weil es gesehen hat, wie der Anarchist sie da hingelegt hat. Das Publikum weiß, daß die Bombe um ein Uhr explodieren wird, und jetzt ist es 12 Uhr 55 - man sieht eine Uhr. Dieselbe unverfängliche Unterhaltung wird plötzlich interessant, weil das Publikum an der Szene teilnimmt. Es möchte den Leuten auf der Leinwand zurufen: Reden Sie nicht über so banale Dinge, unter dem Tisch ist eine Bombe, und gleich wird die explodieren! Im ersten Fall hat das Publikum fünfzehn Sekunden Überraschung beim Explodieren der Bombe. Im zweiten Fall bieten wir ihm fünf Minuten Suspense. Daraus folgt, daß das Publikum informiert werden muß, wann immer es möglich ist. Ausgenommen, wenn die Überraschung wirklich dazugehört, wenn das Unerwartete der Lösung das Salz der Anekdote ist« (Truffaut 1990, S. 64). Die Zuschauer können Suspense empfinden, weil sie durch die Struktur der Erzählung und der Dramaturgie entsprechend informiert wurden. Hitchcock selbst spricht in dem Zusammenhang auch von »Vorwarnung« (zitiert bei Stiegler 2011, S. 62). Allerdings müssen die Zuschauer einen »doppelten Blick« realisieren, denn einerseits müssen sie ihr eigenes Wissen über die Handlung und die Narration aktivieren, andererseits müssen sie sich »auf ein Konstrukt einer Person der Erzählung und deren Kenntnis der Handlung« beziehen (Wulff 1999, S. 219). Sie müssen wissen, was die Figur weiß, und sie müssen wissen, was sie als Zuschauer wissen - immer in Bezug auf die situative Rahmung der Handlung. In diesem Fall kann man von einer Diskontinuität von Plot und Story ausgehen. Während der Plot die Zuschauer in Suspense versetzt, ist es Teil der Story, dass die Figuren überrascht werden. Die Zuschauer sind im Fall des Suspense gewissermaßen zwischen Plot und Story gefangen. Sie kontrollieren mit ihrem Wissen den Plot so, wie der Plot mit seinen Informationen sie kontrolliert. Zugleich haben sie keine Kontrolle über die Story. Die gewinnen sie erst wieder, wenn der Plot die Suspense-Situation <?page no="136"?> %" (#" 9 9 aufgelöst hat. Das geschieht in Hitchcocks Beispiel unabhängig davon, ob die Bombe nun tatsächlich explodiert oder nicht. In der Regel wird in einem Film oder einer Fernsehserie nicht nur ein Verfahren der Spannungserzeugung eingesetzt, sondern Mystery, Surprise und Suspense tauchen in wechselnden Kombinationen auf. In komplexen Fernsehserien, die sich zu Beginn des 21. Jahrhunderts großer Beliebtheit erfreuen, wie »24«, »Heroes« und »Lost« werden die Zuschauer über einen Spannungsaufbau, der verschiedene Varianten der Spannungserzeugung kombiniert, in die Erzählung hineingezogen. Das Auftauchen der »Anderen« in »Lost« war zu Beginn für die Zuschauer mit Mystery und Surprise verbunden, in dem Augenblick, als einige der Gestrandeten von den »Anderen« wussten und andere nicht, auch mit Suspense. Die verschiedenen Formen der Spannungserzeugung werden in diesen Serien durch ästhetische Mittel unterstützt (vgl. dazu die Beispielanalyse von »24« in Kapitel III-6). Dadurch wird die Erzählung sehr dicht, und die Zuschauer, die sich darauf einlassen, können sich ihr kaum noch entziehen. Ein Film- und Fernsehtext baut gezielt Wissen beim Publikum auf, um es durch die Erzählung zu führen. Die Zuschauer erhalten Informationen, die zu einem späteren Zeitpunkt der Erzählung eine Bedeutung im Sinn von Spannung als gespannter Erwartung und Suspense gewinnen. Wenn z.B. Edward in »Pretty Woman« gegenüber Vivian auf der Terrasse seines Penthauses erwähnt, dass er Höhenangst habe, bekommt dadurch die Schlussszene, in der er mit einem Blumenstrauß zwischen den Zähnen die Feuerleiter zu Vivians Wohnung hinaufklettert, eine zusätzliche Bedeutung: Edward zeigt seine Liebe nicht nur dadurch, dass er Vivian aufsucht, sondern er überwindet dafür sogar noch seine Höhenangst. Die Zuschauer können in dieser Situation gespannt darauf sein, ob er die Feuerleiter tatsächlich hinaufklettern kann oder ob die Liebe im letzten Moment an diesem Hindernis doch noch scheitert. Solche Wissenselemente können auch die erzählerische Klammer für einen ganzen Film oder eine ganze Fernsehsendung bilden. So steht zu Beginn des Films ein Problem, das am Ende gelöst ist, oder zu Beginn einer Fernsehsendung wird etwas für das Ende versprochen. In »Wetten, dass ..? « war es die Stadtwette, bei der zu Beginn der Sendung ein Vertreter der Stadt, in der die Show gastierte, eine Aufgabe gestellt bekam und der Moderator einen Wetteinsatz verkünden musste. Erst am Ende der Sendung gab es die Auflösung. Dann stellte sich heraus, ob die Aufgabe erfüllt wurde - oder eben nicht. Wurde sie erfüllt, musste der Moderator seinen Wetteinsatz einlösen. Auf diese Weise wird eine dramaturgische Klammer für die gesamte Show konstituiert. Zu Beginn wird das Publikum auf das Ende verwiesen, und am Ende wird es noch einmal an den Beginn erinnert - der Kreis der Showerzählung hat sich geschlossen. <?page no="137"?> %"* (# ; - So funktioniert in manchen Filmen oder Fernsehsendungen auch die Erzeugung von Suspense. In »Jurassic Park« erfahren die Zuschauer zum einen aus den Erzählungen der handelnden Figuren, dass Dinosaurier, insbesondere die Velociraptoren, gefährliche Tiere sind. Ein weiterer Hinweis erfolgt über eine Fütterungsszene, in der zwar nur zu sehen ist, wie ein ausgewachsener Ochse in den mit Starkstrom gesicherten Käfig gehievt wird (vgl. Abb. 4), anhand der anschließenden Geräusche und der heftigen Bewegungen der Pflanzen im Sicherheitskäfig kann man jedoch erahnen, mit welcher Kraft die Saurier den Ochsen auf grausame Art zerteilen und fressen. An diese Szene werden die Zuschauer spätestens dann erinnert, wenn die beiden Kinder in der Hightech- Küche der Anlage von Velociraptoren bedroht und gejagt werden (vgl. Abb. 5). Durch das zu Beginn des Films aufgebaute Wissen um die Gefährlichkeit der Saurier erhält diese Szene erst ihre Brisanz, weil man nun um die Kinder bangen muss. Das würde natürlich auch umgekehrt funktionieren, wenn die Zuschauer wüssten, dass die Saurier in der Szene ganz liebe Wesen sind, nur die Kinder wüssten es nicht. Zugleich wird an dem Beispiel deutlich, wie aufgebautes Wissen auch Erwartungen der Zuschauer produziert. Wenn gezeigt wird, wie gefährlich die Saurier sind, kann das Publikum erwarten, dass dies im weiteren Verlauf des Films noch einmal eine Rolle spielen wird. Anders gestaltet sich der Spannungsaufbau, wenn ein Geheimnis im Mittelpunkt der Erzählung steht. Um die Spannung für die Zuschauer zu erhalten, wird häufig mit Rückblenden gearbeitet. Bei den zu Beginn des 21. Jahrhunderts beliebten Krimiserien wie »CSI« oder »Navy CIS« wird dieses Mittel immer wieder eingesetzt, wenn anhand der Spuren vergangene Ereignisse rekonstruiert werden. Die Zuschauer können so auch visuell an der Arbeit der Charaktere teilhaben. Zugleich bewirken die Rückblenden eine Dramatisierung der Ereignisse (vgl. Lury 2005, S. 46 f.). Daneben bieten sie spektakuläre Bilder von Körpern (vgl. Jermyn 2007; Wulff 2007) und binden die Zuschauer in die Erzählung ein. Das Verfahren, mit Rückblenden zu arbeiten, wird, wie Bordwell (2006, S. 92) bemerkt, 00# ) DG 3 4 E 00# DG 3 4 E <?page no="138"?> %" (#) . bereits seit den 1940er Jahren angewandt, denn: »Plots, die sich um ein Geheimnis drehen, haben schon immer Rückblenden befördert.« Die Analyse von Spannung, Mystery, Surprise und Suspense muss die Elemente des Plots herausarbeiten, in denen den Zuschauern die wichtigen Informationen über Orte, Figuren und erzählter Zeit gegeben werden, die beim Zuschauer ein Erleben von Spannung auslösen können. Es geht dabei um die Regulation und Verbreitung von Wissen, aber auch um die affektiven Wirkungen dramaturgischer Elemente. (#) . Ähnlich wie Spannung und Suspense entsteht auch Komik durch Strukturen des Plots, die allerdings nicht nur mit dem narrativen Wissen der Zuschauer korrespondieren, sondern auch mit dem generellen Weltwissen (vgl. Ohler 1994, S. 35 f.; Kapitel I-1.1). Komik ist zwar in den textuellen Strukturen angelegt, sie muss sich aber im Zuschauer vollenden. Das Erleben von Komik ist daher wie das Spannungserleben eine Aktivität des Zuschauers, die durch bestimmte Plotstrukturen ausgelöst wird. Generell wird davon ausgegangen, dass Komik durch Inkongruenz entsteht, indem Elemente, die nicht zueinander passen, nebeneinander gestellt werden (vgl. Carroll 1991, S. 26). Komik stellt damit nach Peter Wuss (1999, S. 359) einen Spezialfall der Verfremdung dar. Es findet ein Spiel mit den Erwartungen und dem Wissen der Zuschauer statt, das in einer komischen Situation oder Aktion gelöst wird. Um Filme wie »Der Schuh des Manitu« oder »(T)Raumschiff Surprise - Episode 1« als eine Parodie verstehen und erleben zu können, müssen die Zuschauer um die narrativen und ästhetischen Strukturen von Western oder Science-Fiction-Filmen im Allgemeinen und der »Winnetou«bzw. »Star Trek«- Filme im Besonderen wissen. Zugleich müssen sie die Figuren und Handlungen des Plots in der Parodie als inkongruent oder verfremdet gegenüber der erzählten möglichen Welt eines Western bzw. Science-Fiction-Films und der »Winnetou«bzw. »Star Trek«-Filme wahrnehmen. Erst vor diesem Wissenshintergrund können »Der Schuh des Manitu« und »(T)Raumschiff Surprise - Episode 1« als komische Filme verstanden und erlebt werden. Ebenso ermöglicht das Wissen darum, dass es sich bei der Hauptfigur im Film »Borat« um eine aus einer Fernsehcomedy bekannte Kunstfigur von Sacha Baron Cohen handelt, den Zuschauern, die Episoden des Films als komisch wahrzunehmen, auch wenn die übrigen Protagonisten eher unfreiwillig komisch sind. Der amerikanische Wissenschaftler Gerald Mast (1979, S. 4 ff.) unterscheidet insgesamt acht Formen komischer Plots, von denen sich einige in ihrer Grundstruktur kaum von ernsthaften Plots unterscheiden. Das trifft z.B. auf (1) die <?page no="139"?> %)& (# ; - Komödien zu, in denen sich ein Liebespaar findet, sich wieder verliert, zahlreiche absurde Hindernisse zu überwinden hat, um letztlich doch zusammenzukommen. Die Komik resultiert aus der Überwindung der absurden Situationen, über die das Paar wieder zueinanderfindet wie in »Leoparden küsst man nicht« oder »Ärger im Paradies«. Ein komischer Plot kann auch darin bestehen, dass (2) ein anderer Film oder ein Filmgenre parodiert wird wie in »(T)Raumschiff Surprise - Episode 1« oder den »Austin Powers«-Filmen, in denen die »James Bond«-Filme parodiert werden. Daneben kann (3) ein einfacher Fehler einer Figur oder ein unpassendes Verhalten in einer sozialen Situation zu Chaos führen und eine absurde Situation nach der anderen auslösen. Das ist z.B. in zahlreichen Slapstick-Komödien der Stummfilmzeit mit Charlie Chaplin, Buster Keaton oder Laurel und Hardy so. Eine weitere Plotstruktur besteht darin, (4) die Struktur einer bestimmten Gesellschaft oder sozialen Gruppe darzustellen und sie mit dem Handeln einzelner sozialer Gruppen zu konfrontieren, die auf die gleichen Ereignisse in unterschiedlicher Weise reagieren. Nach dieser Struktur funktionieren Filme wie »Borat«, »Der große Diktator«, »Sein oder Nichtsein«, »Willkommen Mr. Chance« und »Ganz oder gar nicht« oder Fernsehserien wie »Die Simpsons« (vgl. Gray 2006, S. 43 ff.; Steeves 2005; ), »Ally McBeal« (vgl. Smith 2005) und »King of Queens«. Außerdem kann ein Film (5) einem komischen Protagonisten folgen, der in verschiedene Situationen gerät, die er auf seine, komische Weise bewältigt. In diese Kategorie fallen z.B. Filme mit Jacques Tati, Otto Waalkes oder Rowan Atkinson alias Mr. Bean (z.B. in »Bean - Der ultimative Katastrophenfilm«). Daneben gibt es eine Plotstruktur, die (6) eine Ausgangssituation, z.B. einen Platz, ein Ereignis oder ein Objekt nimmt, um dann eine Serie von Gags um diese Situation herum zu platzieren. Das war in einigen Chaplin-Filmen der Fall ebenso wie in »Help! « mit den Beatles oder einigen Woody-Allen-Komödien. Eine weitere Plotstruktur (7) ist mit einer melodramatischen weitgehend identisch. Der Protagonist übernimmt eine schwierige Aufgabe, bei deren Bewältigung er auch sein Leben riskieren kann. Die Bewältigung verläuft jedoch nicht tragisch, sondern komisch wie z.B. in »Der General« oder in »Das erstaunliche Leben des Walter Mitty«. Die Komik entsteht bei dieser Plotstruktur nach Mast (1979, S. 8) dadurch, dass der Film ein »komisches Klima« schafft. Das trifft auch auf die letzte Plotstruktur zu, in der (8) ein Protagonist einen Fehler entdeckt, den er im Verlauf des Lebens gemacht hat, und den er wiedergutmachen will. Einige Filme von Billy Wilder folgen diesem Muster oder auch »Mr. Smith geht nach Washington«. Das »komische Klima« kann bereits durch den Titel des Films angeregt werden. Die Zuschauer werden einen komischen Film erwarten und die Informationen des Plots unter diesem Gesichtspunkt verarbeiten. Thema und Charaktere können ebenso ein komisches Klima schaffen wie der Filmemacher, der eine selbstreflexive Ebene einführt, die dem Zuschauer deutlich macht, dass die Handlung nicht ernst gemeint <?page no="140"?> %)% (#) . ist (vgl. ebd., S. 11). Zur Komik tragen auch witzige Dialoge, visuelle und akustische Gags bei. In der Film- und Fernsehanalyse können die Plotstrukturen offengelegt werden, die für die Komik in einem Film oder einer Fernsehsendung verantwortlich sind. Komische Plotstrukturen basieren auf Erzählkonventionen. Sie funktionieren in einem Film- oder Fernsehtext jedoch nur im Zusammenhang mit Gags, die auf der Ebene der Gestaltung oder der Figuren angesiedelt sind (vgl. Charney 1993). Grundsätzlich kann zwischen sprachlichen, akustischen, musikalischen und visuellen bzw. optischen Gags unterschieden werden. Hier spielen Kameraarbeit und Montage eine wichtige Rolle (vgl. Carroll 1991; Müller 1964, S. 158 ff.). Auf der sprachlichen Ebene sorgen witzige Dialoge für die Komik. Witzig wird ein Dialog dadurch, dass er den Erwartungen der Zuschauer hinsichtlich dessen, was in einer Situation und Handlung angemessen wäre, nicht entspricht. Komik kann ebenso durch unfreiwillig ausgesprochene Worte oder Sätze, die doppeldeutig sind, entstehen. Es kann sich aber auch um bewusste Wortspiele handeln (vgl. Palmer 1994, S. 104). In manchen Serien und Sitcoms entsteht die Komik darüber, dass eine der Figuren als homodiegetische Voice-over-Erzählstimme ihre eigenen Handlungen in der jeweiligen Episode kommentiert, z.B. in »Mein Leben und ich« oder »Sex and the City«. Ein akustischer Gag liegt z.B. vor, wenn ein Protagonist aus Versehen eine Stehlampe umstößt, die gegen ein Radio fällt, das sich daraufhin einschaltet und laute Musik oder ein zur Situation absolut unpassender Kommentar ertönt. Komik auf der musikalischen Ebene entsteht, wenn die Handlung durch einen musikalischen Kommentar konterkariert oder überzeichnet wird. Visuelle bzw. optische Gags funktionieren auf zwei Ebenen. Einerseits spielen Inkongruenzen in der Erzählung bzw. dem Plot eine Rolle, andererseits werden ästhetische Mittel der Gestaltung eingesetzt, mit denen den Zuschauern z.B. Plotinformationen vorenthalten werden, sodass sie eine Situation anders interpretieren. In dem Film »Weg! « gibt es eine Naheinstellung, in der die Zuschauer sehen, wie sich die Protagonisten langsam mit ihrem Auto voranbewegen. Man kann annehmen, dass sie fahren. In der nächsten Einstellung sieht man jedoch, dass Polizisten den Wagen schieben. Diese Plotinformation hatten die Zuschauer in der ersten Einstellung nicht. Sie mussten aus der Bewegung des Wagens schließen, dass er - wenn auch langsam - fährt. Erst die zweite Einstellung macht deutlich, dass dem nicht so ist. Die Komik entsteht zudem dadurch, dass diese Handlung der Polizisten in der Szene nicht erwartet wurde, denn die Zuschauer wissen, dass der Fahrer keinen Führerschein besitzt. Es findet eine gegenseitige Beeinflussung von zwei unterschiedlichen Ereignissen statt, die dazu führt, »dass zwei Interpretationen von dem, was passiert, verständlich sind« (Carroll 1991, S. 28). Ein anderes Beispiel ist eine Szene aus dem Film »Die 39 Stufen«, in der ein junger <?page no="141"?> %)( (# ; - Mann und eine junge Frau in einem Landgasthaus ein Zimmer mieten möchten. Das Paar ist mit Handschellen aneinandergekettet und versucht, dies vor der Wirtin zu verbergen. Während die Wirtin meint, ein Liebespaar vor sich zu haben, können die beiden, die sich zudem nicht besonders mögen, aufgrund unglücklicher Umstände keinen Abstand voneinander halten. Die Szene kann sowohl aus der Perspektive der Wirtin als auch aus der Sicht der beiden Protagonisten verstanden werden. Visuelle Gags können auf verschiedenen Ebenen der Ereignisse und Handlungen angesiedelt sein. So können z.B. Gegenstände entgegen ihrer eigentlichen Bestimmung oder metaphorisch verwendet werden (vgl. ebd., S. 30 ff.). In zahlreichen Filmen von und mit Charlie Chaplin werden Gegenstände durch die mimischen und gestischen Aktivitäten des Helden in einen anderen Bedeutungszusammenhang gestellt. Ähnlich komisch wirkt es, wenn Gegenstände als analoge Objekte verwendet werden: Eine teure chinesische Vase findet als Trinkglas Verwendung oder muss als Schirmständer herhalten. In Zeichentrickfilmen kann dies direkt visualisiert werden, indem sich die Objekte verformen oder indem sie als das analoge Objekt dargestellt werden. In »Blitz Wolf« verwandelt sich der Fuß im Stiefel des Wolfes in eine heiße Bockwurst, weil er einen Moment im Feuer gestanden hatte (vgl. Abb. 6). Komik entsteht gerade in Zeichentrickfilmen auch dadurch, dass sich Lebewesen und Körper verformen können. In dem genannten Film ist der Wolf einem Kugelhagel der drei kleinen Schweinchen ausgesetzt. Er wähnt sich nicht getroffen. Als er jedoch vor eine Lampe tritt, sieht der Wolf - und mit ihm die Zuschauer -, dass er regelrecht perforiert ist (vgl. Abb. 7). Zwei andere Varianten visueller Gags sind das wechselnde Bild und die wechselnde Bewegung (vgl. Carroll 1991, S. 33 ff.). Das erwähnte Beispiel aus dem Film »Weg! « steht auch für das wechselnde Bild als visueller Gag. In der Regel sehen die Zuschauer dabei eine Figur in Aktion. Da sie nicht die gesamte Szenerie im Bild erfassen oder die Figur nur von hinten sehen, können sie ihr Verstehen und ihre Interpretation nur auf den Ausschnitt der Szene, der ihnen präsentiert wird, richten. Dreht sich die Figur um, sieht man, was sie wirklich getan hat - und 00# D ! 2 7E 00# D ! 2 7E <?page no="142"?> %)" (# das muss nicht mit der vermuteten Tätigkeit übereinstimmen. Die wechselnde Bewegung ist ein beliebtes Mittel in »Das Pfandhaus«. Da versucht der Held mit Boxbewegungen einen Gegenspieler zu beeindrucken. Als ein Polizist auftaucht, wechselt er vom Boxen in eine Art Ausdruckstanz. Eine Bewegung wird dabei fließend in eine andere mit anderen Konnotationen überführt. Komik ist grundsätzlich ein Spiel mit dem Wissen der Zuschauer. Sie kann - ähnlich wie bei Spannung und Suspense - dadurch entstehen, dass die Zuschauer mehr wissen als die Figur. In diesem Fall ist das Rahmenwissen über eine Situation oder ein Ereignis ungleich verteilt. Weil die Zuschauer über die Bedeutung einer Szenerie in Kenntnis gesetzt sind, können sie über die Figur lachen, die sich aufgrund ihres Nichtwissens unangemessen verhält. Die Komik entsteht aus den unterschiedlichen Definitionen der Handlungssituation durch Figur und Zuschauer. Der Zuschauer kann aber auch weniger wissen als die Figur. Das ist z.B. so, wenn er eine Figur von hinten sieht und aus deren Bewegungen auf bestimmte Aktivitäten schließt, die sich aber als ganz andere entpuppen, wenn die Figur sich umdreht. In der Film- und Fernsehanalyse müssen diese komischen Inszenierungsformen in ihre Komponenten zerlegt und in Bezug zum Wissen der Zuschauer verortet werden, um komische Strukturen herausarbeiten zu können. Dabei ist allerdings zu beachten, dass die Komik in Filmen und Fernsendungen häufig an komische Figuren gekoppelt ist. Diese Figuren spielen mit der Repräsentationsordnung, indem sie entgegen den gesellschaftlichen Normen und Werten handeln, sowohl den Normen und Werten der erzählten, diegetischen Welt als auch der Welt, in der die Zuschauer leben. Sie setzen sich über die Normen hinweg, karikieren sie durch Übertreibung oder nehmen sie ganz wörtlich. Die komische Figur hebt durch ihre übertriebene Darstellung und Inszenierung die Fiktionalität des Films oder der Fernsehsendung hervor. In manchen Filmen wie den Stummfilm-Klassikern mit Charlie Chaplin oder Buster Keaton, den Filmen mit Heinz Erhardt oder Otto Waalkes, den Fernsehserien mit Mr. Bean oder Benny Hill sind die komischen Figuren klar definiert, sie treiben die komische Handlung voran. In manchen Komödien wie »American Pie« oder »Wir können auch anders …« und Sitcoms im Fernsehen wie »The Big Bang Theory« agiert ein Ensemble von Figuren. Hier kann erst die Analyse klären, ob sich darunter auch komische Figuren befinden oder ob die Komik lediglich aus der Regulation und Verteilung von Wissen in den dargestellten Handlungssituationen entspringt. (# Es gibt zwei Genres, in denen Bedrohung eine wesentliche Rolle spielt: im Horrorfilm und im Thriller. Bedrohung entsteht durch ein Spiel mit dem Wissen und <?page no="143"?> %)) (# ; - den Emotionen der Zuschauer. Auf der emotionalen Ebene geht es nicht um Gefühle wie Liebe, Wehmut oder Mitleid, sondern um Angst, Suspense bzw. Spannung, Geschwindigkeit, Bewegung, Schreck, Geheimnis und Aufregung (vgl. Rubin 1999, S. 5 f.). Vor allem Thriller arbeiten oft mit doppelten Emotionen, mit Humor und Spannung, Vergnügen und Schmerz oder Schreck und Aufregung. Dadurch werden die Zuschauer in einer Ambivalenz der Gefühle gehalten. Sie werden zwischen Angst und Vergnügen hin- und hergeworfen. Ein Thriller untergräbt die emotionale Stabilität sowohl seiner Figuren als auch der Zuschauer und macht sie dadurch verletzlich. Er bringt sie an den Rand des Kontrollverlusts (vgl. Mikos 1995, S. 174). Doch sind diese Emotionen immer mit dem Wissen der Charaktere und der Zuschauer verbunden. Thriller zielen so nicht nur auf die Emotionen, sondern sie spielen mit dem Wissen von Protagonisten und Zuschauern. Im Thriller ist die normale Realität der Protagonisten bedroht. Das kann durch außergewöhnliche Ereignisse passieren, die sie gewissermaßen aus der Bahn werfen: Sie werden unschuldig verdächtigt, sie beobachten ein Verbrechen, sie werden mit Gangstern oder Spionen verwechselt, sie werden Opfer von Machtspielen und Intrigen durch Kollegen, Vorgesetzte oder Familienmitglieder, oder Unbekannte drängen sich in ihr Leben und verändern es. »Ein Triller ist ein Film, der sich konsequent in die Perspektive des Opfers der Intrige stellt und den Zuschauer nicht über diesen Rahmen hinaus informiert« (Koebner/ Wulff 2013, S. 10). Die Protagonisten verlieren das grundsätzliche Vertrauen in die alltägliche Wirklichkeit, sie verlieren »die ontologische Sicherheit« (Giddens 1995, S. 117 f.) des Alltagslebens, die nach Anthony Giddens ein emotionales Phänomen ist. Es geht dabei um »ein Gefühl der Zuverlässigkeit von Personen und Dingen« (ebd., S. 118), die einen im Alltag umgeben. Das kann als zentrales Element von Thrillern gesehen werden. Im Verlauf der Filme lösen die Protagonisten in der Regel das Rätsel, das hinter der Bedrohung steht. Im Fernsehen sind es neben Thrillern vor allem Mystery- Serien wie »Akte X«, »Flash Forward« oder »Fringe« (vgl. Graham 1996; Johnson 2005, S. 95 ff.; Jones 1996; Kaminsky 2014), in denen eine permanente Bedrohung der alltäglichen Sicherheiten inszeniert wird. Mit diesen Bedrohungsszenarien spielen auch die »Blade«-Trilogie und das darauf folgende Fernsehsequel »Blade: Die Jagd geht weiter«, in der eine permanente Bedrohung von den Vampiren ausgeht, der sich nicht nur der Vampirjäger Blade stellen muss, sondern auch die Zuschauer. Ein ähnliches Bedrohungsszenario wird auch in »The Walking Dead« aufgebaut: Die Bedrohung durch die Zombies ist allgegenwärtig. Die Zuschauer werden an diesem Prozess beteiligt, indem sie durch dramaturgische und gestalterische Mittel in die Lösung des Rätsels einbezogen werden. Die Inszenierung von Mystery und Suspense spielt dabei eine wichtige Rolle. Durch sie werden bedrohliche Situationen für die Protagonisten und die Zuschauer erzeugt. In Polizei- und Detektiv-Thrillern gibt es oft eine einzelne auslösende <?page no="144"?> %) (# Gewalttat oder eine Reihe von Verbrechen, die den Ermittlern Rätsel aufgeben, wie z.B. in »Sieben«, wo die Morde die sieben Todsünden symbolisieren. Hier muss die besondere Grausamkeit der Täter herausgestellt werden, um die Handlungen der Helden zu motivieren. Manchmal muss ein Verdächtiger auch im Verlauf des Films noch eine außergewöhnliche Gewalttat begehen, um zu unterstreichen, dass seine Gefährlichkeit, von der vorher nur die Rede war, tatsächlich gegeben ist. Das ist z.B. in »Das Schweigen der Lämmer« der Fall: Die Zuschauer erfahren zunächst nur aus den Erzählungen von Polizisten und Gefängnisaufsehern etwas über die Gefährlichkeit von Hannibal Lecter, bevor bei seinem Ausbruch die ganze Grausamkeit seiner Taten auch visuell in Szene gesetzt wird. In manchen Filmen bleibt das auslösende Element der Bedrohung zunächst unsichtbar. Die Zuschauer bekommen durch leichte Verletzungen der Helden, zerbrochene und zerstörte Einrichtungsgegenstände und Ähnliches lediglich Indizien an die Hand, wie z.B. in »Schatten der Wahrheit«, in dem der Protagonistin Claire Spencer merkwürdige Dinge widerfahren, die sowohl für sie als auch für die Zuschauer nicht ersichtlich und nachvollziehbar sind. Die Analyse kann zeigen, wie die Bedrohung für die Zuschauer inszeniert ist, wodurch sie (und die Protagonisten) die Kontrolle über die Situation und die Ereignisse verlieren. Ein klassisches Beispiel dafür, wie im Thriller die Bedrohung des Helden aufrechterhalten wird, ist die sogenannte Maisfeldszene in »Der unsichtbare Dritte«. Der Held Roger Thornhill ist auf der Suche nach einem Spion namens George Kaplan, für den er fälschlicherweise gehalten wird. Im Zug lernt er Eve Kendall kennen, von der er nicht weiß, dass sie für die feindlichen Spione arbeitet. Sie arrangiert für ihn ein Treffen mit dem ominösen Kaplan. Die Zuschauer wissen, dass es eine Falle ist. Das Treffen soll an einer einsamen Bushaltestelle außerhalb der Stadt stattfinden. Die nun folgende Szene ist die Maisfeldszene, die der Filmwissenschaftler Hans J. Wulff auf ihren Spannungsaufbau hin eingehend untersucht hat (vgl. Wulff 1999, S. 204 ff.). Thornhill befindet sich auf freiem Feld inmitten von Maisfeldern: »Keine Schatten, Seitengassen, Hinterhöfe. Kein Versteck für den Mörder, obwohl der Zuschauer weiß, daß der Held in eine Falle getappt ist« (ebd., S. 204). Die Szene besteht aus drei Teilen: im ersten Teil wartet der Held, im zweiten erfolgt der Mordversuch, im dritten ist er auf der Flucht. Bereits im ersten Teil der Szene wird Suspense aufgebaut. Die Zuschauer wissen mehr über die Handlungssituation als der Held. Daher kommt es zu unterschiedlichen Situationsdefinitionen. Während also Thornhill auf den von ihm gesuchten Agenten Kaplan wartet, hat der Zuschauer, wie Wulff beschreibt, eine andere Sicht der Dinge: »Der Zuschauer weiß schon, daß Kaplan gar nicht existiert, und er weiß, daß Thornhill einer ›falschen Freundin‹ aufgesessen ist, einer Agentin seiner Gegner. Für den Zuschauer ist die Szene vorbestimmt als Gelegenheit <?page no="145"?> %) (# ; - für ein mögliches Attentat, als Falle, in der eine tödliche Gefahr auftreten wird. Es gelten also zwei verschiedene Situationsdefinitionen: Protagonist und Zuschauer konturieren das Handlungs- und Erwartungsfeld nach verschiedenen Gesichtspunkten und auf der Basis verschiedener Eingeweihtheit in die Geschichte« (ebd., S. 206, H.i.O.). Während die Spannung für den Helden in diesem Szenenabschnitt des Wartens in der Frage besteht, ob sein Kontrahent erscheinen wird, besteht sie für die Zuschauer darin, wann denn nun der Mordanschlag erfolgen wird und auf welche Weise er ausgeführt wird. Im zweiten Teil der Szene passiert dieser dann, als Thornhill von einem Flugzeug aus beschossen wird und er versucht, sich in Deckung zu bringen. Hier sind alternierend Bilder vom herannahenden Flugzeug und dem Deckung suchenden oder weglaufenden Helden zu sehen. Dabei ist eine Steigerung der Bedrohung auszumachen: Zunächst überfliegt das Flugzeug Thornhill in knapper Höhe, dann setzt der unbekannte Mörder ein Maschinengewehr ein, bevor er auf das Verstreuen von Pestiziden zurückgreift und damit dem Helden auch noch den letzten Schutzraum raubt, das Maisfeld. Über sogenannte Point-of-View-Shots (vgl. Kapitel II-4.3) werden die Zuschauer immer wieder in die Sicht des Helden hineingezogen. Zugleich bleiben sie Beobachter der Szene, wenn sie lediglich den durch die Einschüsse aufwirbelnden Staub sehen. Dieser Teil der Szene endet mit dem Tod des Killers, der mit seinem Flugzeug im Tiefflug in einen Tanklastwagen rast. Die Szene ist interessant, weil sie die Bedrohung für den Protagonisten und für die Zuschauer in besonderer Weise inszeniert. Das Gefühl der Bedrohung entsteht durch einen gezielten Umgang mit dem Wissen des Helden und dem Wissen der Zuschauer. Die Inszenierung in Thrillern, aber auch in Horrorfilmen zielt darauf ab, emotionale und kognitive Reaktionen bei den Zuschauern hervorzurufen, die als Form der kognitiven Bedrohung beschrieben werden können (vgl. Albers 1996, S. 53 ff.). Dadurch wird Suspense aufgebaut, die Zuschauer können etwas Schreckliches, Angstauslösendes erwarten. Das trägt nicht nur zur Verunsicherung der Protagonisten bei, sondern dient vor allem dazu, die Zuschauer in ein Wechselbad sensationeller Gefühle zu stürzen. Dabei spielen jedoch die kognitiven Aktivitäten eine nicht unwesentliche Rolle. Handelt es sich doch bei den Gefühlen, die ausgelöst werden, größtenteils um sogenannte Erwartungsaffekte. Nach Ernst Bloch kann zwischen positiven und negativen Erwartungsaffekten unterschieden werden (vgl. Bloch 2013, nach der Ausgabe von 1985, S. 121 ff.). Zu den positiven zählt er Hoffnung und Zuversicht, zu den negativen Angst, Furcht, Schrecken und Verzweiflung. Diese Gefühle sind vor allem dadurch gekennzeichnet, dass sie unbestimmt und diffus sind. Sie sind auf die Zukunft, auf das Eintreten eines Ereignisses gerichtet. In der Film- und Fernsehrezeption sind sie davon abhängig, dass die <?page no="146"?> %) (# Zuschauer eine dargestellte Situation als eine Situation der Bedrohung wissen, die Angst machen kann. Es geht dabei nicht so sehr darum, dass die Zuschauer mit den Helden, die Angst haben, mitfühlen, sondern darum, dass im Film mithilfe von Dramaturgie und Gestaltungsmitteln Situationen aufgebaut werden, die sie in die Erwartung von Angst, Furcht oder Schrecken versetzen. Das Beispiel der Maisfeldszene hat das deutlich gezeigt. Das Besondere am Thriller ist nun, dass es nicht nur um die negativen Erwartungsaffekte geht, sondern auch um Hoffnung und Zuversicht. Für die Zuschauer wird es damit möglich, als negativ bewertete Gefühle wie Angst und Furcht lustvoll zu erleben. Die Beschreibung der Gefühle, die bei einem Thriller eine Rolle spielen, lassen sich am besten mit den Worten des Psychoanalytikers Michael Balint beschreiben, der das Phänomen der Angstlust (thrill) bearbeitet hat. Bei Vergnügungen wie Achterbahnfahrten wird eine bestimmte Form der Angst geweckt. Kennzeichen dieser Angst ist nach Balint der Verlust des Gleichgewichts, der Standfestigkeit, des zuverlässigen Kontaktes mit der sicheren Erde. Dabei lassen sich drei Aspekte beobachten: »a) ein gewisser Beitrag an bewusster Angst oder doch das Bewusstsein einer wirklichen äußeren Gefahr; b) der Umstand, dass man sich willentlich und absichtlich dieser äußeren Gefahr und der durch sie ausgelösten Furcht aussetzt; c) die Tatsache, dass man in der mehr oder weniger zuversichtlichen Hoffnung, die Furcht werde durchgestanden und beherrscht werden können und die Gefahr werde vorüber gehen, darauf vertraut, dass man bald wieder unverletzt zur sicheren Geborgenheit werde zurückkehren dürfen. Diese Mischung von Furcht, Wonne und zuversichtlicher Hoffnung angesichts einer äußeren Gefahr ist das Grundelement aller Angstlust (thrill)« (Balint o.J., S. 20 f.). Das Erleben solch einer Angstlust ist nicht nur in einer direkten angstauslösenden Situation möglich, z.B. wenn man nachts durch einen dunklen Wald oder eine dunkle Gasse gehen muss oder wenn man sich auf eine Achterbahn- oder Geisterbahnfahrt begibt, sondern auch, wenn man solch eine Situation beobachtet. Daher ist eine derartige Form des Angsterlebens ebenso für Zuschauer von Filmen und Fernsehsendungen möglich - auch wenn es dabei zu keiner realen Gefahr für Leib und Leben der Zuschauer kommt. Aber gerade dadurch ist es möglich, dass der Thrill zu einer »positiven Erlebnisform« wird (vgl. Klippel 1990, S. 85). Aufgrund der Tatsache, dass sich die Zuschauer im Kinosessel und auf dem heimischen Sofa sicher fühlen können, haben sie die Möglichkeit, sich lustvoll den Ängsten hinzugeben, in die sie durch die inszenierten Situationen in den Filmen und Fernsehsendungen gebracht werden (vgl. Mikos 1996, S. 38 ff.). Dieses lustvolle Erleben einer bedrohlichen, angstbesetzten Situation in einem Film- oder Fernsehtext wird im Verlauf der Film- und Fernsehsozialisation erlernt. Denn es ist ohne das <?page no="147"?> %)* (# ; - Fiktionsbewusstsein, das den Zuschauern gestattet, sich auf die Inszenierungen einzulassen, nicht möglich. Filme können aber auch mit diesem Fiktionsbewusstsein der Zuschauer spielen. In »Blair Witch Project« werden Authentisierungsstrategien eingesetzt, die die Zuschauer glauben machen sollen, der Film sei keine Fiktion, sondern eine authentische Dokumentation (vgl. Schopp 2004). In einigen Filmen wie »Hostel« werden Authentisierungsstrategien eingesetzt, um Gewaltakte möglichst realitätsnah zu inszenieren. Dennoch wird durch solche Muster der Inszenierung das Fiktionsbewusstsein der Zuschauer nicht außer Kraft gesetzt. In der Film- und Fernsehanalyse kann herausgearbeitet werden, welche Elemente zur Bedrohung der Protagonisten und welche zur Bedrohung der Zuschauer führen. Sie hängen mit einer wesentlichen Funktion von Narration und Dramaturgie zusammen: der Perspektivierung, Regulation und Verteilung von Wissen und der Anregung emotionaler Reaktionen. - 2 3 7 0 4 6 - 2 0 7 6 - 2 3 ! 5 0 3 5 = 3 3 ! / 6 - 2 3 B ' ' / ? 7 6 - 2 3 B 13 9 H ! / 7 6 - 2 3 ' 0 1 5 3 1 3 6 - 2 7 0 2 / 6 - 2 7? 3 2 ! = 3 3 ! 6 - 2 4 7? 3 ! = 3 3 ! 6 - 2 3 + 3 0 5 / ! I 6 - 2 : 7 5 0 2 0 4 0 76 - 2 J + 3 6 - 2 > 3 ' 5 2 + 3 7 5 , ! 7? 6 <?page no="148"?> %) (# + , - 2 3 2 ' ! 1 > 3 - 0 7 3 5 ! / 6 - = 0 3 B 6 - 2 3 0 : 7? 3 4 4 6 - C 3 / 9 3 6 - 2 3 ' ; I ! / 3 ! ! - 6 - 2 ! / - / 0 6 - 2 3 3 ! ' ! 1 1 76 - 0 5 9 9 6 - 2 2 3 9! ! 3 4 + 3 / 6 - = 0 3 6 2 3 ! 3 6 - 2 / = ! 6 - 3 3 3 3 = ! 6 - 3 2 3 ' + 3 ! - 6 - 3 9! 9 I 8 / 0 6 . 9! 6 - 2 7? 4 + 3 ! 6 (# + , Albers, Margret (1996): Formen der kognitiven Bedrohung in postmodernen Horrorfilmen. Diplomarbeit an der Hochschule für Film und Fernsehen »Konrad Wolf« Potsdam-Babelsberg Balint, Michael (o.J.): Angstlust und Regression. Beitrag zur psychologischen Typenlehre. Stuttgart Barker, Martin (2000): From Antz to Titanic. Reinventing Film Analysis. London/ Sterling, VA Berger, Arthur Asa (1997): Narratives in Popular Culture, Media, and Everyday Life. Thousand Oaks u.a. <?page no="149"?> % & (# ; - Bildhauer, Katharina (2007): Drehbuch reloaded. Erzählen im Kino des 21. Jahrhunderts. Konstanz Bleicher, Joan Kristin (1999): Fernsehen als Mythos. Poetik eines narrativen Erkenntnissystems. Opladen/ Wiesbaden Bloch, Ernst (2013): Das Prinzip Hoffnung. Band 1. Frankfurt a.M. (9. Auflage; Erstausgabe 1959) Böhnke, Alexander (2007): Paratexte des Films. Über die Grenzen des filmischen Universums. Bielefeld Bordwell, David (1990): Narration in the Fiction Film. London (Erstausgabe 1985) Bordwell, David (1992): Kognition und Verstehen. Sehen und Vergessen in »Mildred Pierce«. In: Montage/ AV, 1/ 1, S. 5-24 Bordwell, David (2006): The Way Hollywood Tells It. Story and Style in Modern Movies. Berkeley u.a. 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Denn die Figuren ermöglichen es, »dass Zuschauer durch Beobachtung der Figuren individuelle Vorstellungen von Handlungen, Konflikten, Motiven, ›figurinternen‹ Prozessen und dramaturgisch-normativ gestalteten Narrationsverläufen konstruieren« (Heidbrink 2010, S. 268). Nicht nur in fiktionalen Filmen gibt es einen »Charakter, der etwas will, aber Probleme hat, es zu bekommen« (Phillips 1999, S. 277), oder mehrere Charaktere, die unterschiedliche Ziele verfolgen, sondern auch in Game- und Talkshows oder Dokumentationen. Spielfilme werden meistens aus der Perspektive einer der handelnden Figuren erzählt. Seltener kommentiert und erläutert ein unsichtbarer Erzähler aus dem Off die Handlung auf der Leinwand bzw. dem Bildschirm, und nur manchmal fungieren Kamera und Montage als allwissende Erzähler. Charaktere als Handlungsträger haben eine wichtige Bedeutung für die Geschichte im Kopf der Zuschauer. Dabei spielen Emotionen eine wichtige Rolle (vgl. Eder 2008, S. 647 ff.; Stadler 2015; Tan 1996, S. 153 ff.; Wuss 1999, S. 38 ff. und S. 318 ff. sowie die Beiträge in Brütsch u.a. 2005; Schick/ Ebbrecht 2008). Je nach Sympathie oder Antipathie gegenüber den Handlungsträgern werden die Zuschauer unterschiedliche Geschichten konstruieren. Sie werden z.B. mit einer Figur, mit der sie sich identifizieren, mitlieben und mitleiden. Sie werden einen Racheakt dieser Figur möglicherweise gutheißen, weil sie deren Motive gut verstehen können, werden aber zu dieser Tat eine ganz andere Haltung entwickeln, wenn die Figur sie nicht interessiert oder sie sie sogar ablehnen. Ob es zur Identifikation mit einer Figur im Film oder in der Fernsehsendung kommt, hängt nicht nur von den persönlichen Einstellungen und Lebenshintergründen der Zuschauer ab, sondern auch von der Funktion der Figur im Rahmen der Narration und den filmischen Gestaltungsmitteln - von der Kamera über die Lichtgestaltung bis hin zur Montage -, kurz: von der Inszenierung der Figur als Sympathieträger und Identifikationsfigur. Anhand des Personals in Spielfilmen, Game- und Talkshows und anderen Sendungen werden die in der Gesellschaft zirkulierenden Konzepte von Selbst und Identität verhandelt, eingebettet in den Rahmen einer Narration oder eines Spiels. Denn die auftretenden Figuren sind nicht nur mit personalen Eigenschaften ausgestattet, sie schlüpfen auch in soziale Rollen. Die Analyse der handelnden Personen <?page no="155"?> % "# in Filmen und Fernsehsendungen gibt also gleichzeitig Auskunft über die gesellschaftlichen Befindlichkeiten. Ihre Inszenierung ist gebunden an die in den jeweiligen Gesellschaften zirkulierenden Bedeutungen, die normativen und moralischethischen Regeln des Zusammenlebens betreffend. Die Einordnung und Kategorisierung insbesondere fiktiver Personen in den Film- und Fernseherzählungen bereitet in der Film- und Fernsehwissenschaft einige Probleme. Zunächst erscheint es sehr einfach, auf den Ebenen Narration und Dramaturgie zwischen Haupt- und Nebenfiguren zu unterscheiden. »Daher unterteilt die klassische Erzählung ihr Personal in Haupt- und Nebenfiguren, wobei es meist eine deutliche zentrale Figur geben sollte. Sie trifft die wichtigsten handlungsrelevanten Entscheidungen […]. Folglich dominieren die Hauptfiguren die wesentlichen narrativen Entwicklungen. Demgegenüber hat das sekundäre Personal vor allem dienende und unterstützende Funktion« (Taylor 2002, S. 161 f.). Die Nebenfiguren dienen auch der Kontrastierung und Beschreibung der Hauptfigur. Sie sind allerdings nicht mit dem klassischen Gegenspieler, dem Antagonisten, zu verwechseln, der versucht, die Pläne und Ziele der Hauptfigur zu durchkreuzen. Jens Eder (2008, S. 468) unterscheidet zudem noch Randfiguren und Statisten. Jenseits dieser Hierarchisierung schlägt er vor, die Figuren nach der Aufmerksamkeit, die »sie vom Publikum jeweils bekommen« (ebd.), zu unterscheiden. Narration, Dramaturgie und Ästhetik (vor allem Kamera und Licht, vgl. Kapitel II-4.1 und II-4.2) lenken dabei sowohl die Aufmerksamkeit der Figur im diegetischen Prozess als auch die Aufmerksamkeit der Zuschauer. Die Haupt- und Nebenfiguren in fiktionalen Filmen können auch referenzielle, biografische Figuren sein, wenn es sich um historische Persönlichkeiten handelt. In diesem Fall liegt ein Bezug der Figur zur außerfilmischen Realität vor. Allerdings kann es dabei zu Problemen in der Narration kommen, weil solche referenziellen Figuren dazu tendieren, »zu mächtig für die Diegese zu werden und sie in irgendeiner Form zu sprengen« (Taylor 2002, S. 164 f.). Das war z.B. in dem Film »Marlene« von Joseph Vilsmaier so, bei dem die referenzielle Figur der Marlene Dietrich nicht von der Narration des Films gebändigt werden konnte. In Filmen wie »Ali«, »Get On Up«, »Ray«, »Walk the Line« oder »Control«, in denen das Leben von Muhammad Ali, James Brown, Ray Charles, Johnny Cash und Ian Curtis erzählt wird, konnten diese Figuren in die Diegese eingebunden werden, ohne sie zu sprengen. Die Sozialwissenschaftlerin Angela Keppler hat daher vorgeschlagen, zwischen Personen, Figuren und Typen zu unterscheiden (vgl. Keppler 1995, S. 88 ff.; Keppler 1996, S. 15 ff.). Unter Personen versteht sie Individuen, die faktische oder potenzielle Teilnehmer an einer wechselseitigen sozialen Praxis sind, unter Figuren »fiktive Gestalten, die dies nicht sind und nicht sein können« (Keppler <?page no="156"?> % "# 1996, S. 15). Typen oder Typisierungen sind nach Keppler Abstraktionen sozialer Akteure und besitzen im Gegensatz zu wirklichen Personen, die je besondere Individuen sind, keine individuellen Züge. Für die Analyse des Personals in Filmen und Fernsehsendungen ist diese Unterscheidung meines Erachtens jedoch wenig sinnvoll, zumal Keppler selbst feststellt, dass Figuren in den medialen Texten wie Personen wahrgenommen werden können (ebd., S. 17), eine Verwechslung fiktiver Figuren mit realen Personen aber in der Regel nicht stattfindet (vgl. Keppler 1995, S. 88). Ihre Unterscheidung gründet darauf, dass sie einen Unterschied zwischen sozialer Wirklichkeit und der fiktiven Welt der Medien konstatiert. Wenn aber der Akt des Filmbzw. Fernsehverstehens stets nur mit dem Wissen der Zuschauer möglich ist und die Wahrnehmung des Personals in den Filmen und Fernsehsendungen von den Selbst- und Identitätskonzepten der Zuschauer und deren Wissen über soziale Rollen und typische Protagonistenrollen abhängt, dann ist diese Unterscheidung nicht sinnvoll. Zentraler ist in dem Fall eher die Kategorie der Glaubwürdigkeit der fiktiven und der inszenierten Personen, weil dies die Voraussetzung dafür ist, dass die Zuschauer sie sich als »wirkliche« Menschen vorstellen können. Dazu müssen sie dreidimensional konstruiert sein, als physische, als psychische und als soziale Personen (vgl. Rush 2012, S. 55 ff.) oder wie es Eder 2008, S. 521) ausdrückt: Sie müssen »Körperlichkeit, Psyche und Sozialität« besitzen. Die Analyse muss sich einerseits an der medialen Konstruktion des Personals und andererseits an dem Wissen der Zuschauer über psychische Befindlichkeiten und soziale Rollen orientieren. Im Zusammenhang mit der Untersuchung von Familienserien hat die britische Medienwissenschaftlerin Christine Geraghty (1981, S. 19 ff.) vorgeschlagen, die fiktiven Personen in drei Gruppen einzuteilen: 1) Individualisierte Charaktere, die Merkmale in sich vereinen, die nur diesen Personen zugeordnet werden können und aufgrund derer sie sich von anderen Personen unterscheiden (z.B. Augenfarbe, Narben, Eigenschaften wie Mut oder Ängstlichkeit) 2) Serientypen, deren Merkmale nur aufgrund ihres Auftretens in der Serie und der Ausprägung der Rolle, die sie dort verkörpern, zu verstehen sind (z.B. die Entwicklung von Walter White zum Drogenproduzenten und Mörder in »Breaking Bad« oder die garstige Dynamik von Leroy Jethro Gibbs in »Navy CIS«) 3) Inhaber von Statuspositionen, die ausschließlich durch ihre Rolle in der Serie gekennzeichnet sind, abhängig von Alter, Geschlecht, Familienstand, Beruf, Klassen- oder Schichtzugehörigkeit (z.B. Pförtner, Ärztin, junger Bankmanager, homosexueller Kellner, alleinerziehende Mutter) Diese Einteilung wurde zwar an Serienpersonen vorgenommen, lässt sich aber auch auf fiktive Figuren in Spielfilmen übertragen. Einzelne Akteure können all diese Merkmale auf sich vereinen, sie sind sowohl individualisierte Charaktere, <?page no="157"?> % * "# Serien- oder Filmfiguren und Inhaber von Statuspositionen. So ist der Detektiv Philip Marlowe in »Tote schlafen fest« sowohl ein individualisierter Charakter als auch Inhaber einer Statusposition und die Filmfigur »Detektiv«. Das trifft z.B. auch auf Clarice Starling und Hannibal Lecter in »Das Schweigen der Lämmer« und in »Hannibal« sowie Vivian Ward und Edward Lewis in »Pretty Woman« zu. Manche Figuren, wie der Liftboy in »Pretty Woman«, der mit seiner Mimik die Beziehungsdynamik zwischen Vivian und Edward kommentieren darf, tauchen nur in ihren Statuspositionen auf. Grundsätzlich werden die Figuren jedoch durch ihre Erscheinung und ihre Handlungen charakterisiert. Wenn in »Pretty Woman« Edward korrekt mit Schlips und Kragen an seinem Schreibtisch sitzt und Vivian sich in langen Lackstiefeln und Minirock vor ihn auf den Tisch setzt - unglücklicherweise auch noch auf ein wichtiges Dokument (vgl. Abb. 8), sagt das viel über die Figuren aus, weil die Zuschauer ihr soziales Wissen aktivieren können. Für die Filmanalyse haben Francesco Casetti und Federico di Chio (1994, S. 170 ff.) eine Unterscheidung des Personals in Personen, Rollen und Aktanten als Handlungsträger vorgeschlagen. Dabei unterscheiden sie bei den Personen zwischen platten und runden, linearen und widersprüchlichen sowie statischen und dynamischen. Bezüglich der Rollen differenzieren sie zwischen aktivem und passivem, beeinflusstem und autonomem, veränderndem (modificatore) und erhaltendem (conservatore) Personal sowie Protagonisten und Antagonisten. Die Aktanten wiederum können nach statischen und sich ändernden, pragmatischen und eher denkenden (cognitivo) sowie nach solchen, die gemäß dem narrativen Diskurs handeln, und solchen, die es nicht tun, unterschieden werden. Für die Analyse gilt es jedoch zu bedenken, dass es nicht nur um fiktive Figuren bzw. Akteure in Film- und Fernseherzählungen geht, sondern auch um Personen wie die »Lottofee«, die in Inszenierungen des Fernsehens auftreten, sowie um reale Personen wie Andrea Petković, Heidi Klum, Anne Will, Joachim Löw, Jörg Pilawa oder Günther Jauch. Grundsätzlich kann das Personal von Filmen und Fernsehsendungen als Figuren und Akteure bezeichnet werden: Sie sind Figuren in einem Spiel der Inszenierung (einer fiktionalen oder dokumentarischen Erzählung, einer Unterhaltungs- oder Talkshow), und sie sind Akteure von Handlungen, welche die Narration vorantreiben. Figuren können aber auch als Symbole oder Symptome gesehen werden (vgl. Eder 2008, S. 521 ff.). Dann vermitteln sie indirekte Bedeutungen, weil sie z.B. für eine Idee stehen oder für eine Entwicklung, wie Walter White in »Break- 00# * D4 2 E <?page no="158"?> % "# ing Bad« als Symptom für das schlechte Gesundheitssystem in den USA, aus dem die Verzweiflungstaten des krebskranken Lehrers seine Begründung erfährt. Komplexe Fernsehserien bauen häufig auf ein Figurenensemble im Mittelpunkt oder auf sehr ambivalente Helden (vgl. Mittell 2015, S. 118 ff.). In Serien wie »Boardwalk Empire«, »Heroes«, »Lost«, »Mad Men« oder »The Walking Dead« steht eine Gruppe von Charakteren im Mittelpunkt, um den Zuschauer verschiedene Möglichkeiten zur Identifikation und parasozialen Interaktion bzw. parasozialen Beziehung anzubieten. Dank der horizontalen Erzählweise kann sich jede der Figuren aus dem Ensemble ausreichend entfalten. Diese Erzählweise ermöglicht auch die Darstellung von ambivalenten Figuren wie Walter White in »Breaking Bad«, Dexter Morgan in »Dexter«, Giovanni Henriksen in »Lilyhammer« oder Tony Soprano in »Die Sopranos« (vgl. Gormász 2015, S. 141 ff.). Aufgrund der horizontalen Dramaturgie ist es auch möglich, dass Zuschauer zu diesen Figuren eine positive Beziehung herstellen können, weil sie im Lauf der Handlung mehrere, teils widersprüchliche Facetten entfalten können. Für die Analyse ist es wichtig, die komplexe Charakterisierung der Figuren in ihre Einzelbestandteile zu zerlegen. Eines haben die fiktiven Personen in Spielfilmen und Serien, die in Inszenierungen des Fernsehens wie Game- und Talkshows auftretenden Personen und die realen Personen gemeinsam: Sie sind medial inszeniert. Ihre Darstellung ist nicht nur in narrative Strukturen und Interaktionssituationen wie Spiele oder Gesprächsrunden eingebunden, sondern sie ist auch von Kameras in Szene gesetzt. Filmische und fernsehtypische Gestaltungsmittel wie Ausstattung, Kostüme, Maske, Licht usw. tragen zur Inszenierung bei (vgl. Kapitel II-4). Der fast göttliche Glanz, der sich um die Köpfe von Filmstars wie Greta Garbo in »Ninotschka« oder Rita Hayworth in »Gilda« rankt, ist ein Lichteffekt, der ebendiese Person in einem besonderen Licht erscheinen lässt (vgl. Kapitel II-4.2). Die Kameraposition und die jeweilige Bildeinstellung tragen ebenfalls zur Inszenierung der Personen bei (vgl. Kapitel II-4.1). Personen können so dominant oder unterdrückt inszeniert werden. Die Gefährlichkeit, die Hannibal Lecter in »Das Schweigen der Lämmer« ausstrahlt, wird dadurch unterstützt, dass er aus einer leichten Untersicht mit einer bestimmten Kopfhaltung gezeigt wird: In Groß- und Nahaufnahmen hält er den Kopf leicht nach unten gesenkt und blickt unter seinen Lidern hervor. Dadurch entsteht der Eindruck von Macht und Bedrohung, die von ihm auszugehen scheint. Wird eine Person mit ähnlicher Kopfhaltung und ähnlichem Blick gezeigt, aber aus einer leichten Obersicht, wird das nicht als Bedrohung, sondern als Flirtverhalten wahrgenommen. Je näher die Kamera einer handelnden Person gewissermaßen »auf die Pelle rückt«, umso mehr erfahren die Zuschauer über ihr Innenleben, weil sie Mimik und Gestik, Wut und Angst genau zu sehen bekommen. Dadurch dass die Zuschauer <?page no="159"?> % & "# sie nicht nur beobachten, sondern auch emotional mit ihr in Berührung gebracht werden, wird die Person »runder«. Die Inszenierung kann bestimmte Aspekte der Figuren und bestimmte soziale Rollen in spezifischen Handlungskontexten hervorheben, die im Rahmen der diegetischen Welt der Filmerzählung oder im Rahmen der inszenierten Welt der Game- oder Talkshow von dramaturgischer Bedeutung sind. So interessiert in Talkshows selten die Gesamtpersönlichkeit eines Gastes, sondern nur bestimmte Eigenschaften oder Verhaltensweisen, die ihn als besondere Person charakterisieren. In der Serie und im Film »Fringe« werden nur die Merkmale der Figuren Olivia Dunham, Astrid Farnsworth, Peter und Walter Bishop dargestellt, die in die Dramaturgie der Inszenierung von unheimlichen Todesfällen und des Paralleluniversums passen und für das Bestehen der damit verbundenen Actionsituationen und Psychospiele notwendig sind. In Beziehungskomödien wie »Meine erfundene Frau« werden die beiden Hauptfiguren Danny und Kathryn zwar als Persönlichkeiten und individuelle Charaktere entwickelt, doch ist ihre Charakterisierung der Erzählung nachgeordnet. Nicht alle Aspekte der Filmfigurpersönlichkeit, die sich in ihrem dargestellten Verhalten zeigen, werden von den Zuschauern in der Rezeption wahrgenommen. »Der Betrachter spielt konkrete Details des Verhaltens der Figur herunter oder läßt sie weg, um eine psychische Identität und ein Handeln von umfassender Bedeutung konstruieren zu können, die in die Hypothesen über die folgende oder vergangene Handlung integrierbar sind« (Bordwell 1992, S. 14). Wenn ein Zuschauer die Figur des Edward in »Pretty Woman« nur als nüchternen, viel arbeitenden Broker wahrnimmt, wird er andere Erwartungen an die weitere Handlung entwickeln, als wenn er ihn als einen charmanten und liebenswürdigen Menschen sieht. Entscheidend für die Wahrnehmung der Personen ist, welches Wissen um sie im Verlauf der Narration aufgebaut wird. Davon hängt nicht zuletzt ihre Einordnung in Plot und Story durch die Zuschauer ab. Dabei ist z.B. zu beachten, welche Person die Kamera als Hauptfigur in den Mittelpunkt eines Films stellt. Wenn z.B. im Verlauf der Handlung die Persönlichkeit des Protagonisten eine große Rolle spielt, weil von ihm auch entscheidend der Fortgang der Handlung abhängt, dann ist die Kamera während des gesamten Films bei dieser Person, die entweder im Mittelpunkt der Handlung steht, wie der Cop Freddy Heflin in »Cop Land« und Walter Mitty in »Das erstaunliche Leben des Walter Mitty«, oder aus deren Perspektive erzählt wird, wie Humbert Humbert in »Lolita«. Das ist ebenso in Filmen wie »Lola rennt« zu sehen: In allen drei Episoden des Films bleibt die Kamera fast ausschließlich bei Lola und beobachtet sie bei ihren Läufen durch Berlin. Actionhelden wie Dwayne Johnson, Bruce Willis oder Arnold Schwarzenegger stehen in ihren jeweiligen Rollen ebenfalls im Mittelpunkt. <?page no="160"?> % % "# Das Prinzip wird hier aber dadurch unterbrochen, dass ihre Aktionen durch Aktivitäten der Antagonisten begründet werden müssen, sodass Letztere auch zu ihrem bildlichen Recht kommen. Protagonisten wie der Bierkutscher Hannes Weber in »Zugvögel - Einmal nach Inari«, der in seinen Handlungen bei der Verfolgung seines Ziels von anderen Figuren beeinflusst wird - von dem ihn jagenden Kommissar ebenso wie von seiner Reisebekanntschaft Sirpa -, werden ebenfalls stets von der Kamera begleitet. In »Die Truman Show« begleitet die Kamera die Hauptfigur Truman, um den Zuschauern die Welt des Films aus seiner Sicht nahezubringen. In sogenannten Biopics, in denen die Biografie eines Menschen nacherzählt wird, bleibt die Kamera immer bei der Hauptperson. In »Control« gibt es nur wenige Szenen, in denen Sam Riley, der den Sänger Ian Curtis spielt, nicht zu sehen ist, ebenso wie es in »Get On Up« nur wenige Szenen gibt, in denen Chadwick Boseman als James Brown nicht gezeigt wird. Sie dienen lediglich dazu, die Auswirkungen seiner Handlungen auf andere Personen einzufangen. Die Kamera schwört die Zuschauer gewissermaßen auf diese Protagonisten ein und schafft damit eine Perspektivierung der Erzählung. In Filmen, in denen zwei Personen und ihre Beziehung zueinander im Mittelpunkt stehen, zeigt die Kamera die Hauptfiguren in trauter Zweisamkeit und wechselseitig, wenn sie sich voneinander entfernen. So sind in »Pretty Woman« die Protagonisten Vivian und Edward entweder zusammen bei gemeinsamen Aktivitäten oder abwechselnd in Interaktions- und Handlungssituationen mit anderen Personen zu sehen. In »L.A. Confidential« stehen die Polizisten Bud White und Ed Exley im Mittelpunkt. Die Kamera folgt ihnen, weil der Film seine Spannung aus diesen beiden gegensätzlichen Charakteren und der Notwendigkeit ihrer Zusammenarbeit bezieht. Die anderen Personen dienen hauptsächlich als Initiatoren der Handlungen dieser zwei Protagonisten. Die Kamera kann auch mehrere Personen bei ihren jeweiligen Aktivitäten im Film begleiten wie z.B. in »Der Eissturm«, wo alle Personen der im Mittelpunkt stehenden Familien Hood und Carver in Interaktionen untereinander oder mit anderen gezeigt werden. Durch die »Parallelisierung« der Familien können in diesem Film gerade »Kontraste und Vergleiche zwischen den Generationen« dargestellt werden (Tröhler 2007, S. 341). Vor allem in Episodenfilmen wie »Babel«, »Magnolia«, »Nackt«, »Pulp Fiction« oder »Short Cuts« rückt das Figurenensemble in den Mittelpunkt und wird von der Kamera begleitet. Dabei gibt es manchmal Figuren, z.B. der Fernsehsprecher zu Beginn von »Short Cuts« oder der Polizist in »Magnolia«, die »eine strukturierende und zumindest partiell zentrierende Funktion« haben (ebd., S. 350), weil sie das Ensemble der Figuren miteinander verbinden. Der Wechsel der Perspektive ist besonders für den Wissensaufbau beim Zuschauer wichtig. Gerade in Szenen, in denen Personen interagieren, die beispielsweise jeweils eine Beziehung mit anderen Personen haben, aber gegenseitig von diesen <?page no="161"?> % ( "# anderen Beziehungen nichts wissen, entsteht für die Zuschauer ein Stück Suspense, da sie mehr wissen als die handelnden Figuren (vgl. Kapitel II-2.3). Die Zuschauer haben nur zwei Möglichkeiten, etwas über die Personen in den Filmen zu erfahren: Sie können (1) die Personen direkt bei Handlungen und Interaktionen beobachten, oder sie erfahren (2) indirekt etwas über sie, z.B. aus Dialogen anderer Personen, Zeitungsberichten, Tagebüchern oder Ähnlichem. In Filmen, in denen das Motiv des Fremdgehens ein zentrales Moment der Handlung ist, wird dies immer wieder als beliebtes Mittel eingesetzt, wenn z.B. der Ehemann dem Liebhaber der Ehefrau gegenübersteht, ohne vom Ehebruch zu wissen, denn dieses Wissen ist lediglich den Zuschauern vorbehalten. Das Wissen der Zuschauer von den handelnden Personen in einem Film oder einer Serie hängt also wesentlich davon ab, welche Informationen sie über die Personen erhalten haben, akustisch und visuell. Für die Analyse ist es daher wichtig zu untersuchen, welches Personenwissen der Film oder die Serie für die Zuschauer aufgebaut hat und welches Wissen über Personen und Rollen diese an den Film oder die Serie herantragen (vgl. auch Eder 2006 und 2008). "#% 4 8 Da die Figuren und Akteure in den Medien auf der Basis der alltäglichen Selbst- und Identitätskonzepte der Zuschauer sowie dem Wissen um Rollen wahrgenommen werden, scheint es zunächst sinnvoll, sie entsprechend der strukturellen und funktionalen Bestimmung von Handlungsrollen im Alltag zu unterscheiden. Generell lassen sich zwei Arten von Handlungsrollen in Film- und Fernsehtexten unterscheiden: (1) spezifische Funktionsrollen, die sich noch einmal in mediale Funktionsrollen wie Talk- und Showmaster, Nachrichtensprecher, »Lottofee« oder Assistenten und soziale Funktionsrollen wie Liftboy, Verkäuferin oder Unternehmer und Politikerin unterscheiden lassen, und (2) soziale Handlungsrollen, wie sie in den kommunikativen Konstellationen aller Sendeformen und Erzählungen vorkommen. Alle Funktionsrollen enthalten auch einen Handlungsaspekt, doch dieser ist nicht dominant. Eine Sonderform bilden Handlungsrollen, die in erster Linie dramaturgischen Zwecken dienen, wie z.B. in der beliebten Serienfigur der Schwiegermutter, die zu Besuch kommt und an der sich Konflikte innerhalb der besuchten Familie entzünden. Die Funktionsrollen ergeben sich aus dem Status und der Funktion, die eine Figur innerhalb eines Films oder einer Fernsehsendung innehat. Ihren Charakteren bleibt wenig Spielraum, aus der Rollenübernahme in eine Gestaltung der Rolle überzugehen. Zentral ist die funktionale Bestimmung. So dürfen Assistenten in Gameshows zwar dem Moderator zur Hand gehen, aber nicht selbst die Moderation übernehmen. Auch Nachrichtensprecher sind in ihrer <?page no="162"?> % " "#% 4 8 Funktion eindeutig festgelegt, lediglich bei Störungen des Ablaufs haben sie einen gewissen Spielraum zur Gestaltung ihrer Rolle. Die Showmasterrolle gestattet relativ mehr Freiheit, auch weil der Showmaster in jeder Situation der Show mit Gästen, Kandidaten und Studio- oder Saalpublikum kommunizieren muss und mit ihnen gemeinsam am Handlungsgefüge »Show« teilnimmt. Showmaster, Gäste und Kandidaten sind zwar über ihre mediale Funktionsrolle definiert, aus der sie auch nicht heraustreten können, weil das die Regeln der gemeinsamen Situationsdefinition sprengen würde, doch haben sie einen relativ großen Spielraum zur Gestaltung dieser Rollen, da diese in Handlungsrollen überführt werden müssen. Gleiches gilt für die fiktionalen Sendeformen. Auch dort kann zwischen Funktionsrollen und Handlungsrollen unterschieden werden. In der fiktionalen Erzählung gibt es Randfiguren, die lediglich durch die Übernahme einer Funktionsrolle definiert sind wie der Tankwart, der den Autotank des sich auf der Flucht befindenden Helden füllt, und die Kioskverkäuferin, bei der die Detektivin noch schnell eine Packung Zigaretten kauft, oder der Eisverkäufer mit Bauchladen, bei dem das Opfer gerade noch ein Eis gekauft hat. Alle diese Rollen, die nur durch Status und Funktion definiert sind, können natürlich in soziale Handlungsrollen überführt werden. Die Protagonisten hingegen sind sowohl über Status und Funktion, aber vor allem über die Handlung selbst definiert, in Ausübung ihrer Handlungsrollen treiben sie die Geschichte voran. Dabei können sie ihre Handlungsrollen wechseln, wenn sich das Thema der erzählten Situation ändert. Aus dem knallharten Detektiv der einen Szene wird in der nächsten ein liebevoller Familienvater. In gewisser Weise kann man von einer Hierarchie von Handlungsrollen ausgehen. Denn in einem Detektivfilm nimmt der Detektiv natürlich die Handlungsrolle »Detektiv« ein, zugleich ist er aber auch in zahlreichen anderen Rollen zu sehen, z.B. als Kunde, Kneipenbesucher oder Fahrgast eines Taxis. Diese Rollen sind der des Detektivs nachgeordnet, tragen aber zu deren Glaubwürdigkeit bei. Eine fiktive Person in einem Film- oder Fernsehtext handelt ebenso wie eine reale Person in ihrer medialen Inszenierung in vielfältigen sozialen Rollen in spezifischen Interaktionssituationen. In den Handlungsrollen vereinen sich Statusposition, individuelle Charaktermerkmale sowie die auf die Handlung bezogene Biografie der Protagonisten. Über diese Handlungsrollen wird sowohl die emotionale Nähe als auch die kognitive Repräsentation von erfahrungsbezogenen Handlungsmustern in der Rezeption generiert. Zugleich sind alle Funktions- und Handlungsrollen im Fernsehen in doppelter Weise konstituiert: Sie stehen einerseits in Bezug zu Funktion und Handlung, aber andererseits auch in Bezug zur Person, die sie ausfüllt. Sowohl in den fernsehspezifischen Inszenierungen als auch in den fiktionalen Sendeformen werden sie von den Schauspielern, Stars und Medienpersönlichkeiten mit geprägt. In den Stars und Medienpersönlichkeiten werden Rolle und Person zur erzähleri- <?page no="163"?> % ) "# schen Einheit, zum Startext. Für die Analyse ist dies bedeutsam, weil die Figuren und Akteure, die in den Film- und Fernsehtexten in sozialen Rollen zu sehen sind, auch über die Schauspieler bzw. die Stars oder die Medienpersönlichkeiten wahrgenommen werden können (vgl. Hallenberger 2010, S. 286). Dann tritt das Wissen um den Star in Konkurrenz zum Wissen um die fiktive Person, die von dem Star in einem Film verkörpert wird (vgl. Mikos 1997). Bedeutsam ist dies besonders dann, wenn ein Star in einem Film eine Handlungsrolle spielen muss, die seinem Star-Image nicht entspricht. Das kann unbeabsichtigt sein oder aber mit Absicht so besetzt sein. Beispielhaft genannt seien hier die Filme »Spiel mir das Lied vom Tod«, wo Henry Fonda, der als Star das Image des Guten hatte, einen Bösewicht spielen musste, und »Pulp Fiction«, wo der aus dem Diskofilm »Saturday Night Fever« bekannte John Travolta ein Comeback als Gangster erlebte - der sich immerhin in einer Tanzszene selbst zitieren durfte. Die in den Inszenierungen des Fernsehens auftretenden Personen sind einerseits durch die Funktionsrolle bestimmt, z.B. als Nachrichtensprecher, andererseits durch die Handlungsrollen, die ihnen mehr Möglichkeiten zur Gestaltung der Rolle lassen. In Game- und Talkshows gibt es klare Rollenzuweisungen, die sich allerdings von Show zu Show unterscheiden können. Die Moderatoren- und die Gästerolle ist in verschiedenen Talkshows unterschiedlich ausgeprägt. Die Inszenierung des Moderators erfolgt nicht nur funktionsbzw. handlungsorientiert, sondern auch personenorientiert. In Talkshows sind in der Regel drei Rollen zentral, die fester Bestandteil der Inszenierung sind: Moderator bzw. Moderatorin, Gast und Studiopublikum sowie in manchen abendlichen Talkshows Musiker mit Showauftritten, die als vierte Rolle dazukommen. Die Moderatoren unterscheiden sich ebenso wie die Gäste nicht nur als individualisierte Charaktere, sondern auch in den abstrahierten sozialen Typen, die sie verkörpern. Ebenso lassen sich die Laiendarsteller als soziale Typen sehen, wobei diese vorwiegend als Selbstdarsteller oder Opfer inszeniert werden. Das gehört zu den dramaturgischen Prinzipien der meisten Scripted-Reality-Formate. In den Gameshows, Casting- und Realityshows kommen in der Regel ähnliche Rollen vor: Showmaster, Assistenten, Kandidaten, Showstars und Studiopublikum, das allerdings bei Realityshows in der Regel nicht in Erscheinung tritt. Für die Analyse ist es wichtig, die verschiedenen Beziehungen, in denen die auftretenden Personen stehen, zu analysieren (vgl. dazu auch Mikos/ Wulff 1990). So macht es z.B. einen Unterschied, ob ein Kandidat allein zur Show gekommen ist oder ob ein ganzer »Fanclub« von Freunden, Bekannten und Kollegen im Studiopublikum sitzt und ihn anfeuert. Als Kandidat muss er sich gegenüber den anderen Kandidaten, dem Showmaster und dem Studiopublikum verhalten. Das kann zu Beziehungs- und Rollenkonflikten führen, die in der Spielsituation ausagiert werden. Gerade in den Episoden von Realityshows wie »Big Brother«, »Newtopia« <?page no="164"?> % "#( > oder »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! «, in denen das Geschehen eines Tages zusammengefasst wird, werden diese Beziehungsstrukturen in der Narration besonders betont (vgl. Mikos u.a. 2000; Mikos 2007). In Castingshows wie »Deutschland sucht den Superstar«, »Germany’s Next Topmodel« und »Popstars« werden vor allem Konflikte zwischen den Kandidaten in den Einspielfilmen, die das Leben zwischen den Folgen schildern, betont (vgl. Kurotschka 2007). In der Analyse geht es dann nicht nur um die offensichtlichen, sondern auch um die versteckten Beziehungsstrukturen, die bedeutsam sein können. Denn in mediatisierten Formen der Kommunikation und Interaktion sind soziale Bindungspotenziale eingelagert (vgl. Sander 1998, S. 79 ff.), die herausgearbeitet werden müssen. Die Analyse der Personen in Filmen und Fernsehsendungen muss immer das Doppelverhältnis der kommunikativen Konstellation zwischen Medientext einerseits und Zuschauer andererseits berücksichtigen. Ausgangspunkt der Analyse ist zum einen in fiktionalen, narrativen Filmen und Fernsehsendungen das aufgebaute Wissen um die handlungsleitenden Akteure und entsprechend in den Fernsehinszenierungen der Game- und Talkshows das aufgebaute Wissen um die Personen und ihr Beziehungsgefüge, zum anderen das lebensweltliche Wissen um soziale und typische Protagonistenrollen sowie die Selbst- und Identitätskonzepte der Zuschauer. Neben diesen kognitiven Elementen geht es auch um die emotionalen Strukturen, die sich in dargestellten Interaktionssituationen manifestieren. Nur wenn beides berücksichtigt wird, kann die Analyse dem Interaktionsverhältnis zwischen Medientexten und Zuschauern gerecht werden. Schwierig ist die Analyse der Personen in den Familienserien und Daily Soaps, weil das Wissen um die Personen nicht in einer einzigen Folge oder Episode aufgebaut wird, sondern über alle bis zum Zeitpunkt der Analyse gesendeten Folgen hinweg. Sowohl die regelmäßigen Zuschauer als auch die Personen in den Serien haben so eine Art kumulatives Gedächtnis (vgl. Mikos 1995, S. 81 ff.), das sowohl als Archiv fungiert, aber auch als aktualisierter und perspektivierter Bestand an Sinn (vgl. Assmann 1988, S. 13). Bleibt die aktuelle Handlung einer Serienperson unverständlich, wird das Seriengedächtnis aktiviert, um der Handlung Sinn und Bedeutung zu verleihen. "#( > Die Wahrnehmung von Personen erfolgt im Alltag aufgrund sogenannter Personen- und Rollenschemata und sinnlich-symbolischer Prozesse wie Identifikationen und Projektionen sowohl kognitiv wie emotional. Schemata sind mentale Sets oder Rahmen, die es dem Individuum ermöglichen, Ereignisse zu interpretieren, Erwartungen zu bilden und die Aufmerksamkeit zu lenken. Diese Schemata sind kultur- <?page no="165"?> % "# abhängig und im Rahmen kultureller Kontexte erlernbar (vgl. Smith 1995, S. 47 ff.). Das trifft auch auf das Personal von Film- und Fernsehtexten zu. Die Figuren der Erzählung werden mithilfe von Personenschemata, die das Wissen um die Eigenschaften von Personen repräsentieren, und Rollenschemata, die das Wissen um soziale Rollen beinhalten, wahrgenommen, interpretiert und eingeordnet (vgl. Bordwell 1992, S. 14). Die Zuschauer haben ein Wissen um typische Protagonistenrollen, das in der Rezeption eine Rolle spielt. Die Wahrnehmung des Personals der Film- und Fernsehtexte erfolgt nicht nur über die kognitiven Personen- und Rollenschemata, sondern auch über emotionale Aktivitäten wie Identifikation und Projektion (vgl. auch Eder 2008, S. 168 ff. und S. 647 ff.; Mikos 2001, S. 110 ff.), die jedoch teilweise kognitiv induziert sind, weil sie Wissen um die Figuren voraussetzen (vgl. Grodal 1997, S. 81 ff.). »Eine Figur kann nur dann wie eine Person wahrgenommen werden, wenn wir eine Vorstellung davon gewinnen können, wie es ist oder wie es wäre, diese Person zu sein - gerade so, wie wir im Alltag jemanden als Person nur wahrnehmen können, wenn wir aus der wenigstens hypothetisch eingenommenen Perspektive dieser Person bis zu einem gewissen Grad verstehen können, warum sie handelt, wie sie handelt und empfindet, wie sie empfindet. Die Fähigkeit zur - wie immer hypothetischen - Übernahme der Rolle des anderen ist eine Voraussetzung seiner Anerkennung oder Auffassung als Person. Die Identifikation mit medialen Figuren, bedeutet dies, basiert auf lebensweltlichen Erfahrungen des Umgangs von Personen untereinander, mehr noch: Sie folgt denselben Mustern wie die Identifikation in der Face-to-Face-Situation des Alltags« (Keppler 1996, S. 20, H.i.O.). Identifikation setzt ein Verstehen voraus, das nur möglich ist, wenn man sich in andere Personen hineinversetzt. Eine Identifikation findet jedoch erst dann statt, wenn man diese andere Person mit der eigenen Person vergleicht und Übereinstimmungen feststellt (vgl. Mikos 2001, S. 116 ff.; Veihl 2001, S. 21 ff.). Zwar sind die Identifikationen auf Personen gerichtet, doch orientieren sie sich an den sozialen Rollen, die diese Personen in den einzelnen Handlungssequenzen einer Film- oder Fernseherzählung spielen oder die sie in den Inszenierungen von Talk- oder Gameshows einnehmen - und diese Rollen sind an soziale Situationen und deren Interaktionen gebunden, denen eine Emotionsstruktur zugrunde liegt (vgl. Tan 1996, S. 195 ff.; Kapitel I-1.2). In den täglichen Talkshows werden z.B. Personen im Rahmen eines Diskurses der Betroffenheit als Opfer inszeniert (vgl. Mikos 1998, S. 438 ff.), sodass eine Identifikation über die Opferrolle möglich wird. In »Titanic« nimmt Rose die soziale Rolle der Geliebten von Jack Dawson ein. Teenager identifizieren sich nicht völlig mit der inszenierten Filmfigur Rose, sondern mit ihrer sozialen Rolle als Geliebte von Jack Dawson und damit auch von Leonardo DiCaprio, der diesen jungen Mann im Film darstellt. Wenn sich <?page no="166"?> % "#( > ein Zuschauer z.B. mit einer Filmfigur wie dem Detektiv Philip Marlow in »Tote schlafen fest«, gespielt von Humphrey Bogart, identifiziert, wird er den ganzen Film über eine Nähe zu der Figur fühlen. Wenn sich eine Zuschauerin jedoch mit Frau Beimer in der »Lindenstraße« als Mutter oder als Ehefrau und Geliebte identifiziert, wird sie diese Nähe immer nur dann spüren, wenn die Figur in den entsprechenden sozialen Rollen auftritt. Bei der Serienrezeption kann die Identifikation anhand einer Person mit verschiedenen sozialen Rollen wechseln, je nachdem mit welcher sozialen Rolle sich der konkrete Zuschauer identifiziert. Zugleich ist aber auch durch die Dramaturgie der Serie, die auf ein Netz verschiedener Handlungsstränge baut, die betreffende Person in ihren Rollen nicht in jedem Handlungsstrang präsent, sodass sich auch hierüber ein Wechsel von Nähe und Distanz einstellt. Darüber hinaus besteht gerade bei Serien die Möglichkeit, sich in verschiedenen Handlungssträngen anhand verschiedener Personen mit den gleichen Rollen wie z.B. Mutter, Schülerin, Arzt usw. zu identifizieren (vgl. auch Mikos 1994, S. 354 ff.). Für die Analyse ist einerseits wichtig, herauszuarbeiten, welche Identifikationsangebote den Zuschauern durch welche sozialen Rollen gemacht werden. Andererseits muss berücksichtigt werden, wie die Figuren in den Film- und Fernsehtexten durch die spezifischen Gestaltungsmittel in Szene gesetzt werden. Die primäre Identifikation im Kino und auch beim Fernsehen ist noch immer die Identifikation der Zuschauer mit dem Blick der Kamera (vgl. Metz 2000, S. 49 ff.). Erst die Kamera macht es durch die Regulierung von Distanz und Nähe zu den Figuren und Akteuren möglich, dass sich die Zuschauer mit ihnen in spezifischen Handlungskontexten identifizieren können. Verleugnete oder abgelehnte Qualitäten, Gefühle und Wünsche der Zuschauer werden auf Personen in den Inszenierungen der Film- und Fernseherzählungen projiziert. Dabei handelt es sich oft um Wünsche oder Fantasien, die sozialer oder normativer gesellschaftlicher Sanktionierung unterliegen, wie z.B. der Tötungswunsch, der in zahlreichen Film- und Fernsehgenres eine Rolle spielt. Projektionen funktionieren jedoch nicht einfach nach diesem psychoanalytischen Modell, sondern sie sind eingebettet in gesellschaftliche Diskurse, die soziale Rollen und die Positionierung von Subjekten im sozialen Gefüge einer Gesellschaft thematisieren. Deutlich wird dies weniger an Figuren in Spielfilmen als vielmehr an Stars wie Marilyn Monroe oder James Dean, an Fernsehpersönlichkeiten wie z.B. Heidi Klum oder Jörg Pilawa, aber auch an der medialen Inszenierung realer Personen wie z.B. Angela Merkel oder Wladimir Putin. In der Analyse von medial inszenierten Personen geht es daher vor allem darum, die Personen und ihre Eigenschaften zur Bedeutung von Wünschen und Fantasien, die in der sozialen Sphäre der Lebenswelt zirkulieren, in Beziehung zu setzen (vgl. Kapitel II-5.4). Dies ist auch deshalb notwendig, weil sich die Zuschauer thematisch voreingenommen mit den Film- und Fernseherzählungen und den Fernsehinszenierungen auseinan- <?page no="167"?> % * "# dersetzen (vgl. Charlton/ Neumann-Braun 1992, S. 93 ff.). Sowohl Projektionen als auch Identifikationen hängen eng mit lebensgeschichtlich bedeutsamen Themen der Zuschauer zusammen, mit aktuellen Lebenssituationen, mit unverarbeiteten Erlebnissen oder bei Kindern und Jugendlichen mit Entwicklungsthemen. "#" ' 9 Zu den kognitiv induzierten emotionalen Aktivitäten der Zuschauer, die vor allem von fiktionalen Erzählungen wie Spielfilmen, TV-Movies und Fernsehserien, aber auch von medialen Inszenierungen wie Talkshows oder Dokumentationen angeregt werden, gehören neben der Identifikation Empathie und Sympathie. Das Verhältnis zu fiktiven Figuren ist prinzipiell dem zu realen Personen in der sozialen Welt ähnlich. In diesem Sinn gibt es keinen Unterschied zwischen der Sympathie, die wir z.B. für unseren Nachbarn empfinden, und der, die wir z.B. Schwester Hanna in »Um Himmels Willen« entgegenbringen. Und dennoch ist es nicht das Gleiche, »weil das, was zwischen abgebildeten Personen und uns geschieht, dem ähnelt, was sich im täglichen Leben zwischen uns und realen Personen ereignet, und sich zugleich fundamental von jenem unterscheidet, bedingt durch die Medialität des Geschehens ebenso wie durch den kommunikativen Rahmen, der es umgreift« (Wulff 2006, S. 48). Denn als Zuschauer ist uns immer bewusst, dass wir einem fiktiven Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm folgen, und wir sind uns immer bewusst, in welcher Situation wir uns dabei befinden, z.B. wissen wir - und vergessen es während der Rezeption nicht -, ob wir allein im Kino sind oder ob wir gemeinsam mit den Geschwistern fernsehen. Unsere Gefühle gegenüber den Figuren hängen von zahlreichen Faktoren ab. Sie werden einerseits vom Film oder der Fernsehsendung selbst initiiert, denn »ein beträchtlicher Teil der Wirkungsmacht von Filmen liegt in ihrer Fähigkeit, verschiedene Arten der Nähe oder Distanz zu Figuren herzustellen und miteinander zu kombinieren« (Eder 2006, S. 138). Sie hängen aber auch von unserer generellen Befindlichkeit und Stimmung in der jeweiligen Rezeptionssituation, von der sozialen Konstituiertheit der Rezeptionssituation sowie von unseren Werthaltungen ab. So werden wir in der Regel wenig Sympathie für einen Mörder empfinden, dafür umso mehr mit den Angehörigen seiner Opfer mitfühlen können. Beide emotionalen Reaktionen - Sympathie und Empathie - setzen aber voraus, dass wir die Situation auf der Leinwand, in der ein Täter und seine Opfer handeln, verstehen. In diesem Sinn stellt das Verständnis dessen, was auf der Leinwand oder dem Bildschirm vor sich geht, die Voraussetzung für emotionale Reaktionen dar. <?page no="168"?> % "#" ' 9 In der Film- und Fernsehrezeption können die Gefühle der Figuren und Akteure von den Zuschauern verstanden werden, weil sich in den Film- und Fernsehtexten Hinweise finden lassen, die sich aus dem Ausdrucksverhalten der Akteure und aus den situationsspezifischen Anforderungen der Handlung ergeben. Dabei spielt die narrative und dramaturgische Gestaltung ebenso eine Rolle wie die ästhetische Inszenierung. Allerdings funktioniert dies nicht nach der einfachen Regel von Drehbuchratgebern, die die Medienwissenschaftler Dirk Ryssel und Hans J. Wulff folgendermaßen zusammengefasst haben: »Je genauer eine Figur charakterisiert wird, ihre Handlungen diegetisch motiviert werden, desto stärker wird das empathische Verhältnis des Zuschauers zum Protagonisten werden« (Ryssel/ Wulff 2000, S. 236). Die Tränen auf der Wange, die in einer Groß- oder Detailaufnahme zu sehen sind, geben den Zuschauern einen Hinweis auf die emotionale Befindlichkeit des Protagonisten. Sie sagen aber zunächst nichts über die Art der Emotion aus. Die Zuschauer wissen allein aus diesen Bildern nicht, ob der Held vor lauter Unglück, das ihm widerfahren ist, vor Wut und Verzweiflung, aus Trauer oder gar vor Freude und Glück weint. Das erschließt sich ihnen erst aus dem narrativen und dramaturgischen Zusammenhang, der den aktuellen Gefühlsausbruch an einem bestimmten Punkt der Handlung hervorgebracht hat. Deshalb plädiert Hans J. Wulff (2002, S. 110) dafür, von einem »empathischen Feld« zu sprechen, das in einem Film- oder Fernsehtext aufgebaut wird (vgl. Kapitel I-1.2). Es ist unerheblich, ob die Schauspieler die darzustellenden Emotionen selbst empfinden oder nicht, sondern das komplexe Zusammenspiel von Narration, Dramaturgie, Ästhetik und Gestaltung schafft für die Zuschauer die Möglichkeit, Empathie zu empfinden. Ihre empathischen Gefühle werden von den Plotstrukturen motiviert, sind aber Teil der Story im Kopf. Daher bleibt in der Rezeption »das Bewusstsein der Differenz zwischen Zuschauer und Figur erhalten« (ebd., S. 114, H.i.O.). Die Film- und Fernsehanalyse zerlegt die Plotstrukturen in die Elemente, die Empathie bei den Zuschauern anregen können. Die Aktivierung von Empathie basiert zwar auf den Plotstrukturen, aber es sind die Zuschauer, die Gefühle empfinden müssen. Einerseits müssen sie dazu die Wahrnehmungen der Figuren und Akteure in der Fiktion in einem kognitiven Akt simulieren - der dänische Medienwissenschaftler Torben Grodal (1997, S. 89) nennt diesen Prozess »kognitive Identifikation« -, andererseits müssen sie sich mit den Interessen der Figuren und Akteure identifizieren (vgl. ebd., S. 93), damit sich in der Rezeption Empathie einstellt. Die Filmwissenschaftlerin Margrethe Bruun Vaage (2007, S. 101) unterscheidet zwischen dem »automatischen Nachvollzug des Gefühlszustands des anderen anhand seiner Körperhaltung (körperbezogene Empathie)« und der imaginativen Empathie, bei der sich der Zuschauer »in seiner Vorstellung partiell in die Situation des Anderen versetzen und diese verstehen« <?page no="169"?> % & "# kann (ebd.). Auf dieser Grundlage kann jedoch nicht erklärt werden, warum Zuschauer nicht nur mit positiv besetzten Figuren, sondern auch mit negativ besetzten mitfühlen können. Die Möglichkeiten der Empathie sind grundsätzlich eingebettet in die Plotstrukturen und die Wahrnehmung der Figuren und Akteure sowie der Handlungssituationen und Interaktionsstrukturen. »Empathie ist etwas, das an der Handlungslinie entlang geführt werden muss, sie richtet sich sogar auf die negativen Figuren, die Figuren, die Angst auslösen oder die gespanntes Mitleiden mit dem Helden herbeiführen können, weil sie stark genug sind, jenen ernsthaft in Gefahr zu bringen« (Ryssel/ Wulff 2000, S. 239). Daher ist es sinnvoll, zwischen Empathie und Sympathie zu unterscheiden (vgl. ebd.; Neill 1996; Smith 1995, S. 81 ff.). Grundsätzlich lassen sich drei Ebenen unterscheiden, aus deren Verhältnis zueinander Zuschauer Sympathie zu Figuren entwickeln: Anerkennung, Ausrichtung und Loyalität (vgl. Smith 1995, S. 82 ff.). Anerkennung meint den kognitiven Akt, mit dem ein Zuschauer eine Figur aufgrund von deren textuellen Elementen als Person wahrnimmt und versteht. Ausrichtung meint den Prozess, mit dem die Zuschauer durch textuelle Strukturen in die Perspektive der Figur eingebunden werden und so ihre Handlungen, ihre Sichtweisen und ihre Gefühle verstehen können. Auf der Ebene der Loyalität findet die moralische Evaluation der Figur durch den Zuschauer statt. Diese moralische Komponente muss zu den beiden anderen Ebenen hinzutreten, damit die Zuschauer eine Figur sympathisch finden können und mit ihr mitfühlen. Sympathie korrespondiert daher nicht »mit persönlichem Geschmack und mit besonderen Vorlieben« (Ryssel/ Wulff 2000, S. 239), sondern mit den moralischen Positionen der Zuschauer. Allerdings können die moralischen Positionen nicht unabhängig vom Kontext der Diskurse gesehen werden, die in der Gesellschaft zirkulieren (vgl. Kapitel II-5.3). Je nachdem welche moralische Position ein Zuschauer vor dem Hintergrund seines lebensweltlichen Kontextes einnimmt, wird er beispielsweise die Figur Walter White in »Breaking Bad« jeweils anders wahrnehmen und sie sympathisch oder unsympathisch finden. Ein Zuschauer, der die Werte und Normen von Drogendealern verinnerlicht hat, wird Walter sympathisch finden. Ein Zuschauer, der Drogenhandel und -konsum moralisch ablehnt, wird die Figur eher unsympathisch finden. Die Handlungsführung in »Breaking Bad« kann die Sichtweise auf die Figur jedoch beeinflussen. Empathie ist unabhängig von der Moral der Zuschauer. Dazu ist es einerseits nötig, die Gefühle der Akteure in den dargestellten Handlungssituationen nachvollziehen zu können. Das ist eine kognitiv induzierte affektive Aktivität der Zuschauer, die freiwillig und willentlich erfolgt. Andererseits kann es aufgrund der textuellen Struktur der Filme oder Fernsehsendungen aber auch zu sogenannten »unwillkürlichen« (Smith 1995, S. 100) Reaktionen der Zuschauer kommen, <?page no="170"?> % % "#) 4 ! indem sie den mimischen Ausdruck, die Bewegungen der Akteure sowie Lärm, plötzliche Bewegungen im Bild, Farben usw. gewissermaßen auf einer eher physiologischen Ebene wahrnehmen. Der amerikanische Filmwissenschaftler Murray Smith (ebd.) hat das mit dem sechsten Sinn verglichen, mit dem man die Bedeutung der unmittelbaren Umgebung wahrnimmt. Da Empathie der moralischen Dimension entbehrt, ist es für die Zuschauer nicht notwendig, die Werte der handelnden Figuren zu übernehmen. »Empathische Vorgänge unterlaufen die Mechanismen personengerichteter und psychologischer Identifikationsmuster, da sie nicht auf die Anerkennung der filmischen Figur als Person mit Werten und Zielvorstellungen basieren, sondern auf der Ebene körperlicher Aneignung angesiedelt sind« (Morsch 1999, S. 34). Sie sind daher vor allem in der Rezeption von Actionfilmen anzutreffen, die von möglichen Welten erzählen, in denen es sehr körperbetont zugeht, wie in den Filmen des Marvel Cinematic Universe (vgl. Kapitel III-3) oder den »X-Men«-, »Mission Impossible«-, »James Bond«- oder »Terminator«-Reihen. Aber auch in einem Fantasy-Blockbuster wie »Der Herr der Ringe« müssen die Zuschauer die guten Absichten von Aragorn, Legolas und Gimli nicht teilen, um in den Schlachtszenen gegen die Orks und Uruk-Hais mit ihnen mitzufühlen. Die actionreichen Schlachtszenen sprechen für sich. Grundsätzlich sind derartige empathische Prozesse den sympathischen Prozessen nachgeordnet (vgl. Smith 1995, S. 103), die von den Plotstrukturen initiiert werden. In einer konkreten actionreichen Handlungssituation des Films oder der Fernsehsendung können sie jedoch Eigenständigkeit entfalten und die moralische Position des Zuschauers unterlaufen. In der Film- und Fernsehanalyse müssen die Szenen herausgefiltert werden, die aufgrund der Action oder der Plotstrukturen Empathie und Sympathie als emotionale Aktivitäten bei den Zuschauern hervorrufen können. Da sie an die Figuren und Akteure gebunden sind, müssen sie sowohl im Zusammenhang mit deren Repräsentation als auch mit den Kontexten gesehen werden. "#) 4 ! Bedeutsam für die parasoziale Interaktion ist die aktive Rolle der Zuschauer (vgl. Hippel 1992; Veihl 2001, S. 15 ff.). Die Zuschauer vor dem Bildschirm sind in »zwei strukturelle Rollenbzw. Situationsdefinitionen gleichzeitig« (Wulff 1992, S. 281) verstrickt: in die Rolle des Zuschauers und in die Rolle des Mitmachers. In der simultanen Übernahme beider Rollen, deren sich die Zuschauer bewusst sind, kommt es dann zur parasozialen Interaktion mit den handelnden Figuren im Medium, zu einer »Intimität auf Distanz«, wie es die Begründer dieses Konzepts <?page no="171"?> % ( "# genannt haben (vgl. Horton/ Wohl 2002). Die Beziehungen zwischen den Akteuren im Medium und den Zuschauern sind den Interaktionssituationen im Alltag ähnlich: Beide handeln so, als ob ein direkter, persönlicher Kontakt vorliegen würde. Die parasoziale Beziehung wird als Illusion einer Face-to-Face-Beziehung gesehen (ebd., S. 74). Das darf aber nicht in der Weise missverstanden werden, »daß das Publikum sich etwas einbildet, was nicht da ist - vielmehr ist die Illusion einer Face-to-Face-Beziehung eine der konstituierenden Eigenschaften der Situation« (Hippel 1993, S. 130) - und die Zuschauer sind sich dieser Situation bewusst. Denn nur aufgrund des Bewusstseins einer Differenz zwischen Face-to-Face-Situationen in der Alltagswelt und in den Film- und Fernsehtexten kann der Zuschauer die Illusion einer Face-to-Face-Beziehung aufrechterhalten und entsprechend handeln. Parasoziale Beziehungen zu Figuren und Akteuren werden vorwiegend in der Fernsehrezeption aufgebaut. Das liegt unter anderem daran, dass die Herausbildung parasozialer Beziehungen »eine Funktion der Zeit, der Wiederholung, der Routinisierung« ist, denn gerade »die Berechenbarkeit des Auftretens der Persona macht es möglich, daß sie in die Routinen des täglichen Lebens integriert werden kann« (Wulff 1992, S. 289). Das ist auch möglich, weil die Figuren im Fernsehen eine »dauerhafte Beziehung« anbieten (Horton/ Wohl 2002, S. 77). »In jeder parasozialen Interaktion lernt der beobachtende Interaktionspartner […] etwas über den anderen, die Medienfigur, aber auch etwas über sich selbst. Jene Erfahrungen werden abgespeichert. Sie überdauern auf diese Weise einzelne flüchtige Interaktionssituationen. Über die Zeit formt das Wissen über den anderen und die typischen Erfahrungen, die ein Zuschauer von sich selbst in der Interaktion mit dem anderen gemacht hat, eine parasoziale Beziehung« (Hartmann 2010, S. 17 f.). Parasoziale Beziehungen sind daher auch »dynamisch und verändern sich über die Zeit« (Gleich 2014, S. 246). Danach sind parasoziale Beziehungen vor allem zu Talk- und Showmastern wie Maybrit Illner, Anne Will, Günther Jauch oder Joko Winterscheidt möglich. Die Routinisierung kann sich zwar auf wiederholt auftretende, konkrete Figuren im Fernsehen beziehen, doch kann sie auch ein Ergebnis der erworbenen Fernsehkompetenz der Zuschauer sein. Bestandteil ihrer Fernsehkompetenz ist es zu wissen, dass dieses »So-Tun-als-ob«, das einem »Sich-Einlassen« auf das Angebot auf dem Bildschirm gleichkommt, eine der Bedingungen von Film- und Fernsehkommunikation ist. Nur wer sich auf die Film- und Fernsehtexte einlässt, kann ihr kommunikatives Potenzial nutzen und in Verstehens- und Erlebnisprozesse überführen. Grundlegend für die parasoziale Beziehung ist, dass die Figuren auf dem Bildschirm so tun, als befänden sie sich in einer Face-to-Face-Situation und orientierten sich an den - von ihnen angenommenen - Zuschauerreaktionen. Die Zuschauer handeln ebenfalls wie in einer Face-to-Face-Situation und können sich so verhal- <?page no="172"?> % " "#) 4 ! ten, als ob die Figuren auf ihre Reaktionen reagieren (vgl. Hippel 1993, S. 130). Voraussetzung für das Gelingen einer solchen Beziehung ist natürlich eine stark an Konventionen des Handelns, Verhaltens und Darstellens orientierte Interaktion sowie die soziale Kompetenz der Figuren auf dem Bildschirm - von Donald Horton und R. Richard Wohl auch »Personae« genannt - und der Zuschauer. Die soziale Kompetenz der Personae liegt entscheidend darin, dass sie so tun, als würden sie im Alltag handeln. Die Differenz zum Alltagshandeln ist durch mediale Konstellation gegeben. Dazu bedarf es natürlich eines Wissens über alltägliche Interaktionsregeln, die nun auch bei der Darstellung innerhalb des Fernsehrahmens einzuhalten sind, und damit verbunden eines Wissens über soziale Rollen, die natürlich immer auch Handlungsrollen sind. Zugleich ist das Handeln der Personae immer doppelt bestimmt: Sie müssen so tun, als ob sie »normal« handelten, und wissen doch, dass sie es nicht tun, denn sie agieren in einer für Fernsehzuschauer inszenierten Studiosituation. Ebenso ist das Handeln der Zuschauer doppelt bestimmt: Sie müssen so tun, als ob sie in einer Face-to-Face-Beziehung zu den Personae stünden, und wissen doch, dass es nicht so ist. Aufgrund der technischen Struktur der Film- und Fernsehkommunikation haben die Zuschauer nur eine eingeschränkte Möglichkeit, auf die Personae zu antworten. Deren Handlungen sind zwar von den Zuschauern nicht direkt beeinflussbar, aber andererseits sind sie ohne die ihnen gegenüber antizipierten Zuschauererwartungen gar nicht denkbar. Die Aktivitäten der handelnden Personae verlangen nach einer Antwort bzw. Aktivität der Zuschauer, um sie zu vervollständigen und zu schließen. Die parasozialen Beziehungen müssen von den Zuschauern aktiv aufgebaut werden. Das lässt sich z.B. bei Sportübertragungen im Fernsehen beobachten. Die Kommentierungen der Sportreporter sind zu den Zuschauern hin geöffnet. Hier etablieren die Zuschauer von sich aus eine parasoziale Interaktion, »und zwar auch gegenüber Medienakteuren, die sich nicht unmittelbar an sie wenden« (Püschel 1993, S. 124). Das passiert z.B., wenn ein Zuschauer den Schiedsrichter aufgrund einer vermeintlichen Fehlentscheidung beschimpft. Die Zuschauer greifen Äußerungen der Reporter auf und kommentieren sie oder setzen deren Gedankengänge fort. In der Rezeptionssituation werden solche parasozialen Aktivitäten häufig nicht nur von mimischen oder anderen nonverbalen Kommunikationsformen begleitet, sondern können auch verbalen Charakter haben. Vor allem beim gemeinsamen Anschauen von Fußballübertragungen kommt es immer wieder zu Äußerungen der Gruppe vor dem Fernseher, in denen der Reporterkommentar bestätigt oder abgelehnt wird. Der Sportreporter erlangt quasi den Status eines Teilnehmers der Runde vor dem Bildschirm, mit dem man kommunizieren kann. Grundsätzlich lassen sich parasoziale Beziehungen auch zu Charakteren in Spiel- und Fernsehfilmen sowie in Fernsehreihen und -serien aufbauen (vgl. Mikos 1996). <?page no="173"?> % ) "# Das setzt voraus, dass die Zuschauer die Figuren und Akteure kennen. Diese Kenntnis kann in einzelnen Spiel- und Fernsehfilmen im Rahmen der Narration und der Dramaturgie inszeniert sein, sodass eine »intime« Nähe zur Heldin oder zum Helden entsteht. In Reihen und Serien wird dies durch die serielle Struktur möglich. Das wiederholte Auftreten der Figuren führt aufseiten der Zuschauer zu einer »intimen« Kenntnis ihrer Eigenschaften und Charakterzüge. So bauen Zuschauer z.B. parasoziale Beziehungen zu Serienfiguren wie Wolfgang Wöller in »Um Himmels Willen«, Walter White in »Breaking Bad« oder Daenerys Targaryen in »Game of Thrones« auf. Auch zu den »Tatort«-Kommissaren werden parasoziale Beziehungen aufgebaut: »Vor allem ermöglichen die Figuren die Entwicklung und Unterhaltung von parasozialen Beziehungen durch die Zuschauer. Die fortlaufende und sukzessive erzählte Persönlichkeitsentwicklung der Personae macht die parasoziale Interaktion mit den Kommissaren besonders für dauerhafte Seher zu einer wichtigen Motivation. Die besondere serielle Form und die jahrelang beständige Besetzung unterstützen den Eindruck des ›Wiedersehens‹ mit alten Bekannten« (Grün 2007, S. 91). Die Zuschauer können aufgrund ihrer erworbenen Kenntnis der Kommissare mit Charlotte Lindholm, Lena Odenthal, Max Ballauf oder Frank Thiel und Professor Boerne parasozial interagieren. Zentraler ist jedoch, dass im Fernsehen Situationen gezeigt werden, die zum Beziehungshandeln der Zuschauer hin geöffnet sind, sie verlangen quasi danach. Diese Öffnung wird deutlich in den Adressierungsformen (vgl. Hippel 1998, S. 87 ff.). Da alle Figuren und Akteure für ein Publikum agieren, muss die Adressierung strukturell in die dargestellten Handlungen einbezogen werden. Das geschieht über verschiedene Modalitäten. Die Adressierung kann wie im Fall der narrativen Genres implizit oder indirekt sein, die Zuschauer werden über die Handlungssituationen angesprochen und nur selten direkt von den Akteuren (vgl. Mikos 1996); sie kann aber auch explizit sein, indem die Zuschauer in Fernsehinszenierungen wie Nachrichtensendungen, Talk- oder Gameshows von den Personae des Fernsehens direkt angesprochen werden. Letztgenannte Form der Adressierung wendet Günther Jauch als Moderator der Quizshow »Wer wird Millionär? « häufig vor einer Werbepause an: Die Raterunde wird unterbrochen, Jauch schaut in die Kamera und spricht die Zuschauer direkt an: »Ob Herr Meier die richtige Lösung wusste oder ob er total danebenlag, das erfahren Sie nach einer kleinen Pause.« Auf diese Weise macht er sich auch mit den Zuschauern gemein, er stellt Intimität her. Das Beispiel zeigt zwei wesentliche Funktionen der Adressierung: »Auf der einen Seite ist offensichtlich, dass versucht wird, dem Zuschauer seine Wichtigkeit zu vermitteln, eine gewisse Nähe zu erreichen, einen Ersatz für fehlende Rückmeldungen bereitzustellen. Kurz, der Konsument <?page no="174"?> % "# am Bildschirm soll nicht nur nebenbei, sondern ›richtig‹ fernsehen. Auf der anderen Seite soll der Zuschauer auch dann als Teilnehmer behalten werden, wenn der Inhalt der Sendung ihn gerade nicht so sehr begeistert« (Hippel 1998, S. 118). In dem Beispiel geht es darum, über die direkte Adressierung die Zuschauer während der Sendeunterbrechung durch Werbung am Bildschirm zu halten. Während bei Identifikation, Empathie und Sympathie die Zuschauer Gefühle und Gedanken der Figuren und Akteure in den Film- und Fernsehtexten selbst kognitiv und emotional nachvollziehen, bauen sie im Rahmen der parasozialen Interaktion Beziehungen zu den Personae auf, betrachten sie also als ein Gegenüber. In der Analyse stehen zwei Aspekte im Mittelpunkt: Einerseits können die Beziehungsangebote der Figuren und Akteure, wie sie sich in der Narration und der ästhetischen Inszenierung offenbaren, herausgearbeitet werden, andererseits können die direkten und indirekten Adressierungen der Akteure untersucht und in ihrer Funktion für die Zuschauer bestimmt werden. "# Immersion ist eine Form des Erlebens, die einem Eintauchen in virtuelle Realitäten entspricht. Im Zusammenhang mit der Nutzung von Computerspielen, in denen die Spieler z.B. eine virtuelle Figur wie Lara Croft in »Tomb Raider« steuern, wurde festgestellt, dass »das Computerspielen eine leistungsorientierte Aktivität ist, die mit dem Gefühl des völligen Aufgehens in dieser Tätigkeit verbunden sein kann« (Fritz 1997, S. 211). Das wird einerseits durch den Spielcharakter ermöglicht, andererseits aber auch durch Narration und Dramaturgie sowie Figuren und Akteure des Spiels. Offenbar setzt Immersion eine Identifikation sowie das Empfinden von Empathie und Sympathie mit der Spielfigur voraus. Dafür ist es aber auch notwendig, dass die Spieler ein direktes Feedback auf ihr Eingreifen bekommen, d.h., die Spielfigur muss unmittelbar auf ihre Eingabebefehle reagieren (vgl. Fritz 1995, S. 29 ff.). Außerdem müssen die Spieler die Regeln des Spiels verstehen und akzeptieren und auf der Basis ihres lebensweltlichen Wissens der virtuellen Spielfigur und den Spielobjekten Bedeutung zuweisen. Letzteres wird in den meisten Fällen über die narrative und dramaturgische Struktur angeregt. Das Konzept der Immersion kann, da es sich auf ein Erleben in fiktiven, virtuellen Welten bezieht, »relativ leicht auch auf die Rezeption fiktiver Medieninhalte übertragen« werden (Wünsch 2002, S. 29). Immersion ist offenbar einerseits immer dann möglich, wenn der Medientext einen hohen Grad an kognitiver und emotionaler Aktivität der Rezipienten hervorbringt, die sich mit einem zweckfreien Vergnügen am Text paart. Voraussetzung ist allerdings, dass sich die Rezipienten an <?page no="175"?> % "# Figuren und Akteuren in den Erzählungen der Film- und Fernsehtexte und in den Spielwelten der Computerspiele orientieren können. Über die Figuren ist eine aktive Teilhabe am Geschehen auf der Leinwand, dem Fernsehbildschirm und dem PC- Monitor möglich. Andererseits ist Immersion immer dann möglich, wenn es darum geht, ein fiktionales Universum zu erleben (vgl. Ryan 2001, S. 103), das glaubhaft und überzeugend ist. Immersion ist daher ein »diegetischer Effekt«, der dann entsteht, wenn der Film oder die Fernsehserie »die Illusion erzeugt, in der fiktionalen Welt präsent zu sein« (Tan 1996, S. 52). Deshalb wird auch von Präsenzerleben gesprochen (vgl. Eichner 2014, S. 143 f.), das durch Computerspiele und Filme erzeugt werden kann. Die Medienwissenschaflerin Susanne Eichner (2014, S. 146) sieht Immersion und Präsenz als eine Form des Involvement, die »fundamental für die Art und Weise ist, wie wir fiktionale Medien und erzählte Welten wahrnehmen«, um sie in der Rezeption als real anzunehmen. Dieser »Wirklichkeitseffekt« gilt als Voraussetzung für Immersion (vgl. ebd., S. 145; Jockenhövel 2014, S. 187). Insbesondere das stereoskopische Bild des 3D-Films (vgl. Kapitel II-4.8) erweitert die immersiven Möglichkeiten der fiktionalen Welt, denn »es kann uns mit einer komplexen, visuellen Welt konfrontieren« (Jockenhövel 2014, S. 193). In der Analyse können die Strukturen von Film- und Fernsehtexten (aber auch von Computerspielen) herausgearbeitet werden, welche die Figuren in ihren Handlungen in den fiktiven, virtuellen Welten leiten. Dazu ist es notwendig zu untersuchen, wie die Akteure in die narrativen und spielerischen Strukturen eingebunden sind und welche Formen der aktiven Beteiligung der Zuschauer sich darüber ergeben. Darüber hinaus kann analysiert werden, welche narrativen Elemente den Wirklichkeitseindruck hervorrufen, der ein immersives Erlebnis ermöglicht. - 2 3 76 - 2 3 6 - 2 3 ' 3 7 3 / @ 5 3 9 6 2 3 0 7 5 9 9 6 - 2 3 7 + 3 ? 0 6 2 / I 5 ! 1 6 - ' 7 + 3 ? 0 5 B 3 / ! 0 3 ! 6 - 2 3 . 6 <?page no="176"?> % "# - 2 3 2 0 3 7? + 3 3 5 . / 3 0 6 - 2 3 0 / / I 6 - 3 ! 8 B B 7 9 6 - = 0 B 3 ! 8 6 2 3 6 - 2 3 > 0 ? 0 3 4 3 8 3 6 - 2 3 ' / 3 8 4 6 - 2 3 2 ? 0 5 93 9 5 3 ; ! 5 0 I 5 ! / 6 - 2 + 3 3 > 6 2 0 ! 3 6 - 3 9 0 ! ! 6 2 0 6 - 2 : 3 7 0 6 2 ! 3 6 - 2 3 3 A 5 3 ! > 6 - 3 : 0 ! 5 I 3 ' 6 - 3 1 3 .I 3 ! ! 6 - 2 3 . ! / 9 0 / 1 8 1 ! 6 - B 9 ? 3 3 6 - = 0 . $ ! 3 @ ! 8 5 B 6 - 2 3 / ' ! 2 3 3 ! 7? / ' 0 6 <?page no="177"?> % * "# "# + , Assmann, Jan (1988): Kollektives Gedächtnis und kulturelle Identität. 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Ebenso folgen Bilder auf dem Display eines Mobiltelefons anderen ästhetischen Prinzipien als Film- und Fernsehbilder. Die gestalterischen Mittel steuern die Aufmerksamkeit der Zuschauer: Sie können den Blick auf ein Detail im Hintergrund lenken, z.B. auf die Vase, mit der im nächsten Augenblick der Einbrecher niedergeschlagen wird. Sie können auf der musikalischen Ebene zur Intensivierung des visuellen Eindrucks und der emotionalen Aktivitäten der Zuschauer beitragen, indem z.B. eine für den Helden bedrohliche Situation mithilfe der Musik forciert wird. Sie können auf der Tonebene die Aufmerksamkeit auf bestimmte Räume lenken, wenn z.B. Schreie aus einem Haus zu hören sind, das nur von außen im Bild ist. Zugleich unterstützen die gestalterischen Mittel den Plot: Es macht z.B. einen Unterschied, ob der Held lediglich an einem Haus vorbeifährt oder ob er den gehörten Schreien nachgeht und das Haus betritt. Die Gestaltungsmittel haben daher eine wichtige Funktion bei der Bildung von Bedeutung, sowohl in Bezug auf die erzählte Geschichte im Film- oder Fernsehtext als auch in Bezug auf die Geschichte im Kopf der Zuschauer. Sie bestehen aus den spezifischen filmischen und televisuellen Codes, die den Inhalt und die Erzählung im Rahmen des Zeichensystems des Films oder des Fernsehens aufbereiten. Dadurch kommt ihnen eine wichtige Funktion in Bezug auf Inhalt und Repräsentation, Narration und Dramaturgie sowie der Inszenierung von Figuren und Akteuren zu. Zwar wirken in der Kommunikation mit Film- und Fernsehtexten die verschiedenen gestalterischen Mittel zusammen, doch können sie in der Analyse in ihre einzelnen Komponenten zerlegt werden. Dabei kann zwischen folgenden Elementen unterschieden werden: Kamera, Licht, Montage/ Schnitt bzw. Bildregie, Ausstattung, Ton/ Sound, Musik, visuelle Effekte und Spezialeffekte sowie 3D. <?page no="181"?> %*( )# < = Jedes dieser Elemente trägt mit spezifischen Gestaltungsmitteln zur Ästhetik der Film- und Fernsehtexte bei und lenkt die Aufmerksamkeit der Zuschauer, die in die Texte hineingezogen oder auch auf Distanz zu ihnen gehalten werden. In diesem Sinn regeln die Gestaltungsmittel die Intensität der Kommunikation zwischen Film- und Fernsehtexten und Publikum. )#% . Die Analyse der Kameraarbeit in einem Film oder einer Fernsehsendung untersucht, wie die Bilder konstruiert sind und wie die Zuschauer das in ihnen Dargestellte sehen können. »Der Kamerablick organisiert das Bild, er setzt den Rahmen, wählt den Ausschnitt, der von der Welt gezeigt wird, er bestimmt, was zu sehen ist« (Hickethier 2012, S. 56). Die Kamera gilt als das Gerät, durch das die Zuschauer sehen. Christian Metz spricht daher auch von der primären Identifikation im Kino, da die Zuschauer sich mit dem eigenen Blick - und das ist der Blick der Kamera - identifizieren (vgl. Metz 2000, S. 49 ff.; Mikos 1995a, S. 15). Die Kamera ist jedoch nicht Stellvertreterin der Zuschauer, auch wenn diese durch sie hindurchsehen, sondern sie positioniert die Zuschauer vor dem Bild. So wie die Zentralperspektive in der Malerei den Betrachter außerhalb des Sehfeldes positioniert und ihn zugleich zum Zentrum und Ausgangspunkt des Blicks macht (vgl. hierzu auch Panofsky 1985), so positioniert das einzelne Filmbild die Zuschauer außerhalb des Bildes - wenn auch nicht immer in der Zentralperspektive. Im Film gibt es darüber hinaus die Möglichkeit, den Zuschauer mithilfe der Montage (vgl. Kapitel II-4.3) im Filmbild selbst zu positionieren, und zwar über die Zusammenstellung von Bildern aus verschiedenen Zuschauerpositionen. Während die Zentralperspektive in der Malerei ein Element zur Organisation der Raumwahrnehmung ist (vgl. Merleau-Ponty 1984, S. 18 ff.), spielt in den bewegten Bildern neben der Wahrnehmung des Raumes auch die Zeit eine Rolle (vgl. Aab 2014, S. 150 ff.; Deleuze 2001 und 2002; Mikos 1994, S. 19 f.). Film- und Fernsehbilder bedienen immer beides, die Raum- und die Zeitwahrnehmung der Zuschauer. In einem Film oder einer Fernsehsendung können die Zuschauer tatsächlich nur das sehen, was die Kamera ihnen zeigt, nicht mehr und nicht weniger. Es ist lediglich ein Bildausschnitt zu sehen, auch wenn sich vor der Kamera viel mehr abgespielt hat. Allerdings kann die gleiche Szene von mehreren Kameras parallel aufgenommen werden, die verschiedene Perspektiven auf das Geschehen einnehmen. Doch auf der Leinwand und dem Fernsehbildschirm sehen die Zuschauer lediglich eine Perspektive, es sei denn mithilfe des Splitscreen-Verfahrens werden mehrere Kameraperspektiven gleichzeitig gezeigt (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 186). Der Bildausschnitt, den ein Bild zeigt, wird auch Einstellung genannt. Er <?page no="182"?> %*" )#% . hängt davon ab, welches Objektiv in einer Kamera verwendet wird und in welcher Entfernung die aufgenommenen Objekte zur Kamera positioniert sind. Eine Einstellung beginnt und endet mit einem Schnitt, in ihr selbst wird nicht geschnitten (vgl. Korte 2010, S. 34; Phillips 1999, S. 127). Die Begrenzung des Bildes, wie sie in einer Einstellung zu sehen ist, wird auch Kadrage genannt. Dieser Rahmen des Bildes »legt die Potentiale des Zeigens und der Wahrnehmung fest. Er trennt das Sichtbare vom Nicht-Sichtbaren und eröffnet eine Bildordnung, einen Spielraum des Sehens im abgegrenzten Bildrahmen« (Prümm 1999, S. 29). Damit organisiert er auch die Bedeutungsproduktion. Denn über die Kadrierung kann der Zuschauer in den Bildraum hineingezogen oder aus ihm ausgeschlossen werden. Grundsätzlich kann dabei zwischen angeschnittener oder offener und nicht angeschnittener oder geschlossener Kadrierung unterschieden werden: »Als angeschnitten oder offen werden Bildkompositionen bezeichnet, wie man sie normalerweise in Dokumentarfilmen findet, bei denen sich viele Bildelemente der Kontrolle des Filmemachers entziehen. In solchen Arrangements kann es passieren, dass der Bildrand Personen anschneidet oder Vordergrundelemente eine Figur teilweise verdecken. Von nicht angeschnittener Kadrierung oder geschlossener Bildgestaltung spricht man bei Kompositionen, in denen die abgebildeten Personen und Objekte sorgfältig inszeniert werden, damit alles klar erkennbar und grafisch ausgewogen ist. […] Offene Formen erscheinen wirklichkeitsgetreuer, geschlossene Formen wirken eher inszeniert« (Katz 2002, S. 343). In fiktionalen Filmen werden angeschnittene Kadrierungen auch bewusst eingesetzt, um dem Zuschauer bestimmte Informationen vorzuenthalten oder um ihn in die Perspektive einer Figur einzubinden. Die Heldin eines Films kann beispielsweise von einer Figur im Vordergrund halb verdeckt sein, sodass der Zuschauer eine seitliche Bewegung ihres rechten Arms, mit dem sie gerade eine Pistole von einer Kommode in ihre Manteltasche befördert hat, nicht sieht. Zugleich können in einer Einstellung selbst Rahmungen eingesetzt werden, um z.B. den Eindruck von Tiefe im Bild zu verstärken (vgl. ebd., S. 350) oder um den Aktionen einer Figur eine besondere Bedeutung zu geben, weil die Aufmerksamkeit durch den Rahmen im Bild noch stärker auf die agierende Figur gelenkt wird. Im Verlauf der Filmgeschichte ist die Kamera beweglich geworden, und es gibt nicht mehr nur starre Einstellungen wie noch in der Frühzeit des Films. Die Kamera kann sich auf ein Objekt zubewegen oder von ihm weg, sie kann geschwenkt und bewegt werden, indem sie getragen oder gefahren wird. Für die Bedeutung, die einem Bild und seiner Funktion für den Plot und die Geschichte beigemessen wird, sind die Einstellungsgröße - die Größe des Bildausschnitts -, die Perspektive und die Bewegung der Kamera besonders wichtig. Mit den gezeigten Bildern wird nicht nur der Plot als Grundlage der Geschichte im Kopf der Zuschauer ent- <?page no="183"?> %*) )# < = wickelt, sondern es werden auch Nähe und Distanz zum Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm geregelt. Darüber hinaus kann die Dynamik des Geschehens gesteigert und die Bedeutung der Dinge, die im Bild zu sehen sind, hervorgehoben oder zurückgedrängt werden. Vor allem aber organisiert die Kamera den Bildraum und die Sicht auf ihn. Sie vermittelt den Zuschauern, wo rechts und links, vorn und hinten, oben und unten im Bild sind - und zwar so, dass sie aufgrund ihres Weltwissens von diesen Raumrelationen einen Handlungsraum des Films in ihren Köpfen entwerfen können. ' IJ Die Einstellungsgrößen legen die Nähe und Distanz der Kamera zum abgebildeten Geschehen fest und bestimmen damit auch die Nähe oder Distanz, die der Zuschauer zum Geschehen entwickeln kann. Die Bezeichnungen für die Einstellungsgrößen richten sich nach der Größe der abgebildeten Figuren im Verhältnis zur Bildgrenze. Sie gelten zwar auch für Gegenstände, die im Bild gezeigt werden, doch lassen sie sich an der Größe der Figuren am deutlichsten zeigen. Es wird zwischen sechs (vgl. Phillips 1999, S. 93 ff.; Vineyard 2001, S. 10), sieben (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 190 f.; Gräf u.a. 2011, S. 113 ff.; Katz 2002, S. 169 ff.; Keutzer u.a. 2014, S. 10 ff.; Korte 2010, S. 34 ff.; Kuchenbuch 2005, S. 45), acht (vgl. Borstnar u.a. 2008, S. 102 ff.; Faulstich 2013, S. 117 ff.; Hickethier 2012, S. 56 ff.; Knilli/ Reiss 1971, S. 57 ff., Schaaf 1980, S. 51 f.), neun (Beil u.a. 2012, S. 79 ff.) und zehn Einstellungsgrößen (vgl. Casetti/ di Chio 1994, S. 77 f.) unterschieden. Teilweise werden für einzelne Einstellungsgrößen auch unterschiedliche Angaben gemacht. So schreibt z.B. Faulstich (2013, S. 120), die Halbnahaufnahme zeige den Menschen vom Kopf bis zu den Füßen. Die meisten Autoren bezeichnen eine derartige Einstellung jedoch als Halbtotale (vgl. Borstnar u.a. 2008, S. 106; Hickethier 2012, S. 57; Knilli/ Reiss 1971, S. 57; Korte 2010, S. 34; Kuchenbuch 2005, S. 41; Schaaf 1980, S. 52). In der Regel kann zwischen acht Einstellungsgrößen unterschieden werden: 1) Super-Totale, Panorama oder Weit (extreme long shot) 2) Totale (long shot) 3) Halbtotale (medium long shot) 4) Amerikanische (american shot) 5) Halbnahe (medium shot) 6) Nahaufnahme (medium close-up) 7) Großaufnahme (close-up) 8) Detailaufnahme (extreme close-up) <?page no="184"?> %* )#% . 00# D 3E5 9 00# %& D 3E5 00# %% D 3E5 B 0 00# %( D 3E5 3 00# %" D 3E5 B 0 00# %) D 3E5 ; 7 00# % D 3E5 = J 7 00# % D 3E5 - 7 <?page no="185"?> %* )# < = 1) Die Einstellung Weit, auch Panorama oder Super-Totale genannt, zeigt eine Landschaft in ihrer ganzen flächigen Ausdehnung, um den Zuschauern einen Überblick zu verschaffen. Die in solchen Szenen handelnden Figuren sind gar nicht oder kaum zu erkennen. Eine solche Einstellung wird z.B. benutzt, um am Ende eines Films die unendliche Weite der Landschaft zu verdeutlichen, in die sich der Held oder die Heldin aufmachen. In den ersten 35 Minuten des Films »Titanic« wird die Super-Totale mehrfach eingesetzt, um die gigantischen Ausmaße des Schiffes in Relation zur Weite der Natur zu stellen: In einer weiten Einstellung wird die Küstenlandschaft gezeigt, von der sich der Luxusdampfer entfernt, und in einer anderen sieht man die Titanic auf offener See (vgl. Abb. 9). 2) Die Totale legt den Handlungsraum fest, in dem die Charaktere agieren. Sie vermittelt den Zuschauern Informationen über die Beschaffenheit des Handlungsortes und weckt damit auch Erwartungen bezüglich des künftigen Geschehens. Ein Horrorfilm mag mit einer weiten Einstellung beginnen, die ein sich bis an die Grenzen des Bildes erstreckendes, einsames Waldgebiet zeigt. Die folgende Totale zeigt ein Blockhaus, das geduckt zwischen den Bäumen steht. Die Zuschauer erwarten nun, dass in diesem Haus zumindest ein Teil des Geschehens stattfinden wird. Zugleich ist klar, dass eventuell benötigte Hilfe von außen nicht kommen kann, denn vorher war in dem weiten Waldgebiet keine Ortschaft zu sehen. In »Titanic« gibt es mehrere Bilder, in denen das Schiff in einer Totaleinstellung zu sehen ist. Damit gewinnt der Zuschauer einen Überblick über die Dimension des Schiffes und wird in den Handlungsraum eingeführt. Das wird insbesondere bei der Einstellung deutlich, in der die Titanic diagonal von rechts nach links durch das Bild fährt (vgl. Abb. 10). Solche Totalen werden in Filmen und Fernsehsendungen gern als Establishing Shot eingesetzt, um zu Beginn einer Handlung den Handlungsort zu etablieren. 3) In der Halbtotalen werden die agierenden Figuren im Handlungsraum präsentiert. Im Horrorfilmbeispiel würden die Zuschauer, nachdem sie das Blockhaus im Wald gesehen haben, durch halbtotale Einstellungen erfahren, wer sich in dem Haus aufhält. Diese Einstellungsgröße zeigt die Menschen vom Kopf bis zu den Füßen, ihre Aktionen sind für die Zuschauer sichtbar. In »Titanic« sieht man in einer Halbtotalen, wie Jack und sein Freund im letzten Moment über die Gangway an Bord rennen (vgl. Abb. 11). 4) Die Einstellung Amerikanisch zeigt die Personen vom Kopf bis zum Oberschenkel. Diese Einstellungsgröße wird viel in Western verwendet: Der am Oberschenkel baumelnde Revolver muss noch zu sehen sein. Schließlich sollen die Zuschauer beim Showdown nicht nur das Pokerface des Schützen, sondern auch dessen <?page no="186"?> %* )#% . schnellen Griff zum Revolver erkennen können. In »Titanic« wird in dieser Einstellung gezeigt, wie Jack und sein Freund mit dem Steward verhandeln, an Bord gelassen zu werden (vgl. Abb. 12). 5) Etwas näher bzw. größer sieht man die Figuren in der halbnahen Einstellung, in der sie von der Hüfte an aufwärts gezeigt werden. Tauschen Personen lediglich Informationen aus, ohne dass es auf ihre Gefühlsregungen ankommt, werden sie halbnah gezeigt. So haben die Zuschauer noch einen Eindruck von der direkten Umgebung der Personen. In »Titanic« ist dies so, als nach der weiten Einstellung mit dem Schiff auf dem Meer, der Kommandostand, der Kapitän und die Offiziere vorgestellt werden (vgl. Abb. 13). Bei diesen Bildern ist nicht wichtig, dass der Zuschauer etwas über die inneren Beweggründe der Figuren erfährt, sondern dass die Funktionsweise des Schiffes im Zusammenspiel von Menschen und Technik gezeigt wird. Da die amerikanische Einstellung und die halbnahe Einstellung nur minimal differieren, wird manchmal auch auf eine Unterscheidung verzichtet. Dann ist nur von amerikanischen Einstellungen die Rede. 6) Eine Naheinstellung zeigt die Figuren nur vom Kopf bis zur Mitte des Oberkörpers. Mimik und Gestik der Personen sind gut zu erkennen. Das ist z.B. bei Pokerrunden von Bedeutung, aber auch beim Blick des Liebhabers in das Dekolleté seiner Angebeteten, während sie seine glatte Brust bewundert, die sich im Ausschnitt des bis zum Bauch aufgeknöpften Hemdes zeigt. Die Zuschauer sehen, wohin die Figuren schauen, können daraus ihre Schlüsse ziehen und Erwartungen auf den Fortgang der Handlung generieren. In einer Runde sitzende Personen werden gern in dieser Einstellungsgröße gezeigt. So findet sie auch in »Titanic« Verwendung, wenn über ein Gespräch bei Tisch die Zuschauer in die gesellschaftlichen Kreise eingeführt werden, in denen Rose verkehrt (vgl. Abb. 14). 7) In der Großaufnahme sind das Gesicht der Figur und möglicherweise noch ihre Schultern zu sehen. Hände oder Füße einer Person können ebenso groß gezeigt werden wie die Milchkanne auf dem Tisch, die Uhr auf der Anrichte oder der Teddy neben dem Kopfkissen. Die Zuschauer erkennen nun zwar nicht mehr, wohin die Figuren schauen, dafür bekommen sie aber alle mimischen Reaktionen genau mit. Sie sehen die kleine Träne, die aus dem Augenwinkel entweicht, oder bemerken, dass der Teddy nur noch ein Auge hat. In dem bereits erwähnten Gespräch bei Tisch in »Titanic« werden die Figuren in Großaufnahme gezeigt, wenn ihre Mimik das Gesagte unterstreichen soll oder sie aufgrund der Aussage einer anderen Figur innerlich erregt sind (vgl. Abb. 15). Großaufnahmen von Objekten werden auch benutzt, um diese in Funktion zu zeigen. So ist einmal die Schiffsschraube der <?page no="187"?> %** )# < = Titanic in einer Großaufnahme zu sehen, wie sie sich gerade zu drehen beginnt. Damit wird den Zuschauern verdeutlicht, dass das Schiff Fahrt aufnimmt. 8) In den Detailaufnahmen wird die Bedeutung einzelner Gesichtspartien und von Gegenständen wie dem Ehering am Finger oder dem Riss in der Milchkanne, die auf dem Tisch steht, hervorgehoben. Mit solchen Aufnahmen werden sowohl Begründungen für nachfolgende Handlungen oder Aktionen geliefert als auch rückwirkend Handlungen erklärt. Wenn z.B. in »Terminator 2 - Judgement Day« der T-1000-Terminator mit einem Lkw gegen einen Brückenpfeiler prallt, ist in einer kurzen Detailaufnahme auslaufendes Benzin zu sehen. Damit wird die Begründung für den anschließenden lauten Knall und riesigen Feuerball geliefert. Wenn die Zuschauer das auslaufende Benzin sehen, werden sie erwarten, dass der Lkw explodiert. Sie sind mit ihren kognitiven und emotionalen Aktivitäten über die Detailaufnahme in das Geschehen eingebunden. Als die Titanic das erste Mal hohe See erreicht, befiehlt der Kapitän auf der Brücke: »Volle Kraft voraus! «. Im Folgenden sieht man, wie der der Hebel am Maschinentelegrafen zunächst auf »halb« und dann auf »voll« umgelegt wird. Im Bild erscheint das Detail des Maschinentelegrafen (vgl. Abb. 16). Die Einstellungsgrößen regeln die Nähe und Distanz der Zuschauer zu den Figuren und dem Geschehen. Ein Gesicht in Großaufnahme signalisiert Emotionalität. Freude, Trauer oder Betroffenheit sind im Gesichtsausdruck genau zu erkennen (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 190). Daher kann bei der Großaufnahme auch von einer intimen Einstellung gesprochen werden, die den Figuren und Akteuren gewissermaßen sehr nah »auf den Pelz« rückt. »Die Großaufnahme kann uns eine intimere Beziehung zu den Personen auf der Leinwand vermitteln, als wir sie normalerweise mit einem anderen Menschen hätten, abgesehen von unseren engsten Freunden und Familienangehörigen« (Katz 2002, S. 172 f.). Sie ist eine filmische Konvention, die im Verlauf der Mediensozialisation von den Zuschauern erlernt wird. In »Titanic« werden häufig Großaufnahmen eingesetzt, um die Angst und Panik von Rose und Jack zu zeigen, als sie versuchen, dem eindringenden Wasser zu entkommen. Diese Einstellungsgröße ist zu einem Standard in Familienserien und den Daily Soaps geworden. Um die Spannung für die nächste Serienfolge aufzubauen, wird meist am Ende einer Folge das Gesicht einer der Hauptfiguren in Großaufnahme gezeigt, nachdem eine für den Fortgang der Handlung entscheidende Aussage gemacht worden ist - manchmal wird das Bild des erschreckten Gesichts auch noch eingefroren und der Abspann beginnt. Groß- und Nahaufnahmen sind generell ein wesentliches Mittel der Kameraarbeit in Familienserien, da hier besonders die emotionale Seite der zwischenmenschlichen Bezie- <?page no="188"?> %* )#% . hungen im Mittelpunkt der Erzählungen steht. Außerdem werden sie häufig in Krimiserien wie »Criminal Minds« oder »Navy CIS« verwendet, um zu zeigen, dass die Ermittler sich so ihre Gedanken über den Fall machen. In Fernsehsendungen dienen sie zudem dazu, die geringere Größe des Bildschirms gegenüber der Leinwand auszugleichen. Groß- und Nahaufnahmen sind in Filmen und Fernsehsendungen aber auch wichtig, weil in ihnen die Blicke der Protagonisten sehr gut erkennbar sind. Dadurch kann z.B. deutlich werden, dass ein Objekt oder eine Aktion außerhalb des Bildes die Aufmerksamkeit des Helden erregt hat. Mit einem schnellen Wechsel zwischen Nah-, Groß- und Detailaufnahmen werden die Zuschauer stärker in das Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm einbezogen, weil sie mit ihren kognitiven und emotionalen Aktivitäten die verschiedenen Bilder zusammenfügen müssen, um in ihren Köpfen eine Geschichte entstehen zu lassen. Sie müssen selbst mental aktiv sein, um die Orientierung zu behalten, sowohl räumlich als auch in der erzählten Geschichte. 4 / Ihre Bedeutung für den Plot und die Geschichte im Kopf entfalten die Einstellungsgrößen in Kombination mit den Perspektiven auf die Figuren und Gegenstände, die von der Kamera angeboten werden. Während die Einstellungsgrößen Nähe und Distanz der Kamera zum abgebildeten Geschehen regeln, macht die Perspektive den Standpunkt der Kamera gegenüber dem Geschehen deutlich. Die Kameraperspektive - und damit der Blick auf abgebildete Dinge und Personen - kann sowohl horizontal als auch vertikal differieren. Auf der vertikalen Ebene wird zwischen folgenden Perspektiven unterschieden (vgl. Beil u.a. 2012, S. 87 f.; Borstnar u.a. 2008, S. 109; Faulstich 2013, S. 123; Gräf u.a. 2011, S. 124; Hickethier 2012, S. 61; Keutzer u.a. 2014, S. 13; Korte 2010, S. 49; Phillips 1999, S. 100 ff): - Obersicht bzw. Aufsicht, im Extremfall Vogelperspektive - Untersicht, im Extremfall Froschperspektive - Normalsicht Bei der Obersicht blicken die Zuschauer aus einer erhöhten Perspektive auf das Geschehen, das so überschaubar ist. Zahlreiche Filme beginnen mit der Obersicht auf eine Stadt, um den Zuschauern den Handlungsort zu zeigen: In »Codename: Nina« ist es Washington mit dem Kapitol, in »Zimmer mit Aussicht« Florenz mit dem Dom. In »Titanic« sehen wir in der bereits angesprochenen weiten Einstellung den Luxusdampfer aus der Vogelperspektive aufs Meer hinausfahren. Auf diese Weise wird deutlich gemacht, dass das Schiff trotz seiner imposanten Größe <?page no="189"?> % & )# < = auf dem weiten Meer eher klein und verloren ist. Mit dieser Sicht auf einen Ort wird nicht nur das Wissen der Zuschauer über dieses Mittel der Filmgestaltung aktiviert, sondern auch das Wissen über den Ort selbst, das möglicherweise in der Folge noch eine Rolle spielen wird. Wenn solch eine Einstellung in Beziehung zu den Wissensformen gesetzt wird - zum Weltwissen, zum narrativen Wissen und zum Wissen um filmische Gestaltungsmittel (vgl. Kapitel I-1.1) -, können die Zuschauer die Bedeutung dieser Einstellung auf folgende Weise herstellen: Mit dem Wissen um diese Form der Obersicht als filmgestalterisches Mittel können sie feststellen, dass dies der Ort ist, an dem der Film spielt. Ihr Weltwissen sagt ihnen etwas über den Ort, in diesem Fall das Meer, mit dem eine Vielzahl von Konnotationen verbunden ist, und ihr narratives Wissen sagt ihnen, dass die Besonderheiten des Meeres eine Rolle in der Handlung spielen werden. Der Blick auf Figuren und Akteure aus der Obersicht kann verschiedene Funktionen haben. Er kann narrativ begründet sein, wenn eine Figur im Verhältnis zur Umgebung oder zu anderen Figuren als klein oder unterlegen erscheinen soll; sie werden dann von ihrer Umgebung dominiert. Er kann aber auch einfach nur die Größenverhältnisse von miteinander sprechenden Figuren wiedergeben. So wird der Blick eines Erwachsenen auf ein Kind - den Größenverhältnissen entsprechend - aus der Obersicht gezeigt und umgekehrt der Blick des Kindes auf den Erwachsenen aus der Untersicht. Aufgrund der Größenverhältnisse muss in »Terminator 2 - Judgement Day« John zu seinem Terminator aufschauen, während der Terminator auf John herabsieht (vgl. Abb. 17 und 18). Entsprechend dient die Untersicht oder Froschperspektive dazu, die gezeigten Dinge und Figuren als bedeutend und mächtig erscheinen zu lassen. In »Die Spur des Falken« begegnet der Privatdetektiv Sam dem Gangsterboss Kasper Gutman. Da sich Spade gewissermaßen in der Höhle des Löwen befindet, wird Gutman als der 00# % %* D ( K G - E <?page no="190"?> % % )#% . Mächtigere dargestellt. Der beleibte Gangsterboss sitzt in einem Sessel und wird aus der Untersicht gezeigt - ein eindrucksvolles Bild, das für den armen Spade Schlimmes befürchten lässt (vgl. Abb. 19 bis 21). Befindet sich die Kamera dagegen auf Augenhöhe der handelnden Figuren, so wird von Normalsicht gesprochen. Sie entspricht der Position, in der sich zwei Personen im Dialog gegenüberstehen. Die Zuschauer sollen als Beobachter gewissermaßen »auf gleicher Höhe« sein. Auf der horizontalen Ebene werden Dinge und Personen entweder direkt von vorn gezeigt oder seitlich verzerrt. Entscheidend ist dabei, dass die Kamera den für die Zuschauer aufgebauten Raum beachtet, in dem es rechts und links sowie vorn und hinten gibt. Die Kamera darf die eigene Blickachse nicht überspringen, denn nur so ist die räumliche Orientierung für die Zuschauer am Handlungsort zu gewährleisten. Tut sie es doch, verlieren die Zuschauer die Orientierung im Raum. Das kann natürlich gewollt sein, z.B. um im Horrorfilm eine bedrohliche Situation zu schaffen, ansonsten erzeugt es eher Irritation. Letzteres ist häufiger bei Fußballspielen zu beobachten, wenn die Zeitlupenaufnahmen von Kameras, die hinter dem Tor stehen oder sich an einer Seitenlinie entlangbewegen, das Spielgeschehen nicht aus der durch die Hauptkamera vorgegebenen Perspektive zeigen. Die Hauptkamera, die von einer Längsseite des Spielfeldes aus das Spiel zeigt, vermittelt den Zuschauern deutlich, wo rechts und links ist - der Kommentar erklärt zudem meist noch, welche der beiden Mannschaften gerade von rechts nach links spielt. Dadurch ist den Zuschauern eine räumliche Orientierung möglich, die dann in den Zeitlupen aus anderen Kamerapositionen heraus wieder aufgehoben wird - da grätscht der gegnerische Spieler plötzlich von rechts in den ballführenden Spieler, während er eben noch von links kam. Bei einigen Übertragungen ist zu beobachten, dass links unten im Bild als Orientierungshilfe für die Fernsehzuschauer die andere Perspektive der Kamera als Symbol und/ oder Schrift eingeblendet ist. Um den Realitätseindruck und die Kontinuität der Handlung nicht zu zerstören, muss in Filmen auf die Einhaltung dieser Regeln geachtet werden. Wenn in 00# % 0 (% D- 9 E <?page no="191"?> % ( )# < = »Titanic« der Bug des Schiffes langsam im Meer versinkt und sich das Heck hebt, müssen die Menschen, die sich nicht mehr festhalten können, alle in eine Richtung rutschen. Das muss dann in allen Einstellungen, ob Nahe, Amerikanische, Halbtotale oder Totale, zu sehen sein. Denn die Zuschauer als Beobachter verharren in einer festen Position im Kino- oder Fernsehsessel, von der aus sie klare Raumvorstellungen über den Ort der Handlung entwickeln. Findet in einem Gangsterfilm eine Verfolgungsjagd statt, muss sich der Verfolgte in die gleiche Richtung wie die Verfolger bewegen - es sei denn, er wendet einen Trick an, um z.B. in einer parallel verlaufenden Straße seinen Verfolgern wieder entgegenzufahren. Bleibt die räumliche Orientierung nicht erhalten, kann z.B. bei einer Verfolgungsjagd auch keine Spannung erzeugt werden. . 0 Neben der Perspektive und der Einstellungsgröße kommt auch der Kamerabewegung eine narrative Funktion zu (vgl. Bordwell 2001, S. 70 ff.). Es können vier Bewegungsarten unterschieden werden (vgl. Beil u.a. 2012, S. 92 ff.; Bordwell/ Thompson 2013, S. 195 ff.; Borstnar u.a. 2008, S. 112 ff.; Faulstich 2013, S. 125; Gräf u.a. 2014, S. 139 ff.; Hickethier 2012, S. 62; Korte 2010, S. 36 f.; Phillips 1999, S. 109 ff.): Kamerafahrt, Hand- oder Wackelkamera, Zoom und Schwenk. Zu Beginn der Filmgeschichte war die Kamera noch starr, sie stand auf einem Stativ und beobachtete das vor ihr ablaufende Geschehen. Es war darauf zu achten, dass die handelnden Figuren nicht aus dem Bild liefen. Doch dann entdeckte man, dass die Kamera auch beweglich sein kann. Man montierte sie auf sich bewegenden Gegenständen. Zunächst waren das Schiffe, die an den Kais der Hafenstädte entlangfuhren, dann waren es Eisenbahnen, auf denen die fest montierten Kameras durch die Landschaft bewegt wurden. Daraus entwickelte sich die Kamerafahrt, bei der sich die Kamera durch den Raum bewegt. Sie kann auf kleinen Wagen neben einem Geschehen herfahren. Das kann bei Leichtathletikübertragungen gut beobachtet werden, wenn die Kameras beim 100-m-Lauf entlang der Rennbahn fahren und dabei immer auf der Höhe der Läufer sind. Sie kann aber auch auf einem Auto montiert sein, um den Zuschauern die Sicht des Fahrers auf die Straße nahezubringen. Die Kamera bewegt sich in der Regel nicht ohne einen Bezug zur Handlung oder der inneren Gefühlswelt bzw. dem Zustand des Fahrers. Ist der Auto fahrende Held z.B. angetrunken, können die Zuschauer aus dieser Perspektive genau miterleben, wie gefährlich nah er den Mülltonnen und Straßenlaternen kommt, die am Rande seines Weges stehen. In einer anderen Szene kann die auf dem Auto montierte Kamera verdeutlichen, wie brenzlig die Situation für eine sich auf der <?page no="192"?> % " )#% . Straße befindende Person wird, wenn das Auto auf sie zurast. Ist die Fahrerin eine intrigante Nichte und der alte Mann auf der Straße ein sympathischer, kinderlieber Millionär, den sie beerben möchte, werden die Zuschauer die Situation als sehr bedrohlich für den alten Mann erleben. Ist die Fahrerin jedoch die nette Freundin des von der Mafia zu Unrecht getöteten Postboten und der schwer bewaffnete junge Mann auf der Straße ein ziemlich brutal aussehender Mafioso, dann werden die Zuschauer die Situation als sehr bedrohlich für die Fahrerin erleben. Worauf es hierbei ankommt, ist, dass die Zuschauer die Situation überhaupt als bedrohlich erleben. Denn wenn sie das tun, sind sie kognitiv und emotional aktiv: Sie erleben den Film und sehen ihn nicht nur. Ebenso wie sich die Kamera auf Personen oder Objekte zubewegen kann, kann sie sich auch von ihnen entfernen. Da macht sich dann schon ein Gefühl der Erleichterung im Kino- oder Fernsehsessel breit, wenn die Zuschauer miterleben können, wie die Heldin ihre Verfolger abhängt oder James Bond mal wieder den bösen Agenten entwischt. Gerade bei Verfolgungsszenen wird oft zwischen der Bewegung des Näherkommens und des Abstandgewinnens gewechselt. Auf diese Weise erhält die Verfolgungsjagd eine atemberaubende Dynamik. Eine Kamera, die sich z.B. um 360° um eine Person herumbewegt, kreist diese Person förmlich ein. In »Reservoir Dogs - Wilde Hunde« wird dies eingesetzt, um die bedrohliche Situation bei einem Verhör zu verdeutlichen. In »Control« umkreist die Kamera die Hauptfigur Ian Curtis, um seinen angeschlagenen psychischen Zustand zu verdeutlichen. Eine andere Form der Kamerabewegung ist die Hand- oder Wackelkamera, die nicht auf einem beweglichen Gefährt fest installiert ist, sondern von den Kameraleuten getragen wird. Die dadurch entstehenden wackeligen Bilder vermitteln eine besondere Dynamik und Lebendigkeit (vgl. Beier 1999; Borstnar u.a. 2008, S. 114; Phillips 1999, S. 112 ff.). Jean- Luc Godard hat dies z.B. bewusst als Stilmittel in »Außer Atem« eingesetzt und damit Filmgeschichte geschrieben. Die dänischen Filmemacher der sogenannten »Dogma«-Bewegung arbeiten mit Handkameras, um eine stärkere Authentizität zu erzeugen. In ähnlicher Weise wird dieses Mittel in dem Horrorthriller »The Blair Witch Project« verwendet, um die Bewegungen der Figuren im Unterholz nahezu authentisch wiederzugeben. Generell kann man zudem unterscheiden, ob die Kamera sich auf ein Geschehen, einen Gegenstand oder eine Figur zu- oder wegbewegt (Ranfahrt oder Rück- 00# (( D 2 3 4 F 3 E <?page no="193"?> % ) )# < = fahrt), ob sie sich seitlich an Objekten vorbeibewegt (Seitfahrt) oder parallel zu Objekten in Bewegung wie fahrenden Autos oder Schiffen (Parallelfahrt). Von diesen Formen der Kamerabewegung ist der Zoom zu unterscheiden, bei dem durch Veränderung der Brennweite des Objektivs Gegenstände oder Personen nah herangeholt oder eben auf Abstand gebracht werden können. Dabei bleibt die Entfernung zwischen der Kamera und dem gefilmten Objekt gleich, nur die Proportionen des abgebildeten Raumes verändern sich: seine Tiefe verringert oder vergrößert sich. Der Bewegungseindruck für die Zuschauer ist jedoch anders als bei der Kamerafahrt, da hier die Künstlichkeit der Kamera bewusst wird. Hier bewegen sich Objekte oder Personen auf das Auge des Betrachters zu oder von ihm weg, ohne dass sie ihre Position im abgebildeten Raum verändern würden. Es bewegt sich nur der Kamerablick, der aber dennoch die Wahrnehmung der Zuschauer auf eine Figur oder ein Objekt fokussiert. Eine weitere Form der Kamerabewegung ist der Schwenk. Dabei behält die Kamera ihren Standpunkt bei, bewegt sich aber horizontal oder vertikal durch den Raum. Auf diese Weise kann sie den Zuschauern bedeutsame Informationen über etwas vermitteln, was vorher nicht im Bild zu sehen war. Die Kamera kann z.B. einen Raum abschwenken, um eine räumliche Orientierung zu bieten. Als in »Das Schweigen der Lämmer« Clarice Starling erstmals in das Gefängnis kommt, in dem Hannibal Lecter gefangen gehalten wird, und sie den Wachraum vor den Verliesen betritt, folgt die Kamera ihrem Blick und schwenkt von links nach rechts um mehr als 180° durch den Raum, bis sie auf dem Gesicht des Wärters Barney zum Stehen kommt. Sie kann aber auch einfach den Personen in der Szene folgen, während diese sich durch den Handlungsraum bewegen. Wenn die sorgende Mutter von der Couch aufspringt, um den gerade heimgekehrten, seit Tagen vermissten Töchtern entgegenzueilen, folgt die Kamera ihrer Bewegung, und die Zuschauer wissen, dass sie ihre Kinder gleich in die Arme schließen wird. Mit einem Schwenk kann zugleich die Einstellungsgröße verändert werden, wenn von einem nahen Objekt auf ein weiter entferntes geschwenkt wird. Das ist in »Titanic« zu beobachten, als das Schiff vom Pier ablegt: Zunächst ist in einer Großaufnahme zu sehen, wie eine Leine gelöst wird. Der Pier befindet sich leicht links von der Position der Kamera, die nun weiter nach rechts den Pier entlang zur nächsten Leine schwenkt, die gelöst wird. In der Sequenz, in der das Wrack der Titanic auf dem Meeresboden entdeckt wird, sind mehrere Formen der Kamerabewegung vereint. Es werden Kamerafahrten, Schwenks und Zooms eingesetzt, um die Zuschauer an der Erkundung des Wracks auch kognitiv zu beteiligen. Das Beispiel zeigt, dass in Filmen nicht nur ein bestimmtes Gestaltungsmittel eingesetzt wird. Ihre volle Funktion in Bezug auf die Narration, die Repräsentation und die handelnden Figuren und Akteure entfalten die Elemente der Kameraarbeit von der Einstellungsgröße über die Perspektive bis hin zur Bewegung erst in ihrem Zusammenspiel. <?page no="194"?> % )#% . . 0 In dem Film »The Player« werden die Zuschauer über eine grandiose erste Einstellung in den Handlungsort eingeführt. Die Kamera wird mit einem Kran über den Schauplatz - ein Hollywood-Studio - bewegt und schwenkt zugleich über das Gelände, um sich letztendlich an einem Gebäude festzubeißen: Die Betriebsamkeit der Kamera fängt die Betriebsamkeit in einem Studio ein. Damit wird zugleich ein Handlungsrahmen geschaffen, der sich durch den ganzen Film zieht. Als in »Alles über Eva« der alternde Broadway-Star Margo Channing, gespielt von Bette Davis, ihre ehrgeizige junge Konkurrentin Eve Harrington in einer eindeutig zweideutigen Situation mit dem Kritiker George Sanders erwischt, der die junge Eve mit seinen Kritiken in den Ruhm schreibt, werden die Zuschauer Zeugen der Auseinandersetzung zwischen Margo und George: Die Kamera verfolgt Margo durch das Zimmer und zeigt die beiden in halbtotalen, halbnahen, nahen und großen Einstellungen. In der Halbtotalen sind die heftigen verbalen Attacken zu sehen, in den Nah- und Großaufnahmen die innere Erregung von Margo, in den halbnahen Einstellungen sieht man Margos Griff in eine Dose Pralinen. Durch diese Einstellungswechsel erhält die Szene eine zusätzliche Dynamik, die den Zuschauern den Streit zwischen Margo und George nicht aus einer starren, quasi objektiven Beobachterposition heraus zeigt. Indem die Kamera Margo folgt und in wechselnden Einstellungen ihre innere Gefühlswelt offenlegt, werden die Zuschauer nah an das Geschehen herangeführt und können so die Identitätsprobleme einer alternden Diva empathisch nachvollziehen. Ihnen wird das Angebot gemacht, emotional aktiv zu werden. Im Verlauf ihrer Film- und Fernsehsozialisation erlernen Zuschauer die Bedeutung von filmischen Gestaltungsmitteln wie Kameraperspektive und -bewegung sowie Einstellungsgrößen. Sie denken nicht bewusst darüber nach, was jetzt wie in einem Film eingesetzt wird. Die Bedeutung vermittelt sich über einen routinierten Zugriff auf das, was auf der Leinwand oder dem Bildschirm erscheint. In der Analyse geht man den umgekehrten Weg und versucht, die routinierte Umangsweise in einen bewussten Zugriff zu verwandeln. Da sich die Zuschauer in der »normalen« Rezeption von den Gestaltungsmitteln durch den Film oder die Fernsehsendung leiten lassen, dienen sie dem Aufbau von Erwartungen auf das weitere Geschehen. Wenn z.B. Jörg Pilawa in der Show »Quizduell« den Auftritt der Kandidaten ankündigt und die Kamera einen bestimmten Punkt hinter der Bühne fixiert, erwarten die Zuschauer, dass die neuen Kandidaten in diesem Augenblick genau an dieser Stelle aus den Kulissen treten. Anschließend fährt die Kamera auf die Gesichter der neuen Mitspieler, um sie den Zuschauern näherzubringen. Welche Rolle die Kamera beim Aufbau von Erwartungen und der Generierung von Spannung spielt, mag folgendes Beispiel aus »Das Schweigen der Lämmer« <?page no="195"?> % )# < = verdeutlichen: Zu Beginn des Films, noch während der Titelsequenz sieht man Jodie Foster als Clarice Starling durch einen Wald laufen. Leichter Bodennebel steigt auf, die Stimmung ist etwas unheimlich. Die Kamera zeigt Clarice zunächst von vorn, dann von der Seite, um anschließend kurz ihre laufenden Beine zu zeigen. Ihr keuchender Atem ist zu hören. Dann ist die Kamera plötzlich hinter ihr und verfolgt sie; eine klassische Konvention, um anzudeuten, dass sich jemand von hinten einem Opfer annähert. Die Zuschauer werden in gespannte Erwartung versetzt, doch dann löst sich die Szene eher unspektakulär auf: Clarice befindet sich auf einem Fitness-Pfad und wird zum Appell zu ihrem Chef gerufen. Mit dieser durch die Darstellungsweise erzeugten gespannten Erwartung werden die Zuschauer in psycho-physiologische Erregung versetzt: Sie werden vom Film vereinnahmt; er zieht sie in seinen Bann. Über die Kameraarbeit wird das Verhältnis der Zuschauer zum Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm geregelt. Sie gestattet es, eine distanzierte Beobachterperspektive einzunehmen oder aber nah an den Figuren und Objekten dran zu sein. Während der distanzierte Blick aus der Halbtotalen oder der Totalen es gestattet, sich das Geschehen im Überblick zu vergegenwärtigen, binden Nah-, Groß- und Detailaufnahmen die Zuschauer emotional an das Geschehen. Ein »guter« Film lässt die Zuschauer in dieser Hinsicht nicht in Ruhe, er veranlasst sie, kognitiv und emotional aktiv zu werden, er gönnt ihnen auch mal Ruhepausen, aber am Ende des Films gibt er ihnen das Gefühl, zum Filmerlebnis ihren Anteil beigetragen zu haben. Die Zuschauer sind es, die die Geschichte des Films erlebt haben, weil sie sie in ihren Köpfen zusammengefügt haben. - 2 3 B ! / 6 - 2 3 B 3 7 6 - 2 3 4 + 3 / . 0 3 5 3 0 0 ! 6 - 3 1 . + 3 ! > 3 6 - 9 3 . 7 ! 3 3 6 - 2 . 4 > 3 8 L 0 ? M6 <?page no="196"?> % )#( , 3 )#( , 3 Das Licht hat eine wesentliche Funktion für die Bedeutung von Film- und Fernsehszenen. Es kann Objekte und Akteure hervorheben, es kann sie aber auch im Dunkeln verschwinden lassen. Die Lichtgestaltung ist vor allem für die Konzeption des filmischen Raumes wichtig. Mithilfe des Lichts entsteht bei den zweidimensionalen Film- und Fernsehbildern der Eindruck von Dreidimensionalität, die abgebildeten Dinge werden plastisch (vgl. Gans 1999, S. 6). Das ist nicht nur bei Film und Fernsehen so, sondern bereits aus der Fotografie und der Malerei bekannt. Licht und Schatten sind dabei untrennbar miteinander verbunden, denn sie »geben dem Zuschauer den entscheidenden Eindruck von den Dimensionen des Raumes« (Dunker 2014, S. 19), sie schaffen zusammen die Raumwirkung (vgl. Khouloki 2007, S. 42). Ihre Verteilung modelliert die Dinge und ermöglicht es dem Betrachter, »auf die Form der Dinge zu schließen, während die An- und Abwesenheit von Glanzlichtern und Reflexen uns über ihre Oberflächenbeschaffenheit unterrichtet« (Gombrich 1987, S. 13). Mit der Lichtgestaltung im Film lassen sich Strukturen hervorheben. Licht und Schatten ordnen die Gegenstände im Raum. Die Lichtgestaltung im Film erlaubt es, die Beleuchtung zu manipulieren, indem Schatten künstlich aufgehellt werden, indem mit einer besonderen Lichtfarbe bestimmte Stimmungen erzeugt werden oder ganz allgemein bereits dadurch, dass bewusst mit mehreren Lichtquellen gearbeitet wird, die für die Zuschauer nicht erkennbar sind, weil sie außerhalb des Bildes liegen. Hierin offenbart sich die narrative Funktion der Lichtgestaltung. Auch das ist bereits aus der Malerei bekannt. Ein Meister der Lichtgestaltung, der nicht nur nachfolgende Malergenerationen, sondern auch Filmschaffende beeinflusst hat, war Caravaggio. Da seine Lichtquellen meist nicht im Bild selbst zu sehen sind, hebt er mit seiner Lichtgestaltung bestimmte Gegenstände, Personen oder Accessoires im Bild hervor. Oft hat der Betrachter den Eindruck, dass ein - 3 8 0 . + 3 A > 3 8 6 - 3 ! 9! 6 - C ? ! 9 3 . 7 4 A0F ' ! 1 / / 6 - 2 0 . + 3 9! = 3 6 - 3 + 3 3 . 3 6 <?page no="197"?> % * )# < = Scheinwerfer von außen ins Bild strahlt. Das Licht resultiert nicht aus dem Bildinhalt. Die Gestalten in den Bildern Caravaggios wissen nichts von dem Licht, »das auf sie fällt, sie selbst sehen es nicht. Dieses Licht und damit auch das Helldunkel, dem es zugehört, ist als ein Medium bestimmbar, das nur uns, den Betrachtern, deutlich vor Augen steht; es ist die uns gestellte Bedingung des Sehens« (Prater 1992, S. 26). Das Licht verfährt damit wertend mit dem Bild. Das Helldunkel lenkt die Aufmerksamkeit des Betrachters und strukturiert so die Bedeutungsbildung vor. Im Zusammenhang mit dem Film noir und den Filmen des deutschen Expressionismus ist immer wieder auf die besondere Rolle der Helldunkel-Gestaltung als narratives Prinzip hingewiesen worden, und besonders auf die Tradition des »Chiaroscuro« in der Malerei bei Caravaggio und Rembrandt (vgl. Hickethier 2012, S. 77). Doch ist dabei leider übersehen worden, dass es sich bei den genannten Filmen um Schwarz-Weiß-Filme handelt, der Begriff »Helldunkel« oder »Chiaroscuro« sich aber auf eine bestimmte Art der Farbgestaltung bezieht, auf eine Art Zwielicht, in dem Farben nicht mehr rein, sondern in Brauntönen erscheinen: »Die Entfaltung des Helldunkels ist nur möglich auf Kosten der Reinheit der Farben und der Klarheit der Linien« (Prater 1992, S. 71). Eine entsprechende Umsetzung im Film findet sich unter anderem bezeichnenderweise in »Caravaggio«, der Szenen aus dem Leben des Malers erzählt und versucht, sich in der Lichtgestaltung an den Bildern des Meisters zu orientieren (vgl. Abb. 23). Außerdem arbeiten Farbfilme, die sich in der Tradition des Film noir sehen, mit dem Mittel des Helldunkels, indem Farben und Formen verschwimmen - als Beispiel mag hier »Sieben« gelten. Das Helldunkel erhält eine eigene narrative Bedeutung, die sich weder aus der Handlung, den abgebildeten Gegenständen oder einer symbolischen Bedeutung ergibt. Das Licht dient allein der Aufmerksamkeitslenkung des Betrachters. 00# (" D@ / E <?page no="198"?> % )#( , 3 , 3 Die Lichtgestaltung in Film und Fernsehen ist in der Regel der Erzählung untergeordnet, sie unterstreicht die Informationen des Plots und gibt Hinweise auf die Story. Licht und Schatten sind filmische Gestaltungsmittel, die sich sowohl dem »natürlichen« Licht in den Szenen anpassen können, die aber auch »künstlich« eingesetzt werden, um die Narration zu unterstützen. Szenen in Film oder Fernsehen spielen am Tag, in der Nacht oder der Dämmerung, sie spielen außen oder innen. Damit sind bestimmte natürliche Lichtverhältnisse verbunden, die in der Ausleuchtung noch betont werden können. Agieren die Figuren in einer Szene tagsüber in einem Innenraum, kann z.B. Sonnenlicht durch ein Fenster fallen und die Szene erleuchten, abends bzw. nachts können im Bild selbst Lichtquellen wie Lampen oder Kerzen zu sehen sein, die das Geschehen erhellen und für die Zuschauer sichtbar machen. Zugleich wird die Szene aber besonders ausgeleuchtet, um die Erzählung zu unterstützen. Im Wesentlichen werden drei Arten der Filmlichtgestaltung, die aus der Schwarz-Weiß-Fotografie bekannt sind, unterschieden (vgl. Beil u.a. 2012, S. 35 ff.; Bordwell/ Thompson 2013, S. 124 ff.; Gans 1999, S. 164 ff.; Hickethier 2012, S. 78; Keutzer u.a. 2014, S. 43 ff.; Khouloki 2007, S. 44; Landau 2014, S. 181 ff.): Normalstil, High Key, Low Key. Sie beziehen sich auf die Helligkeit der Bilder und lenken dadurch die Wahrnehmung der Zuschauer. »Der Normalstil entspricht den tagtäglichen Sehgewohnheiten. Die Verteilung von Hell und Dunkel ist ausgewogen. Der Zuschauer empfindet die Szenerie als natürlich und nicht dramaturgisch beeinflusst. Beim High Key prägt Helligkeit den Bildeindruck. Vielzitiertes Extrembeispiel: hellhäutiges, blondes Mädchen, schattenfrei ausgeleuchtet, weiß bekleidet vor weißer Wand. Beim Low Key überwiegen in der Bildkomposition die Schatten und die unbeleuchteten Bildteile« (Dunker 2014, S. 29, H.i.O.). Die Hollywood-Komödien der 1930er und 1940er Jahre waren entsprechend hell ausgeleuchtet, hier dominierte High Key. Als Beispiele seien »Die Nacht vor der Hochzeit« und »Leoparden küsst man nicht« genannt (vgl. Abb. 24). In den Detektiv- und Gangsterfilmen des Film noir dagegen dominierte die Low-Key- Ausleuchtung, Schatten spielten eine entscheidende Rolle. Wer erinnert sich nicht an den langen Schatten des flüchtenden Harry Lime an den Häuserwänden von Wien in »Der dritte Mann« (vgl. Abb. 25). Unvergessen bleibt sicher auch die Mordszene in »Das Cabinet des Dr. Caligari«, 00# () D, ? 3 E <?page no="199"?> (&& )# < = die nur als Schatten an der Wand zu sehen ist (vgl. Abb. 26). In diesem Film des deutschen Expressionismus wird auch sehr deutlich, wie mithilfe von Licht und Schatten sowie gemalten Dekors Raumeindrücke geschaffen werden. Zur Ausleuchtung einer Szene werden in der Regel mehrere Lichtquellen eingesetzt. Von besonderer Bedeutung ist dabei das Haupt- oder Führungslicht, die dominanteste Lichtquelle (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 127). Mit ihm wird bis zu einem gewissen Grad die natürliche Lichtsituation der Szene hergestellt. »Das Hauptlicht oder Führungslicht legt die dramaturgische Aussage fest. Alle anderen Lichtfunktionen sind im Grunde nur noch eine Ergänzung oder Abrundung des Hauptlichts respektive der Bildgestaltung. Zur Verdeutlichung: Das Hauptlicht oder Führungslicht ist nicht, wie oft behauptet, durch seine Position zur Kamera definiert, sondern ausschließlich durch die prägende Funktion innerhalb der Szenenausleuchtung« (Dunker 2014, S. 65). Die anderen Lichtquellen müssen sich nach dem Führungslicht richten, denn es ist das »vorherrschende Licht auf einem Objekt, führt Stimmung und Charakter ein und verleiht einem Objekt die Erscheinung seiner Form und seiner Konturen« (vgl. Gans 1999, S. 136 f.). Grundsätzlich gilt dabei, dass die »alltägliche Erfahrung des Lichts […] in eine Ordnung der Bilder übertragen werden« muss (Prümm 1999, S. 45). Denn: »Was immer an Licht gesetzt wird, stets geht es darum, die natürliche Wirkung des Führungslichts zu bewahren« (Blank 2009, S. 19). Die vom Hauptlicht verursachten Schatten werden, sofern sie keine dramaturgische Bedeutung haben, aufgehellt oder aufgefüllt - man spricht dann auch von Füll- Licht (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 127; Gans 1999, S. 136 ff.; Phillips 1999, S. 80 f.). Daneben gibt es das Spitzlicht, das Personen oder Objekte besser vom Hintergrund trennt, um dem Bild mehr Tiefe zu geben. Das Raum- oder Hintergrundlicht gleicht die Kontraste in der Szene an. In Serien und Daily Soaps, die 00# ( D- E 00# ( D- @ 0 - # @ E <?page no="200"?> (&% )#( , 3 mit elektronischen Kameras in einer festen Studiodekoration aufgenommen werden, ist dies die dominante Lichtart. Denn hier kann nicht wie im Film jede Szene einzeln ausgeleuchtet werden, sondern die ganze Szenerie muss in einem einigermaßen gleichmäßigen Licht erscheinen. Heraus kommen etwas »matschige«, kontrastarme Bilder. Weitere Bezeichnungen für die Lichtgestaltung orientieren sich am Standort der Lichtquelle: Vorderlicht, Oberlicht, Gegenlicht, Seitenlicht, Streiflicht, Unterlicht und Hinterlicht. Das Haupt- oder Führungslicht einer Szene ist kein Vorderlicht, es ist leicht seitlich von der Kameraachse positioniert. Mit dem Seitenlicht und dem Streiflicht werden Schatten sichtbar, die Personen und Objekte in der Szene erhalten Kontur. Daneben lässt sich zwischen hartem und weichem Licht unterscheiden. Hartes Licht macht die Konturen sichtbarer - jeder Pickel im Gesicht einer Person ist überdeutlich zu sehen -, weiches Licht lässt dagegen die Konturen verwaschen - Falten und Fältchen werden unsichtbar. ; / , 3 Die narrative Funktion der Lichtgestaltung ergibt sich vor allem aus dem Umstand, dass Licht Stimmungen schaffen kann - wie ansatzweise bereits beim High und Low Key dargestellt - und dass es zur Charakterisierung der handelnden Figuren eingesetzt werden kann. Die Filmwissenschaftlerin Christine N. Brinckmann (2014, S. 109 ff.) hat die Bedeutung des Lichts im Verhältnis zur Diegese bestimmt, bis hin zu nondiegetischem Licht. Eine wesentliche Rolle spielen dabei sowohl das Weltwissen der Zuschauer über Licht und Schatten als auch das narrative Wissen über die mit bestimmten Lichtarten verbundenen Geschichten. Eine hell erleuchtete, sonnenbeschienene Landschaft oder eine hell erleuchtete Wohnung rufen Bedeutungshorizonte von Freundlichkeit und Übersichtlichkeit auf, denn nichts deutet darauf hin, dass dort etwas verborgen ist. Ganz anders dagegen in dunklen, regennassen Gassen oder dunklen Räumen, in die nur ein spärlicher Lichtstrahl dringt. Dunkelheit hat immer auch eine doppelte Bedeutung. Sie kann sowohl etwas Unheimliches, Gefährliches verbergen, sie kann aber auch genauso gut Schutz vor Verfolgern bieten. Wenn Jodie Foster als Clarice Starling in »Das Schweigen der Lämmer« in den Keller des Sicherheitstrakts der geschlossenen Anstalt für psychopathische Gewaltverbrecher hinabsteigt, um den kannibalischen Serienmörder Hannibal Lecter aufzusuchen, erinnern sich die Zuschauer an all die Geschichten, die mit dunklen Kellern verbunden sind - was möglicherweise zur Folge hat, dass sie bei dieser Szene Angst empfinden. Zugleich kann mit dem Licht eine gewisse Grundstimmung erzeugt werden. <?page no="201"?> (&( )# < = »Diese Möglichkeit des direkten Zugriffs auf die Stimmungslage des Zuschauers ist ein phantastisches Mittel für die Filmgestaltung. Licht kann die jeweilige Grundstimmung unmittelbar ins Unterbewusstsein der Zuschauer transportieren. Die Lichtfarbe signalisiert dem Betrachter die Stimmungslage der Szene. Blaues Licht erzeugt eine gewisse Kälte, Rot und Gelb dagegen strahlen Wärme aus« (Dunker 2014, S. 22). So können z.B. zwei unterschiedliche Handlungsorte in einem Film durch eine entsprechende Farbgebung charakterisiert sein. In dem Kultfilm »Diva« wird die chaotische Wohnung des sympathischen Protagonisten Jules in warmen Farbtönen gezeigt (vgl. Abb. 27). Die Fabriketage, in der Gorrodish und Alba wohnen, ist dagegen von Blautönen dominiert (vgl. Abb. 28). Mit den Wohnungen werden zugleich die handelnden Figuren charakterisiert. In den Detektiv- und Gangsterfilmen des Film noir wurden die männlichen Helden oft mit einem harten, gerichteten Licht ausgeleuchtet, wodurch sie noch markanter erschienen. Die Filmdiven der 1930er und 1940er Jahre wurden dagegen häufig mit einem weichen, diffusen Licht ausgeleuchtet, bei Nahaufnahmen von ihrem Gesicht zusätzlich mit Gegenlicht, das hinter ihren Köpfen positioniert war (vgl. auch Liptay 2014). Dadurch erhielten sie eine leichte Gloriole, einen Lichtkranz, der ihr Haar besonders schimmern ließ. Greta Garbo ist in der Komödie »Ninotschka« mehrfach in so einem Licht zu sehen und ebenso Rita Hayworth in »Gilda«, während sie ihren angedeuteten Striptease tanzt und »Put the Blame on Mame« singt (vgl. Abb. 29). Licht und Schatten sind wesentliche Gestaltungsmittel des Films, die sowohl eine eigene narrative Kraft haben als auch den Plot und die Erzählung des Films dramaturgisch unterstützen können. »Durch das rechte Licht bietet der Film dem Zuschauer die Illusion von Wirklichkeit« (Blank 2009, S. 22). Filmemacher ent- 00# ( (* D- / E <?page no="202"?> (&" )#( , 3 wickeln häufig eine eigene Lichtkonzeption, »um die für einen Film typische Stimmung zu erzeugen« (Khouloki 2007, S. 46). Der sorgsame Umgang mit dem Licht beansprucht die Zuschauer in ihren psychischen Aktivitäten und geleitet sie durch den Film. Allerdings entfaltet sich das Potenzial der Lichtgestaltung in der Regel erst im Zusammenwirken mit den anderen filmischen Gestaltungsmitteln. - 2 0 , 3 8 + 0 6 - 2 3 9! 0 5 3 0 ; 3 6 - ! 3 0 3 ! 1 3 / 0 6 - 2 3 9 , 3 ! 6 - 2 4 7 , 3 3 6 - 9 . 3 ! D/ 3 E6 - 0 4 81 7 6 - = 0 , 3 H N , 3 J 0 3 / 6 - 2 3 3 ! 1 3 93 ! 6 - 93 ? 3 93 / 4 A0F 93 ? 3 ? 0 I 6 00# ( D= E <?page no="203"?> (&) )# < = )#" 93 Filme und Fernsehsendungen bestehen nicht nur aus einzelnen Bildern und Einstellungen, sondern aus der Kombination von Bildern. Der Inhalt und die Repräsentation, der Plot und die Geschichte entstehen nicht allein aus dem, was gezeigt wird, sondern auch aus dem, wie es in der zeitlichen Abfolge gezeigt wird. Die einzelnen Einstellungen und Szenen müssen zu einem sinnhaften Ganzen zusammengefügt werden. Rein technisch gesehen nennt man diesen Vorgang Schnitt, denn am sogenannten Schneidetisch werden die Filmbilder in die Reihenfolge gebracht, in der sie anschließend auf der Leinwand zu sehen sind. Allerdings haben die klassischen Schneidetische inzwischen ausgedient. An ihre Stelle treten Computer mit entsprechender Schnitt-Software. Am Prinzip der sinnvollen Aneinanderreihung von Bildern hat sich jedoch nichts geändert. »Für den Eindruck ist in der Hauptsache nicht das wichtig, was im gegebenen Stück aufgenommen ist, als vielmehr, wie im Film ein Stück das andere ablöst. Das Wesen der Kinematographie ist nicht in den Grenzen der einzelnen Einstellung zu suchen, sondern im Wechsel dieser Stücke« (Kuleschow, zitiert in Wuss 1990, S. 86). Durch eine bestimmte Zusammenstellung der Bilder können spezifische Effekte erzielt werden. Den Zuschauern wird eine bestimmte Lesart des Gezeigten nahegelegt. Am Beispiel von »Pretty Woman« wurde bereits beschrieben, wie eine elliptische Erzählweise dazu beiträgt, die Geschichte im Kopf der Zuschauer entstehen zu lassen (vgl. Kapitel II-2.1). Aus dem Blickwinkel der Montage heißt das, Bilder, zwischen denen Handlungszeit vergangen ist, schließen aneinander an. Das Filmbeispiel »Victoria« zeigt, dass es auch möglich ist, eine Geschichte ohne einen einzigen Schnitt zu erzählen. Die Handlung spielt dann in Echtzeit, in diesem Fall in zwei Stunden einer Nacht. Durch das Zusammenfügen verschiedener Bilder kann in Filmen und Fernsehsendungen die Chronologie von Bewegungen überwunden werden, und räumliche Distanzen können zu einem einheitlichen Raum verschmelzen. Der Schnitt bzw. die Montage ist daher eine der wesentlichsten Grundlagen des Films (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 218 ff.; Dancyger 2007; Fairservice 2001; Hickethier 2012, S. 141 ff.; Phillips 1999, S. 122 ff.; Schnell 2000, S. 51 ff.). Das befand der russische Filmemacher und Theoretiker Wsewolod I. Pudowkin bereits in seinem 1928 auf Deutsch erschienenen Werk »Filmregie und Filmmanuskript«: »Die Grundlage der Filmkunst ist die Montage«, sie wird damit zur »Schöpferin filmischer Wirklichkeit« (zitiert bei Wuss 1990, S. 184). Bei Fernsehsendungen ist es die Bildmischung. Hier werden aus dem Angebot der verschiedenen Kameras die Bilder ausgewählt, die ausgestrahlt werden. <?page no="204"?> (& )#" 93 Die Möglichkeiten des Films liegen weniger darin, die äußere Wirklichkeit abzubilden, als vielmehr darin, aus diesem Rohmaterial mithilfe der Montage eine neue Wirklichkeit entstehen zu lassen. »Ich möchte betonen, daß die Filmmontage das kreative Element in der Gestaltung der filmischen Realität ist und daß uns die Wirklichkeit nur das Rohmaterial dazu liefert. Genau dies definiert die Beziehung zwischen Filmmontage und dem bloßen Filmmaterial« (Pudowkin 1928, zitiert bei Reisz/ Millar 1988, S. 13). Filmisches Erzählen kann daher als eine Art Interpretation des filmischen Rohmaterials und seiner Zusammenstellung gesehen werden. Erst durch das Zusammenfügen der einzelnen Bilder entsteht die filmische Wirklichkeit, so wie durch die Bildmischung erst die televisionäre Wirklichkeit entsteht. Mit Schnitt ist im Wesentlichen der technische Vorgang des Zusammenfügens von zwei Einstellungen gemeint, die zu einer Abfolge von Bildern werden. Es ist »in erster Linie ein verknüpfender Prozess« (Orpen 2009, S. 1). Ein normaler Spielfilm besteht aus etwa 800 bis 1200 Einstellungen, ein Actionfilm kann leicht auf das Dreifache kommen. Diese Einstellungen werden auf besondere Art geordnet und ergeben erst dann in ihrer Gesamtheit den Film. Montage meint mehr als den reinen technischen Vorgang, mit dem einzelne Einstellungen zu Szenen zusammengefügt werden. Montage meint die Herstellung narrativer und ästhetischer Strukturen durch diesen technischen Vorgang. Durch die Montage bekommen die Zuschauer den Eindruck einer kontinuierlichen Erzählung, in die sie mithilfe der Ästhetik eingebunden werden. Zugleich erhalten sie durch eine bestimmte Anordnung Hinweise zum Aufbau von logischen Verknüpfungen sowie Interpretationen der im Film gezeigten Ereignisse oder Dinge. Die Montage erweitert gewissermaßen die natürlichen Wahrnehmungsmöglichkeiten der Zuschauer: Sie kann Dinge und Ereignisse zusammenfügen, die in der außerfilmischen Realität nicht zusammengefügt werden können, weil sie zeitlich oder räumlich auseinanderliegen und weil die verschiedenen Einstellungen und Perspektiven der Kamera die Zuschauer in verschiedene Beobachterpositionen bringen, die in der Realität nur schwer oder gar nicht eingenommen werden können. Die Bilder eines Films oder einer Fernsehsendung stehen nicht unverbunden nebeneinander, sie sind auf Narrations- und Repräsentationsprozesse bezogen und auf Verstehens- und Erlebnisaktivitäten der Zuschauer ausgerichtet. Erst die synthetisierende Tätigkeit der Zuschauer schafft Bedeutung. »Sie folgt der globalen Regel, daß es keine sinnlos nebeneinander stehenden Bildfolgen geben kann, sondern daß sie einem höheren Prinzip unterworfen sind, einer Gestalt des Sinns, einer die Diskontinuität der Orte oder Szenen übergreifenden und sie vereinigenden Handlung, einer unifizierenden Thematik« (Wulff 1999, S. 51). <?page no="205"?> (& )# < = Die Bildmischung erfüllt für das Fernsehen ähnliche Funktionen wie Schnitt und Montage für den Film. Der Medienwissenschaftler Knut Hickethier (2012, S. 156) spricht in diesem Zusammenhang von der Bildmischung als der »Simulation einer Montage«. Schnitt und Montage haben sich erst im Verlauf der Filmgeschichte als technische und künstlerische Mittel entwickelt. In der Frühzeit des Films bestanden die meisten Filme aus einer dokumentarischen Ablichtung von Ereignissen, die sich vor der statisch aufgebauten Kamera abspielten (vgl. Bordwell 2001, S. 11 ff.; Dancyger 2007, S. 3 ff.; Fairservice 2001, S. 5 ff.). Mit dem Ende der Filmrolle war auch das Ende des Films erreicht. Kameramänner kamen dann auf die Idee, quasi mit der Kamera zu »schneiden«, indem sie die Kamera bei demselben abzulichtenden Ereignis an unterschiedlichen Positionen und mit unterschiedlichen Perspektiven aufbauten und immer wieder an- und ausschalteten. Einer der ersten Filme, in dem verschiedene Einstellungen aneinandergeschnitten wurden, war »The Life of an American Fireman« aus dem Jahr 1903. In dem Film rückt die Feuerwehr aus, um eine Mutter mit ihrem Kind aus einem brennenden Haus zu retten. Die entscheidende Szene wird dann einmal aus der Sicht der zu rettenden Frau und einmal aus der Sicht der Feuerwehrmänner wiedergegeben. Hier zeigt sich bereits, worum es beim Schnitt und der klassischen Montagetechnik, wie sie sich in Hollywood durchgesetzt hat, geht: um die Herstellung einer erzählerischen Kontinuität, die sich in einem Zeit- und Raumkontinuum ausdrückt. Das wird auch als das »Continuity-System« des Hollywood-Kinos bezeichnet, das sich weltweit in der Filmbearbeitung durchgesetzt hat (vgl. Beller 2005, S. 18 ff.; Bordwell u.a. 1988, S. 194 ff.; Bordwell/ Thompson 2013, S. 232 ff.; Dancyger 2007, S. 361 ff.; Orpen 2009, S. 16 ff.; Phillips 1999, S. 138 ff.). Schnitt und Montage stehen im Dienst der Erzählung. Mit ihnen wird Kontrolle über den Plot ausgeübt und damit die Rezeption durch die Zuschauer vorstrukturiert. Das gilt auch für die alternativ zum klassischen Continuity-System entwickelten Montageformen russischer Filmemacher der 1920er und 1930er Jahre wie Sergej Eisenstein (vgl. Lenz 2008). Ihm ging es nicht darum, Bilder so aneinanderzuschneiden, dass ein fließender, vom Zuschauer unbemerkter Übergang von einem Bild zum nächsten entstand, sondern er wollte, dass die Bilder miteinander kollidierten (vgl. Hickethier 2012, S. 151 f.; Korte 2010, S. 41 ff.). Das Neben- und Gegeneinander verschiedener Einstellungen sollte die Zuschauer zum Nachdenken und Schlussfolgern anregen, sie sollten aus dem Kontrast der Einstellungen eine neue Bedeutung gewinnen. Eisensteins Montageprinzip wurde daher auch als »intellektuelle Montage« bezeichnet (vgl. Dancyger 2007, S. 20). Es ist wichtig, sich die Kraft der Montage bei der Entstehung der filmischen Wirklichkeit zu verdeutlichen. Denn daraus resultiert eine Aufgabe der Analyse: die filmische Wirklichkeit zu dekonstruieren und in ihre Komponenten zu zerle- <?page no="206"?> (& )#" 93 gen, um zu erkennen, woraus und wie sie zusammengesetzt wurde. Eines der Experimente des russischen Filmemachers und -theoretikers Lew Kuleschow, der mit Pudowkin darin übereinstimmte, dass das Wesen des Films in der Verkettung der Einstellungen durch die Montage liege, kann dies verdeutlichen. In dem Experiment geht es um die »ideale Frau«. Kuleschow schreibt dazu: »Ich filmte ein Mädchen, das vor seinem Spiegel sitzt, Augen und Wimpern anmalt, sich die Lippen schminkt und die Schuhe zubindet. Allein durch das Mittel der Montage zeigten wir ein lebendiges Mädchen, das es aber in Wirklichkeit gar nicht gibt, weil wir die Lippen der einen Frau, die Beine einer anderen, den Rücken einer dritten und die Augen einer vierten gefilmt hatten. […] wir verschafften uns eine völlig neue Person, indem wir nichts anderes taten, als völlig authentisches Material zu benutzen« (zitiert bei Beller 2005, S. 21). Die Zuschauer nehmen die fragmentarischen Bilder als Elemente einer einheitlichen, kontinuierlichen Erzählung wahr. Das liegt u.a. daran, dass beim Zusammenschnitt von Einstellungen auf die identische Richtung von Handlungen bzw. Bewegungen in den verknüpften Einstellungen geachtet wird und dass die Handlungen der Einstellungen koordiniert werden. Letzteres bedeutet, dass eine Handlung in der einen Einstellung eine in der anderen kausal begründet. Man sieht z.B. bei einem Banküberfall, wie der Bankräuber eine Pistole zückt und damit die Kassiererin bedroht. In der folgenden Einstellung ist zu sehen, wie die Kassiererin mit dem Knie den kleinen Tresor unter dem Tresen zustößt und sich anschließend fallen lässt. Die Handlung in der zweiten Einstellung folgt als Wirkung auf die Ursache in der ersten Einstellung. Dieses Prinzip wird im Film häufig genutzt, um die Illusion einer kontinuierlichen Realität zu erzeugen. In zahlreichen Spiel- und Fernsehfilmen gibt es Szenen dieser Art: Eine Person steht auf einem Hochhaus, ein Bösewicht naht, es entspinnt sich ein kurzer Kampf und die Person stürzt in die Tiefe. Bis zum Sturz sind leibhaftige Schauspieler in Aktion zu sehen. Es folgt ein Bild des fallenden Körpers. Je nachdem wie tief es hinuntergeht oder wo die Aufnahmen gemacht werden, fällt dann ein Stuntman oder eine Puppe durch die Luft. Anschließend sehen die Zuschauer einen Körper auf dem Boden liegen. Dabei handelt es sich möglicherweise wieder um den Schauspieler aus der ersten Szene, der mithilfe der Maske als toter Mensch zurechtgemacht wurde. Die Zuschauer nehmen diese Abfolge von Szenen und Einstellungen als eine fortlaufende, kontinuierliche Handlung wahr. Für sie ist der Schauspieler bzw. die Filmfigur, die er verkörpert, vom Hochhaus gefallen und durch die Luft geflogen. Mit einem durch die Analyse solcher Szenenfolgen geschulten Blick lassen sich diese filmtechnischen Tricks und Raffinessen erkennen. Das Vergnügen am Film wird dadurch kaum beeinträchtigt, es sei denn, die Verwendung der Puppe ist zu <?page no="207"?> (&* )# < = offensichtlich und die Szene wirkt nicht mehr »echt«. Das Beispiel macht deutlich, wie das Prinzip der Kontinuität funktioniert. Es zielt darauf ab, die Montageprinzipien und den Schnitt für den Zuschauer unsichtbar zu machen, um den Eindruck einer fortlaufenden Handlung zu erzeugen. Der Produktionsprozess eines Films sieht die fragmentarische Aufnahme einzelner Handlungselemente, die später mit dem Schnitt zusammengefügt werden, vor. Daher ist bereits beim Drehen auf die Kontinuität zu achten, damit Charaktere, die gerade ihr Büro verlassen, um anschließend in einem Bistro etwas zu essen und dabei wichtige Dinge zu besprechen, auch in all diesen Szenen z.B. die gleiche Kleidung tragen. Mehr noch muss beim Schnitt auf die Kontinuität geachtet werden. In der Filmgeschichte gibt es einige Fälle, in denen dieses Prinzip durchbrochen wird. Zum Beispiel in »Pretty Woman«: Vivian kniet vor dem im Sessel sitzenden Edward und öffnet ihm nach und nach die Kleidung. Zunächst löst sie seinen Krawattenknoten und entfernt die Krawatte; dann knöpft sie sein Hemd auf. Sie zieht ihn näher zu sich heran und öffnet ihm die Hose. Diese Szene ist mehrfach geschnitten. Verschiedene Groß-, Nah- und Halbnahaufnahmen zeigen die Aktivitäten Vivians und die Gesichter der beiden. Nachdem sie ihm bereits die Krawatte abgenommen und das Hemd geöffnet hat, folgt ein kurzer Zwischenschnitt, in dem Edwards Gesicht und seine Schultern zu sehen sind: das Hemd ist geschlossen, die Krawatte noch umgebunden. Dieser Zwischenschnitt dauert nur zwei Sekunden, doch wurde hier, warum auch immer, das Kontinuitätsprinzip verletzt. Im Allgemeinen wird es jedoch eingehalten und der Schnitt zielt darauf ab, sich selbst unsichtbar zu machen. Die Kunst des Filmemachens besteht in ihrer Unsichtbarkeit. Mit einem System verschiedener gestalterischer Mittel und Konventionen wird versucht, die Zuschauer davon zu überzeugen, dass vor der Kamera alles »natürlich« zugeht und keine Bearbeitung stattgefunden hat. Aufgabe der Analyse ist es, den Schnitt wieder sichtbar zu machen. Denn nur so kann deutlich werden, wie der Film mit den Vorstellungen, der Wahrnehmung und dem Wissen der Zuschauer umgeht, um die Geschichte im Kopf entstehen zu lassen. 93 Im Wesentlichen lassen sich vier Arten unterscheiden, in denen Einstellungen aneinandergeschnitten werden (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 219 ff.; Dancyger 2007, S. 451 ff.): - der harte Schnitt - die Auf- oder Abblende - die Überblendung - die Trickblende <?page no="208"?> (& )#" 93 Beim harten Schnitt werden die Einstellungen einfach hintereinander geschnitten. Dabei wird lediglich darauf geachtet, dass sie im Rahmen der Kontinuität sind und eine Beziehung zwischen den beiden Einstellungen besteht. Wird innerhalb einer Szene oder Sequenz geschnitten, in der Handlungsort und Akteure identisch sind, bleibt dieser harte Schnitt meist unsichtbar. Der Zuschauer nimmt ihn nur vor- oder unbewusst wahr. Ein Beispiel: Eine Frau geht auf eine Tür zu, öffnet sie und macht Anstalten hindurchzugehen. Anschließend wird die Tür von der anderen Seite gezeigt, und der Zuschauer sieht, wie die Frau durch die Tür in einen anderen Raum kommt. Hier wird der Schnitt nur unbewusst wahrgenommen, weil die Handlungskontinuität störungsfrei gegeben ist und sich mit dem Weltwissen des Zuschauers deckt. Wenn die gleiche Szene mit der gleichen Handlungsabfolge gezeigt wird, aber in Zwischenschnitten noch Großaufnahmen von der Hand auf der Klinke und den sich bewegenden Beinen sowie eine Nahaufnahme auf ihr erwartungsvolles Gesicht zu sehen sind, dann werden diese Zwischenschnitte vorbewusst wahrgenommen. Sie stehen zwar im Dienst der Handlungskontinuität, entsprechen aber nicht der alltäglichen Wahrnehmung. Die Zuschauer können zwar beim Betrachten von Ereignissen oder Objekten die Brennweite ihrer Augen verändern, nicht aber die Einstellungsgrößen. Insofern erweitert der Film auch mithilfe des Zusammenfügens verschiedener Einstellungsgrößen das natürliche Sehen. Der Schnitt wird dann bewusst, wenn die wahrgenommene Handlungskontinuität durchbrochen wird, also wenn z.B. in obiger Szene plötzlich eine andere Frau als diejenige, die auf die Tür zugegangen war, durch die Tür tritt. Der harte Schnitt ist die am häufigsten verwendete Schnittart. Ein Sonderfall des harten Schnitts ist der sogenannte Jump Cut. Dabei werden Diskontinuitäten zwischen zwei Einstellungen nicht nur in Kauf genommen, sondern auch absichtlich herbeigeführt (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 258 ff.; Dancyger 2007, S. 131 ff.). Ein Fluss der Bewegungen in einer Szene wird durchbrochen. Das kann durch eine Änderung der Bewegungsrichtung erfolgen, durch die Fokussierung auf eine unerwartete Aktion, durch eine Veränderung der Kameraposition oder -perspektive. Im Ergebnis wird bei den Zuschauern Irritation erzeugt, weil nicht die Kontinuität, sondern die Diskontinuität in den Mittelpunkt rückt. Das kann z.B. geschehen, um Instabilität von Personen oder Dingen in einer Szene zu verdeutlichen. Jean-Luc Godard hat in »Außer Atem« mit zahlreichen Jump Cuts gearbeitet, um die Wahrnehmung der Zuschauer, die von einer kontinuierlichen Montage mit einem »unsichtbaren« Schnitt geprägt war, herauszufordern. Im Verlauf der weiteren medialen Entwicklung wurde der Jump Cut zu einem akzeptierten Stilmittel. Besonders in Musikvideos, in denen es weniger um eine kontinuierliche Narration als vielmehr um die Erzeugung von Stimmungen und den Ausdruck von Lebensgefühl geht, wird mit dieser Montagetechnik gearbeitet (vgl. Dancyger 2007, S. 185). <?page no="209"?> (%& )# < = Bei der Aufblende wird die Einstellung immer heller, bis sie fast weiß ist, bei der Abblende immer dunkler, bis sie fast schwarz ist. Diese Form, zwei Einstellungen miteinander zu verknüpfen, wird häufig angewendet, wenn verdeutlicht werden soll, dass die filmische Handlung sich nun in einem anderen zeitlichen oder räumlichen Kontext bewegt. In Episodenfilmen werden die einzelnen Episoden häufig mit einer Abblende beendet. Eine Sonderform des Zusammenfügens von Einstellungen ist das Einfrieren des Bildes - ein beliebtes Mittel, mit dem einzelne Folgen von Fernsehserien beendet werden, z.B. in »Um Himmels Willen«, wenn das Bild von Schwester Hanna und Bürgermeister Wöller, die sich direkt gegenüberstehen, eingefroren wird. Ist beispielsweise ein Handlungsstrang an einem Ort beendet und der Film führt die Erzählung eines anderen Handlungsstranges an einem anderen Ort und zu einer anderen Zeit fort, dann wird die letzte Einstellung des ersten Handlungsstrangs oft mit einer Abblende verdunkelt oder - seltener - mit einer Aufblende erhellt. Die Aufblende wird eher benutzt, um z.B. Träume oder Erinnerungen eines Protagonisten anzudeuten, wenn die Erzählung also in eine andere Zeit oder einen anderen Wirklichkeitsbereich wechselt und dies für die Zuschauer deutlich gemacht werden soll. In »Das Schweigen der Lämmer« gibt es eine interessante Variante der Aufblende, über die aus einer Rückschau wieder in die Jetztzeit gewechselt wird: Als Clarice Starling nach ihrem ersten Besuch bei Hannibal Lecter auf ihr geparktes Auto zugeht, denkt sie an ihre Kindheit. Wir sehen in einer Rückblende, wie Clarice als Kind ihren von der Arbeit als Polizist heimkommenden Vater freudig begrüßt. Die Rückblende in ihre Vergangenheit wird beendet, indem die Kamera in den verhangenen grauen Himmel schwenkt, der per Aufblende bis fast ins Weiße aufgehellt wird. In der folgenden Einstellung sehen wir wieder Clarice, die zu ihrem Auto geht. Dieser Rückgriff auf frühere Ereignisse wird auch Rückblende oder Flashback genannt. Sie wird z.B. auch eingesetzt, um den Grund für ein Kindheitstrauma, das eine der Hauptfiguren belastet, zu erklären, so z.B. in »Marnie« oder »Wild at Heart - Die Geschichte von Sailor und Lula«. Die Rückblende hat dabei sowohl erklärende als auch dramatisierende und spannungssteigernde Funktion. Rückblenden oder der Wechsel der Handlung an einen anderen Ort können auch durch Trickblenden oder Überblendungen angezeigt werden. Bei der Überblendung wird die alte Einstellung bereits von der neuen überlagert, d.h., es wird von der ersten Einstellung in die zweite überblendet. Die erste Szene in »Jurassic Park«, die eine Dinosaurierlieferung zeigt, wechselt per Überblendung auf die nächste Szene, die bei einer Bernsteinmine spielt. Eine Überblendung kann nicht nur zum Übergang von einem Handlungsort an einen anderen benutzt werden, sondern auch um zwei Zeitebenen miteinander zu verbinden. Ein Beispiel findet sich in »Titanic«, in der eine Detailaufnahme zur Überblendung benutzt wird: Während sich Rose, nackt auf dem Kanapee liegend, von Jack malen lässt, zeigt uns die <?page no="210"?> (%% )#" 93 Kamera ihr Gesicht von schräg links oben und zoomt auf ihr rechtes Auge, es folgt eine kaum merkliche Überblendung, und die Kamera zoomt zurück vom rechten Auge der alten Rose, die ihre Geschichte erzählt (vgl. Abb. 30 bis 33). Bei Trickblenden wie z.B. der Wischblende wird die erste Einstellung von der zweiten aus dem Bild geschoben, in der Regel von rechts nach links, weil dies in den westlichen Gesellschaften der Leserichtung von links nach rechts entgegenkommt. Seltener wird die erste Einstellung von oben nach unten aus dem Bild geschoben. Bei der Klappblende klappt das Bild nach hinten oder vorn weg und wird durch ein neues ersetzt. Bei all diesen Techniken, mithilfe der Blende von einer Einstellung zur nächsten zu wechseln, handelt es sich um optische, visuelle Effekte, die vom Zuschauer auch als solche wahrgenommen werden. Sie dienen der deutlichen Unterbrechung einer Einstellung, auf die dann ein Schnitt folgt, während der harte Schnitt den Wechsel der Einstellungen weich und möglichst unsichtbar erscheinen lassen will. Mit dem Schnitt werden zwei Einstellungen miteinander verbunden. Dadurch entsteht eine Beziehung zwischen ihnen, die auf den Ebenen des Inhalts und der Repräsentation, der Narration und der Dramaturgie, der Darstellung von Figuren und Akteuren und/ oder der Ebene der Gestaltung begründet sein kann. Die Beziehung zwischen den Einstellungen erhält einen eigenen Stellenwert. Indem sie der narrativen Kontinuität und der Repräsentation dient, können allein durch diese Beziehung einzelne Einstellungen eine andere Bedeutung erlangen. Der bereits erwähnte »Kuleschow-Effekt« ist ja nichts anderes, als dass die Bedeutung einer Einstellung vom jeweiligen Kontext abhängt und dass z.B. die Veränderung der Reihenfolge von Einstellungen in einer Szene die Bedeutung der Gesamtszene wie der einzelnen Einstellungen verändert. Die Auswahl der einzelnen Einstellungen und ihre durch Montage organisierten Beziehungen werden in der Regel durch den sinnhaften Rahmen der Erzählung und der Repräsentation koordiniert. 00# "& 0 "" D 3E <?page no="211"?> (%( )# < = - Es werden vier Dimensionen der Montage unterschieden, mit denen spezifische Beziehungen zwischen einzelnen Einstellungen hergestellt werden können (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 221 ff.; Dancyger 2007, S. 361 ff.): - grafische Beziehungen - rhythmische Beziehungen - räumliche Beziehungen - zeitliche Beziehungen Eine grafische Beziehung zwischen zwei Einstellungen besteht dann, wenn die Elemente der ersten Einstellung wie Farben, Bewegungsrichtungen, Bildaufteilung, Horizontlinien etc. übernommen werden. In »Aliens - Die Rückkehr« wird z.B. vom schlafenden Gesicht der Protagonistin Ripley auf ein Bild übergeblendet, in dem ein Teil der Erde vor dem Hintergrund des Alls zu sehen ist (vgl. Abb. 34 und 35). Die Linie des seitlich leicht nach links geneigten, schlafenden Gesichts bildet eine grafische Einheit mit der Krümmung der Erde; außerdem heben sich Gesicht und Erde jeweils von einem dunklen Hintergrund ab. Ein anderes Beispiel, in dem Bewegungsrichtung, Bildaufteilung, Licht und Kamerabewegung übernommen werden, ist eine Szene aus »Die sieben Samurai«. Als die Samurai von den Dorfbewohnern bemerkt werden, wird im Dorf Alarm geschlagen und sie rennen los. Kurosawa hat nun Einstellungen aneinandergeschnitten, die in gleichen Bildausschnitten jeweils einen anderen rennenden Samurai zeigen (vgl. Abb. 36 bis 38). Der Körper der Samurai ist von hohem Gras und Büschen verdeckt, lediglich ihre Schultern und Köpfe sind zu sehen; sie laufen alle in die gleiche Richtung. Durch diese grafische Beziehung zwischen den Einstellungen kann der Zuschauer annehmen, dass alle Samurai dasselbe Ziel haben. 00# ") " D K - 8? 3 E <?page no="212"?> (%" )#" 93 In »Das Schweigen der Lämmer« besteht eine farbliche Beziehung zwischen zahlreichen Einstellungen, die in dunklen Erdtönen gehalten sind, und Einstellungen, die nicht in geschlossenen Räumen spielen, in denen es ohne Sonnenschein immer diesig grau ist. Einstellungen können auch so aneinandergeschnitten sein, dass ein grafischer Konflikt entsteht. Beispielsweise kann von einer Einstellung, in der noch warme rote Farbtöne vorherrschen, auf eine andere geschnitten werden, in der nun kalte blaue Farben den Ton angeben. Dieser grafische Konflikt allein macht deutlich, dass in den beiden Einstellungen eine unterschiedliche Stimmung vorherrscht. Das Beispiel der rennenden Samurai aus dem Kurosawa-Film macht auch deutlich, wie rhythmische Beziehungen hergestellt werden können. Dabei werden die Längen der einzelnen Einstellungen zueinander in Beziehung gesetzt. Ein Rhythmus ergibt sich dabei noch nicht aus zwei Einstellungen allein, sondern durch eine Variation der Länge von mehreren Einstellungen, die nach einem bestimmten Muster geschnitten sind, sodass eine Regelmäßigkeit auftritt. Es ist ein beliebtes Mittel, bei einer Verfolgungsjagd die Schnittfrequenz zu erhöhen, wenn die Verfolger dem Verfolgten näher kommen und ihn zu erreichen drohen, oder sie zu verkürzen, wenn es dem Verfolgten gelingt, den Abstand zwischen sich und den Verfolgern größer werden zu lassen. In einer solchen Szene wenden die Zuschauer ihr Wissen um formale filmische Gestaltungsmittel an, denn allein aus der Erhöhung der Schnittfrequenz kann auf den erzählerischen Aspekt geschlossen werden, dass die Verfolger dem Verfolgten näher gekommen sind, auch wenn der Abstand zwischen beiden in keiner einzigen Einstellung zu sehen ist. In »Das Schweigen der Lämmer« wird dies eingesetzt, als die Polizei versucht, Buffalo Bill in seinem Haus zu überraschen und festzunehmen. Die Wechsel der Einstellungen vor dem Haus und im Haus erfolgen in einem bestimmten Rhythmus, der auf einen Höhepunkt zusteuert - die Erstürmung des Hauses. Mit der Erhöhung der Schnittfrequenz kann Verfolgungs- und Actionszenen eine größere Dynamik verliehen werden, die wiederum zu einer größeren Anspannung der Zuschauer führt. Eine Verfolgungsszene in »The Rock - Fels der Entscheidung« macht dies überdeutlich. FBI-Agent Stanley Goodspeed, dessen Name 00# " 0 "* D- 0 9 E <?page no="213"?> (%) )# < = in dieser Sequenz Programm ist, verfolgt in seinem gelben Ferrari den angeblichen Spion Patrick Mason, der in einem gepanzerten Wagen in San Francisco unterwegs ist. Die Rasanz der Schnitte bei dieser Verfolgungsjagd bringt die Zuschauer fast an ihre Wahrnehmungsgrenzen, weil nicht mehr alle Einstellungen einzeln wahrgenommen werden können, sondern nur noch der Eindruck von Dynamik und Geschwindigkeit bleibt. Geschwindigkeit wird zum dominanten Effekt der Szene. Dabei bedient sich der Film verschiedener Mittel. So sind die Einstellungen, in denen die Fahrer der Autos gezeigt werden, sehr unruhig. Gegenstände kommen auf die Kamera zugeflogen, die rasenden Autos werden z.B. durch Baumreihen oder Gitterstäbe von Zäunen aufgenommen. Dadurch entsteht eine Art Stroboskop-Effekt, der den Eindruck von Schnelligkeit vermittelt, denn die Bewegung der Autos erscheint im Kontrast zu den fest positionierten Bäumen oder Stäben. Die Geschwindigkeit der Fahrzeuge wird zusätzlich noch dadurch betont, dass die Kamera, wenn sie die fahrenden Autos von der Seite aufnimmt, sich leicht gegen die Fahrtrichtung bewegt. Durch Einstellungen, in denen die Straße mit den fahrenden Autos gezeigt wird, behält der Zuschauer den Überblick über die Szene. Ihre hohe Dynamik wird erst aufgebrochen, als nach einem Crash eine explodierende Straßenbahn haushoch in die Luft fliegt und dies in Zeitlupe gezeigt wird. Das ist zugleich für den Zuschauer das Zeichen zur Entspannung. In vielen Hongkong-Actionfilmen wird auf einen Szenenüberblick kein Wert mehr gelegt. Die Actionszenen sind dort nach dem sogenannten Konstruktionsprinzip oder der konstruktiven Montage geschnitten (vgl. Bordwell 2000, S. 210 ff.). Das Verfahren wird bereits seit 1910 angewendet, da damit die Attraktion von Szenen mit physischer Aktion erhöht werden kann. Dabei wird die Action aufgebaut, indem nur einzelne Ausschnitte gezeigt werden. Jeder Überblick über die gesamte Szene wird verweigert. Die Action entsteht im Kopf der Zuschauer, denn sie müssen die verschiedenen Einstellungen kognitiv zusammenfügen. David Bordwell hat gezeigt, dass eine nahe Sicht auf die Elemente in den verschiedenen Einstellungen dazu führt, dass die Aufmerksamkeit der Zuschauer an die Hauptaktion gebunden wird, zugleich aber »der schnelle Wechsel der Einstellungen das visuelle Interesse unterstützt« (ebd., S. 212). Ein anfahrendes Auto kann z.B. in einer Überblickseinstellung gezeigt werden: Die Zuschauer sehen ein Haus an einer Straße, vor dem sich ein Auto in Bewegung setzt und auf die Landstraße einbiegt. Bei der konstruktiven Montage hören sie Geräusche eines anspringenden Motors und sehen eine Detailaufnahme des Auspuffs, aus dem bläulicher Rauch gestoßen wird. Anschließend wird ebenfalls in Detailaufnahme gezeigt, wie ein Autoreifen sich zu drehen beginnt und Steine wegspritzen. Dann erhalten die Zuschauer einen Blick aus der Perspektive seitlich der Beifahrertür, bei dem ein schwarz-weißer Begrenzungspfahl dicht am Kotflügel vorbeirauscht. Die Szene endet mit einem Blick durch die Windschutzscheibe auf <?page no="214"?> (% )#" 93 die schnell unter der Motorhaube des Wagens verschwindenden weißen Mittelstreifen. In »Jurassic Park« werden Elemente der konstruktiven Montage eingesetzt, als die Protagonisten im Jeep vor dem Tyrannosaurus Rex fliehen. Zwar wird auch noch ein Überblick über die Szene geboten, aber die hektische Fluchtfahrt im Jeep wird über einzelne Einstellungen vermittelt: Man sieht den T. Rex im Rückspiegel, eine Hand am Schaltknüppel und einen Fuß auf dem Gaspedal (vgl. Abb. 39 bis 41). Die Zuschauer bekommen einen Eindruck von der Action, weil sie an der Gestaltung der Szene kognitiv beteiligt sind. In solchen konstruktiv geschnittenen Sequenzen wird die Action gewissermaßen auf die kognitiven Aktivitäten der Zuschauer übertragen, denn sie müssen sich das Gesamtbild der Sequenz durch eigene mentale Anstrengung erschließen. Aufgrund der räumlichen Beziehung zwischen den Einstellungen wird der filmische Raum geschaffen. Um den Zuschauern den Eindruck von einem Raum zu verdeutlichen, kann die Kamera einen Rundum-Schwenk machen (wie z.B. in »Das Schweigen der Lämmer«, als Clarice bei ihrem ersten Besuch im Hochsicherheitsgefängnis bei Hannibal Lecter den Wachraum betritt) oder nur einen Teil des Raumes abschwenken. Der Raum kann auch aus verschiedenen Perspektiven aufgenommen werden. Die einzelnen Einstellungen werden so aneinandergeschnitten, dass ein Raumeindruck entsteht, bei dem die wesentlichen auf dem Weltwissen beruhenden Konventionen der Wahrnehmung von Räumen - oben, unten, rechts, links, vorn, hinten, ansteigend, absteigend usw. - eingehalten werden. Besonders wichtig ist dies bei Thrillern, die ganz oder vorwiegend in einsamen Villen oder Schlössern spielen. Die Zuschauer müssen sich am Handlungsort orientieren können, um Spannung oder Bedrohung empfinden zu können. Wenn die Zuschauer nicht wissen, dass der Psychopath hinter einer der Türen auf dem Flur lauert, den die Heldin gerade entlangläuft, können sie nicht um das Wohl der Heldin fürchten. Theoretisch ist es möglich, dass Filmemacher jeden Ort in einer Einstellung mit jedem beliebigen anderen Ort in einer Einstellung durch einen Schnitt mitein- 00# " 0 )% DG 3 4 E <?page no="215"?> (% )# < = ander verbinden und dadurch Beziehungen herstellen, die auf Ähnlichkeiten, Unterschieden oder aber auch auf Entwicklung beruhen. Für das Continuity-System ist es besonders wichtig, die Illusion einer räumlichen Realität zu erzeugen. Um diese Illusion aufrechtzuerhalten, gibt es die sogenannte 180°-Regel (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 233 ff.). Sie bezieht sich auf die Sichtachse der Handlung. Die Kamera ist auf einer Seite dieser Handlung positioniert und vermittelt den Zuschauern einen Blick auf das Geschehen aus einer bestimmten Perspektive. Nun kann die Kamera auch von anderen Positionen her das Geschehen aufnehmen. Sie darf aber ihre Perspektive nicht über diese Handlungsachse von 180° hinaus verändern, denn dann verliert der Zuschauer die räumliche Orientierung im Handlungsraum, weil er sich nicht mehr sicher sein kann, dass rechts auch noch immer rechts ist. Er ist irritiert, und seine Aufmerksamkeit bleibt nicht im Realitätseindruck des Films gefangen, sondern wendet sich der Machart zu. Die Illusion einer räumlichen Realität kann durch verschiedene Schnitttechniken und Montageregeln im Dienst der kontinuierlichen Erzählung erzeugt werden. Mit dem Establishing Shot wird ein Überblick über den Handlungsraum, in dem die Szene spielt und die handelnden Charaktere agieren, gegeben. Man sieht z.B. einen Raum, in dem sich zwei Personen befinden; die nächste Einstellung zeigt eine Sicht über die Schulter der einen Person auf die andere. Damit ist der Zuschauer plötzlich im Geschehen drin. Zugleich ist die 180°-Handlungsachse etabliert. Als Zuschauer kann man sich nun im Raum orientieren. Führen die beiden Figuren einen Dialog, werden sie meist im Schuss-Gegenschuss-Verfahren aneinandergeschnitten: Mal sieht man die gerade sprechende, dann die zuhörende Person, anschließend wieder die sprechende und dann die antwortende. Dies ist in »Das Schweigen der Lämmer« gut in den Gesprächsszenen zwischen Hannibal Lecter und Clarice Starling zu beobachten (vgl. Abb. 42 und 43). 00# )( )" D- 93 ,1 E <?page no="216"?> (% )#" 93 ; / Mit der Montage ist es auch möglich, den filmischen Raum zu erweitern. Das geschieht mit den sogenannten Eyeline-Matches und Point-of-View-Schnitten. Im ersten Fall ist zunächst eine Filmfigur im Bild zu sehen, die in Richtung auf etwas außerhalb des Filmbildes schaut; es folgt ein Schnitt, und es wird gezeigt, wohin die Person schaut. In »Das Schweigen der Lämmer« ist dies zu beobachten, wenn Clarice in der bereits genannten Szene auf ihr parkendes Auto zugeht. Sie schaut zunächst in Richtung Straße, in der nächsten Einstellung sieht man ihr Auto. In keinem der beiden Bilder sind die schauende Person und das angeschaute Objekt gleichzeitig zu sehen. Ein Sonderfall des Eyeline-Matches ist der Point-of-View- Schnitt. Dabei ist ebenfalls im zweiten Bild zu sehen, wohin die Person blickt, aber die Kamera übernimmt genau die Position des Blickenden. Auf diese Weise werden die Zuschauer in die subjektive Sichtweise und in die mentalen und emotionalen Prozesse des blickenden Akteurs einbezogen. Dadurch haben sie gewissermaßen einen privilegierten Zugang zur Psychologie des Akteurs. Hier zeigt sich sehr deutlich, dass ein Film nur in und mit der Rezeption durch die Zuschauer funktioniert. Mithilfe der Montage kann aber auch die Relativität der Perspektiven deutlich gemacht werden. In »Rashomon« wird die Geschichte eines Banditen, der im Wald einen Samurai und dessen Frau überfällt, aus vier verschiedenen Perspektiven geschildert: des Banditen, der Frau, des Geistes des toten Samurai und eines Holzfällers, der Zeuge der Tat wurde. In den vier Geschichten ist jedes Mal eine andere Person für den Tod des Samurai verantwortlich. Jede der vier Geschichten ist durch einen anderen Montagestil charakterisiert (vgl. Dancyger 2007, S. 129 ff.). Dabei wechseln die Geschichten zwischen einer sehr dynamischen und einer eher langsamen Montage. Auf diese Weise gelingt es dem Regisseur, Akira Kurosawa, die Narration der vier verschiedenen Geschichten durch die Art der Montage zu unterstützen. Das Medium Film bietet zudem die Möglichkeit, die chronologische Abfolge von Erzählungen zu durchbrechen. So können Rückblenden plötzlich die Vergangenheit von handelnden Charakteren und Vorausblenden die Zukunft zeigen. Mithilfe des Schnitts und der Montage ist es möglich, zeitliche Beziehungen zwischen zwei Einstellungen herzustellen. Dabei kann von einer Einstellung zur nächsten in eine andere Zeitebene gewechselt werden. In der Fernsehserie »Lost« wird extensiv mit Rück- und Vorblenden gearbeitet. Das führt allerdings zu »Zeitkonfusionen« (vgl. Piepiorka 2011, S. 88 ff.). Diese zeitlichen Beziehungen müssen nicht linear sein, sie können auch multi-linear, verschachtelt oder zirkulär sein (vgl. Eckel 2012, S. 30 ff.; Runge 2008). Außerdem kann zwischen zwei Einstellungen, die aneinandergeschnitten wurden, in der Erzählung Zeit vergangen sein. Es wer- <?page no="217"?> (%* )# < = den also Elemente der Erzählung ausgelassen, die beiden Einstellungen bilden eine Ellipse (vgl. Kapitel II-2.1). Diese Lücken oder Leerstellen müssen von den Zuschauern mit kognitiven und emotionalen Aktivitäten gefüllt werden. Die Montage ermöglicht es, mehrere dieser genannten Beziehungen zwischen einzelnen Einstellungen oder ganzen Szenen gleichzeitig herzustellen. Mit einem Schnitt können rhythmische, zeitliche, räumliche und grafische Beziehungen zwischen den verbundenen Einstellungen erzeugt werden. Mit der Parallelmontage und dem sogenannten Cross-Cutting ist es möglich, die Handlungen an räumlich voneinander getrennten Orten zu zeigen. Beim Cross-Cutting werden zwei Ereignisse parallel gezeigt, zwischen denen hin- und hergeschnitten wird. So ist beispielsweise zunächst eine in einem brennenden Fahrstuhl eingeschlossene Personengruppe zu sehen. In den nächsten Einstellungen eilen die Helfer herbei, die aber noch verschiedene Hindernisse wie eingestürzte Treppenhäuser und Ähnliches zu überwinden haben. Zwischen den Eingeschlossenen und den Rettern wird nun hin- und hergeschnitten, bis Letztere den Fahrstuhl erreichen und die Rettung beginnen kann. In »Das Schweigen der Lämmer« ist die Sequenz, in der die Polizei Buffalo Bill überwältigen will, nach diesem Verfahren geschnitten. Die Einstellungen wechseln zwischen den Polizisten, die an das Haus heranschleichen, sowie dem als Blumenbote verkleideten Polizisten, der an der Haustür klingelt, und den Einstellungen im Haus von Buffalo Bill, der sich aufgrund des Klingelns auf den Weg zur Tür macht. Bei der Parallelmontage werden alternierend vergleichbare Ereignisse gezeigt, die jedoch nicht simultan und chronologisch sein müssen. Damit beginnt z.B. »Jurassic Park«: Zunächst ist eine Szene auf der Isla Nublar zu sehen, danach eine Bernsteinmine in der Dominikanischen Republik, anschließend Ausgrabungen in den Badlands von Montana, gefolgt von einer Szene in San José, Costa Rica, bis schließlich die Helden des Films in einem Hubschrauber auf die Insel aus der ersten Szene geflogen werden. All die gezeigten Ereignisse sind für den Plot und die Konstruktion der Geschichte wichtig. Nicht wichtig ist, ob sie sich gleichzeitig, zeitlich nah beieinander oder mit größerem zeitlichem Abstand ereignet haben. Prinzipiell besteht auch die Möglichkeit, mit all diesen Schnitt- und Montagetechniken Diskontinuitäten zwischen den Einstellungen und Szenen herzustellen. Damit wird den entsprechenden Szenen eine andere Bedeutung verliehen, und zugleich werden die Sehgewohnheiten der Zuschauer herausgefordert. ' 3 93 Nachrichten- oder Magazinbeiträge für das Fernsehen werden zwar noch geschnitten, aber sowohl bei Fußballspielen als auch bei Fernseh- oder Talkshows werden die Bilder nur noch in der Bildregie gemischt. In diesen Fällen spielen sich reale <?page no="218"?> (% )#" 93 oder inszenierte Ereignisse vor mehreren Fernsehkameras ab, die das Geschehen aus verschiedenen Perspektiven gleichzeitig aufnehmen. Zwischen diesen Bildern wird dann hin- und hergeschaltet. Die Organisation der Bilder orientiert sich allerdings an den Regeln des Filmschnitts und der Montage. Mit den gemischten Bildern lassen sich ebenfalls grafische, rhythmische, räumliche und zeitliche Beziehungen zwischen den einzelnen Einstellungen herstellen. Mit der Weiterentwicklung elektronischer Verfahren, die zunehmend in der sogenannten Postproduktion eines Films Anwendung finden, lassen sich auch innerhalb der Bilder Veränderungen vornehmen. Die Digitalisierung hat die Möglichkeiten erheblich erweitert. Mit dem Stanzverfahren können beispielsweise mehrere Bilder übereinandergelegt werden. Deutlich wird dies bei Sendungen, die in einem virtuellen Studio stattfinden wie z.B. die Nachrichtensendungen und -magazine in der ARD und dem ZDF. Die Digitalisierung der elektronischen Bilder eröffnet dem Fernsehen neue Möglichkeiten, die inzwischen in manchen Sendungen bereits verwendet werden. So lassen sich z.B. grafische Elemente mit Bildern, die von einer Fernsehkamera aufgenommenen wurden, mischen oder mehrere Bilder übereinander und nebeneinander anordnen, ähnlich den Fenstern der verschiedenen Anwendungen auf einem PC-Bildschirm. Es gibt Bildwechsel, in denen das Umblättern von Seiten imitiert wird. Wenn in den »Tagesthemen« die Moderatorin mit einem Korrespondenten oder einer Expertin ein Interview führt, wird nicht mehr nur zwischen den Vollbildern der beiden Personen gewechselt, sondern die Moderatorin ist im Studio zu sehen und in ihrer Blickrichtung ist ein kleines Bild mit den Gesprächspartnern über das erste Bild gelagert. Insbesondere in den Videoclips der Musikbranche finden die zahlreichen Möglichkeiten und Tricks der elektronischen Bildbearbeitung und -mischung Verwendung. »Die Musikvideos zeigen, dass sich die Montageregeln lockern, größere Lücken zugelassen werden und sich damit ein neues Montageverständnis und andere Erzählkonzepte etablieren. Die Anschlussstücke in den Einstellungen müssen bei diesen Montageformen nicht immer eindeutig sein, es reicht schon die Aneinanderreihung, so dass der Zuschauer versucht, sie mit seinem Wissen von Erzählmustern in Einklang zu bringen« (Hickethier 2012, S. 160). Die räumliche Orientierung in den Bildern wird z.B. dadurch erschwert, dass sich durch grafische Tricks Vorder- und Hintergrund gegeneinander verschieben, sodass die Bildelemente in ihrer Anordnung - ähnlich den surrealistischen Bildern von René Magritte - die Wahrnehmungsmuster infrage stellen, indem sie mit ihnen spielen. Außerdem werden durch die oft schnelle Aneinanderreihung von Einzelbildern, die narrativ nur lose miteinander verknüpft sind, die Zuschauer stärker gefordert, die einzelnen Elemente mit ihrem Wissen, ihren Emotionen und ihrem praktischen Sinn zu verbinden. Sie werden mehr in den Prozess der Bildabfolge hineingezogen als im konventionellen Film. <?page no="219"?> ((& )# < = Der Filmschnitt als rein technischer Vorgang der Aneinanderreihung von Einstellungen und die Montage sowie die Bildmischung beim Fernsehen stehen in der Regel im Dienst der Erzählung. Sie haben ordnende, organisierende Funktion. Mit ihnen werden der Plot kontrolliert und die Zuschaueraktivitäten strukturiert. Dabei gehen sie auf das Wissen, die Emotionen, den praktischen Sinn und die Wahrnehmung der Zuschauer ein. Indem sie grafische, rhythmische, räumliche und zeitliche Beziehungen zwischen Einstellungen und Szenen herstellen, können sie z.B. dazu beitragen, das gezeigte Geschehen zu dramatisieren oder auch zu entdramatisieren. Sie können Spannung erzeugen oder auf falsche Fährten locken, indem sie durch Zwischenschnitte Details hervorheben, die vielleicht doch nicht von Bedeutung sind. Mit Schnitt und Montage bzw. Bildmischung werden Einzelbilder und -einstellungen in spezifische Kontexte gestellt, die ihnen oft erst eine Bedeutung geben. Sie funktionieren jedoch nur, weil die Zuschauer mit ihrem Wissen und ihrem praktischen Sinn eine Verbindung zwischen den Bildern herstellen, um sie in einen kohärenten Erzählfluss einordnen zu können. Die Analyse von Schnitt und Montage ist immer auch eine Schule des Sehens. Die klassische Form der Analyse kann je nach technischen Möglichkeiten durch praktische Übungen ergänzt werden. Filme können z.B. neu geschnitten werden, und man kann sich von der veränderten Bedeutung der neu angeordneten Bilder überzeugen und schauen, wie die Erzählung nun funktioniert. Indem man Bilder aus einem Film herausschneidet, kann man z.B. überprüfen, welche Bilder und Einstellungen für den Plot und die Story bedeutsam sind und welche nicht - und es ist möglich zu untersuchen, welche Einstellungen und Bilder überflüssig sind, weil sie durch das Wissen und den praktischen Sinn der Zuschauer ersetzt werden können. - = 0 9! 5 4 9 9 ! 6 2 ! 6 - 2 / 1 7 B 3 ! 9! 6 - = 0 3 ? B 3 6 - 2 3 8 / 3 ! 6 - 9 0 ! 9 H ! 0 8 3 6 1 3 8 6 - = 0 9! 5 3 ' 3 0 7 I 6 <?page no="220"?> ((% )#) - . ! 3 L' M / 6 2 3 + 3 0 8 ' ! 1 6 - + 07 ! 3 ' 3 3 6 - = 0 ' 5 @ 3 5 3 J ! 5 3 6 - 2 0 0 0 3 4 0F / 9 3 @ ? 0 6 - 2 > 3 76 - = 0 4 ' 6 - = 0 ! 3 - 1 6 - 2 3 ? 3 6 )#) Die Ausstattung eines Films ist nicht nur Staffage, sondern hat auch eine narrative Funktion, die sie allerdings erst im Zusammenhang mit den Aktivitäten der Zuschauer entfaltet. Diese narrative Funktion betrifft sowohl den Ort des Geschehens als auch Zeit, Stimmung, soziale Charakterisierung und kulturelle Rahmen (vgl. dazu auch Affron/ Affron 1995, S. 46 ff.). Zunächst einmal dient die Ausstattung der Charakterisierung des Handlungsortes und weckt bestimmte Erwartungen beim Zuschauer. Wenn zu Beginn eines Fernsehfilms eine ländliche Idylle bei Sonnenschein zu sehen ist, wird der Zuschauer vielleicht eine romantische Liebesgeschichte erwarten (die Verfilmungen der Rosamunde-Pilcher-Romane können hier als Beispiel dienen); sieht er eine verregnete Großstadtansicht bei Nacht, wird er eher Kriminalität und Verbrechen erwarten. Natürlich stehen solche Bilder in der Regel nicht für sich, sondern im Kontext von Genrebezeichnungen in den Ankündigungen. Dennoch wird mit stimmungsvollen Landschaftsbildern so etwas wie eine Idylle verbunden, die nicht nur auf die Landschaft selbst bezogen wird, sondern auch auf die dort herrschenden sozialen Verhältnisse. Stadtbilder sind mit mentalen Konzepten von Hektik, Unübersichtlichkeit, Problemen und eben Kriminalität verbunden. So ist der Krimi im Wesentlichen ein urbanes Erzählgenre. In den vergangenen Jahren haben sich allerdings zunehmend Krimis in ländlicher Idylle etabliert, z.B. »Hubert und Staller«, »Mord mit Aussicht« oder die »Wallander«- Krimis. Mit idyllischen Bildern von Landschaften und Vorstädten ist für die Zuschauer aber auch immer das Wissen darum verbunden, dass Idyllen trügerisch <?page no="221"?> ((( )# < = sein können. Der Horrorfilm nutzt dieses Wissen explizit. Als ein klassisches Genremuster wird oft zu Beginn eine Idylle gezeigt, in die dann das Böse eindringt. Handlungsorte und Ausstattung dienen des Weiteren dazu, den Zuschauern die räumliche Anordnung der Handlungsschauplätze zu verdeutlichen. Sie lernen darüber, sich genau wie die handelnden Figuren im Handlungsraum zu bewegen. Weite oder Enge können ebenso vermittelt werden wie die Auflösung des Raumempfindens, z.B. durch Spiegel. Wenn kurz vor Schluss des Films »Die Lady von Shanghai« Elsa Bannister und Michael O’Hara in einem Spiegelkabinett landen, verlieren die Zuschauer ebenso die räumliche Orientierung wie der Mörder, der die beiden zur Strecke bringen will. Ähnlich ergeht es Bruce Lee, der in einem Spiegelkabinett gegen den »Mann mit der Todeskralle« kämpft. Original und Spiegelbild sind nicht mehr zu unterscheiden. Die Spiegel vergrößern nicht nur den Handlungsort, sondern vervielfältigen auch die Spiegelbilder und damit die Anordnung von Ausstattungselementen und Personen im filmischen Raum. Sowohl für die handelnden Figuren als auch für die Zuschauer wird die Orientierung im Raum schwer. Im Verlauf der Film- und Fernsehsozialisation lernen die Zuschauer mit bestimmten Orten auch eine bestimmte Art von Geschichten zu verbinden. Das Wissen über Orte ist immer auch mit Geschichten über diese Orte verbunden. Wenn zum Beispiel zu Beginn des Films »Der englische Patient« computeranimierte Wüstenbilder zu sehen sind und anschließend eine alte zweisitzige, offene Propellermaschine, die über diese Wüstenlandschaft fliegt, dann wird mit diesen Bildern nicht nur das faktische Wissen über den Handlungsort Wüste aktiviert, sondern auch die Geschichten, die es über die Wüste gibt: Geschichten über sich in einem Sandsturm verirrende oder dürstend durch die Wüste torkelnde Personen, Geschichten von halluzinierenden Menschen, die von einer Fata Morgana in die Irre geleitet werden usw. Das alte Flugzeug als Teil der Ausstattung deutet darauf hin, dass der Film nicht in der Jetztzeit spielt, sondern zu einer Zeit, als diese Flugzeuge üblich waren. In diesem Sinn verortet die Ausstattung die Filmhandlung auch historisch. Das wird nicht nur an Fortbewegungsmitteln wie Flugzeugen, Autos, Pferden oder Kutschen deutlich, sondern auch an der Einrichtung von Wohnungen, Hütten und Palästen sowie an der Kleidung der Figuren. Ob die Ausstattung in allen Aspekten historisch korrekt ist, ist noch nicht einmal wichtig. Sie muss nur den Anschein erwecken, es zu sein, also grobe Fehler vermeiden. Wenn z.B. in einem Film wie »Hexenjagd«, der im 17. Jahrhundert spielt, im Haushalt der Proctors plötzlich elektrisches Licht brennt und Elizabeth Proctor zur Vorbereitung einer Mahlzeit das Tiefgefrorene aus dem Gefrierschrank nimmt, dann weiß auch der letzte Zuschauer, dass hier etwas nicht stimmt. Und natürlich flieht Margot im Film »Die Bartholomäusnacht«, der im 16. Jahrhundert spielt, nicht in einem Auto, sondern in einer Kutsche. In den »James Bond«-Filmen spiegelt sich in der <?page no="222"?> ((" )#) Ausstattung ihre Entstehungszeit von den 1960er Jahren bis ins 21. Jahrhundert (vgl. Kissling-Koch 2012, S. 9 f.). Die Ausstattung in Fernsehserien wie »Boardwalk Empire«, »Borgia«, »Deadwood«, »Downtown Abbey«, »Game of Thrones«, »Mad Men« oder »Die Tudors« ist der historischen Zeit angepasst, in der Handlung spielt. Die Ausstattung der Handlungsorte macht jedoch nicht nur den historischen Bezug deutlich, sondern auch die soziale Sphäre, in der ein Film spielt bzw. in der sich die handelnden Figuren bewegen. Wenn in »Mary Shelley’s Frankenstein« das frisch kreierte Monster seine ersten sozialen Kontakte mit einer armen Landfamilie hat, dann ist klar, dass diese armen Leute nicht in hochherrschaftlichen Ballkleidern durch die Gegend laufen, sondern in abgerissenen Lumpen. Dagegen sind die Marquise de Merteuil und der Vicomte de Valmont in »Gefährliche Liebschaften« entsprechend ihrem Stand gekleidet und leben nicht in kleinen Holzhütten im Wald, sondern in Schlössern, die zudem von zahlreichen Bediensteten bevölkert sind. Die Kleidung der Protagonisten sowie die Einrichtung ihrer Wohnungen sind Indikatoren für ihren sozialen Status. Für die Zuschauer sind mit dem Wissen um den sozialen Status auch narrative Muster verbunden. Eine klassische Aufsteigersaga kann zunächst nur in einem sozialen Milieu angesiedelt sein, das diesen Aufstieg auch erlaubt. Leben die Heldin und der Held in einer weitläufigen Villa im Tessin kann der Film zwar noch in einer langen Rückblende die Geschichte des Aufstiegs dieser beiden Personen erzählen, doch werden die Zuschauer in der Regel dann keine Aufsteigergeschichte, sondern ein Beziehungsdrama oder kriminelle Verstrickungen erwarten, weil das aus zahlreichen Krimireihen bekannt ist. Entscheidend ist, dass in der Analyse die Elemente der Ausstattung in Beziehung zur erzählten Geschichte gesetzt werden (vgl. dazu auch Bordwell/ Thompson 2013, S. 158), und das ist nur in Bezug zu den Wissensformen, den Emotionen und dem praktischen Sinn der Zuschauer möglich. Das betrifft sowohl ihr Alltagswissen von den Orten und der Ausstattung, ihr narratives Wissen und ihr Wissen um filmische Gestaltungsmittel (vgl. Affron/ Affron 1995, S. 46) als auch die mit bestimmten Orten verbundenen Emotionen und Affekte (z.B. Furcht in dunklen Kellern). Handlungsorte, ihre Ausstattung und die Kleidung der Figuren dienen nicht nur zur Charakterisierung von Ort und Zeit und der Einordnung der Figuren. Sie haben auch ihren eigenen narrativen Wert, indem sie Stimmungen generieren (vgl. Rowe 1996, S. 94 ff.). In den Filmen des deutschen Expressionismus wie »Das Cabinet des Dr. Caligari« oder »Das Wachsfigurenkabinett« schafft die Ausstattung verbunden mit Licht- und Schatteneffekten eine »unwirkliche, aus den Fugen geratene und dem Zerbrechen nahe Welt« (Kasten 1990, S. 47). In »Metropolis« bilden die Bauten die fantastische Illusion einer Stadt in der Zukunft, die von der Faszination für Maschinen und Wolkenkratzer als negative Utopie geprägt ist (vgl. Abb. 44 sowie Abb. 49 in Kapitel II-5.3). <?page no="223"?> (() )# < = »In diesem scheinbar nur utopischen Film geriet das zentrale Hochhaus mit Landeplattform zum Synonym der verdorbenen Zivilisationsutopie. Hier wurde nicht mehr unkritisch die futuristische Stadt (›Symphonie aus Glas und Stahl‹) als neue Akropolis (›Tempel des Kommerzes‹) gefeiert, sondern als ›Tötungsmaschine‹ dargestellt: der babylonische Wolkenkratzer als Horrorvision, als monströser, diabolischer Machtapparat. Einer Festung oder Gefechtsstation gleich, regiert er über die Stadt, einer von Ängsten und Terror beherrschten Maschinenwelt von extremster Künstlichkeit und Lebensfeindlichkeit« (Weihsmann 1988, S. 171). Die Ausstattung des Films korrespondiert mit mentalen Konzepten, die in diesem Fall an einen Diskurs von der menschenfeindlichen Stadt angebunden sind. So trägt die Ausstattung in »Metropolis« wesentlich zur Repräsentation von »Stadt« bei. Gerade in Science-Fiction-Filmen spielt die Ausstattung eine wichtige Rolle, sei es nun das Gewimmel eines Los Angeles in der Zukunft wie in »Blade Runner« und »Strange Days« oder die kühle Atmosphäre des Raumschiffes in »2001 - Odyssee im Weltraum« oder des Weltalls in »Gravity«. Von Handlungsorten kann ebenso etwas Unheimliches wie auch etwas Warmes, Geborgenheit Ausstrahlendes ausgehen. Verwinkelten Schlössern haftet etwas Unheimliches und Mysteriöses an. Wohnungen können gemütlich oder kalt und steril sein. Die Akteure ordnen sich in ihrem Tun diesen durch die Handlungsorte vermittelten Stimmungen unter, die die Zuschauer mithilfe ihrer mentalen Konzepte nachvollziehen können. - 2 3 9 / B / 0 6 - ,1 ! B 0 B 6 - ,1 3 5 3 ! 6 - 0 9 / 0 6 - 3 3 + 6 - 3 7 3 6 00# )) D E <?page no="224"?> (( )# 9 )# 9 Der Stummfilm war zwar auch nicht richtig stumm (vgl. Martin 2010, S. 44 ff.) - zum einen wurde er mit Musikbegleitung aufgeführt, zum anderen bestand die Möglichkeit, die Dialoge während der Aufführung einzusprechen -, doch gewannen Töne und Geräusche im Film erst mit der Erfindung des Tonfilms an Bedeutung. Grundsätzlich muss beim Ton im Film zwischen gesprochener Sprache und Geräuschen unterschieden werden. Hinzu kommt die Musik (vgl. Kapitel II-4.6). All diese akustischen Mittel sind Elemente des Sounddesigns, der künstlerischen Gestaltung der akustischen Ebene in audiovisuellen Medienprodukten (vgl. Segeberg 2005, S. 11). Diese Elemente können sowohl diegetisch, also zur Erzählwelt gehörend, als auch nondiegetisch sein (vgl. dazu auch Bordwell/ Thompson 2013, S. 284 ff.). Die Quelle kann jeweils im Bild zu sehen sein oder nicht. Wenn während einer »Tatort«-Folge die Kommissarin Lena Odenthal in der Wohnung eines Verdächtigen zu sehen ist, dem sie gerade die Motive für die Tat offenlegt, und gleichzeitig durch ein offenes Fenster das Herannahen eines Polizeifahrzeugs zu hören ist, das durch das Näherkommen und Lauterwerden der Polizeisirene markiert wird, dann wissen die Zuschauer, dass die Verhaftung des Täters unmittelbar bevorsteht. Der Ton der Polizeisirene gehört zur diegetischen Welt dieser »Tatort«- Folge. Wenn die Zuschauer jedoch in einem Melodram die Heldin beobachten, wie sie sehnsuchtsvoll mit ihrem Angebeteten telefoniert, um ihn zu einem gemeinsamen Kurzurlaub zu überreden, und dabei ist durch ein offenes Fenster eine Polizeisirene zu hören, die erst näher kommt und sich dann wieder entfernt, ohne dass dies später aufgegriffen wird, so hat dieses Geräusch für die Handlung keine weitere Bedeutung. Es gehört nicht zur erzählten Welt. Möglicherweise hat es lediglich die Funktion, auf der akustischen Ebene das Großstadtambiente zu unterstreichen, in dem das Melodram angesiedelt ist. Geräusche können eine eigene narrative Funktion haben, wenn z.B. in einer Dokumentation über Arbeiter die Geräusche in einer Maschinenhalle dominant sind und alle anderen Geräusche ebenso wie die gesprochene Sprache übertönen. Der Ton nimmt dann eine bestimmte Perspektive ein und dient der Repräsentation. Mit Tönen und Geräuschen können sowohl zwischen den Akteuren in dem Film oder der Fernsehsendung als auch zwischen Film- und Fernsehtext und Zuschauer Nähe und Distanz hergestellt werden. - = 0 5 4 3 6 - 3 77 A > 3 8 / 6 - 2 3 3 + 3 6 <?page no="225"?> (( )# < = Für das Verhältnis von Ton bzw. Geräuschen und dem Bild, aber auch der Handlung hat der britische Semiotiker Theo van Leeuwen (1999, S. 22 f.) das Muster von Figur und Grund übernommen. Die auditive Ebene kann als Figur im Vordergrund stehen. Das ist immer dann der Fall, wenn sie eine eigenständige Funktion in der diegetischen Welt des Film- oder Fernsehtextes einnimmt. Sie kann in den Hintergrund treten, indem sie z.B. über Geräusche und Musik die Handlung unterstützt und eine Stimmung schafft, ohne dass dies immer bewusst wahrgenommen wird. Dann leitet die auditive Ebene die Zuschauer emotional durch den Film oder die Fernsehsendung. Grundsätzlich können Töne und Geräusche daher eine narrative Funktion haben (vgl. Flückiger 2007, S. 298 ff.), da sie sowohl für die akustische Raumpräsentation bedeutsam sind als auch für die Repräsentation physikalischer Eigenschaften, z.B. das Quietschen der Gabel, mit der in einem Aluminiumtopf gekratzt wird. Das gilt auch für den Einsatz von Stille. »Obwohl Stille im Alltag eher Assoziationen zu Ruhe und Frieden hervorruft, wird sie im Film bevorzugt zur Verdeutlichung von Unheil, Bedrohung, Verwüstung, Isolation und Kommunikationslosigkeit eingesetzt« (Hampel 2006, S. 83). Stille im Film führt so eher zu einer unbehaglichen Atmosphäre und weckt im Zuschauer Erwartungen auf das Kommende. Stille steht im Film selten für sich, sondern hat eine narrative Funktion. Allein die Soundebene kann die Handlung des Films unterstreichen. Wenn in »Pretty Woman« der Broker Edward Lewis, kurz nachdem ihn die schon fast »bekehrte« Prostituierte Vivian Ward verlassen hat, unruhig auf der Terrasse seiner Hotelsuite auf und ab geht, wird vielleicht noch der Song bewusst wahrgenommen und dessen Textzeile »Touch Me Now« eine gewisse Bedeutung im Handlungszusammenhang beigemessen, doch das Gewitter, das sich gleichzeitig draußen ankündigt, wird nur am Rande registriert. Als in der folgenden Szene Vivian in ihrer Wohnung von ihrer Freundin Kit De Luca Abschied nimmt, ist zu hören, wie Regen gegen die Fensterscheiben klatscht. Edward macht sich inzwischen auf den Weg zu Vivian. Er verlässt den weißen Cadillac kurz, um einen Strauß Blumen zu kaufen. Während er auf regennassem Pflaster zum Blumenstand geht, brechen die ersten Sonnenstrahlen durch, und als er anschließend bei Vivian vorfährt, ist die Szenerie von einer strahlenden Sonne überflutet. Diese komplette Schlusssequenz wird auf der akustischen Ebene atmosphärisch unterstützt und führt die Zuschauer so auch emotional durch die Erzählung (vgl. dazu auch Mikos 1992, S. VII f.). Der integrierte Einsatz von Geräuschen als Musik erfüllt eine genaue dramaturgische Funktion. Peter Sebastian (2006, S. 41 f.) beschreibt dies eindrucksvoll anhand einer Szene aus »Blue Velvet«, in der eine Kamerafahrt durch dichtes Gras, in deren Verlauf schwarze Käfer ins Bild kommen, von Klängen begleitet wird, »die offenbar aus Geräuschen gewonnen wurden, die mit Insekten im wei- <?page no="226"?> (( )# 9 testen Sinn in Verbindung gebracht werden können: Summen, Knistern, Kratzen« (ebd., S. 41). Ferner ist die Szene von einem tiefen Dröhnen unterlegt, das Sebastian als »eine Art Orgelpunkt« beschreibt. Die Geräusche erfüllen hier zusammen mit dem Dröhnen eine dramaturgische Funktion, sie sollen eine bedrohliche Atmosphäre schaffen. Der Einsatz konventioneller Spannungsmusik hätte im Zusammenhang mit den Käfern vermutlich eher lächerlich gewirkt. Die Sprache im Film dient nicht allein der Übermittlung von Informationen und der Kommunikation zwischen den Handelnden, sondern durch Stimmlage und Sprechweise werden Figuren auch charakterisiert und Aussagen können zusätzlich bewertet werden. Wenn ein Akteur einem anderen etwas zuflüstert und die Zuschauer werden nicht in das Geheimnis der beiden eingeweiht, schafft dies Distanz. Das hat vermutlich eine dramaturgische Funktion und wird im Verlauf der weiteren Handlung noch eine Rolle spielen. In der Regel stehen die Dialoge in Filmen im Zusammenhang mit der Handlung, es sei denn, sie unterstreichen lediglich den Charakter einer Person, indem sie beispielsweise über einen freundlichen Smalltalk im Zigarettenladen an der Ecke als sympathische Figur dargestellt werden soll. Dialoge teilen den Zuschauern etwas über die sprechenden Personen mit. Sie informieren handelnde Personen über Ereignisse, an denen sie nicht beteiligt waren, oder über den Charakter von Personen, die sie so noch nicht erlebt haben. In »Terminator 2 - Judgement Day« muss John Connor seine Mutter Sarah bei der ersten Begegnung in der psychiatrischen Anstalt darüber aufklären, dass der T-800-Terminator (Arnold Schwarzenegger) nicht der Böse, sondern der Gute ist. Die Dialoge informieren auch über Ereignisse, die der Zuschauer nicht im Bild gesehen hat, die aber für den Fortgang der Handlung von Bedeutung sind. Grundsätzlich muss unterschieden werden, ob die Quelle der Sprache, also die Sprecherin oder der Sprecher, im Bild zu sehen ist oder nicht. Dabei geht es weniger darum, ob bei zwei Akteuren, die sich in einem Raum befinden und miteinander sprechen, immer die jeweils sprechende oder zuhörende Person im Bild zu sehen ist. Bedeutsamer ist, wenn es eine Stimme außerhalb des Bildes gibt, die als Erzähler auftritt (offscreen). Dabei kann zwischen Ich-Erzählern und Erzählern in der dritten Person unterschieden werden (vgl. Heiser 2014, S. 168). Eine der filmischen Konventionen ist es, zu Beginn eines Films Schrift einzublenden, die von einem Erzähler oder einer Erzählerin vorgelesen wird, oder es ist z.B. ein Grabstein mit einer Inschrift zu sehen und eine Stimme aus dem Off erzählt etwas über die Person, deren Name auf dem Grabstein steht. In »Terminator 2 - Judgement Day« führt Sarah Connor in die Geschichte ein. Sie ist die Erzählerin, aus deren Perspektive die Zuschauer das Folgende erleben, auch wenn der Plot bei der Figur des Schwarzenegger-Terminators bleibt. In »300«, »Fight Club« und »Memento« ist es die subjektive Sicht der Voice-over-Erzähler, die die Narration perspektiviert (vgl. ebd., S. 312 ff.). In »Der Herr der Ringe - Die Gefährten« führt Galadriel zu <?page no="227"?> ((* )# < = Beginn des Films als Voice-over-Erzähler in die Geschichte von Mittelerde und damit die Vorgeschichte des Films ein. Allerdings werden die drei Teile der »Herr der Ringe«-Trilogie nicht konsequent aus ihrer Perspektive erzählt, sondern auch andere Figuren sind im Verlauf der Erzählung als Voice-over-Erzähler aktiv (vgl. Mikos u.a. 2007, S. 119 ff.). In »Alles über Eva« wird zu Beginn des Films eine Preisstatuette gezeigt. Dazu erzählt eine männliche Stimme, dass dieser Preis den Zuschauern möglicherweise unbekannt sei, dass er aber jährlich verliehen werde. Nachdem der Erzähler noch einiges über den Preis mitgeteilt hat, sieht man ihn selbst im Bild, und er stellt sich - immer noch aus dem Off - als Addison DeWitt, Theaterkritiker, vor. Dann führt die Stimme aus dem Off, die den Zuschauern nun bereits als Person bekannt ist, die Hauptperson Eve vor, um mit den Worten »Es war irgendwann im Oktober. Es war eine regnerische Nacht. Ich erinnere mich, dass ich das Taxi bat zu warten« zur eigentlichen Handlung überzuleiten. Im weiteren Verlauf des Films agiert und spricht Addison DeWitt auch onscreen. In dem Film sind einige Rückblenden mit den Stimmen handelnder Figuren aus dem Off versehen. In vielen Fällen agieren die Off-Stimmen, die zu Beginn eines Films in die Geschichte einführen, später selbst im Bild. Das ist auch der Fall in »Letztes Jahr in Marienbad«, in dem ein namenloser Mann in einer fast durchgehenden Erzählung eine junge Frau davon zu überzeugen versucht, dass sie sich schon einmal begegnet seien. Mal spricht der Mann, während er im Bild zu sehen ist, mal ist seine Stimme nur offscreen zu hören. Hier macht die Erzählung des Mannes die eigentliche Handlung des Films aus. Die Erzählerstimme informiert jedoch nicht nur über die Handlung oder erzählt den Rahmen der Geschichte, sie kann auch die Handlung oder die Personen kommentieren. Jean-Luc Godard hat solche kommentierenden Stimmen häufig in seinen Filmen eingesetzt. Die Voice-over-Stimme kann auch eingesetzt werden, um die innere Stimme einer Figur zu Wort kommen zu lassen (vgl. Heiser 2014, S. 297 ff.). Auf diese Weise kann die Gedanken- und Gefühlswelt der Figur den Zuschauern nähergebracht werden. Im Gegensatz zu Dokumentarfilmen sind in Spielfilmen Off-Erzähler, die gar nicht im Bild auftauchen, selten. In »Stadt ohne Maske« gibt es einen solchen unsichtbaren Erzähler. Zwar stellt er sich namentlich als Mark Hellinger vor, doch ist er nicht Bestandteil der folgenden sichtbaren Handlung. (vgl. Kozloff 1988, S. 82 ff.). Hellinger ist der allwissende Erzähler, den die amerikanische Filmwissenschaftlerin Sarah Kozloff auch Voice-of-God- Erzähler nennt (ebd.). Doch er ist eine reale Person, der Produzent des Films, der die Geschichte aus dem Off erzählt. Das Besondere an diesem Film ist, dass auch die handelnden Personen oft aus dem Off erzählen und Bilder kommentieren. »Stadt ohne Maske« ist ein Film, in dem die sogenannte Voice-over-Narration explizit eingesetzt wurde. Dadurch werden die Zuschauer in einer Beobachterrolle positioniert. Sie können sich zu den handelnden Figuren nur über den Filter des <?page no="228"?> (( )# Kommentars der Erzählerstimme in Beziehung setzen. Die Rezeption ist so anders strukturiert als in einem Film oder einer Fernsehsendung, in der nur onscreen gesprochen wird. Der Ton, Geräusche und Dialoge, stehen immer in Beziehung zu dem, was im Bild gezeigt wird. Erst das Wechselspiel von Soundeffekten und Dialogen mit Musik macht die auditive Ebene der Filme und Fernsehserien vollkommen und führt dazu die »aurale Macht des Kinos« zu verstehen (vgl. Walker 2015, S. 4). - = 0 ' ! 1 5 9 ! I 5 0 3 ! 6 - B 3 3 ' ! 1 ' ! 1 4 6 - 2 B 4 A77 9 6 - 2 3 8 = 1 3 6 C ? ! ' ! 1 6 - B 0 = 1 3 1 5 ! # # A 3 9! ! ! 6 - 2 = 1 3 ! 5 0 9 ! ! 6 - - = 1 3 @ / 4 6 )# Bereits die Begleitmusik zur Stummfilm-Aufführung hatte die Funktion, die emotionale Grundstimmung der gerade gezeigten Bilder zu unterstützen. Daran hat sich auch im Tonfilm nichts geändert (vgl. Lack 1997). Bedeutsam für den Plot und die Erzählung kann sein, ob die Musikquelle im Bild zu sehen ist oder nicht (vgl. auch Hickethier 2012, S. 96). Dabei spielt es keine Rolle, ob in einer Bar eine Band spielt oder ob im Bild ein Radio zu sehen ist, aus dem die Musik kommt. Grundsätzlich kann Filmmusik »zumeist als funktionale Musik klassifiziert werden, d.h., sie bezieht ihren Sinn nicht nur aus musikimmanenten Beziehungen, sondern hauptsächlich aus ihrer Funktion als einer der Gestaltungsfaktoren des Films« (Bullerjahn 2014, S. 59). Damit dient sie sowohl dem Inhalt und der Repräsentation, der Narration und der Dramaturgie als auch der Darstellung von Figuren und Akteuren (vgl. Phillips 1999, S. 177 ff.). Zugleich zielt sie damit <?page no="229"?> ("& )# < = auf mentale Aktivitäten der Zuschauer, indem sie kognitive und emotionale Prozesse unterstützt, den praktischen Sinn der Zuschauer anregt oder für die soziale Aneignung von Bedeutung ist. Die Musikwissenschaftlerin Claudia Bullerjahn (2014, S. 64 ff.) unterscheidet zwischen Metafunktionen der Film- und Fernsehmusik und den »Funktionen im engeren Sinn« (ebd., S. 65). Letztere werden noch einmal in vier verschiedene Funktionskategorien eingeteilt, die sich immer auf einen konkreten Film beziehen: die dramaturgische, die narrative, die strukturelle und die persuasive Funktion (vgl. ebd., S. 69). Der Literaturwissenschaftler Andreas Solbach (2004) unterscheidet lediglich zwischen extradiegetischer und intradiegetischer Filmmusik, wobei Letztere die Erzählung unterstützt, während die extradiegetische Musik zur affirmativen Unterstützung von Gefühlen und zur Kommentierung der Erzählung eingesetzt werden kann. Unterstützt z.B. die Musik die Spannung in einem Film, übernimmt sie eine dramaturgische Funktion. Sie dient dann der Narration und wäre als intradiegetisch zu klassifizieren und nicht als extradiegetisch wie bei Solbach (2004, S. 15). Eine solche Funktion hat sie auch, wenn sie die seelischen Zustände eines Akteurs verdeutlicht, der z.B. gerade in melodramatischen Erinnerungen schwelgt, oder wenn sie Empfindungen wie Liebe, Leidenschaft und Trauer unterstreicht. Die Musik kann in verschiedenen Verhältnissen zum Bild stehen, wenn von »Parallelbeziehung, Ergänzungsbeziehung und Kontrastbeziehung« die Rede ist (vgl. Liu 2010, S. 169). Diese Unterscheidung spiegelt sich auch in den drei Funktionen der Filmmusik wieder: 1) sie kann die Handlung unterstützen, 2) sie kann gegen die Handlung spielen, 3) sie kann aber auch »den Subtext der Handlung herausarbeiten« (Weidinger 2011, S. 17). Letzteres ist z.B. nach Auffassung der Filmwissenschaftlerin Elsie Walker (2015, S. 5 f.) in der Eröffnungsszene von »Brokeback Mountain« der Fall, sowohl im Hinblick auf das Genre als auch auf die Narration. Narrative Funktionen übernimmt die Film- und Fernsehmusik, wenn sie die Erzählung unterstützt oder sie kontrapunktisch kommentiert, um so eine kritische oder eine ironische Distanz zu den Bildern auszudrücken. Im Sinn der Narration funktioniert sie auch, wenn durch bestimmte Musikgenres und -stile Zeitbezüge deutlich gemacht werden können. Auf diese Weise wird die Musik z.B. in »Kansas City« eingesetzt. Da die Handlung in den 1930er Jahren angesiedelt ist und zum Teil in einem Jazzclub spielt, trägt die dort gespielte Jazzmusik dazu bei, die Zeit der Handlung zu charakterisieren und bei den Zuschauern entsprechende Assoziationen hervorzurufen. In der Serie »Life on Mars« dient die Musik der 1970er Jahre, insbesondere der gleichnamige Titelsong von David Bowie, dazu, die Zeit zu charakterisieren, in die die Hauptfigur Sam Tyler zurückversetzt wird. Die Musik kann auch einen Wechsel der Erzählzeit oder der erzählten Zeit ankündigen, indem z.B. der Beginn einer Rückblende durch eine andere Musik ange- <?page no="230"?> ("% )# zeigt wird. Darüber hinaus kündigen musikalische Zitate und Leitmotive wiederkehrende Handlungen an oder begleiten das Auftreten bestimmter Personen. Als Beispiel sei hier an das Mundharmonika-Motiv in dem Film »Spiel mir das Lied vom Tod« erinnert, das mit dem namenlosen Akteur, der von Charles Bronson gespielt wird, verbunden ist. »Schon beim allerersten Erklingen jener berühmten drei Mundharmonika- Töne erahnt man die besondere Tragik, die aus diesen Tönen spricht - selbst, wenn man zu diesem Zeitpunkt noch keinerlei nähere Anhaltspunkte hat. Und das wird auch so bleiben. Denn ›Spiel mir das Lied vom Tod‹ […] ist das Musterbeispiel eines Rätsel-Westerns, bei dem die Auflösung erst ganz am Ende der Handlung gegeben wird. Insbesondere eine Frage steht dabei im Mittelpunkt: wer ist der namenlose Fremde mit der Mundharmonika - und was ist seine Mission? « (Keller 1996, S. 67). Die narrative Funktion der Musik ist allerdings nicht immer so deutlich wie in diesem Film. Über das Leitmotiv lernen die Zuschauer bereits in der Exposition eines Films, das musikalische Motiv einem bestimmten Akteur zuzuordnen. Wenn dieses Motiv im Verlauf der Handlung wieder auftritt, erinnern sich die Zuschauer daran. Auf diese Weise wird ein innerfilmisches Gedächtnis geschaffen, in das die Zuschauer eingebunden werden. Ihre strukturelle Funktion erfüllt die Musik, wenn sie z.B. Schnitte betont oder einzelne Einstellungen oder Bewegungen besonders hervorhebt. Strukturelle und narrative Funktionen fallen z.B. zusammen, wenn ein spezifischer Musikstil Gewalthandlungen begleitet. Dazu wird seit den 1980er und 1990er Jahren harte Rockmusik der Stilrichtungen Heavy Metal, Death Metal, Grindcore, Grunge oder Punk benutzt. Zu Beginn des Films »Wild at Heart - Die Geschichte von Sailor und Lula« wird die Gewalttat von Sailor, wegen der er ins Gefängnis muss, von Musik der Gruppe Megadeth begleitet. In »Lost Highway« ist eine Gewaltszene mit Musik der deutschen Metal-Gruppe Rammstein unterlegt. Zu den strukturellen Funktionen zählen auch die Titel- und Nachspannmusik. Zu den persuasiven Funktionen der Film- und Fernsehmusik gehört es, die Zuschauer emotional anzuregen. »Aufgabe der Musik ist es nicht nur, Emotionen abzubilden, sondern auch beim Betrachter […] Identifikationsprozesse zu erwecken bzw. stimulieren. Funktion der Filmmusik soll es sein, die Distanz zum Geschehen zu mindern und die Wahrnehmung der Bilder affektiv aufzuladen« (Bullerjahn 2014, S. 72 f.). Dadurch kann die Aufmerksamkeit der Zuschauer auch auf bestimmte Ereignisse, Gegenstände oder Personen gelenkt werden. Die Rezipienten werden so in das Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm eingebunden. Durch die Titelmelodie von Serien kann z.B. bei Zuschauern eine freudige Erwartung auf die <?page no="231"?> ("( )# < = neue Episode ausgelöst werden. Letztlich kann die Musik auf dieser Ebene die Zuschauer durch tiefe Frequenzen auch physisch überwältigen. Bei den Metafunktionen unterscheidet Claudia Bullerjahn (ebd., S. 65 ff.) zwischen rezeptionspsychologischen und ökonomischen. Diese Metafunktionen beziehen sich jedoch nicht auf einzelne Filme oder Fernsehsendungen, sondern generell auf Film und Fernsehen. Auf der rezeptionspsychologischen Ebene erfüllt Filmmusik im Kino die Funktion, ein Gemeinschaftsgefühl beim Publikum zu stiften. In der Frühzeit des Kinos sollte die Musik die Störgeräusche der lauten Projektoren übertönen. Im Fernsehen dienen sogenannte Trailer mit Erkennungsmelodien des Senders oder auch der Werbung dazu, die Zuschauer an den Sender zu binden sowie das Programm von der Werbung zu trennen. Eine ökonomische Funktion von Film- und Fernsehmusik ist es, die Zuschauer als potenzielle Plattenkäufer anzusprechen. Spätestens seit der Tonträgermarkt ein wichtiger Wirtschaftsfaktor der Unterhaltungsindustrie ist, spielen Songs in Filmen und Fernsehsendungen eine wichtige Rolle, die auch auf Platte, CD oder Streamingbzw. Download- Diensten vermarktet werden können. Das war zwar schon so mit »Wenn der weiße Flieder wieder blüht« aus dem gleichnamigen Film, doch wurde diese Funktion seit den 1950er Jahren immer wichtiger, da man mit der Einbindung von Rock- und Popmusik speziell das jugendliche Publikum ansprechen wollte (vgl. Mundy 1999, S. 82 ff.). Bedeutsam ist dabei, ob ein Song durch einen Film erst bekannt wird, wie Coolios »Gangsta’s Paradise« aus dem Film »Dangerous Minds«, oder ob ein bekannter Song in einem Film eingesetzt wird, wie Roy Orbinsons »Pretty Woman« in dem gleichnamigen Film. Zu beachten ist auch, dass die Auswahl der Musik gezielt auf eine bestimmte Zielgruppe hin erfolgen kann, wie es z.B. in den Hip-Hop-Filmen »Boyz ’n the Hood«, »Brooklyn Babylon«, »Colors« oder »Notorious B.I.G.« geschieht, die in den Ghettos der Schwarzen spielen. Mit zahlreichen Elvis-Filmen sollte ein Rock ’n’ Roll-Publikum angesprochen werden. In der Regel werden vor allem deskriptive Szenen von Musik begleitet, z.B. Fahrten über den Highway oder Sexszenen. Allerdings kann Musik auch eine narrative Funktion haben, indem sie, wie bereits beschrieben, den emotionalen Eindruck einer Szene unterstützt oder zur Charakterisierung von Figuren herangezogen wird. Zudem können einzelne Songs in einem inhaltlichen Verhältnis zur Handlung des Films stehen. Die Musik des Soundtracks eines Films kann aber auch eine selbständige Funktion übernehmen, indem sie zwar die Handlung oder den Subtext unterstützt, für die Zuschauer aber so eng mit den Bildern des Filmes verbunden ist, dass sie nur beim Hören der Musik die Filmbilder erinnern. So eine enge Verbindung besteht beim Film »Dead Man« mit der unkonventionellen Gitarrenmusik von Neil Young (vgl. auch Walker 2015, S. 52 ff.). Die Zuschauer erwerben im Verlauf ihrer Film- und Fernsehsozialisation Wissen über bestimmte Funktionen von Film- und Fernsehmusik. Sie wissen irgend- <?page no="232"?> ("" )# wann, dass in bestimmten Genres stereotyp immer wieder die gleichen Musikstile zu hören sind. Dadurch werden in den Zuschauern bereits beim Vorspann über die Musik bestimmte Erwartungen auf den Fortgang des Geschehens geweckt. »Vermutlich interagieren auditive und visuelle Modalitäten während der Wahrnehmung und resultieren in einem einzigen kognitiven Effekt. Eine Filmbewertung erfolgt deshalb immer in Bezug auf die Filmgesamtheit. Einzelaspekte des Films, wie z.B. Einstellungsgrößen, aber auch Filmmusik, dringen in der Regel während des Filmerlebens nicht ins Bewusstsein, da vor allem bei narrativen Filmen das Hauptinteresse des Rezipienten auf dem Verfolgen des Fabelverlaufs liegt. Dies gilt insbesondere dann, wenn die Filmmusik in affektiver und struktureller Hinsicht kongruent zum Bild eingesetzt und konventionell gestaltet ist« (Bullerjahn 2014, S. 299). Dadurch wird vor allem die emotionale Aktivität der Zuschauer gefördert. Sie werden über die Musik emotional durch den Film und die Fernsehsendung geleitet. Zugleich wird damit die Wahrnehmung von Figuren und Akteuren ebenso beeinflusst wie die Geschichte im Kopf der Zuschauer als Folge von Narration und Dramaturgie. - 2 3 8 C ? ! ' ! 1 6 - 2 / 3 5 3 0 / 0 + ! 3 6 - 2 0 4 ! + ; 6 - 2 ! 5 0 9 ! ! 6 - - . / B ' 6 - 3 9! 3 / ! 6 - = 0 3 9 7 3 '0 6 - - @ / 4 6 - = 0 3 , / 5 5 3 9 9! ! 6 <?page no="233"?> (") )# < = )# '77 9 ! 77 Der Film ist seit seinen Anfängen auch ein Medium der Illusionisten, die mit visuellen Effekten, Spezialeffekten und Tricks versuchen, den Realitätseindruck des Fantastischen zu optimieren. Fremde Welten, die in fernen Galaxien oder nur auf dem Mond spielen, werden so zu vorstellbaren Welten, ebenso wie zahlreiche fremde Wesen aus anderen Galaxien, aus Urzeiten, aus Sümpfen und Regenwäldern oder aus der »Fabrik« verrückter Wissenschaftler als mögliche reale Schrecken erscheinen. Bereits zu Beginn der Geschichte des Films trat der »Fantast« Georges Méliès als Antipode zu den »Dokumentaristen«, den Brüdern Lumière in Erscheinung. Mit zahlreichen Tricks schuf Méliès bereits 1902 den viel beachteten Film »Die Reise zum Mond«. Grundsätzlich muss zwischen visuellen Effekten (VFX = lautmalerische Abkürzung für visual effects) und Spezialeffekten (SFX = special effects) unterschieden werden. Visuelle Effekte dienen im Allgemeinen der Steigerung des Attraktions- und Schauwerts eines Films. Der Einsatz einer wackeligen Handkamera zur Erzeugung von Authentizität kann als visueller Effekt bezeichnet werden. Diese Effekte können sich als Bestandteil der diegetischen Welt in die Narration einfügen, sie können aber auch aus ihr heraustreten, um sich selbst auszustellen. Letzteres wird vor allem im Zusammenhang mit am Computer generierten Bildern (CGI = computer-generated image) diskutiert (vgl. McClean 2007, S. 85 ff.). Das trifft auch auf Spezialeffekte zu, mit denen die Attraktion und der Schauwert eines Films weiter gesteigert werden können (vgl. North 2008, S. 6 ff.). Sacha Bertram (2005, S. 27) zählt die Spezialeffekte zu den »praktischen Effekten«, »die am Set geschehen und von der Kamera aufgezeichnet werden«. Doch insbesondere mit der Digitalisierung ist es möglich, Spezialeffekte erst in der Postproduktion am Computer entstehen zu lassen. Spezialeffekte machen einen Film zu einer Attraktion, die Zuschauer ins Kino zieht. Neue Action- oder Science-Fiction-Filme werden häufig mit den besonderen Effekten beworben, die in so einmaliger Weise noch nie zu bewundern gewesen seien. Dazu tragen auch Berichte über die Dreharbeiten bei. Spezialeffekte machen die Filme in diesem Sinn zu einem Attraktionskino, das dem klassischen Erzählkino, in dem es um die Darstellung einer Erzählung geht, gegenübersteht (vgl. Kessler 1993; King 2000). Grundsätzlich kann man zwischen vier Arten von Spezialeffekten unterscheiden: - Effekte, die in das Geschehen vor der Kamera eingreifen - Effekte, die bei der Aufnahme entstehen - Effekte, die durch die nachträgliche Bearbeitung des Filmmaterials entstehen - Effekte, die bei der Projektion entstehen <?page no="234"?> (" )# '77 9 ! 77 Zu den Effekten, die in das Geschehen vor der Kamera eingreifen, zählen pyrotechnische Tricks wie grandiose Explosionen. So zu sehen beispielsweise in »Independence Day«: Außerirdische schießen Hochhäuser in Brand und sprengen das Weiße Haus in die Luft. Hierfür braucht man Modelle, denn natürlich wurde anstelle des »echten« Weißen Hauses in Washington ein Miniaturmodell zerstört. Nicht nur Gebäude und Objekte werden nach Bedarf in Modellform angefertigt, sondern auch Monster und Mutanten wie King Kong, Saurier und Aliens aller Art, die die Film- und Fernsehgeschichte bevölkern. Bei den Effekten vor der Kamera spielen Stunts eine wichtige Rolle. In »Eraser« sieht es so aus, als würde Arnold Schwarzenegger im freien Fall aus einem Flugzeug heraus seinen davonfliegenden Fallschirm noch erwischen und in die Tragegurte schlüpfen. Die Maske, mit der Schauspieler geschminkt und verwandelt werden, ist ebenfalls ein wichtiges Element der Spezialeffekte. So werden die verschiedenen Wesen der interstellaren Welt in der Fernsehserie »Raumschiff Enterprise« geschaffen, das verbrannte Gesicht des Grafen Laszlo Almasy in »Der englische Patient« oder die Antlitze der Zombies in »The Walking Dead« (vgl. Abb. 45). Nicht zu verwechseln mit den Masken, die eingesetzt werden, um Teile des Filmmaterials bei der Belichtung abzudecken. Später können diese abgedeckten Teile mit anderen Aufnahmen kombiniert werden. Mit diesem Verfahren wird z.B. das vorbeifliegende Weltall, das man durch eine Sichtluke des Raumschiffes sieht, hergestellt. Die Rückprojektion ist ein weiterer Spezialeffekt. Hier wird mit einem Projektor ein Film auf eine Leinwand projiziert, die sich hinter den von der Kamera aufgenommenen Figuren befindet. Während die Akteure z.B. in einem im Studio stehenden Auto frontal gefilmt werden, läuft im Hintergrund auf der Leinwand die Projektion einer Straße, auf der das Auto sich vermeintlich durch eine Landschaft bewegt: So entsteht der Eindruck, dass die Personen in ihrem Wagen durch die Gegend fahren. Aufgrund der technischen Möglichkeiten, die mit der digitalisierten Bildkomposition gegeben sind, wird das Verfahren der Rückprojektion allerdings kaum noch angewendet. Ähnlich arbeitet das Schüfftan-Verfahren, bei dem durch eine besondere Spiegelkonstruktion die Kombination von realen, vor der Kamera agierenden Personen und gebauten Miniaturmodellen, die im Film in »normaler« Größe erscheinen, möglich wird. Die Digitalisierung macht auch dieses klassische Verfahren, das von dem Kameramann Eugen Schüfftan entwickelt 00# ) D 2 - E <?page no="235"?> (" )# < = worden war und beispielsweise in »Metropolis« für die Spezialeffekte sorgte, inzwischen weitgehend überflüssig. Einer der Effekte, die bei der Aufnahme entstehen, ist die Doppelbelichtung, bei der das Filmmaterial zweifach belichtet wird. Dieses Verfahren wurde häufig eingesetzt, um z.B. Gespenster durch nur schwach von Kerzenlicht erhellte Spukschlösser huschen zu lassen. Bei der Mehrfachbelichtung wird das Filmmaterial mehrmals belichtet. Mithilfe dieses Effektes wurde z.B. die Darstellung von Halluzinationen während des Drogenrausches eines Akteurs erzeugt. Beide Verfahren, die Doppel- und Mehrfachbelichtung, sind heute unüblich, da es dank der computerisierten, digitalisierten Postproduktion andere Möglichkeiten gibt, die gewünschten Effekte zu erzielen. Bei dem sogenannten Stop-Motion-Verfahren oder Stop- Trick wird die Kamera beim Drehen angehalten, sodass die Positionen der Personen oder Objekte vor der Kamera verändert werden können, bevor das nächste Bild belichtet wird (vgl. North 2008, S. 66 f.). In der Frühzeit des Films ließ man auf diese Weise z.B. Personen verschwinden. Georges Méliès verwandelte mit diesem Trick eine Frau in ein Skelett. Modelle von Monstern werden in Bewegung versetzt, indem ihre sich verändernden Gliedmaßen einzeln Bild für Bild animiert werden. Das war schon bei »King Kong« so, und auch bei »Jurassic Park« wurde der gewaltige Tyrannosaurus Rex mit diesem Verfahren animiert. Der Stop-Trick ist auch die Grundlage für die Animations- und Zeichentrickfilme, bei denen jedes einzelne Bild animiert bzw. gezeichnet wird. Mithilfe des Computers wurde aus dem Stop-Motion-Verfahren das Go-Motion-Verfahren entwickelt, bei dem das Stop-Motion-Modell von einem Computer gesteuert in leichte Bewegung versetzt wird. Zu den visuellen Effekten, die während der Aufnahme erzielt werden, gehört auch die Handkamera, die den Bildern den statischen Charakter nimmt und dadurch eine besondere Dynamik erzeugt (vgl. Kapitel II-4.1). Außerdem ist diese Technik inzwischen in Fernsehreportagen und -berichten zu einem beliebten Mittel nicht nur der Kriegsberichterstattung, sondern auch der Sozialreportage geworden. Zu den Effekten, die bei der Aufnahme entstehen, zählen auch alle Arten von technischen Hilfsmitteln, die die Kamera beweglich machen wie Kräne, Schienenwagen etc., sowie die computergesteuerte Kamera, die sich auf exakt vorausberechneten Bahnen bewegt. In »Krieg der Sterne« wurde erstmals eine Motion- Control-Kamera eingesetzt, mit der die Flugbewegungen der statischen Raumschiffmodelle simuliert werden konnten. Bei den Effekten, die durch nachträgliche Bearbeitung des Bildmaterials in der Postproduktion entstehen, bedienen sich die Filmemacher verschiedener technischer Hilfsmittel wie z.B. der optischen Bank. Dazu werden ein oder mehrere Projektoren und eine Filmkamera auf eine Schiene montiert, die synchron pro Einzelbild arbeiten. Damit lassen sich z.B. Masken mit Realaufnahmen verbinden, Überblendungen werden ebenso möglich wie Formatwechsel oder die Verzerrung <?page no="236"?> (" )# '77 9 ! 77 von Bildern. Inzwischen wird das Verfahren immer weniger angewendet, da die digitalisierte Postproduktion alle Möglichkeiten der optischen Bank bietet. Vor allem das Digital Compositing ermöglicht das Zusammenfügen von verschiedenen Bildern oder Bildelementen, die aus unterschiedlichen Filmen stammen können (vgl. Flückiger 2008, S. 191 ff.; Richter 2008, S. 76 f.). So lassen sich z.B. dokumentarische Szenen mit fiktionalen, inszenierten Bildern kombinieren. Das wurde in »Forrest Gump« gemacht, wo der von Tom Hanks gespielte Held einige amerikanische Präsidenten trifft. Auf diese Weise lassen sich auch Zeichentrickszenen mit Realaufnahmen kombinieren, wie es in »Falsches Spiel mit Roger Rabbit« oder »Space Jam« zu sehen ist, in denen Schauspieler zusammen mit Cartoon-Figuren agieren. Auf die Spitze getrieben wird diese Entwicklung durch die Kombination von Realaufnahmen und computeranimierten Bildern, z.B. in »Jurassic Park«, »Matrix« oder »Independence Day«. Hierzu gehört auch das Kombinieren von realen Moderatoren und virtuellen Studios, wie es inzwischen in zahlreichen Fernsehsendungen zu beobachten ist. In »Der Herr der Ringe« wurden die Massenszenen in den Schlachten erst nachträglich am Computer generiert. Um diese Massenkampfszenen mit Zehntausenden von einzelnen Kriegern möglichst realitätsnah umzusetzen, bedurfte es des Einsatzes computeranimierter Figuren. Doch die Schlachtszenen in der »Herr der Ringe«-Trilogie waren für eine Einzelanimation jeder Figur viel zu komplex. Ein übliches Verfahren besteht darin, für einige wenige Modelle Bewegungsabläufe zu erstellen und diese dann mehrfach zu verwenden. Dies führt aber unweigerlich zu großflächigen Regelmäßigkeiten in den Truppenbewegungen, die dann die Realitätsillusion zerstören, weil die Effekte aus dem Narrationsfluss heraustreten. Stephen Regelous, damals technischer Leiter von Weta Digital, begann bereits 1996 mit der Programmierung einer revolutionären Massenanimationssoftware namens MASSIVE (Multiple Agent Simulation System In Virtual Environment). Die Software ist in der Lage, diverse Bewegungsabläufe automatisiert so umzusetzen, dass sie realistisch wirken. Prinzip dieser Software ist es nicht, aufwendige Einzelanimationen herzustellen, sondern sogenannte Agenten zu erschaffen, die in Interaktion mit ihrer virtuellen Umgebung agieren (vgl. zu den Features von MASSIVE 3 auch Mayer/ Halassek 2008; zur Verwendung in »Der Herr der Ringe« auch Mikos u.a. 2007, S. 101 f.). Mithilfe des Motion-Capture-Verfahrens (vgl. Bertram 2005, S. 54 ff.; Flückiger 2008, S. 145 ff., Richter 2008, S. 134 ff.) wurden unzählige Bewegungsabläufe von Schauspielern und Stunt-Experten aufgezeichnet: Gehzyklen für verschiedene Steigungen, der Griff zum Schwert, Ducken oder ein ausweichender Schritt zurück, eine Leiter erklettern, den Feind suchen, angreifen usw. Dabei geht es um Körper- und Gesichtsanimationen, wie Barbara Flückiger (2008, S. 443 ff.) am Beispiel der Figur Gollum aus der »Herr der Ringe«-Trilogie gezeigt hat. Jedem <?page no="237"?> ("* )# < = Agenten können so bis zu 350 einzelne Bewegungsabläufe zugeordnet werden. Um der einzelnen Figur individuelle Wesenszüge zu verleihen, erhält jeder Agent ein Set von bis zu 8000 Verhaltensknoten. Je nach Situation und Figur kann diese ihre Umgebung sehen, hören oder tasten und aus einem Pool von Aktionen eine der Situation angemessene aussuchen. Die Agenten haben drei Sinnesfunktionen: sie können hören, sehen und tasten, d.h., sie können in Realzeit auf andere Figuren und ihre Umgebung reagieren (vgl. Thompson 2006, S. 294). Die Bewertung der aktuellen Lage sowie die Entscheidung für eine Aktion beruht auf Fuzzy Logic. Dieses Verfahren unterstützt nicht nur einfache Wahr-/ Falsch-Situationen, sondern auch Zwischenzustände wie »etwas gefährlich«, »ziemlich weit weg« oder »sehr laut«. Diese Verhaltensknoten kann der Animator mittels eines grafischen Netzdiagramms erstellen. Selbst physikalische Eigenschaften wie Größe und Kraft oder Art der Kleidung werden von MASSIVE mit einkalkuliert. Masse und Trägheit der Figuren und sogar der Faltenwurf ihrer Kleidung werden somit im Animationsprozess angepasst. Ist das virtuelle 3D-Terrain entwickelt und sind die Agenten platziert, beginnt der autonome Animationsprozess, in den der Animator nicht mehr eingreifen kann. Bei Unstimmigkeiten müssen die Parameter für die Agenten neu gesetzt werden. Spezifische Einzelaktionen und Stunts von sogenannten Heros werden im Vorfeld choreografiert, aufgezeichnet und in die Gesamtszenerie eingesetzt. Diese können aus einzelnen Akteuren bestehen oder Gruppenaktionen sein, die ein in sich stimmiges Bild von Interaktionen bieten. Die Computeranimation als ein weiteres Verfahren, mit dem Spezialeffekte erzeugt werden, enthält aufgrund der immer größeren Leistungsfähigkeit der Rechner einen immer größeren Stellenwert. »Toy Story« war der erste komplett per Computer erstellte Spielfilm der Filmgeschichte. Seine Herstellung dauerte fast fünf Jahre. Vor »Toy Story« waren lediglich einzelne Szenen oder Bilder im Computer entstanden, die dann in die Realaufnahmen des Films einmontiert wurden (vgl. dazu auch Baker 1993; Mikos 1995b, S. 310 ff.). Mithilfe der Computeranimation wurden lediglich die ästhetischen Qualitäten von Filmen verfeinert, bevor dann in den 1980er Jahren auch eine eigene ästhetische Qualität durch Computeranimation entstand. In Filmen wie »Terminator 2 - Judgement Day« oder »Abyss« wurde das Morphing-Verfahren eingesetzt, bei dem sich Personen und Objekte dank der Software sukzessive in andere Personen und Objekte verwandeln (vgl. McLean 2007, S. 61 ff.), wie z.B. der T-1000 im »Terminator«-Film (vgl. Abb. 46). 00# ) D ( K G - E <?page no="238"?> (" )# '77 9 ! 77 In der Fernsehwerbung nutzt man diese Möglichkeit der Verwandlung auch gern. Die Faszination des Verfahrens besteht u.a. darin, dass die Grenzen der personalen Identität der Filmfiguren fließend werden. Für die Zuschauer entsteht daraus Spannung, da nicht mehr sicher ist, hinter welcher äußeren Form sich ein als gut oder böse eingeführter Charakter verbirgt. Zahlreiche Fantasy-Serien im Fernsehen wie »Herkules« oder »Xena« spielen mit diesem Effekt. Darüber hinaus lassen sich mit dem Computer natürlich auch die räumlichen und zeitlichen Grenzen von Realaufnahmen überschreiten, indem Größenverhältnisse von Personen und Objekten variiert werden, sodass z.B. der Eindruck von Vorder- und Hintergrund verwischt. Zugleich lassen sich grafische Elemente in die Realaufnahmen kopieren. In zahlreichen Musikvideos ist dies ein gängiges Verfahren. Effekte, die bei der Projektion erzielt werden, waren in der Frühzeit des Films an der Tagesordnung. Der einfachste war, zwei Projektoren synchron oder asynchron laufen zu lassen und so zwei Bilder gleichzeitig auf eine Leinwand zu projizieren. Zu den Projektionstricks gehören die sogenannten Breitwandverfahren, bei denen das Seiten-Höhen-Verhältnis gegenüber dem Normalfilm verändert ist (vgl. Wollen 1993). Beim Cinerama-Verfahren, das erstmals in den 1950er Jahren eingesetzt wurde, werden drei Filme parallel auf einer gebogenen Leinwand vorgeführt. Dadurch entsteht der Eindruck von Dreidimensionalität. Ebenfalls in den 1950er Jahren entstand das Cinemascope-Verfahren, das im Gegensatz zum Cinerama- Verfahren auch noch heute eingesetzt wird. Dabei wird mithilfe einer Speziallinse das breite Bild auf 35 mm aufgenommen und bei der Vorführung mit einer Optik wieder anamorphisch entzerrt. Ein weiteres Breitwandverfahren ist das IMAX, bei dem versucht wird, die Qualitäten des großen Cinerama-Bildes auf einem einzigen Filmstreifen zu vereinen. Das IMAX-Bild ist damit dreimal so groß wie das normale 70-mm-Bild oder zehnmal so groß wie das normale 35-mm-Bild (vgl. Rother 1996). Dadurch wird die Bildqualität enorm verfeinert und die Erlebnisintensität der Zuschauer gesteigert. Zu den Projektionseffekten gehören natürlich auch der Stereoton und das Dolby-Surround-Verfahren, bei dem mit mehreren Tonkanälen gearbeitet wird und die Wiedergabe durch Lautsprecher hinter der Leinwand und im Zuschauerraum erfolgt. Dadurch ist es z.B. möglich, ein Hörerlebnis zu erreichen, bei dem ein Pferd von rechts hinten nach vorne links galoppiert oder ein Düsenjet in der gleichen Richtung vermeintlich über die Köpfe der Kinobesucher hinwegdonnert. Diese Technik wird inzwischen auch für das heimische Wohnzimmer angeboten. <?page no="239"?> ()& )# < = 9 ! 77 Grundsätzlich zielen alle Effekte darauf ab, die Erlebnisintensität der Zuschauer zu steigern, indem der sinnliche Realitätseindruck - vor allem optisch und auditiv - erhöht wird. Ein Film wie »Mad Max: Fury Road« steigert die Erlebnisqualität durch eine hohe Anzahl und Frequenz von visuellen Effekten und Spezialeffekten, die dank der Montage zu einem furiosen Spektakel für die Zuschauer werden und die (rudimentäre) Handlung in den Hintergrund treten lassen. Die Effekte können aber auch eingesetzt werden, um Realitätseindrücke parodistisch auf die Spitze zu treiben. Die Effekte spielen mit dem Wissen und den kognitiven Fähigkeiten der Zuschauer, sich mögliche Welten vorzustellen - und diese möglichen Welten sind erzählte Welten, deren Glaubwürdigkeit und Eindrucksintensität unter anderem von den narrativen, rhetorischen und ästhetischen Fähigkeiten des Erzählers abhängen. Zugleich leben sie von der Fähigkeit der Zuschauer, Verbindungen zwischen einzelnen Filmbildern herzustellen, gesehene einzelne Einstellungen kausal miteinander zu verknüpfen. Dabei ist das Wissen der Zuschauer doppelt bestimmt. Wenn im Film z.B. eine Leiche zu sehen ist, in deren Brust noch ein riesiges Messer steckt, dann sind die Zuschauer einerseits in der Lage, dies als Schlüsselhinweis im Rahmen des Plots für die Geschichte zu sehen und messerscharf zu schließen, dass die betreffende Person offenbar erstochen wurde. Dabei spielt auch wieder das allgemeine Weltwissen eine Rolle, zu dem es gehört, zu wissen, dass man mit Messern Menschen erstechen kann. Andererseits wissen sie aber auch, dass es sich lediglich um eine fiktionale Geschichte handelt, in der ein lebender Schauspieler am Boden liegt und so tut, als sei er tot, die Maskenbildner jede Menge rote Farbe verteilt haben und lediglich ein Messerschaft auf die Brust des sich tot stellenden Schauspielers geheftet wurde. Vielleicht wurde es auch anders gemacht, aber das sogenannte Fiktionsbewusstsein als Teil der erlernten Film- und Fernsehkompetenz ist immer vorhanden (vgl. dazu auch Mikos 2001, S. 108 f.). Visuelle Effekte und Spezialeffekte können nicht nur die Erlebnisintensität eines Films steigern, sie können auch die Zuschauer auf Distanz halten, indem sie auf ihr Fiktionsbewusstsein verwiesen werden. Das geschieht z.B. mit der Übertreibung von Effekten. So wird zugleich eine distanziertere Haltung zum Geschehen auf der Leinwand oder dem Bildschirm hervorgerufen, der Realitätseindruck wird damit relativiert. Auch die 00# ) D 9 E <?page no="240"?> ()% )# '77 9 ! 77 sogenannte »kaleidoskopische Wahrnehmung«, die durch Spezialeffekte hervorgerufen wird (Bukatman 2003, S. 111 ff.), ruft eher eine Distanz zum Geschehen auf der Leinwand hervor. Wenn in Horrorfilmen wie »Braindead« oder »The Shining« eine Unmenge Blut vergossen wird, das sich literweise über alles ergießt, mögen sich manche Zuschauer zwar davor ekeln und andere darüber amüsieren, aber glaubwürdig und realistisch wirkt das nicht mehr (vgl. Abb. 47). Viele Horrorfilme leben von solchen parodistischen Elementen, die selbstreflexiv auf das eigene Genre verweisen. Damit eröffnen sie Möglichkeiten für die kommunikative Aneignung der Filme. Gerade die Machart von Spezialeffekten weist über das konkrete Filmerlebnis hinaus auf die soziale Aneignung (vgl. Weber 2015, S. 129 ff.). Insbesondere in Fankreisen wird viel darüber diskutiert, wie bestimmte Effekte erzielt wurden. Fans interessieren sich besonders für die technische Machart der Filme (vgl. Vogelgesang 1991, S. 195 ff.). Für sie besitzen die Spezialeffekte einen filmischen Eigenwert, der nicht nur gleichberechtigt neben anderen Werten wie spannende Geschichte, coole Schauspieler etc. steht, sondern wichtiger als diese anderen Werte sein kann. Das Wissen um die Inszeniertheit und das Zustandekommen der Spezialeffekte lindert das Vergnügen an den Filmen keineswegs, sondern steigert es noch. Fanzeitschriften zu Horror- und Science-Fiction-Filmen ebenso wie Making-ofs der Filme auf DVD oder Blu-Ray sind voll von Berichten, in denen genau geschildert wird, wie die Maskenbildner, Stuntleute, Computeranimateure und andere Spezialisten gearbeitet haben (vgl. Winter 2010, S. 234 ff.; Winter 1997, S. 47 ff.). Im Detail wird der Bau der Masken oder der Monster- und Alienmodelle beschrieben, Bauanleitungen werden gegeben und Wettbewerbe um die schönsten selbstgefertigten Masken veranstaltet. In diesen Fanzines zeigt sich die Kreativität der Fans, die Filme mit Spezialeffekten nicht einfach nur passiv konsumieren, sondern sie sich im Konsum aktiv aneignen. In Genres wie Horror-, Science-Fiction-, Actionfilm oder Thriller werden Spezialeffekte aller Art auch zur Erzeugung von Schockbildern eingesetzt. Da werden vermeintliche Leichenteile in Nah- oder Großaufnahmen gezeigt, es spritzt vermeintliches Blut in großer Menge. Kleine, eklige Wesen Schlüpfen aus Menschenkörpern wie in »Alien«, oder außerirdische Kichermännchen mähen mit ihren merkwürdigen Strahlenwaffen ganze Menschenparlamente nieder, die zu bunten Skeletten werden wie in »Mars Attacks! «. In »Das Schweigen der Lämmer« hängt ein vom Serienmörder Hannibal Lecter umgebrachter Wachmann blutverschmiert wie Jesus am Kreuz an einem Käfig, während Lecter selbst mit der vermeintlich abgeschnittenen Gesichtshaut des Mannes in einem Notarztwagen liegt. Derselbe Lecter schneidet im Film »Hannibal« einer Figur den Schädel auf, um das Gehirn zu entnehmen und zu braten. Das Beispiel einer Szene in »Der andalusische Hund«, in der mit einem Rasiermesser durch das Auge einer jungen Frau geschnit- <?page no="241"?> ()( )# < = ten wird, zeigt, dass solche Schockbilder nicht auf die oben genannten Genres beschränkt bleiben, sondern auch in anderen Filmen zu finden sind, wie in diesem experimentellen, surrealistischen Stummfilm, den der Regisseur Luis Buñuel gemeinsam mit dem Maler Salvador Dalí inszenierte. Schockbilder sollen die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf sich ziehen. Das tun sie aber offenbar nicht nur, »weil sie Schreckliches oder Entsetzliches präsentieren, sondern weil sie nicht in die fortlaufende Erzählung zu passen scheinen« (Wulff 1985, S. 55 f.). Zwar sind sie in den Erzählkontext eingebettet, haben aber nicht den selbstverständlichen Abbildcharakter wie die anderen Bilder, die den Erzählfluss bestimmen. Schockbilder haben eher den Charakter von Gemälden: genau gestaltete Bilder mit einem offenbar schrecklichen Inhalt. Sie zeigen den Zuschauern etwas, indem sie auf das Besondere des Schreckens hinweisen. In dem Beispiel aus »Das Schweigen der Lämmer« geht es nicht so sehr darum, die grausam zugerichtete Leiche als Abbild zu zeigen, sondern mit dieser Kreuzigungsinszenierung wird auf die besondere Grausamkeit von Hannibal Lecter hingewiesen. Schockbilder stehen so in der Regel nicht für sich selbst, sondern verweisen auf jemanden oder etwas. Die digitalen Möglichkeiten in der Film- und Fernsehproduktion haben neue Varianten von Filmen entstehen lassen, z.B. sogenannte »Virtual History«-Filme, in denen altes dokumentarisches Material verwendet wird, das mit neu gedrehtem kombiniert wird. Das neue Material wird dann mithilfe von digitalen Filtern auf alt getrimmt. In dem Film »Virtual History: The Secret Plot to Kill Hitler« wurden zum Beispiel auf der Basis von historischen Dokumentaraufnahmen computergenerierte Bilder von den Gesichtern Hitlers, Stalins, Churchills und Roosevelts erstellt, die auf Schauspieler kopiert wurden. Fehlendes Bildmaterial wurde mithilfe der Computeranimation »regeneriert«. Diese Bilder sollen die Authentizität des Inhalts und der Repräsentation des Films belegen (vgl. Ebbrecht 2007, S. 47). Eine Analyse der Spezialeffekte arbeitet in besonderer Weise die Inszeniertheit von Filmen heraus. Dabei legt sie offen, mit welchen filmischen, televisuellen und digitalen Tricks einerseits ein Realitätseindruck erzeugt wird und Zuschauer kognitiv und emotional sowie mit ihrem praktischen Sinn eingebunden werden. Andererseits wird aber auch deutlich, wie die Zuschauer mit Tricks und Effekten auf Distanz gehalten werden, indem ihr Fiktionsbewusstsein aktiviert wird. Die computergenerierten Bilder stellen die Analyse vor neue Herausforderungen (vgl. Kohlmann 2007, S. 81 ff.), da sie neue Inszenierungsweisen ermöglichen, die sowohl die Gestaltung der Figuren und der Landschaft als auch die Effekte von Kamera, Montage und Licht betreffen. <?page no="242"?> ()" )#* "- < - = 0 3 93 3 0 5 7 + 3 7 3 ! 6 2 F 5 6 - = 0 0 - 5 ! # # 0 . 6 2 3 0 6 - = 0 9! 5 '77 3 77 3 3 6 2 F 5 3 ' $ 7 2 '77 6 - , 3 0 '77 7 ? ' 3 3 3 / 3 6 - - ! 9 ! 77 @ / 4 B ' ! 1 7 ! 6 - 2 3 7 8 7 / 3 3 + 3 6 - 2 3 8 1 3 ! 9 ! 77 6 ! # # 7 2 7 0 3 6 )#* "- < Seit im Jahr 2009 der Film »Avatar - Aufbruch nach Pandora« in die Kinos kam, erlebte der 3D-Film eine Renaissance. Einer der Gründe dafür war, dass mit den neuen digitalen Möglichkeiten Herstellung und Projektion von 3D-Filmen in einem anderen Maß möglich waren, als bei der 3D-Film-Welle in den 1950er Jahren (vgl. zur Geschichte der 3D-Filme Jockenhövel 2014, S. 47 ff.; Klippel/ Krautkrämer 2012; Wegener u.a. 2012, S. 21 ff.). Unabhängig von den jeweiligen technischen Verfahren geht es besonders um den 3D-Eindruck bei den Zuschauern. Digital hergestellte stereoskopische 3D-Bilder können nicht einfach nur als eine spezielle Form der Spezialeffekte und der Attraktion gesehen werden, sondern sind untrennbar mit der Narration verbunden. Der Filmwissenschaftler Jan Distelmeyer (2012, S. 32) geht davon aus, dass digitale 3D-Bilder »als eine neue Grundform des Kinos verstanden« werden müssen, sodass bei Spielfilmen eine Unterscheidung »zwischen Attraktionen bzw. Sensationen und dem, was wir diesen Elementen als Narration oder Diegese traditionell entgegenstellen« (ebd., S. 33), überflüssig wird. 3D kann daher eher als ein spezifisches stilistisches Mittel des Films gesehen werden (vgl. Beil u.a. 2012, S. 335; Jockenhövel 2014, S. 95 ff.), mit dem ein besonderer filmischer Eindruck für die Zuschauer geschaffen wird. <?page no="243"?> ()) )# < = Die stereoskopischen Bilder des 3D-Films verstärken vor allem die räumliche Vorstellung. Sie vermitteln den Eindruck einer größeren räumlichen Tiefe. Das kann durch die proportionale Anordnung der Objekte und Figuren im Bild geschehen. Allerdings gelingt dies nur, wenn die bereits aus der Zentralperspektive bekannten Fluchtlinien eingehalten werden. Im Anschluss an Bernard Mendiburu (2009) spricht der Medienwissenschaftler Jesko Jockenhövel (2014, S. 96) von einer »comfort zone«, die nahe der Bildmitte liegt. Auf diesen Bereich ist die Aufmerksamkeit der Zuschauer fokussiert. Deshalb besteht im 3D-Film die »Tendenz, Einstellungen mit starker Betonung der Fluchtlinien bei dramaturgischen Höhepunkten zu verwenden« (ebd., S. 94). Die Objekte und Personen, die für die Narration bzw. die Diegese von Bedeutung sind, werden daher in der Bildmitte inszeniert. Dies ist auch für die sogenannten fliegenden Objekte wichtig, die nach Auffassung des Medienwissenschaftlers Stephan Günzel (2012, S. 93) »der Tiefenschichtung des Bildes eine Sichtbarkeit verleihen«. Das trifft sicher auf zahlreiche 3D-Filme zu, hat aber nicht in allen Filmen eine Bedeutung. Objekte fliegen nicht nur, sondern ragen aus der Leinwand in den Zuschauerraum hinein und werden als besondere Plastizität wahrgenommen. So wähnen sich die Zuschauer im Film »Metallica - Through the Never« mitten auf der Bühne und sind versucht, den Bass- und Gitarrenhälsen auszuweichen, die für sie zum Greifen nahe sind. Diese Plastizität von Objekten und Personen ist ein wesentliches Merkmal der Ästhetik des 3D-Films. Das stereoskopische 3D-Bild bietet verschiedene Möglichkeiten, diesen Eindruck zu erwecken: »Neben der Platzierung der Figuren im Raum kann der Raum selber gedehnt oder verkleinert oder die Figuren plastischer oder flacher gestaltet und auch so der Wahrnehmungsprozess beeinflusst werden. Die Figuren werden in Zusammenhang zum Raum gesetzt. Beide wiederum - Raum und Figur - beeinflussen, wie sich der Zuschauer zu der Figur positioniert« (Jockenhövel 2014, S. 98). Der 3D-Effekt macht sich daher vor allem in der Mise-en-Scène der Filme bemerkbar, da er Räumlichkeit, Tiefe und Plastizität betont (vgl. Distelmeyer 2012, S. 39; Higgins 2012, S. 198). Zugleich erscheinen die Objekte und Personen schärfer, weil »bei digitalen 3D-Kameras ein größerer Bereich des Bildes scharf erscheint als bei einer 35mm-Kamera« (Jockenhövel 2014, S. 103). Die Zuschauer müssen aber in der Lage sein, die Tiefeninformationen des 3D-Bildes wahrzunehmen. Um dies zu ermöglichen werden in vielen 3D-Filmen wie »Avatar - Aufbruch nach Pandora«, »Die Abenteuer von Tim und Struppi«, »Guardians of the Galaxy« oder die Filme der »Hobbit«-Reihe Einstellungen mit langen Kamerafahrten verwendet (vgl. ebd., S. 106). Ruhigere Szenen mit geringer Schnittfrequenz ermöglichen den Zuschauern einen genauen Blick in die Tiefe des Raumes. Der kann allerdings auch getrübt werden. Denn die Raumtiefe wird beim 3D-Film durch die interokulare Distanz hervorgerufen, die im Abstand der <?page no="244"?> () )#* "- < zwei Kameraobjektive besteht, die die Szene aufnehmen. Ist dieser Abstand falsch eingestellt, kommt es zum sogenannten »Miniaturisierungseffekt, bei dem besonders Figuren wie Spielzeugfiguren wirken« (Wegener u.a. 2012, S. 39). Das ist bei mehreren Szenen in »Der Hobbit - Eine unerwartete Reise« zu beobachten, besonders wenn die Figuren in einer Totalen oder einer Panoramaeinstellung zu sehen sind. Denn in diesen Einstellungen ist es besonders schwierig, eine Tiefenwirkung zu erzielen. Die Zuschauer haben das Gefühl, dass die Relationen von Figuren, Vorder- und Hintergrund nicht mehr stimmen. Der Miniaturisierungseffekt führt daher zu Irritationen bei den Zuschauern. Am Beispiel von »Avatar - Aufbruch nach Pandora« hat der Medienwissenschaftler Jesko Jockenhövel gezeigt, wie trotz vieler Panoramaaufnahmen Tiefe erzeugt werden kann: »Dabei ist festzustellen, dass neben Panoramalandschaften immer wieder geschlossene Räume mit mehreren Tiefenebenen konstruiert werden, die durch Kamerafahrten betont werden. Diese Inszenierungen betonen die Dreidimensionalität des Raumes stärker als die Panoramaaufnahmen, weil binokulare Eindrücke ab einer gewissen Entfernung keine zusätzlichen Tiefeninformationen mehr liefern. In abgeschlossenen Räumen dagegen wird der Raum durch im Vordergrund vorhandene Objekte geschichtet und der Zuschauerblick so in die Tiefe geleitet« (Jockenhövel 2014, S. 215). Es ist das Zusammenspiel von binokularer Optik, Licht und Kontrast sowie der Inszenierung von Figuren und Objekten entlang der Fluchtlinien, die den 3D-Eindruck für die Zuschauer erzeugen. - 1 3 7 ! 6 - 2 7 ! 6 - 2 1 3 1 / A0F 6 - 3 . ! 6 - 3 9 3 A0F 3 3 9 $13 6 - , 3 77 0 0 3 6 <?page no="245"?> () )# < = )# + , Aab, Vanessa (2014): Kinematographische Zeitmontagen. Zur Entwicklungsgeschichte des Kinos. Marburg Affron, Charles/ Affron, Mirella Jona (1995): Sets in Motion. Art Direction and Film Narrative. New Brunswick, NJ Baker, Robin (1993): Computer Technology and Special Effects in Contemporary Cinema. In: Hayward, Philip/ Wollen, Tana (Hrsg.): Future Visions. New Technologies of the Screen. London, S. 31-45 Beier, Lars-Olav (1999): Respektvolle Nähe, pulsierende Lebendigkeit. 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Sie sind Elemente der Kommunikations- und Mediengeschichte, denn sie verweisen sowohl auf die Mediengeschichte von Film und Fernsehen als auch auf die Programmgeschichte dieser beiden Medien. Zugleich stehen sie in Beziehung zu anderen symbolischen Kommunikationsformen wie dem Theater, der Literatur oder der Kunst. Jeder Film- und Fernsehtext entsteht in diesem Zusammenhang unter spezifischen kulturellen und gesellschaftlichen Bedingungen, die einem historischen Wandel unterliegen. Dabei stehen die Filme und Fernsehsendungen nicht nur in Beziehung zu aktuellen gesellschaftlichen und kulturellen Entwicklungen, gewissermaßen zum Zeitgeist, sondern eben auch zur Geschichte der jeweiligen Medien, ihrer technischen und ästhetischen Entwicklung sowie zu medienimmanenten und medienübergreifenden Narrationsmustern. Im dynamischen Prozess der Produktion symbolischer Medien sind Filme und Fernsehsendungen zugleich Produkte, die auf ihre Geschichte und ihre strukturelle Eingebundenheit verweisen, und Produkte, die als Elemente der gesellschaftlichen Repräsentationsordnung wieder in die Geschichte und damit in die Gesellschaft eintreten. In diesem Prozess spielen die Zuschauer eine nicht unwesentliche Rolle. Sind sie es doch, die mit der Rezeption von Film- und Fernsehtexten und deren Einbindung in ihr Alltagsleben und ihre Lebenswelt den Prozess der kulturellen und gesellschaftlichen Dynamik vorantreiben. Allerdings sind auch die Zuschauer in spezifischen gesellschaftlichen und kulturellen Entwicklungen positioniert. Sie bringen einerseits ihre Erfahrungen mit den Texten symbolischer Medien sowie das Wissen, die Emotionen und den praktischen Sinn in die Rezeption ein und nutzen das symbolische Material der Film- und Fernsehtexte andererseits wiederum in ihrem Alltag und ihrer Lebenswelt zur Arbeit an ihrer Identität und zum sinnhaften Aufbau der sozialen Welt. Die britischen Medien- und Kommunikationswissenschaftler Tony Bennett und Janet Woollacott (1987) gehen deshalb davon aus, dass die Zuschauer Bedeutungen immer im Kontext sogenannter reading formations oder Rezeptionsformationen herstellen. Diese Formationen sind kulturelle und gesellschaftliche Kontexte. Die Rezeption von Filmen, Fernsehsendungen und anderen Medientexten kann nur innerhalb dieser Kontexte stattfinden. Dabei sind zu einer bestimmten historischen Zeit der Rezeption spezifische kulturelle, soziale und ideologische Verhältnisse wirksam (vgl. ebd., S. 64). <?page no="251"?> # . : ( ( Das lässt sich nicht nur an den »James Bond«-Romanen und -Filmen zeigen, die in der britischen Studie als Beispiel dienten, sondern generell an der historischen Rezeption von Filmen und Fernsehsendungen. Das Publikum, das zu Beginn des 21. Jahrhunderts den Film »Metropolis« im Kino oder Fernsehen sieht, lebt in ganz anderen sozialen und kulturellen Zusammenhängen als die Zuschauer, die diesen Film Ende der 1920er Jahre im Kino sahen. Während die Rezipienten des 20. Jahrhunderts ihm vor dem Hintergrund ihrer spezifischen Kultur und Lebenswelt Bedeutung zuwiesen, werden die Zuschauer den Film im 21. Jahrhundert zugleich als Zeugnis der Film- und Zeitgeschichte betrachten können. Die Abhängigkeit der Rezeption von den kulturellen und sozialen Kontexten wird auch deutlich, wenn Filme oder Fernsehsendungen in unterschiedlichen Regionen der Welt rezipiert werden. Fernsehserien wie »Breaking Bad«, »Die Brücke - Transit in den Tod«, »Dallas«, »Game of Thrones«, »Mad Men«, »Yo soy Betty, la fea« oder »The Young and the Restless« erlangen ihre Bedeutung in der lokalen Rezeption und Aneignung vor dem Hintergrund der jeweiligen kulturellen Kontexte - wie Studien zu einigen dieser Serien gezeigt haben (vgl. Liebes/ Katz 1993; Miller 1995). In diesem Sinn stellen auch die lokalen Adaptionen von Fernsehserien eine Aneignung und Rezeption auf lokaler Basis dar (vgl. Carpentier-Reifová 2013; Didier 2014; Larkey 2009 und 2013; Mikos/ Perrotta 2013a und 2013b; Weber 2012 und 2013 sowie die Beiträge in McCabe/ Akass 2013). Deutlich wird hier noch einmal, dass derselbe Film- oder Fernsehtext unterschiedlich rezipiert und angeeignet werden kann. Denn: »Die Rezeption und die Aneignung von Texten wird zu einer kontextuell verankerten gesellschaftlichen Praxis, in der die Texte als Objekte nicht vorgegeben sind, sondern erst auf der Basis sozialer Erfahrung produziert werden« (Winter 1999, S. 56). Dieser Aspekt wird in Zeiten der Globalisierung des Fernsehmarktes immer wichtiger. Auf dem internationalen Markt werden nicht mehr nur Fernsehfilme, Serien und Dokumentationen gehandelt, sondern auch nonfiktionale Formate wie Realityshows, Lifestyle-Formate, Dating- und Castingshows. Letztere haben zwar ein feststehendes Formatgerüst, sind aber für lokale Adaptionen offen (vgl. Baltruschat 2008; Ganguly 2012; Stehling 2015; Taddicken 2003 sowie die Beiträge in Zwaan/ de Bruin 2012). Die Realityshow »Big Brother« wurde in 51 Länder weltweit verkauft und adaptiert, doch die Ausstattung des Hauses, in dem die Kandidaten aus den jeweiligen Ländern leben, wurde den lokalen Gegebenheiten ebenso angepasst wie die Spielanteile und Aufgaben. Da die Kandidaten zudem aus den jeweiligen ausstrahlenden Ländern rekrutiert wurden, konnte das Format an die lokale Kultur angepasst werden (vgl. Mikos u.a. 2001; Mikos 2002a). In den 85 internationalen Adaptionen von »Wer wird Millionär? « sind die Fragen, die Kandidaten und die Moderatoren den nationalen bzw. lokalen Gegebenheiten angepasst (vgl. <?page no="252"?> ( " # . : Keane u.a. 2007, S. 97 ff.; Taddicken 2003). Ein weiteres Beispiel hierfür ist das Format »The Farm«, das in mehreren Ländern adaptiert wurde, jedoch mal mit »gewöhnlichen« Menschen als Kandidaten, mal mit Prominenten, die sich beim Landleben beweisen mussten (vgl. Perrotta 2007). Nach dem gleichen Muster funktionieren die Adaptionen von »Hell’s Kitchen«. Bei dem Kochformat treten z.B. im britischen Original und den beiden deutschen Adaptionen bei RTL und Sat.1 Prominente gegeneinander an, während in der amerikanischen Adaption »normale Leute« um dieWette kochen. Im internationalen Formathandel (vgl. Moran/ Malbon 2006; Moran 2009) operieren die lokalen Adaptionen an der Schnittstelle von Text und Aneignung. Daher sind sie besonders für die Analyse geeignet, weil die Strukturen sowohl der Texte als auch der Aneignung gerade im Vergleich der verschiedenen Adaptionen besonders deutlich zutage treten. In den Cultural Studies wird davon ausgegangen, dass bei der Analyse von Rezeptions- und Aneignungsprozessen nur ein »radikaler Kontextualismus« (Ang 2006, S. 61) hilfreich ist, um die vielfältigen Kontexte berücksichtigen zu können. »Welche Bedeutungen allerdings konkret aktualisiert werden, bleibt im unklaren, bis wir die gesamte, multikontextuell bestimmte Situation erfasst haben, in der Fernsehkonsum potentiell stattfinden kann« (ebd., S. 66). Das gilt entsprechend für den Filmkonsum. Ein Film- oder Fernsehtext kann nur verstanden und analysiert werden, »wenn man ihn in strukturierten kontextuellen Beziehungen verortet« (Grossberg 1999, S. 70). Allerdings muss berücksichtigt werden, dass man es prinzipiell mit einer »interkontextuellen Unendlichkeit« (Ang 2006, S. 69) zu tun hat. Daher ist zu entscheiden, welche Kontexte für die Analyse relevant sind und welche nicht. Die Bedeutungen, die Film- und Fernsehtexte in der Rezeption und Aneignung erlangen, werden von den Kontexten beeinflusst und variieren dementsprechend. Grundsätzlich gilt für sie, was der Soziologe Rainer Winter (2001, S. 169) für populäre Texte festgestellt hat: Sie sind »durch eine erhöhte Instabilität von Bedeutungen« gekennzeichnet. Diese Instabilität lässt sich in der Analyse etwas stabilisieren, indem die Kontexte berücksichtigt werden, die sich in den Film- und Fernsehtexten manifestieren und sich auf die textuelle, die mediale, die kulturell-gesellschaftliche und die kulturell-ökonomische Ebene beziehen: Genre, Intertextualität, Diskurs, Lebenswelten und der internationale Film- und Fernsehmarkt. Während die ersten beiden Kontexte sich auf die Historizität und die Positionierung von Texten im gesellschaftlichen Feld beziehen, zielen die Kontexte Diskurs und Lebenswelt auf die Einbindung der Texte in die soziokulturellen Praktiken, die zeigen, »wo und wie Menschen bestimmte Praktiken und Beziehungen leben« (Grossberg 1999, S. 81). Der internationale Film- und Fernsehmarkt ist als Kontext bedeutsam, weil er sich in den konkreten Produkten zeigt. Da z.B. Fernsehformate in den meisten Ländern auf internationale Vermarktung hin konzipiert werden, müssen sie einen offenen Rahmen bieten, der <?page no="253"?> # . : ( ) viel Raum für lokale Adaptionen lässt. Blockbuster-Filme, die mit einem hohen Budget produziert und vermarktet werden, müssen z.B. ebenfalls auf dem internationalen Markt erfolgreich sein, da sie sonst ihre Kosten nicht wieder hereinspielen. Filme und Fernsehsendungen werden erst »lebendig« durch die Zuschauer, die ihnen vor dem Hintergrund ihrer alltäglichen Erfahrungen in den verschiedenen sozialen Räumen und Feldern Bedeutung zuweisen, auch wenn diese Medienprodukte den Gesetzen eines globalen internationalen Marktes gehorchen. #% = 5 = Da es Konventionen der Erzählung und der Darstellung gibt, ist es für die Analyse wichtig, die Form des zu analysierenden Films oder der zu analysierenden Fernsehsendung und deren Zugehörigkeit zu Gattungen und Genres sowie deren Formatcharakter zu bestimmen. In der Regel wissen die Zuschauer, nachdem sie eine gewisse Film- und Fernsehsozialisation durchlaufen haben, dass eine Nachrichtensendung kein Spielfilm, ein Western kein Kriegsfilm und eine Fußballübertragung keine Quizshow ist. Da sich Konventionen der Erzählung und Darstellung auch im Wissen der Zuschauer niedergeschlagen haben, gibt es einen Zusammenhang zwischen der Zugehörigkeit eines Films oder einer Fernsehsendung zu einer Gattung und einem Genre und der Art und Weise, wie diese Filme oder diese Fernsehsendungen rezipiert werden. In der Geschichte von Film und Fernsehen haben sich ästhetische und inhaltliche Standardisierungen durchgesetzt, die nicht nur die Produktion und die Sendeabläufe strukturieren, sondern auch mit Sehgewohnheiten und Erwartungshaltungen der Zuschauer korrespondieren. Die unterschiedlichen Formen dieser Standards orientieren sich an strukturellen Zwängen (technischen, ökonomischen, politischen, juristischen etc.) des jeweiligen Mediums und an dramaturgischen, narrativen und gestalterischen Mitteln gleichermaßen. Es haben sich Muster und Konventionen gebildet, die mit den Begriffen »Gattung« und »Genre« bezeichnet werden (vgl. Kuhn u.a. 2013, S. 2; Mikos 2001a, S. 201 ff.; Moine 2008, S. 28). Filme und Fernsehsendungen lassen sich auf einer sehr allgemeinen Ebene in zwei Kategorien einteilen: fiktional und nonfiktional. Ist die erzählte und dargestellte Geschichte erfunden, gehört sie zum fiktionalen Bereich. Beruht sie auf Ereignissen der sozialen Realität, die im Medium repräsentiert werden, ist sie dem nonfiktionalen Bereich zuzurechnen. In beiden Bereichen gibt es Gattungen, die »zur Klassifikation zusammengehörender Arten« dienen: »Ein Gattungsbegriff bezeichnet die Bedingungen, nach denen Arten zu einer bestimmten Gattung gehören und andere Arten ausgeschlossen sind« (Viehoff 2002, S. 125 f.). Filmgattun- <?page no="254"?> #% = 5 = ( gen sind nach verschiedenen Verwendungs- und Darstellungsformen klassifiziert. Man kann zwischen Spiel-, Dokumentar-, Animations- und Experimentalfilm sowie Lehr-, Werbe- und Industriefilm unterscheiden. Fernsehgattungen können nach Verwendungs-, Journalismus-, Darstellungs- und Sendeformen unterschieden werden. Hier gibt es Nachrichten, Dokumentationen, Reportagen, Magazin-, Ratgeber- und Gesprächssendungen, Comedy- und Fernsehshows im nonfiktionalen Bereich und Fernsehfilme bzw. TV-Movies, Spielfilme, Fernsehserien und Sitcoms im fiktionalen Bereich. Innerhalb der Gattungen kann zwischen verschiedenen Genres unterschieden werden, die Filme oder Fernsehsendungen nach gemeinsamen, typischen Merkmalen zusammenfassen. In der Gattung Spielfilm kann z.B. zwischen den Genres Melodram, Western, Komödie, Kriminal-, Horror-, Science-Fiction-Film usw. unterschieden werden, die wiederum Subgenres ausbilden können. So kann ein Kriminalfilm durch die Zuordnung zu einem Subgenre beispielsweise als Polizeifilm, Detektivfilm, Thriller oder Gangsterfilm spezifiziert werden. Oder ein Horrorfilm kann je nach Eigenart ein Slasherfilm, ein Splatterfilm oder ein Teen-Scream-Film sein. Im Fernsehen können z.B. in der Gattung Dokumentationen die Genres Dokumentarfilm, Fernsehdokumentation, Theater-, Opern-, Sportsendung usw. unterschieden werden. In der Gattung Serie gibt es die Genres Krimiserie, Arzt- und Krankenhausserie, Vampirserie, Mysteryserie usw. In der medien- und kommunikationswissenschaftlichen Literatur wird keine strenge Trennung zwischen Gattung und Genre vorgenommen. Zur Bezeichnung von Filmen und Fernsehsendungen, die ähnliche inhaltliche und formale Merkmale aufweisen, wird in der Regel der Begriff »Genre« verwendet. Genres haben sich in der Film- und Fernsehgeschichte immer dann gebildet, wenn ein Film oder eine Fernsehsendung besonders erfolgreich war und großen Zuspruch beim Publikum fand. Produzenten oder Sender versuchten dann, mit neuen Filmen und neuen Sendungen diesen Erfolg zu wiederholen. Dabei griffen sie auf bewährte Muster des Erzählens und der Darstellung zurück und variierten sie mal mehr, mal weniger. Auf diese Weise konnten sich auch gewisse Standardisierungen durchsetzen, die in der Produktion und im Verleih bzw. in der Ausstrahlung ökonomisch von Vorteil waren (vgl. Bordwell/ Thompson 2013, S. 333 ff.; Engell 1992, S. 118 f.; Kuhn u.a. 2013, S. 5 ff.; Moine 2008, S. 141 ff.; Schweinitz 2006, S. 99 ff.). Zugleich konnte sich das Publikum darauf verlassen, dass ein Genrefilm, der angekündigt war, auch bestimmte Erwartungen erfüllen würde. Genres können in diesem Sinn als Formen kultureller Praxis verstanden werden, die Ordnung in das weite Feld von Medien und in der Gesellschaft zirkulierenden Bedeutungen bringen und so der Bequemlichkeit von Produzenten und Rezipienten entgegenkommen (vgl. Berry 1999, S. 26; Casetti 2001, S. 171; Fiske 2011, S. 110; Kuhn u.a. 2013, S. 22 f.; Langford 2005, S. 1 ff.; Mittell 2004, S. 1 ff.; Moine 2008, S. 71 ff.). Sie basieren auf einer reziproken Beziehung zwischen Pro- <?page no="255"?> # . : ( duzenten und Publikum, wie es der Filmwissenschaftler Thomas Schatz (1981, S. 6) genannt hat, und dienen damit als »Instrument des Aushandelns von Bedeutungen« oder als »Instrument zur Verständigung über Bedeutungen« (Casetti 2001, S. 155). Das heißt, die Produzenten können sich darauf verlassen, dass die von ihnen produzierten Texte im Rahmen von Genrekonventionen auch verstanden werden; und die Zuschauer können sich darauf verlassen, dass ihre Erwartungen und Bedürfnisse, die mit bestimmten Genres verbunden sind, von den Filmen und Fernsehsendungen erfüllt und befriedigt werden (vgl. Berger 1992, S. 34 f.; Neale 2000, S. 31; Wuss 1999, S. 317 f.). Genres tragen so zur Routinisierung und Ritualisierung der Film- und Fernsehkommunikation durch Stereotypisierung bei (vgl. Schweinitz 2006, S. 43 ff.). Durch ihren Bezug zu den gesellschaftlichen Verhältnissen unterliegen sie auch der historischen Veränderung. Genres sind dynamisch, denn jeder neue Film oder jede neue Fernsehsendung eines Genres variiert dieses und verändert es damit. Sie können daher auch als Prozess gesehen werden (vgl. Altman 1999, S. 54 ff.) und bilden keinen festen Kanon aus, weder im Hinblick auf die gemeinsamen narrativen und ästhetischen Muster noch im Hinblick auf eine bestimmte Menge von Filmen, die zu einem Genre gezählt werden können. »Dabei ist zu beachten, dass die Entfaltung eines einzelnen Genres niemals unabhängig von anderen Genres erfolgt. Die Übergänge zwischen Genres sind fließend, die Abgrenzung untereinander nicht eindeutig« (Kuhn u.a. 2013, S. 8). Man kann Genres im Anschluss an Jörg Schweinitz (2006, S. 82) als intertextuelle Systeme von Stereotypen begreifen, die historischer Wandlung unterliegen. Die Veränderungen und Wandlungen bleiben jedoch im Rahmen der kommunikativen Übereinkunft zwischen Produzenten, Filmen bzw. Fernsehsendungen und Zuschauern. Nach Knut Hickethier (2012, S. 205) bestimmt das Genre einen »historischpragmatischen Zusammenhang« für Produzenten und Rezipienten. Denn jeder einzelne Genretext ist »ein Produkt der Gesellschaft - wie sie sich in der Institution [der Produzenten, L.M.] und der Zuschauererwartung ausdrückt - und der Geschichte des Genres« (Lacey 2000, S. 143). Zwar können Genres medienübergreifend sein (vgl. Hickethier 2002, S. 63), doch ist für die Film- und Fernsehanalyse ihre spezifische Ausprägung in Film und Fernsehen relevant. Eine Detektivgeschichte kann als Roman in gedruckter Form, als Fortsetzungsroman in einer Zeitung, als Spielfilm, Fernsehfilm oder Reihe im Fernsehen erscheinen, doch differiert ihre narrative und ästhetische Struktur in jedem Medium und innerhalb der medienspezifischen Gattungen. Genres stellen hinsichtlich der Zuschauererwartungen ein Gebrauchswertversprechen dar. Die Kenntnis eines Genres und seiner Konventionen schafft eine Art kommunikatives Vertrauen. Die Zuschauer können sich der Erfüllung ihrer <?page no="256"?> #% = 5 = ( Erwartungen sicher sein, und der Film oder die Fernsehsendung kann darauf vertrauen, dass die Zuschauer ihr Wissen aktivieren und so ihren Teil zur Geschichte beitragen. In diesem Zusammenhang spricht der italienische Filmwissenschaftler Francesco Casetti (2001, S. 161) auch von einem »kommunikativem Vertrag« (vgl. auch Mikos 2001a, S. 209 ff.). Wer nicht um die Genrekonventionen des Western weiß, wird keine entsprechenden Erwartungen an den Film haben und eine entsprechend andere Geschichte im Kopf entwickeln als ein Zuschauer mit Genrekenntnissen. Ein konkreter Film oder eine Fernsehsendung kann sowohl von den Produzenten als auch von den Zuschauern unterschiedlichen Genres zugeordnet werden, je nach ihren Vorstellungen und Erwartungen. Der Filmwissenschaftler Jörg Schweinitz (1994; 2006) führt das auf das »lebendige Genrebewusstsein« zurück. Dem liegt die Erkenntnis zugrunde, dass die Menschen im alltäglichen Denken Kategorien bilden, nach denen sie konkrete und abstrakte Dinge einteilen. Dabei gehen sie nur zum Teil von Gemeinsamkeiten aus, wichtiger sind Erfahrungen und Vorstellungen. Denkt jemand z.B. an einen Restaurantbesuch, werden ihm oder ihr einerseits typische Merkmale dieser Begebenheit einfallen, durch die sich das Essen in einem Restaurant von anderen Tätigkeiten, z.B. dem Besuch einer Imbissbude, unterscheidet, andererseits wird der Restaurantbesuch als typisch angesehen, weil er mit einem prototypischen Restaurantbesuch vergleichbar ist, mit dem der aktuelle Restaurantbesuch erklärt werden kann. Dieses Muster alltäglichen Denkens lässt sich auch auf Film- und Fernsehgenres übertragen. Schweinitz beschreibt den Vorgang am Beispiel des Western: »Wenn wir spontan (also ohne vorangegangene theoretische Studien) an ›Western‹ denken, dann assoziieren wir meist ein oder zwei Prototypen, die unsere Vorstellung von einem Western und mithin unsere Erwartungen dominieren. Irgendwie scheint dann die Masse der Western hinter dem Prototyp zu verschmelzen - ein für spontane Klassifikationen sehr charakteristischer Generalisierungsprozeß findet statt. […] Welche Filme uns jeweils als Prototypen in den Sinn kommen, hängt neben persönlichen Affinitäten vor allem von ›kultureller Normung‹ ab, also etwa davon, welche Werke immer wieder als ›Klassiker‹ des Genres gezeigt, kulturell aufbereitet, also entsprechend konventionalisiert werden« (Schweinitz 1994, S. 111). Welche Prototypen dem Zuschauer in den Sinn kommen, hängt aber nicht nur von persönlichen Affinitäten und »kultureller Normung« ab, sondern auch von den sozialen Strukturen, in denen er lebt. Zuschauer unterschiedlicher Generationen werden vermutlich unterschiedliche Prototypen des gleichen Genres haben, ebenso werden Angehörige verschiedener sozialer Gruppen jeweils andere Prototypen zur Kategorisierung aktueller Filme heranziehen. Das lässt sich z.B. an den sozialen Gruppen der Polizisten und der Straftäter deutlich machen. Polizisten <?page no="257"?> # . : ( * werden als Prototyp eines Polizeifilms vermutlich eher einen nennen, in dem der ermittelnde Polizist eine gute Figur abgegeben hat. Straftäter werden vermutlich eher an einen Prototyp denken, in dem der ermittelnde Polizist eine schlechte und der Verbrecher eine gute Figur gemacht hat. Allerdings kann dies nicht mit Bestimmtheit gesagt werden, da zu dem Phänomen der Bildung von Prototypen bisher keine empirischen Untersuchungen vorliegen. Es ist leichter vorstellbar, dass aufgrund der Tatsache, dass immer wieder neue Filme eines Genres gezeigt werden, bei ein und derselben Person im biografischen Verlauf jeweils andere Filme als prototypisch für das Genre angesehen werden. Zudem beruht die Prototypenbildung auf der Filmerfahrung. Je mehr Filme eines Genres gesehen wurden, umso größer ist die Auswahl bei der Bildung von Prototypen. Während für die Produzenten ein Film als Prototyp eines Genres gilt, der als erster möglichst viele der narrativen und ästhetischen Merkmale in sich vereint, die später für das Genre als typisch erachtet werden, ist dieser Prototyp aus der Sicht der Zuschauer bei jedem Genre variabel, denn er differiert bei unterschiedlichen Zuschauern in unterschiedlichen Kontexten. Dabei ist auch bedeutend, dass Filme nicht nur die dominanten Merkmale des Genres, dem sie zugerechnet werden, enthalten, sondern auch Elemente, die eigentlich für andere Genres typisch sind. Jeder Genrefilm ist in diesem Zusammenhang durch eine Mischung von verschiedenen Merkmalen gekennzeichnet. Lediglich die dominanten führen dazu, dass er als Film dieses Genres angekündigt wird. Das muss aber längst nicht heißen, dass er auch so rezipiert wird. Die Zuschauer können möglicherweise andere Genremerkmale wichtiger finden. Als Beispiel mag »Titanic« dienen. Der Film erzählt zwei Geschichten, die sich überlagern: die Geschichte von Jack und Rose, einer Liebe über Klassenschranken hinweg, und die Geschichte vom Untergang des Luxusliners Titanic, der als unsinkbar galt. Im ersten Teil des Films dominiert die Liebesgeschichte, im zweiten Teil, nachdem das Schiff den Eisberg gerammt hat, die Katastrophengeschichte. Da es aber in der Katastrophe auch noch immer um die beiden Liebenden geht, wird der Film hauptsächlich als romantischer Liebesfilm und nicht als Katastrophenfilm wahrgenommen. Die Fernsehserie »Die Sopranos« kann als Mafia-, Familien- oder Gangsterserie, Sitcom und/ oder Therapieserie gesehen werden (vgl. Winter 2011, S. 163 f.), je nachdem welcher Handlungsstrang in einer Episode dominiert. In der Serie »Lilyhammer« werden Elemente aus Mafia-, Gangster-, Comedy- und Familienserien verbunden. Und »Game of Thrones« vereinigt Elemente aus Mystery-, Familien- und Historienserien (vgl. Kapitel III-4). Bei der Zuordnung von Filmen und Fernsehserien zu bestimmten Genres kann es dazu kommen, dass einige für ebendieses Genre typische Elemente nicht weiter beachtet werden. So geht in der Klassifizierung »Horrorfilm« unter, dass viele Filme dieses Genres nicht nur Schockbilder, Spannung und Gemetzel <?page no="258"?> #% = 5 = ( bieten, sondern auch komische Elemente haben und eigentlich als Horrorkomödien bezeichnet werden müssten (vgl. Mikos 2002b, S. 16). Die prototypischen Filme, die man zur Einordnung eines aktuellen Films heranzieht, werden aufgrund von Ähnlichkeiten gesucht. Wenn in »Titanic« mehr Ähnlichkeiten mit einem Katastrophenfilm wie »Twister« gesehen werden, stuft man ihn als Katastrophenfilm ein, werden in ihm jedoch mehr Ähnlichkeiten mit einem romantischen Liebesfilm wie »Zimmer mit Aussicht« gesehen, ordnet man ihn den romantischen Liebesfilmen zu, und entdeckt man mehr Ähnlichkeiten mit Melodramen wie »Anna Karenina«, wird er als Melodram betrachtet. Die Genrezuordnung, die Zuschauer aufgrund von Prototypen vornehmen, hängt einerseits von ihrer Kenntnis und ihrer Seherfahrung von Filmen und andererseits von ihrem Wissen über narrative Strukturen und Gestaltungsmittel ab. Genres sind daher weder lediglich ein Merkmal von Filmen und Fernsehsendungen, das sich auf bestimmte Muster bezieht, noch lediglich ein Merkmal von Publikumserwartungen. Sie sind vielmehr als »Systeme von Orientierungen, Erwartungen und Konventionen, die zwischen Industrie, Text und Subjekt zirkulieren«, zu verstehen (Neale 1981, S. 6; vgl. auch Kuhn u.a. 2013, S. 16 ff.). Als solche Systeme stellen sie auch eine Form der Adressierung von bestimmten Zuschauern oder Zuschauergruppen dar, und zwar weil sie auf das narrative Wissen und das Wissen um Gestaltungsmittel Bezug nehmen. Damit verweisen sie auf Gemeinsamkeiten und Abgrenzungen von Zuschauergruppen. Sie sprechen nur das Publikum an, das in der Rezeption entsprechende Film- und Fernseherfahrungen aktualisieren und relevantes Wissen aktivieren kann. Wer sich für Krimis interessiert, weil er damit bestimmte Rezeptionsbedürfnisse befriedigen kann, der wird sich auch Krimis ansehen und kann sich in der Regel darauf verlassen, dass seine Erwartungen an das Genre erfüllt werden. Zugleich wissen alle »Krimifeinde«, dass sie sich die entsprechenden Sendungen nicht anzuschauen brauchen. In diesem Sinn sind alle Genresendungen in erster Linie für Kenner des Genres interessant, weil nur sie die kommunikative Übereinkunft zwischen Produzent, Text und Rezipient kennen und teilen. Das heißt natürlich nicht, dass andere Zuschauer sich das entsprechende Genre nicht ansehen oder nicht ansehen sollen, weil Genres und ihre Rezeption lediglich in einer Art »In«-Zirkel möglich sind. Diese kommunikative Übereinkunft ist im Verlauf der Fernseh- oder Filmsozialisation erlernt worden und Teil der Fernseh- oder Filmkompetenz. Jeder Film oder jede Fernsehsendung eines Genres wird natürlich auch von »Neulingen« angeschaut, die die Konventionen erst noch erlernen müssen. Diese Neulinge haben für das Genre noch keinen praktischen Sinn entwickelt, die Rezeption erfordert einen größeren kognitiven und emotionalen Aufwand. Hierin liegt z.B. ein Grund dafür, dass ungeübte Zuschauer von Horrorfilmen oft größere Angst und Furcht empfinden als die gewissermaßen »ausgebufften« Fans und zudem oft nach logischen Mustern des Handlungsauf- <?page no="259"?> # . : ( & baus suchen, während Fans längst wissen, dass es darum nicht geht, sondern eher z.B. um die Perfektionierung von Spezialeffekten. In diesem Sinn zielen Genres auch immer auf die Aneignung in sozialen Kontexten. Denn in manchen sozialen Gruppierungen werden gern Horrorfilme geguckt, in anderen lieber Daily Soaps wie »Gute Zeiten, schlechte Zeiten«, Arztserien wie »Grey’s Anatomy«, Mysteryserien wie »Fringe« oder Science-Fiction wie die »Star Trek«-Filme und -Serie. Genres weisen konventionelle Erzählmuster auf, die zu sozialen Ritualen in Beziehung stehen. Als Beispiel seien hier lediglich die Berichte in den Nachrichtensendungen über die Arbeit der Bundesregierung oder über Staatsbesuche angeführt, in denen soziale Rituale (Händeschütteln, Vorfahren mit schwarzen Limousinen, Rituale der Rede und Widerrede etc.) aneinandergereiht und vorgeführt werden. Grundsätzlich lassen sich die konventionellen Erzählformen der einzelnen Genres nach Zeit, Ort, Haupt- und Nebenfiguren, Handlungsrollen, Themen, Handlungsablauf und Ausstattung unterscheiden. Zum Beispiel spielt ein Western meistens im 19. Jahrhundert irgendwo jenseits der Zivilisation in einem kleinen »Nest«, in dem es einen Sheriff, einen Kaufmann, einen Bankier, mehrere Prostituierte und einen Saloon-Besitzer gibt. Der Ort wird von bösen Pferdedieben und Bankräubern heimgesucht, vor denen die Bewohner und die umliegenden Rancher beschützt werden müssen. Am Ende des Films gibt es oft einen sogenannten »Showdown«, nach dem die Ordnung wiederhergestellt ist. Diese Muster finden sich in (fast) allen Western und unterscheiden dieses Genre von anderen wie dem Science- Fiction-Film, der romantischen Komödie, der Quiz- oder Talkshow, dem Katastrophenfilm oder dem Thriller. Im Zusammenhang mit Formen von Fernsehsendungen wird kaum noch von Genres gesprochen, auch wenn Joan Kristin Bleicher (2013, S. 366) betont, dass »intermediale Bezüge […] eine wesentliche Grundlage der Genreentwicklung im Fernsehen [bilden]« und die Medienwissenschaftlerin Hanne Bruun (2010 und 2011) gezeigt hat, dass das Verständnis von Genre in der Fernsehproduktion durchaus eine Rolle spielt. Fernsehgenres sind flexibler als Filmgenres und verändern sich schneller (vgl. Bleicher 2013, S. 371). Mit der Kommerzialisierung des internationalen Fernsehmarktes hat sich zunehmend der Begriff »Format« für einzelne Sendungen, die seriell auf dem Bildschirm auftauchen, durchgesetzt. »Als Formate werden jeweils nach ökonomischen Gesichtspunkten in Gestaltung und Dramaturgie konzipierte und in dieser Form für eine serielle Ausstrahlung vermarktete Angebotsformen bezeichnet« (ebd., S. 376) Der Begriff verdeutlicht, dass es Produzenten und Sendern eher um eine optimale Vermarktung von Programmformen als um die Pflege von Programmtraditionen geht: »Der Trend zum Format-Fernsehen ist ökonomisch induziert« (Meckel 1997, S. 483). Während Genres ein System von Orientierungen bieten, die zwischen der Produktion, den Programm- und Sendeabläufen, den Sendungen selbst und den <?page no="260"?> #% = 5 = ( % Zuschauern zirkulieren, dienen die Formate der Optimierung von Sendeformen vor allem im Hinblick auf Einschaltquote und Marktanteile (vgl. Armbruster/ Mikos 2009, S. 69 ff.). Der Begriff »Format« wurde im Lizenzhandel geprägt und bezieht sich auf »eine gemeinsame Struktur, auf die jede einzelne Episode einer Serie oder Show aufbaut« (Koch-Gombert 2005, S. 28). Um international ein ähnliches Erscheinungsbild von einzelnen Sendungen zu gewährleisten, werden beim Lizenzerwerb von Sendungen oder Sendungskonzepten Vereinbarungen über Inszenierungsstile, Ausstattungsmerkmale, Formen der Präsentation, Abläufe etc. getroffen. Mit der Lizenz eines Formats wird in der Regel eine sogenannte »Bibel« verkauft, die nicht nur alle Bedingungen über die Ausstattung, die Abläufe und das Erscheinungsbild enthält, sondern auch Angaben über Zielgruppen und Zuschauerstrukturen aus dem Herkunftsland (vgl. auch Hallenberger 2004). Ein Format enthält also die unveränderlichen Merkmale einer Sendung, auf deren Basis die verschiedenen einzelnen Sendungen und Episoden mit variablen Elementen produziert werden. Es ist ein Programmkonzept (vgl. Hißnauer 2011, S. 173). Im Fall von »Wer wird Millionär? « sind die Grundregeln des Ratespiels, die räumliche Anordnung von Kandidaten und Moderator sowie die Farbgebung identisch, doch sowohl die realen Kandidaten als auch die Moderatoren und die Fragen variieren von Land zu Land. Das gilt auch für Formate wie »Germany’s Next Topmodel« und »The Voice of Germany«, in denen Moderatoren und Kandidaten je nach Land variieren. Unter Format werden alle Elemente des Erscheinungsbildes einer Sendung verstanden. Formate lassen aber zugleich genügend Freiraum für den Käufer, um sie den Erfordernissen des Senders oder des heimischen Fernsehmarktes und seinem Publikum anzupassen. Sendungen, die als Formate gekennzeichnet werden können, lassen sich darüber hinaus aber auch zugleich Genres zuordnen. Formate wie »Richterin Barbara Salesch«, »Richter Alexander Hold« oder »Das Strafgericht« gehören zum Genre der Gerichtsshows und »Alles was zählt«, »Marienhof« oder »Gute Zeiten, schlechte Zeiten« zum Genre der Daily Soaps. Sie alle weisen gemeinsame Merkmale auf, die deutlich machen, dass sie zu einem bestimmten Genre gehören. Zugleich haben sie unverwechselbare Merkmale, die sie einzigartig machen, nicht nur gegenüber Sendungen anderer Genres, sondern auch gegenüber Sendungen des gleichen Genres. Im Zusammenhang mit Filmen wird nicht von Formaten gesprochen. Filme werden als einzelne Medienprodukte wahrgenommen. Man könnte höchstens Filmserials als Formate bezeichnen, also z.B. die »James Bond«-, die »Spiderman«- oder die »Terminator«-Filme. Einzelne Filme werden aufgrund von gemeinsamen Merkmalen, die sie mit den anderen Filmen aufweisen, lediglich Genres zugerechnet. Detektivfilme sind z.B. dadurch gekennzeichnet, dass ein Detektiv in ihnen den Helden gibt, der auf der Spur eines Verbrechens ist. Das Rätsel des Verbrechens wird am Ende meistens gelöst, die Ordnung wiederhergestellt - wenn es auch nur <?page no="261"?> # . : ( ( die Ordnung im Kleinen ist, die des Detektivs, und nicht die im Großen, weil der Detektiv eben nur einen Täter erwischt, aber nicht das Verbrechen als solches ausgerottet hat. Bevor die Täter erwischt werden, kommt es zu einer Verfolgungsjagd. Der Detektiv wird in körperliche Auseinandersetzungen und in Schießereien verwickelt. Detektivfilme spielen oft in Großstädten, und es regnet häufig. Da die Verbrecher das Tageslicht scheuen, gibt es viele Nachtszenen. Um eine geheimnisvolle, rätselhafte Atmosphäre zu schaffen, wird in Detektivfilmen mit bestimmten Helldunkel-Kontrastierungen und mit Licht und Schatten gearbeitet. Das sind die wesentlichen Merkmale, die einen Film als einen Detektivfilm ausweisen. Mit einem Genrefilm oder einem Fernsehformat verbinden die Zuschauer Wissen über das Genre bzw. das Format und bestimmte Emotionen, die durch die narrativen und ästhetischen Konventionen angeregt werden. Zugleich können sie ihren praktischen Sinn aktivieren und wissen, in welchen kommunikativen Zusammenhängen sie ihn einsetzen können. Genrefilme erleichtern »es den Zuschauern auch, den Film für ihre lebensweltlichen Zwecke zu nutzen« (Casetti 2001, S. 168). Als Orientierungssysteme schränken sie die möglichen Bedeutungen eines konkreten Film- und Fernsehtextes ein und binden die Zuschauer in konventionalisierte Bedeutungszuweisungen in Bezug auf Inhalt und Repräsentation, Narration und Dramaturgie, Figuren und Akteure, Ästhetik und Gestaltung ein, weil sie auf Verständigung hin orientiert sind. Der gleiche Inhalt wird in verschiedenen Genres unterschiedlich inszeniert und eröffnet dadurch jeweils andere Bedeutungshorizonte. So differiert die »Erzählung der Gewalt« (Wulff 1985) in den einzelnen Genres und steht auf unterschiedliche Weise zu dem Wissen, den Emotionen, dem praktischen Sinn und der kommunikativen Aneignung in der sozialen Lebenswelt der Zuschauer in Beziehung (vgl. Mikos 2001b). In der Regel lassen sich Filme und Fernsehsendungen zu Beginn des 21. Jahrhunderts nicht mehr eindeutig einem einzelnen Genre zuordnen. Seit den 1990er Jahren hat sich im Zuge der Diskussion über postmoderne Filme der Begriff des Hybridgenres etabliert. Meist wird darunter eine Genremischung verstanden (vgl. Schweinitz 2002, S. 88), die es allerdings bereits seit den frühen Jahren der Filmgeschichte gibt. Daher versucht Schweinitz (ebd., S. 88 f.) den Begriff ausschließlich auf solche Filme anzuwenden, in denen durch die Genremischung eine kohärente Erzählung geschaffen wird. »Eine entscheidende Voraussetzung für den hybriden, fragmentarisierenden Gebrauch von Genre-Stereotypen (nach dem Tod des klassischen Filmgenres) ist deren weit fortgeschrittene Evolution. Die Muster haben längst ihre ursprüngliche vitale Funktion verloren und sind im kulturellen Gedächtnis zum flottierenden Zeichenmaterial geworden, das nicht mehr die alten Imaginationswelten mit ihren lebendigen kulturellen Kontexten wachsen lässt, sondern nur noch darauf verweist« (Schweinitz 2006, S. 92). <?page no="262"?> #% = 5 = ( " Diese Auffassung von Hybridgenre ist jedoch sehr eng gefasst. Zwar wird in Bezug auf Filme manchmal von Genrehybridisierung gesprochen (vgl. Bergfelder 2013; Ritzer/ Schulze 2013), doch im Zusammenhang mit Tendenzen neuerer Hollywood- Filme hat es sich durchgesetzt, von Blockbustern als einem Metagenre zu sprechen (vgl. Mikos u.a. 2007, S. 19 ff.; vgl. auch Kapitel III-2). Hybridität wird dagegen vor allem bei neueren Fernsehformaten konstatiert. Damit ist in erster Linie eine Genremischung gemeint (vgl. Brauer 2007, S. 41 ff.; Kilborn 2003, S. 12 f.; Kilborn 2006; Mittell 2004, S. 153 ff.; Simon 2005). Der britische Medienwissenschaftler Richard Kilborn (2003, S. 12; 2006, S. 113 f.) unterscheidet dabei zwischen einem »additiven« und einem »integrativen« Modus. Additive Formen der Hybridität finden sich nach Kilborn vor allem in Magazinformaten, in denen die Einflüsse verschiedener Genres sichtbar werden, z.B. in Boulevardmagazinen. Integrative Formen dagegen amalgamieren verschiedene Genreelemente zu neuen Formen, z.B. Realityshows wie »Big Brother« oder »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « (vgl. auch Kapitel III-4). Dabei spielt vor allem die Mischung von Konventionen aus fiktionalen und nonfiktionalen Genres eine große Rolle. Die Film- und Fernsehanalyse muss die konventionalisierten Formen in Bezug auf die vier Ebenen des Erkenntnisinteresses herausarbeiten, denn der Kontext des Genres hat einen entscheidenden Einfluss auf die Rolle des Films oder der Fernsehsendung in der Kommunikation mit den Zuschauern. Dies ist umso wichtiger, je mehr verschiedene Konventionen und Genreelemente in einzelnen Filmen und Fernsehformaten gemischt werden. - 2 3 = ! ! 6 - B1 3 = / / 6 - 2 3 3 7? = ! 3 6 - 2 3 O = 0! # = 6 - 2 3 ! 3 7 5 3 8 6 - 2 ? 0 = 0 ; ! , 0 + 3 3 6 - 2 3 / ' 3 ? 0 = ! 6 <?page no="263"?> # . : ( ) #( : 1 / # 9 Film- und Fernsehtexte sind keine singulären Erscheinungen. Sie sind Teil eines Universums anderer Texte, sowohl von Film und Fernsehen als auch von anderen Medien. Während Intertextualität auf die Beziehung von Texten zu anderen Texten rekurriert, geht der Prozess des Transmedia Storytelling von einer bewussten Konstruktion bzw. Produktion von fiktionalen bzw. nonfiktionalen Geschichten auf verschiedenen Medienplattformen aus, die untereinander in Beziehung stehen. In der Begriffsgeschichte von Intertextualität (vgl. Aczel 2008; Allen 2000; Gray 2006, S. 19 ff.; Holthuis 1993, S. 12 ff.; Rößler 1999, S. 21 ff.; Still/ Worton 1990) geht es immer darum, dass sich ein aktueller Text im Verhältnis zu anderen Texten positioniert. Dadurch schafft er einen Intertext, einen Raum zwischen Texten, der damit neben dem eigentlichen Text einen zweiten semantischen Raum schafft, der für die Bedeutungsproduktion der Rezipienten wichtig ist. Ganz allgemein kann eine sehr einfache Definition von Intertextualität gegeben werden: »Intertextualität meint die Beziehung eines Textes zu anderen Texten« (Mikos 1999a, S. 68). Das bedeutet, dass ein Text immer im Schnittpunkt anderer Texte, zu denen er in Beziehung steht, positioniert ist. Die Referenzen zu anderen Texten tragen zur Bildung von Bedeutung bei (vgl. Abercrombie/ Longhurst 2007, S. 189). Daraus entsteht ein intertextuell strukturiertes Angebot, das als Prozess gesehen werden kann, »mit dem Texte Bedeutung für Publika durch Referenz zu anderen Texten kommunizieren« (Casey u.a. 2002, S. 126). Das ist die eine Seite von Intertextualität. Auf der anderen Seite muss Intertextualität auch als ein in der Rezeption und Aneignung zu realisierender Prozess gesehen werden, bei dem die Rezipienten ihre Erfahrungen und Erlebnisse mit anderen Texten an den aktuell rezipierten herantragen. Denn die Medientexte sind immer Produkt einer Rezeptions- und Wirkungsgeschichte anderer Texte, sowohl aufseiten der Produktion als auch auf der Rezeptions- und Aneignungsseite. In diesem Sinn sind alle medialen Produkte Teil eines dynamischen Prozesses der Kommunikation. Intertextualität ist das Element, das diesen Prozess befördert, weil es die Kommunikation in ein historischkulturelles Bezugssystem einbettet, das sich über den Prozess zugleich erneuert (vgl. Mikos 1999a, S. 66 ff.; Wulff 1999, S. 258). Da Intertextualität durch alle - 2 3 3 ' : = 7 / 6 - 2 3 4 ! 7 6 - 2 3 ' / 3 = O 7 0 6 2 3 = 6 <?page no="264"?> #( : 1 / # 9 ( Texte, die Zuschauer an die aktuell rezipierten Film- und Fernsehtexte herantragen, bestimmt ist, kann sie auch nur relativ bestimmt werden. Zugleich ist sie aber durch die Einbindung in Adressaten- und Nutzergruppen sozial determiniert. In der Rezeption und Aneignung von Filmen und Fernsehformaten handeln die Zuschauer auf der Basis ihrer »intertextuellen Kompetenz«, sie entfalten ihre intertextuelle Enzyklopädie, denn »kein einziger Text wird unabhängig von den Erfahrungen gelesen, die aus anderen Texten gewonnen wurden«, wie Eco (1987, S. 101) für schriftliche Texte festgestellt hat. Intertextualität ist keine statische Funktion von Texten, sondern ein dynamisches Element von Produktion und Rezeption. Auch hier zeigt sich, wie mediale Texte zum Wissen der Rezipienten hin geöffnet sind. Sabine Holthuis hat in ihrer auf literarische Texte bezogenen Untersuchung festgestellt, »daß intertextuelle Qualitäten zwar vom Text motiviert werden können, aber vollzogen werden in der Interaktion zwischen Text und Leser, seinen Kenntnismengen und Rezeptionserwartungen« (Holthuis 1993, S. 31). Daher gründet Intertextualität nicht nur in der Realisation intertextueller Verweise im Text durch die Leser oder Zuschauer, sondern auch im intertextuellen Wissen der Rezipienten, das an den Text herangetragen wird. In der Rezeption und Aneignung vollzieht sich der Prozess der Intertextualität zwischen intertextuell gelenktem Textverstehen und intertextueller Disposition der Rezipienten. Er ist als »Wechselwirkung zwischen intertextueller Textdisposition (im Sinn spezifischer Einzelreferenzen) und entsprechender intertextueller Textbedeutungskonstitution durch konkrete Rezipienten im Textverstehen« zu sehen (Rößler 1999, S. 79, H.i.O.). Das bedeutet, dass die tatsächliche Realisation von intertextuellen Bezügen anhand des gleichen Textes unterschiedlich ausfallen kann, entsprechend dem Wissen und den Erwartungen der jeweiligen Rezipienten. Intertextualität legt durch die Bezüge, die in der Produktion und Rezeption zu anderen Texten hergestellt werden, gewissermaßen einen Intertext über den eigentlichen Film- und Fernsehtext. Das kann zu einer »semantischen Explosion« (Lachmann 1984, S. 134) führen, denn einerseits entfaltet ein Text durch die Kohärenz seiner Erzählung eine spezifische Bedeutungsebene, andererseits wird genau diese durch die Intertexte erweitert. Die Zuschauer können einem Film- oder Fernsehtext auch Bedeutung zuweisen, ohne die intertextuellen Bezüge zu realisieren. Zugleich können sie aber über die Realisierung dieser Bezüge ein Vergnügen am Text entwickeln. Intertextualität kann damit im Wesentlichen durch drei Funktionen bestimmt werden: (1) die Absicherung von Sinn und Bedeutung, (2) die Erweiterung von Sinn und Bedeutung und (3) die Einbindung von Texten in den Wissenshorizont der Kultur. Film- und Fernsehtexte sichern durch die intertextuellen Bezüge ihre Bedeutung und ihren Sinn ab, weil sie in den anderen Texten bereits vorinterpretiert sind (vgl. Wulff 1999, S. 257). Sie erweitern ihre Bedeutung, da sich durch die Bezüge neue Bedeutungshorizonte eröffnen können, mit <?page no="265"?> # . : ( denen ein Vergnügen am Text einhergeht. Indem Film- und Fernsehtexte auf Traditionslinien verweisen, die in den anderen Texten manifestiert sind, fügen sie sich nicht nur in das Universum der Texte einer Kultur ein, sondern gerade durch das Wissen, die Emotionen und Erwartungen, die mit den Film- und Fernsehtexten verbundenen sind, auch in die lebensweltlichen Horizonte der Zuschauer. Der Kontext der Intertextualität muss in der Film- und Fernsehanalyse auf zwei Ebenen berücksichtigt werden: Die Analyse muss einerseits die Positionierung des zu analysierenden Film- oder Fernsehtextes im Universum bereits vorhandener Texte der Kultur bzw. der Populärkultur verorten, und sie muss andererseits auf den Kenntnisbzw. Wissensstand und die Rezeptionserwartungen der Zuschauer eingehen. Nur so kann sie das durch die intertextuellen Bezüge generierte Verstehens- und Erlebnispotenzial offenlegen. Bevor dies am Beispiel demonstriert wird, ist es erforderlich, die Unterscheidung zwischen horizontaler und vertikaler Intertextualität einzuführen. Diese Unterscheidung hat John Fiske (2011, S. 109 ff.) im Zusammenhang mit Fernsehtexten getroffen. Sie gilt jedoch ebenso für Filme und alle anderen medialen Texte. Horizontale Intertextualität stellt einen werkbezogenen Verweisungszusammenhang dar. Der aktuelle Text verweist auf andere Filme oder Fernsehsendungen des gleichen Genres oder der gleichen Gattung, indem Bezug auf Charaktere, Schauspieler und Regisseure, auf Inhalte und ihre Traditionen sowie auf ähnliche Texte in anderen Medien genommen wird. Vertikale Intertextualität nimmt Bezug auf sogenannte sekundäre Texte wie Kritiken, Klatschgeschichten in der Regenbogen- oder Jugendpresse und Hintergrundberichte in Film- und Fernsehzeitschriften. Außerdem steht sie in Beziehung zu sogenannten tertiären Texten, unter denen Fiske (ebd., S. 125 f.) Leserbriefe sowie Gespräche der Rezipienten über die gesehenen Filme und Fernsehformate versteht. Die horizontale Intertextualität als Verweisungszusammenhang ist jedoch immer bereits vertikal verankert, da sie in direkter Beziehung zur kulturellen symbolischen Praxis der Zuschauer steht. Die konkrete Analyse der intertextuellen Bezüge eines Films oder einer Fernsehsendung setzt einerseits am Text an und arbeitet die horizontalen und vertikalen Verweise und Anspielungen heraus; andererseits setzt sie am Rezeptionserlebnis selbst an, indem sie die Wissensbestände der Zuschauer und ihre an den Text herangetragenen kognitiven und emotionalen Erwartungen ergründet. So kann ein Film z.B. im Rahmen der Genrezuordnung analysiert werden, indem seine Bezüge zu anderen Filmen desselben Genres - und bei Serials auch zu den Vorgängerfilmen - untersucht werden. Es können also beispielsweise die Bezüge des »Godzilla«-Films von Roland Emmerich zu den japanischen »Godzilla«-Filmen, aber auch zu anderen Monsterfilmen wie »King Kong« herausgearbeitet werden. Gegenstand einer Untersuchung können ebenso die Verweise, Bezüge und Anspielungen eines »James Bond«-Films auf die anderen seiner Art sein wie jene in »Sieben« <?page no="266"?> #( : 1 / # 9 ( auf andere Filme, die dem Film noir zugerechnet werden. Besonders die Filme von Quentin Tarantino wie »Death Proof« oder »Kill Bill« sind voll von intertextuellen Bezügen, Verweisen und Anspielungen auf andere Filme und andere Medienformen (vgl. Steltz 2006). Unvergessen der intertextuelle Verweis in »Pulp Fiction« auf »Saturday Night Fever« durch die Tanzeinlagen von John Travolta. Wie diese Bezugnahmen in der Aneignung von Filmen aussehen können, ist im Film »Scream 2« zu beobachten, wenn dort die Studenten darüber diskutieren, welche Teile eines Serials die besseren Filme seien, und dabei zahlreiche Beispiele anführen. Der erste Teil des Serials »Scream« beginnt mit einer Szene, in der der Täter ein junges Mädchen per Telefon bedroht und nach Titeln von Horrorfilmen sowie darin auftauchenden Figuren befragt. Mit der richtigen Antwort würde sie sich angeblich retten können. Im Kino veranlasste dieser Filmbeginn immer wieder Besucher, die Antworten laut durch den Saal zu rufen. Diese Eröffnungssequenz macht ein Feld intertextueller Referenzen auf. Durch das Quiz, das der unsichtbare Täter mit dem Mädchen durchführt, wird explizit auf andere Filme des Horrorgenres Bezug genommen, nämlich auf die Filmserials »Halloween«, »Nightmare on Elm Street« und »Freitag, der Dreizehnte«. Damit ordnet sich der Film »Scream« selbst in das Genre ein. Die Bezüge zu einem einzelnen Film können auch als Einzeltextreferenz bezeichnet werden, die zum ganzen Genre als Textsortenreferenz. So werden Interpretationsfolien für die Zuschauer geschaffen, die das aktuelle Filmverstehen und -erleben auf zweierlei Weise vorstrukturieren: Einerseits wird den Zuschauern die Möglichkeit gegeben, den Film mit den Referenzfilmen zu vergleichen. Die Intertextualität erfüllt hier eine komparative Funktion (vgl. Holthuis 1993, S. 209 ff.). Andererseits erfüllt sie eine konstruktive Funktion, da die intertextuellen Bezüge auch eingesetzt werden können, um dem Film »Scream« einen kohärenten Sinn zu geben. Nicht immer haben die intertextuellen Bezüge so offensichtlich eine dramaturgische Funktion, um das Publikum einzubinden, wie in den »Scream«-Filmen. Zugleich lässt sich der Film als eine Parodie auf andere Horrorfilme lesen, denn Parodie kann nur im Kontext von Intertextualität verstanden werden (vgl. Hutcheon 2000, S. 21). Filme lassen sich aber nicht nur innerhalb des Genres verorten, sondern auch innerhalb von Stilrichtungen, wie z.B. dem deutschen Expressionismus, der französischen Nouvelle Vague oder der dänischen Dogma-Bewegung. Wie über Genre- und Stileigenarten so können auch über Schauspieler Bezüge hergestellt werden. Ein Film wie »Red Corner«, in dem Richard Gere einen amerikanischen Geschäftsmann spielt, der unter Mordverdacht in einem chinesischen Gefängnis sitzt, steht in Beziehung zu allen anderen Filmen mit ihm, wie z.B. »Pretty Woman«. In beiden Filmen steht zudem die Beziehung zu einer Frau im Mittelpunkt. Vor allem in der Werbung werden solche Verweise deutlich, wo Prominente aus Film und Fernsehen gezielt eingesetzt werden. So verweisen die Spots mit Joachim Löw auf <?page no="267"?> # . : ( * diverse Sportsendungen, und der Auftritt von Michael »Bully« Herbig in den Haribo-Spots verweist auf seine Filme und Fernsehsendungen. Bedeutsamer als diese recht offensichtlichen Bezüge sind für die Kommunikation der Film- und Fernsehtexte mit den Zuschauern die Verweise auf andere mediale Texte, die z.B. gleichen Erzählmustern folgen oder sogar den gleichen Stoff bearbeiten. Als Beispiel mag mal wieder »Pretty Woman« dienen. Der Film verweist auf George Bernard Shaws Theaterstück »Pygmalion« und dessen Musical-Bearbeitung »My Fair Lady«, auf die »Kameliendame« von Alexandre Dumas und die Oper »La Traviata« von Giuseppe Verdi. Diese Bezüge sind alle vorhanden, dennoch erzählt der Film eine eigene Geschichte und ist nicht nur eine Adaption der »Kameliendame«. Eine Analyse kann sich unter dem Gesichtspunkt der Intermedialität mit der Verarbeitung eines Stoffes oder Themas in verschiedenen Medien befassen. Das ist z.B. bei der filmischen Umsetzung eines literarischen Werkes so. Literaturverfilmungen oder -adaptionen (vgl. Albersmeier/ Roloff 1989; Boyum 1985; Bruhn u.a. 2013; Cahir 2006; Cartmell/ Whelehan 1999; Hutcheon 2013) und Adaptionen von Comics (vgl. Gardner 2014; Johnson 2013, S. 79 ff.; Weaver 2013, S. 213 ff.) sind ebenso wie Remakes von Filmen (vgl. Garncarz 1992; Horton/ McDougal 1998; Kühle 2006; Verevis 2006) oder Sequels (vgl. Gray 2010, S. 117 ff.; Jess-Cooke 2009; Jess-Cooke/ Verevis 2010; Jullier 2007, S. 129 ff.) ein Sonderfall oder Typus von Intertextualität. Mit der Verwendung von bestimmten populären Hits oder Musikstilen in Filmen wird ein Publikum angesprochen, bei dem diese Musik und ihre Interpreten als Erlebnisweise eine Rolle spielen. Das zeigt sich nicht nur an den Filmen, die in den Schwarzen-Ghettos amerikanischer Großstädte situiert sind und in denen Hip-Hop- und Rap-Künstler mitspielen bzw. deren Musik einen großen Stellenwert einnimmt, sondern generell an allen Filmen oder Fernsehsendungen, in denen Rockstars als Schauspieler agieren. So verweisen alle Filme, in denen Blondie, Jared Leto, Madonna oder Tom Waits mitwirken, zum einen auf ihre Musik, zum anderen auf ihr aus der Presse bekanntes Image. Das kann im konkreten Film zu Konflikten führen, weil das Image der Musiker nicht mit der Rolle im Film konform geht bzw. weil das Wissen des Publikums über den Star sich von dem unterscheidet, was der Film in der konkreten Filmrolle aufbaut (vgl. Mikos 1997). Über die intertextuellen Verweise und über die inszenierten Erlebnisstrukturen verankern sich die Filme und Fernsehsendungen in den symbolischen Sinnwelten der Zuschauer, sie lassen ebenso ein Gemeinschaftsgefühl zu Gleichgesinnten wie Abgrenzungsgefühle zu den »anderen« entstehen. Intertextualität und Erlebnisstrukturen konstituieren in ihrer ästhetischen Vergegenständlichung Bezüge, die als Hinweise für spezifische soziale Gruppen oder soziale Milieus dienen. Sie aktivieren auf der kognitiven Ebene Wissenselemente der »intertextuellen Enzyklopädie« (Eco) und auf der emotionalen Ebene Gefühls- <?page no="268"?> #( : 1 / # 9 ( und Interaktionsstrukturen, die Teil des Gefühlshaushalts der Zuschauer sind. Auf diese Weise werden gruppenspezifisch bedeutsame Erfahrungen angesprochen. Nicht nur über die Verwendung populärer Musik, sondern auch über ein ganzes System von Verweisen und Bezügen auf alle Medien verorten sich Filme und Fernsehsendungen in einem kulturellen Referenzsystem, das von den Rezipienten auf unterschiedliche Weise während der Rezeption und Aneignung realisiert wird. Dabei spielen die bisherigen Erlebnisse und Erfahrungen mit medialen Produkten, sozusagen die »Lektüreerfahrungen«, eine wesentliche Rolle. Sie sind Bestandteil der enzyklopädischen »intertextuellen Kompetenz« (Eco 1987, S. 95) der Rezipienten. Gerade bei sogenannten postmodernen Filmen spielt das eine große Rolle, wie Sabine Müller (1995) am Beispiel von »Diva«, einem der ersten dieser Filme, gezeigt hat, sowie bei sogenannten Kultfilmen (vgl. Mathijs/ Sexton 2011, S. 224 ff.), wie Larissa Vogt (1997) am Beispiel der Filme von John Waters, Christian Steltz (2006) am Beispiel von »Kill Bill«, Laurent Jullier (2007, S. 129 ff.) anhand der »Star Wars«-Filme und Michael S. Duffy (2008) am Beispiel der »Star Trek«- Filme untersucht haben. Die Faszination von Fernsehserien wie »Die Simpsons« geht wesentlich von deren intertextuellem Verweissystem aus (vgl. Gray 2006, S. 43 ff.) ebenso wie die Filme des Marvel Cinematic Universe (vgl. Dowd u.a. 2013, S. 239 ff.; Hillmann 2013, S. 44 ff.; Johnson 2012; Weaver 2013, S. 194 sowie Kapitel III-3). Wichtig ist, dass Intertextualität nicht nur Wissensbestände der Zuschauer aktiviert, sondern auch u.a. emotional gebundene Erlebnisweisen. Für die Analyse der Intertextualität in Filmen und Fernsehsendungen ist ein weiterer Aspekt wichtig: die Adressierung von bestimmten Publikumssegmenten oder Zielgruppen. Ein Horrorfilm wendet sich in erster Linie an die Horrorliebhaber im Publikum, an die anderen nicht bzw. unter anderen Vorzeichen. Zwar werden auch Novizen angesprochen, doch werden die intertextuellen Bezüge und Verweise sowie die im Horrorerlebnis generierten Erlebnisweisen, zu denen u.a. der Umgang mit der eigenen Angst gehört, vor allem von der anvisierten Zielgruppe der Horrorfans realisiert. Sie sind auch in der Lage, die komödiantischen Effekte dieser Filme wahrzunehmen. Denn in vielen Horrorfilmen ist gerade die Komik für die Rezeption wichtig: »Offensichtlich hat sie großen Anteil daran, daß aus dem Grauen ein Vergnügen wird« (Konrad 1994, S. 5; vgl. auch Gerbode 2004). Vor solch einem Hintergrund wird dann das Blutvergießen in einem Film wie »Tanz der Teufel II« »zum Lacherfolg, weil sich das Opfer durch den gesamten Kontext als eine komische Figur identifizieren läßt« (ebd., S. 84). Gerade aus solchen Elementen ziehen die Fans die Lust am Zuschauen, eine Lust, die anderen Teilen des Publikums oft genug verborgen bleibt, wie auch das Beispiel des indizierten Films »From Dusk Till Dawn« zeigt, dessen Popularität vor allem in den komischen Elementen gründet (vgl. Mikos 1999b). <?page no="269"?> # . : ( & Gerade populäre Film- und Fernsehtexte weisen in der Regel nicht nur eindimensionale Bezüge zu einem anderen Text auf, sondern sind in ein vielfältiges Netz von Bezügen verstrickt. Das zeigt sich besonders deutlich an der Tendenz zum Transmedia Storytelling zu Beginn des 21. Jahrhunderts: Eine Geschichte wird gezielt über mehrere Medien erzählt. Dabei geht es nicht darum, einen Stoff aus einem Medium in ein anderes zu transferieren - was man auch als Intermedialität bezeichnen kann -, sondern von vornherein werden bei der Entwicklung einer Geschichte die verschiedenen narrativen und ästhetischen Möglichkeiten der einzelnen Medien einbezogen, um so quasi ein Rundumerlebnis für die Zuschauer bzw. Nutzer zu schaffen. Transmedia Storytelling entfaltet eine Geschichte »über verschiedene Medienplattformen hinweg, mit jedem neuen Text, der einen unverwechselbaren und wertvollen Beitrag zum Ganzen leistet« (Jenkins 2006, S. 95). Die amerikanische Medienwissenschaftlerin Marie-Laure Ryan unterscheidet zwei Pole, zwischen denen sich transmediale Geschichten bewegen: Den einen Pol stellen Erweiterungen von populären Geschichten dar, zu denen Prequels, Sequels und Adaptionen in anderen Medien entwickelt werden - als Beispiele können hier »Herr der Ringe« und »Star Wars« dienen. Den anderen Pol stellt ein System dar, »in dem eine bestimmte Geschichte von Anfang an als ein Projekt konzipiert ist, das sich über viele verschiedene Medienplattformen hinweg entwickelt« (Ryan 2013, S. 89). Doch auch in letzterem Fall gibt es meistens einen Kerntext in einem Medium, von dem aus sich die Geschichte auf anderen Plattformen entfaltet. Der amerikanische Kulturwissenschaftler Henry Jenkins (2006, S. 101 ff.) führt dafür als Beispiel »Matrix« an. Eine Ausnahme ist das Marvel Cinematic Universe, da es unmöglich ist, hier einen Kerntext auszumachen (vgl. Kapitel III-3). Die Kunst des transmedialen Erzählens besteht darin, dass zwar eine Geschichte über mehrere Medien hinweg erzählt wird, aber die Geschichte in jedem einzelnen dieser Medien für sich stehen können und verständlich sein muss (vgl. Harvey 2014, S. 278; Weaver 2013, S. 8). Die einzelnen Teile der Geschichte auf den verschiedenen Plattformen stehen in Interaktion miteinander, können aber auch isoliert betrachtet werden. Transmediale Erzählungen überlassen es den Zuschauern, wie tief sie in die Geschichte eindringen und auf wie vielen Plattformen sie sich unterhalten lassen oder partizipieren wollen. In der Regel geht es dabei um fiktive Welten, die mehrfach geschichtet sind. Um den Kerntext herum bilden sich weitere Schichten auf den anderen Plattformen. In der Analyse können diese Schichten entblättert werden, indem vom Kerntext ausgehend die Ausprägungen auf den anderen Plattformen untersucht werden können. Auch die Wissenschaftlerin oder der Wissenschaftler können entscheiden, wie tief sie in die fiktive Welt eindringen und welche Plattformen sie berücksichtigen wollen. Das ist allein aus forschungsökonomischen Gründen notwendig. <?page no="270"?> #( : 1 / # 9 ( % Transmediales Erzählen beruht darauf, dass eine fiktive Welt erschaffen wird, die nicht allein in einem Medium erschöpfend dargestellt werden kann (vgl. Jenkins 2006, S. 114). Laut Ryan (2013, S. 91) bestehen diese »Storyworlds« aus statischen und dynamischen Komponenten. Zu den statischen Elementen zählen die Charaktere, »eine Folklore, die sich auf diese Wesen bezieht«, ein geografischer Raum, in dem die Charaktere leben, Naturgesetze sowie soziale Regeln, Werte und Normen. Zu den dynamischen Elementen zählen physikalische Ereignisse, die zu Veränderungen führen sowie mentale Ereignisse, mit denen die Charaktere den physikalischen Ereignissen Bedeutung verleihen. Diesen fiktiven Welten ist eine »Transfiktionalität« eigen (ebd., S. 92), die sich über verschiedene Medien hinweg aufbaut. Diese fiktionalen Welten breiten sich auf verschiedenen Medien aus, indem populäre Erzählungen erweitert werden. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts hat die Entwicklung des transmedialen Erzählens eine neue Dynamik erhalten. Die britische BBC entwickelte eine Politik der »360 Grad«-Produktion als eine transmediale Produktionsstrategie (vgl. Evans 2011, S. 34 f.). Dabei ging es darum, dass neue Produktionen grundsätzlich auf möglichst vielen Plattformen verwertet werden sollten. Im Mittelpunkt stand nicht nur eine einheitliche, transmediale Geschichte, sondern dahinter ging es auch um eine zusammenhängende Produktionspraxis. Daher stehen inzwischen vor allem Fernsehserien als Kerntexte im Zentrum transmedialer Erzählweisen. Für transmediales Erzählen sind drei Dimensionen zentral: (1) die Kohärenz der Narration, (2) die Kohärenz der Autorenschaft bzw. Produktion und (3) eine zeitliche Kohärenz. »Eine transmediale Fernseherzählung kann als eine Geschichte angesehen werden, die eine Bandbreite von audio-visuellen Plattformen einbezieht, während eines begrenzten Zeitraumes, und die definiert ist durch episodisch-spezifische narrative Codes sowie entweder einer personalen oder einer unternehmerischen Autorenschaft« (ebd., S. 38). Vor allem die zeitliche Kohärenz mit dem begrenzten Zeitraum, in dem die transmediale Geschichte auf den verschiedenen Plattformen verbreitet wird, und die Kohärenz der Produktion bzw. der Autorenschaft sind von besonderer Bedeutung. Letztere garantiert die Kohärenz und Glaubwürdigkeit der erzählten, fiktionalen Welt. Die zeitliche Kohärenz ermöglicht es, die Zuschauer einzubeziehen und an die Geschichte zu binden. Vor allem die Kombination von Fernsehserien mit Webserien, Alternative Reality Games, anderen Spielen sowie mit sozialen Medien wie Facebook oder Twitter ist nur sinnvoll, wenn es einen zeitlichen Rahmen gibt, in dem die Ausstrahlung der Serie mit den anderen Aktivitäten kombiniert wird. Das ist und war bei Serien wie »24«, »Alias«, »Dexter«, »Fringe«, »Heroes«, »Lost«, »True Blood« und »The Walking Dead« der Fall. Der italienische Medienwissenschaftler Alessandro Catania (2015, S. 205 ff.) hat auf die besondere Bedeutung <?page no="271"?> # . : ( ( der zeitlichen Kohärenz hingewiesen. Da die transmedialen Aktivitäten vorwiegend in Kombination mit amerikanischen Fernsehserien eine Rolle spielen, kommen sie für europäische Zuschauer nicht infrage, da die Serien hier oft erst mehrere Monate nach den USA im Fernsehen zu sehen sind. Es fehlt dann die Synchronität zwischen der Fernsehepisode und den Aktivitäten in den sozialen Medien sowie den mit der Serie verbundenen Spielen. Grundsätzlich lassen sich verschiedene Formen des Transmedia Storytelling unterscheiden (vgl. Mikos 2015). Eine Form der transmedialen Erzählung kann virales Marketing sein. So wurde 2009 in der Nachrichtensendung »Newstime« auf ProSieben berichtet, dass es in New York ein Neugeborenes gebe, das sehr schnell altere. Niemand könne dieses Phänomen erklären, daher habe man zur Aufklärung des Falls eine Spezialeinheit gebildet. Am Ende des Beitrags folgte der Hinweis: »Weitere Informationen zu diesen ungewöhnlichen Ereignissen erfahren Sie nach den Nachrichten auf ProSieben«. Danach wurde das »Fringe«-Logo eingeblendet sowie der Sendebeginn um 20.15 Uhr. Auf die Spitze getrieben wurde das virale Marketing im Zusammenhang mit der Vampirserie »True Blood« (vgl. auch Hardy 2011, S. 10 ff.). Nicht nur, dass Werbung für eine Biermarke namens »Tru Blood« betrieben wurde (mit dem Slogan: »Richtiges Blut ist für Trottel«, »Voller Geschmack! Ohne Biss! «), die bereits vor der Ausstrahlung geschaltet wurde und zu der man mehr auf der Website www.trubeverage.com erfahren konnte. Es wurde eine eigene Website für Vampire geschaffen, angeblich von der American Vampire League, die für die Gleichberechtigung von Vampiren in den USA eintrat. Parallel wurden kurze Webclips gedreht, in denen Vertreter der American Vampire League in TV-Magazinen auftraten, um für ihr Anliegen zu werben; ein Sprecher des Weißen Hauses verkündete, dass der Präsident das Anliegen der Vampire ernst nehme. In Straßenumfragen äußerten sich Befürworter und Gegner der Gleichberechtigung für Vampire. Diese Clips wurden u.a. in die Facebook- Seite der Serie eingebunden. Eine weitere Form ist eine Erweiterung der Serienwelt in Webserien hinein, wie das bei »24« und »24 Conspiracy« der Fall war (vgl. Evans 2011, S. 119 ff.) oder bei der Webserie »Torn Apart«, »die als eine Art Lückenfüller zwischen der ersten und der zweiten Staffel der TV-Adaption (»The Walking Dead«, L.M.) im Internet veröffentlicht worden ist« (Schmidt 2014, S. 17). Eine andere Form ist die Verbindung der Fernsehserie mit einem Alternative Reality Game, in dem spielerisch Rätsel oder Geheimnisse aus der Serie behandelt werden oder aber neue transmediale Erweiterungen durch spielerischen Erfolg freigeschaltet werden können. Das bekannteste Beispiel ist das Spiel »The Lost Experience«, das zwischen der Ausstrahlung der zweiten und dritten Staffel von »Lost« online ging (vgl. dazu Brücks/ Wedel 2013, S. 337 ff.). <?page no="272"?> #( : 1 / # 9 ( " Eine andere Form des Transmedia Storytelling bezieht sich auf die Charaktere von Fernsehserien, die in Webserien bzw. -episoden aufgegriffen werden. So ist in der Webserie »Little Monk« der Fernsehdetektiv aus der Serie »Monk« zu sehen, wie er schon als Kind Fälle löst und spezifische Charaktereigenschaften ausbildet. Andererseits können Nebenfiguren aus den Fernsehserien in sogenannten Appisodes ihre Sicht der Dinge aufgreifen, wie Nurse Jeffrey, der mit seinen »Bitch Tapes« seine Meinung über »Dr. House« kundtat. Eine weitere Form stellt die Einführung von neuen Charakteren in bereits etablierten Serien dar. In der Sommerpause 2012 der niederländischen Version der Soap »Gute Zeiten, schlechte Zeiten« wurde eine App veröffentlicht, in der es um einen neuen, mysteriösen Charakter ging. In der App »Wer ist Tim? « konnten die Zuschauer Tagebucheinträge der Figur lesen und so nach und nach das Geheimnis lüften. Die App führte dazu, dass die Soap nach der Sommerpause ihre Einschaltquoten steigern konnte. Viele dieser Erweiterungen des Kerntextes, der Fernsehserie, machen deutlich, dass Produzenten und Fernsehsender auf die zunehmende Fragmentierung des Marktes und des Publikums reagieren, indem sie versuchen, mit transmedialen Erzählungen die Zuschauer auf verschiedenen Plattformen zu binden. Das gelingt umso besser, je mehr Erweiterungen es gibt und das Serienerlebnis tatsächlich zu einem multimedialen auf verschiedenen Plattformen wird. Serien wie »24«, »Dexter«, »Fringe«, »Game of Thrones«, »Heroes«, »Lost«, »True Blood« oder »The Walking Dead« versuchen dies, indem sie alle Möglichkeiten der digitalen Welt nutzen, um mithilfe von sozialen Medien, Apps, Spielen und Webserien eine fiktionale Welt zu schaffen, in die die Zuschauer tief eindringen können, aber nicht müssen. Zuschauerbindung und Zuschauerengagement werden aus ökonomischen Gründen gesucht, und in den transmedialen Erweiterungen der Fernsehserien gefunden. Da Filme und Fernsehsendungen grundsätzlich zum Wissen und den Emotionen der Zuschauer hin geöffnet sind, können in der Analyse nicht alle möglichen intertextuellen Bezüge, transmedialen Erweiterungen und Erlebnisstrukturen herausgearbeitet werden, sondern nur die, die gewusst werden - und die noch recherchiert werden können. Das entspricht auch der Rezeption und Aneignung in der Alltagswelt der Zuschauer. Denn auch da werden nur die intertextuellen Bezüge realisiert, die aufgrund der Lektüreerfahrungen in der intertextuellen Enzyklopädie vorhanden sind, und die Erlebnisstrukturen, die den eigenen handlungsleitenden Themen entsprechen und aus dem eigenen Alltag bekannt sind. Es gibt daher auch keine allwissende Interpretations- und Analysemacht, die einen Film oder eine Fernsehsendung quasi erschöpfend analysieren und interpretieren könnte. Das hat eine entscheidende Konsequenz für die Analyse: Sie ist als kommunikativer Prozess zu gestalten, bei dem die verschiedenen Lesarten eines Films oder einer Fernsehsendung sich ergänzen und als ein Beitrag zur Rezeptionsgeschichte des jeweiligen Films oder der Fernsehsendung zu sehen sind. Denn die intertextuellen <?page no="273"?> # . : ( ) Bezüge kontextualisieren die Film- und Fernsehtexte in doppelter Weise: im Universum der Texte und im Wissen, den Erfahrungen und Erwartungen der Zuschauer. Daher muss sich die Analyse sowohl auf die Inszenierung und Darstellung in den konkreten Film- und Fernsehtexten selbst beziehen als auch auf die Zuschauer und die möglichen adressierten Zuschauergruppen. Das gilt auch für die transmedialen Erweiterungen von Fernsehserien und den transfiktionalen Erzählwelten, die sich auf verschiedenen Plattformen und in verschiedenen Medien entfalten. - 2 3 8 8 3 3 6 - 3 ! ! 6 - 3 / 0 93 6 - 3 1 8 ! / 6 - 3 9 7 5 .? =1 0 6 - 2 3 = = 9 / 0 5 3 ' 0 6 - 2 3 0 = 0 = 6 - = 3 ? 0 3 3 6 - 2 3 ! 6 - = 7 / 9 77 75 0 6 - 2 3 ! > 3 4 0 6 - 2 3 3 3 3 ! > 3 4 0 6 - 2 3 8 ! 9 B @ ? ! 5 0 4 0 6 - 2 I + 3 ? 0 ? 5 . 4 6 - = 0 / 7? 6 - 2 3 ' / 0 6 <?page no="274"?> #" - ( #" - Diskurse spielen in der Film- und Fernsehanalyse als Kontexte eine wichtige Rolle, weil Film- und Fernsehtexte in die diskursiven Praktiken einer Gesellschaft eingebunden sind. Mit Diskursen ist hier nicht der Diskurs des Film- oder Fernsehtextes gemeint, wie er in Kapitel II-2.1 beschrieben wurde. Es geht also nicht um die ästhetische Gestaltung des Plots, sondern um Filme und Fernsehsendungen als Diskursereignisse, die für Produzenten und Rezipienten Sinn ergeben. Diskurse können als Formationen von Aussagen begriffen werden (vgl. Foucault 2013, S. 48 ff.), durch die eine Perspektivierung von Bedeutungen stattfindet. Sie bestehen im kontinuierlichen Prozess der Sinnstiftung und der sozialen Zirkulation dieses Sinns (vgl. Fiske 1994, S. 6). Sie sind soziale Tatsachen, die sich aus der Ordnung des Wissens in der Sozialstruktur einer Gesellschaft formieren. »Der Diskurs, die diskursive Praxis ist nicht gleichzusetzen mit einem Textkorpus oder einer Menge von Aussagen. In Texten und anderen sinntragenden Materialien findet die diskursive Praxis nur ihren materiellen Niederschlag. Unter ›Diskurs‹ wird nicht die Sprechtätigkeit von Individuen verstanden, sondern das in einem Aussagensystem enthaltene Regelsystem, das die Formation der Diskurselemente bewirkt. Es ist die diskursive Praxis, die die Produktion von Aussagen reglementiert und so eine (durch Regeln) strukturierte Praxis und (das Wissen) strukturierende Praxis ist« (Diaz-Bone 2002, S. 129). In der Gesellschaft zirkulieren verschiedene Diskurse und Diskurstypen, die es für die handelnden Subjekte erst möglich machen, Aussagen über die Realität zu treffen. Das gilt sowohl für Produzenten als auch für Rezipienten von Film- und Fernsehtexten. Sie können nur über die audiovisuellen Texte kommunizieren, weil die in den diskursiven Praktiken der Gesellschaft verankert sind. Aus dieser Sicht sind Diskurse semiotische Handlungen. Sie bezeichnen den Ort, an dem sich soziale Praktiken mit Zeichensystemen in der Produktion von Texten verbinden und dadurch die Bedeutungen und Werte einer Kultur reproduzieren und verändern (vgl. Hodge/ Kress 1988, S. 6). Sie stehen damit immer im Zusammenhang mit - 7 3 2 > / 2 6 - ,1 3 7? > ' ! 1 . : 3 6 - 2 ! ' ! ! 6 - 9 3 7? 3 / 1 3 6 <?page no="275"?> # . : ( sozialen Prozessen der Bedeutungsbildung und der Realitätswahrnehmung (vgl. Tolson 1996, S. 192). Sie sind daher nicht neutral oder objektiv, denn ihre Produktion unterliegt spezifischen sozialen Bedingungen und sie repräsentieren damit Macht (vgl. Fiske 1993, S. 15; Fiske 1994, S. 7). Es gehen Wertungen in sie ein, wobei konkurrierende Diskurse produziert werden: »Der dominante Diskurs setzt sich schließlich durch und gilt dann als wahr« (Niekisch 2002, S. 29). Verschiedene soziale Gruppen können diesen dominanten Diskurs aber in ihrem Interesse gebrauchen. Es geht nicht nur darum, wie Aussagen gemacht werden, sondern wer welche Aussagen von einem bestimmten Ort im sozialen Feld macht und welche Aussagen machtbedingt ausgegrenzt werden (vgl. Winter 1999, S. 57). Es können verschiedene Formen von Diskursen unterschieden werden: institutionalisierte Diskurse wie Recht, Medizin, Politik, Sport, Wissenschaft; mediale Diskurse wie Film, Fernsehen, Zeitungen; populäre Diskurse wie Esoterik, Popkultur, Fitness usw. (vgl. Hayward 1996, S. 69). Während die Diskursanalyse in einem weiteren Sinn »die sozialen, politischen und kulturellen Funktionen des Diskurses innerhalb von Institutionen, Gruppen oder Gesellschaft und Kultur« untersucht (van Dijk 1997, S. 5), geht es in der Film- und Fernsehanalyse darum, zu zeigen, wie sich die gesellschaftlichen Diskurse in den Film- und Fernsehtexten materialisieren und wie die diskursiven Praktiken in der Produktion und Rezeption wirksam werden können. Bereits Anfang der 1970er Jahre hat der britische Kulturwissenschaftler Stuart Hall (2002) in seinem »Encoding/ Decoding«-Modell grundlegend auf die Rolle von Diskursen in der Fernsehkommunikation hingewiesen (vgl. Abb. 48 ). Das Fernsehprogramm, aber auch Filme werden danach als ein »sinntragender Diskurs« gesehen. Damit eine Fernsehsendung Teil des sinntragenden Diskurses werden kann, 00# )* ' 3 O- 3 / 9 B % ( 2 4 / 1 3 3 7 2 4 / 1 3 3 7 4 D E - <?page no="276"?> #" - ( muss auf der Produktionsseite im Rahmen der Bedeutungsstrukturen 1 ein kohärenter Fernsehtext entstehen, der sich in die zirkulierenden Diskurse einfügt und interpretiert werden kann (vgl. Bruhn Jensen 1995, S. 135). Bevor die Sendung einen Effekt haben kann, »muss sie zunächst als ein sinntragender Diskurs angenommen und entsprechend dekodiert werden« (Hall 2002, S. 108). Allerdings - und darauf legt Hall besonderen Wert - müssen die Bedeutungsstrukturen 1 und die Bedeutungsstrukturen 2 nicht identisch sein, »der Kodierungsvorgang kann nicht festlegen, welche Dekodierungen zur Anwendung kommen« (ebd., S. 119). Die Sendung kann von den Zuschauern in einer anderen Weise decodiert werden, als sie von den Produzenten encodiert wurde: »Der Fernsehzuschauer kann je nach sozialem Hintergrund oder kultureller Kompetenz eine Botschaft gänzlich falsch oder einfach anders verstehen, als das Produktionsteam sie bei der Encodierung beabsichtigt hatte« (Winter 2001, S. 131). Generell nimmt Hall an, dass sich in den sinntragenden Diskursen des Fernsehens die dominanten oder bevorzugten Bedeutungen zeigen, die in einer Gesellschaft zirkulieren. Die Freiheit der Interpretation ist zwar »durch diskursive Praxisformen vorgezeichnet« (Diaz-Bone 2002, S. 129), doch haben die Zuschauer in der Rezeption die Möglichkeit, eine Sendung mithilfe konkurrierender diskursiver Praxisformen wahrzunehmen. So können sie einerseits die dominanten Bedeutungen übernehmen. Sie können aber auch - und das ist in der Fernsehkommunikation die Regel - die Bedeutung aushandeln. Das kann allein dadurch geschehen, dass sie die Darstellungen des Fernsehens auf ihren eigenen Lebensalltag beziehen. Die dritte Möglichkeit besteht darin, dass sie eine oppositionelle Lesart entwickeln. Sie nehmen das Fernsehprogramm zwar im Rahmen des dominanten Diskurses wahr, bewerten es aber aus einer anderen, gegensätzlichen Position heraus. Wenn z.B. ein Nachrichtenbeitrag über Tarifverhandlungen gezeigt wird, in dem die Forderungen der Gewerkschaft und der Arbeitgeber Thema sind, mag sich dieser Bericht im dominanten Diskurs über die Rolle der Gewerkschaften in den Tarifauseinandersetzungen und der betrieblichen Mitbestimmung bewegen. Ein Zuschauer hat die Möglichkeit, diesen Beitrag auch auf diese Weise zu decodieren. Vielleicht wird er ihn mit eigenen Erfahrungen und seinem historischen Wissen über die Ergebnisse vergangener Tarifverhandlungen anreichern - dann handelt er die Bedeutung aus. Er kann den Beitrag aber auch im Rahmen der dominanten Lesart decodieren, um ihn aus einer oppositionellen Perspektive zu bewerten, indem er beispielsweise die Tarifverhandlungen als ein hohles, nicht mehr zeitgemäßes Ritual ansieht. Das Modell von Stuart Hall hat den Blick dafür geschärft, dass die Zuschauer durchaus eigene Bedeutungen entwickeln können, die allerdings an die sozialen Kontexte gebunden sind, in denen sie die Film- und Fernsehtexte rezipieren. In diesen Kontexten »kommt es zu temporären Fixierungen von Bedeutungen« (Winter 1998, S. 41). Das »Encoding/ Decoding«-Modell in der vorgestellten Urform unter- <?page no="277"?> # . : ( * stellt, dass die Film- und Fernsehtexte den dominanten Diskurs aufgreifen und dieser zur Folie der Lesarten für die Zuschauer wird. John Fiske (2011, S. 63 ff.) hat zu Recht daran kritisiert, dass in der Gesellschaft auch konkurrierende Diskurse zirkulieren, die in einem Film- und Fernsehtext repräsentiert sein können. Der Text folgt in dem Fall keiner dominanten Ideologie, sondern bietet aufgrund seiner Vielstimmigkeit verschiedene Lesarten an, von denen er durchaus eine bevorzugen kann (vgl. Kapitel II-1). Damit ordnen sie sich nicht ausschließlich in den dominanten Diskurs ein, sondern sind in die verschiedenen in der Gesellschaft zirkulierenden Diskurse eingebunden. Der bereits erwähnte Nachrichtenbeitrag über die Tarifverhandlungen mag zwar auf der Ebene des Inhalts den dominanten Diskurs aufgreifen, aber die Gestaltung mit Kamera und Montage kann dies bereits durchbrechen und eine oppositionelle Lesart nahelegen. In dem Fall wäre die oppositionelle Lesart im Text selbst angelegt. In diesem Sinn werden Film- und Fernsehtexte zu einem Feld diskursiver Auseinandersetzung, in dem es um die Durchsetzung von Bedeutungen geht (vgl. Fiske 1994, S. 5 ff.). Da die Diskurse aber an die sozialen Strukturen und damit an die ungleiche Verteilung von Macht und Ressourcen gebunden sind, werden die Filme und Fernsehsendungen auch zu einem Feld sozialer Auseinandersetzungen. Die Analyse kann die in einem Film- oder Fernsehtext vorhandenen Diskurse freilegen. Dabei geht sie von einer anfänglichen »Hypothese über die Existenz einer in einem Textkorpus freizulegenden, kohärenten diskursiven Praxis« aus (Diaz-Bone 2002, S. 132 und 2005, S. 544 ff.), ist sich aber bewusst, dass es sich dabei immer um mehrere diskursive Praktiken, um Diskursstränge handelt, die in ihrem Verhältnis zueinander bestimmt werden müssen. Im Fall des Nachrichtenbeitrags über die Tarifverhandlungen ginge es dann darum, die verschiedenen diskursiven Praktiken, die der Fernsehtext anbietet, herauszuarbeiten (z.B. Lohnerhöhungen als Ritual, Streik als Mittel zur Durchsetzung von Interessen). Außerdem wäre zu untersuchen, auf welchen Ebenen des Textes sie angesiedelt sind, z.B. auf der Inhalts- und Repräsentationsebene, der Akteursebene oder der Ebene der ästhetischen Gestaltung. Film- und Fernsehtexte repräsentieren nicht nur diskursive Praktiken, sondern sind selbst Diskursereignisse, über die Realität erst verfügbar wird (vgl. Fiske 1994, S. 4). Zugleich enthalten sie »immer Spuren von anderen, konkurrierenden Diskursen« (Winter 1999, S. 58). Die Texte sind grundsätzlich doppelt verankert: Einerseits sind sie als Diskursereignisse Teil der medialen Diskurse über Film oder Fernsehen, andererseits sind sie Teil der institutionalisierten und populären Diskurse, die in der Gesellschaft zirkulieren. Das gilt nicht nur für den Zeitpunkt ihrer Produktion und Erstaufführung, sondern auch für die späteren Rezeptionen, die ihren Beitrag zur Rezeptionsgeschichte des Films oder der Fernsehsendung leisten. Wenn ein Zuschauer im Jahr 2015 die Wiederholungen der Fernsehserie »Um Himmels Willen« in der ARD ansieht, wird er die Episoden aufgrund anderer <?page no="278"?> #" - ( diskursiver Praktiken decodieren als ein Zuschauer im Jahr 2002 bei ihrer Erstausstrahlung. Das liegt unter anderem daran, dass sie in einer anderen »reading formation« (vgl. Bennett/ Woollacott 1987, S. 60 ff.) situiert sind. Der gesellschaftliche und kulturelle Kontext hat sich gewandelt. Am Beispiel des Films »Metropolis« hat der Amsterdamer Filmwissenschaftler Thomas Elsaesser (2001) gezeigt, wie der Film im Verlauf seiner Rezeptionsgeschichte in verschiedene diskursive Praktiken integriert wurde. In den ersten Kritiken zu dem Film wurde deutlich, dass er vor allem in den zeitgenössischen Diskurs um die Moderne eingebunden war. Dabei waren die soziale Frage und die Rolle der Technik ebenso zentral wie der damalige Architekturdiskurs. »›Metropolis‹ enthüllt sich als präzise Erwiderung auf die architektonischen und stadtgestalterischen Debatten der 20er Jahre […]. Diese Debatten konzentrierten sich auf die Wünschbarkeit von Wolkenkratzern, die von modernistischen Stadtplanern befürwortet, von Kommunisten, Sozialisten und Sozialreformern jedoch abgelehnt wurden. Damit greift ›Metropolis‹ eine weitere Dialektik der Moderne auf« (ebd., S. 97). Die Debatten zwischen Gegnern und Befürwortern der Wolkenkratzer hatten nach dem Hochhausboom in den amerikanischen Städten Chicago und Manhattan zu Beginn des 20. Jahrhunderts eingesetzt (vgl. Weihsmann 1988, S. 165). Die Produktion von »Metropolis« fiel in eine Zeit, als diese Debatten verstärkt in Deutschland geführt wurden. Hier hatte gerade ein Ideenwettbewerb um den Bau eines Hochhauses am Bahnhof Friedrichstraße in Berlin stattgefunden, der als »Schrei nach dem Turmhaus« gewürdigt wurde (vgl. Bauhaus-Archiv 1988). Die in »Metropolis« entworfene Stadt stellt eine urbane Vision dar, die in den aktuellen Diskurs über die Wolkenkratzer und »Turmhäuser« in den 1920er Jahren eingebunden war (vgl. Abb. 49). Während die Kommunisten den Film als ein Stück bürgerlich-kapitalistischer Ideologie sahen, der die Unterdrückung der Arbeiter darstellte, sahen die Konservativen in ihm ein Vehikel, um soziale Spannungen zu befördern und den Klassenkampf zu propagieren. Je nach sozialem Kontext wurde die diskursive Praxis des Films anders interpretiert und in die eigene Diskurspraxis integriert. Das setzte sich in der späteren Rezeption des Films fort. In der Zeit des Nationalsozialismus wurde der Film wegen seiner »bolschewistischen« Tendenzen kritisiert und in Italien sogar verboten. Nach dem Zweiten Weltkrieg kritisierte der Soziologie Siegfried Kracauer (2014) den Film als Vorläufer der ornamentalen Inszenierung von Massen in der Nazi-Ästhetik und sah in ihm »eine rechtsgerichtete Utopie, die dem politischen Körper der Weimarer Republik die Form einer sozialfaschistischen Allegorie gab« (Elsaesser 2001, S. 66). In den 1980er und 1990er Jahren war »Metropolis« mit seiner Inszenierung von Technologie und Architektur das Vorbild für zahlreiche Science-Fiction-Filme wie »Blade Runner«, »Brazil«, »Batmans <?page no="279"?> # . : (*& Rückkehr« oder »Das fünfte Element« sowie für die Ausstattung von Videoclips wie »Radio Gaga« von Queen oder »Express Yourself« von Madonna. Möglich ist dies, weil die Diskurse über Architektur und Urbanität, Technik und Entfremdung als institutionalisierte Diskurse der Bedeutungsproduktion von Film- und Fernsehtexten vorgelagert sind. Die Rezeptionsgeschichte von »Metropolis« und anderen Filmen und Fernsehsendungen zeigt aber auch, dass in den unterschiedlichen reading formations, den sozialen und kulturellen Kontexten der Rezeption, jeweils andere Bedeutungen favorisiert werden können und verschiedene Lesarten möglich sind. Film- und Fernsehtexte sind nicht unabhängig von den diskursiven Praktiken in einer Gesellschaft zu sehen. Sie sind in die institutionalisierten und populären Diskurse eingebettet. Jeder Film ist zudem Teil des filmischen Diskurses, in dem es z.B. um das Verhältnis von Kunstfilm zu Genrefilm, um die Bedeutung des Films für die nationale Kultur oder um seine Einordnung in filmtheoretische Erkenntnisse geht. Jede Fernsehsendung ist Teil eines televisuellen Diskurses, in dem die Verfasstheit des dualen Rundfunksystems mit der Konkurrenz zwischen öffentlich-rechtlichen und privat-kommerziellen Rundfunksendern ebenso eine Rolle spielt wie der kulturelle Auftrag des Fernsehens oder im populären Diskurs die mögliche Verdummung, die auf zu viel Fernsehkonsum basieren soll. Im Zusammenhang mit dem Fernsehen spielen medienpädagogische Diskurse und die Debatten um den Jugendschutz ebenfalls eine nicht unerhebliche Rolle. Institutionalisierte Diskurse über Gentechnologie sind z.B. solchen Filmen wie »Jurassic Park« vorgelagert, der Medizindiskurs spielt eine Rolle bei den Arzt- und Krankenhausserien wie »St. Angela«, »Emergency Room«, »Der Landarzt«, »In aller Freundschaft«, »Grey’s Anatomy« oder »Praxis Bülowbogen«, aber auch bei Filmen wie »Anatomie« oder »Flatliners - Heute ist ein schöner Tag zum Sterben«. Fernsehserien wie »Boardwalk Empire«, »Lilyhammer« und »Die Sopranos« verorten sich in den Diskursen zur Mafia, »Sons of Anarchy« zu Bikergangs und organisierter Kriminalität. In Filmen, in denen es wie in den »Frankenstein«-Filmen um wissenschaftliche Experimente geht, stehen Wissenschaftsdiskurse ebenso im Mittelpunkt wie in den Serien, in denen Pathologen und die Mitarbeiter der Kriminaltechnik wie »Crossing Jordan«, »CSI: Miami« oder «Navy CIS« ermitteln. Castingshows wie »Deutschland sucht den Superstar« 00# ) D E <?page no="280"?> #" - (*% und »Germany’s Next Topmodel« klinken sich in neoliberale Diskurse über das »unternehmerische Selbst« ein (vgl. Thomas 2007). Ein Film wie »Trainspotting« fördert zwar primär einen Diskurs über Jugend, Drogen und Kriminalität, doch bedient er auch Diskurse wie den des Neoliberalismus, der sich als dominante Ideologie der Kritiker dieses Films herausstellt (vgl. Winter 1998, S. 46). Gerade dadurch, dass der Film versucht einen genauen, ethnografischen Blick auf einen spezifischen gesellschaftlichen Randbereich zu werfen, bleibt er vielstimmig und legt Lesarten nahe, die in ihm sowohl eine Verherrlichung des Junkiedaseins sehen lassen als auch eine kritische Stellungnahme zur Situation der Jugend in Großbritannien in den 1990er Jahren. Über seinen Soundtrack, der eine wesentliche Funktion in der Konstruktion des Plots hat (vgl. Smith 2002, S. 60 ff.), verortet sich »Trainspotting« auch im populären Popdiskurs. Detektiv- und Gangsterfilme, Kriminalfilme und -serien sowie Anwaltsserien treten in die Diskurse über Recht und Gesetz, Kriminalität und Verbrechen sowie die Rolle von staatlichen Kontroll- und Ordnungsinstanzen ein. Realityshows wie »Big Brother« und die täglichen Talkshows greifen Diskurse über Privatheit und Öffentlichkeit auf. In Shows wie »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « und anderen Shows, in denen Prominente auftreten, werden die Diskurse über das Leben der Celebritys aufgegriffen. Weder ihre Produktion noch ihre Rezeption sind davon zu trennen. Für die Film- und Fernsehanalyse sind die Diskurse als Kontexte wichtig, weil kein Film und keine Fernsehsendung außerhalb der gesellschaftlichen Diskurse Sinn ergibt. Diese Diskurse sind der Produktion und Rezeption vorgelagert. Die Film- und Fernsehtexte selbst können allerdings durch ihren Inhalt und ihre Repräsentation, ihre Narration und ihre Dramaturgie, ihre Konstruktion von Figuren und Akteuren und ihre ästhetischen Gestaltungsmittel bestimmte Diskurse in den Mittelpunkt rücken und tendenziell auch konkurrierende Diskurse ausschließen. In populären Film- und Fernsehtexten, die sich an ein Massenpublikum richten, ist das jedoch nur selten der Fall. Stattdessen finden die diskursiven Auseinandersetzungen in den Texten selbst statt. Die Analyse kann die verschiedenen Diskurse in den Filmen oder Fernsehsendungen offenlegen. Dazu müssen einerseits die Textstrategien untersucht werden, andererseits können zeitgenössische Kritiken (oder bei historischen Filmen auch filmhistorische und -wissenschaftliche Literatur) herangezogen werden, weil sich in ihnen mögliche Lesarten offenbaren. - ,1 3 8 0 - 3 7 7 6 <?page no="281"?> # . : (*( #) , 0 Filme und Fernsehsendungen können nur dann ihre Funktion als Kommunikationsmedien erfüllen, wenn die Plotstrukturen im Zusammenhang mit dem Wissen, den Emotionen und dem praktischen Sinn der Zuschauer die Geschichte im Kopf ergeben. Die sozialen Strukturen, in denen die Rezipienten leben, haben einen wesentlichen Einfluss auf ihren Umgang mit den Plotstrukturen. Ihre Erfahrungen, aus denen sich ihr Wissen, ihre Emotionen und ihr praktischer Sinn speisen, können die Rezipienten nur innerhalb der sozialen Strukturen ihrer Lebenswelt machen. Lebenswelt kann begriffen werden als ein auf Kommunikation und damit auf Prozesse symbolischer Verständigung gründender Handlungs- und Erfahrungsraum, in dessen Rahmen die handelnden Menschen die Welt interpretieren (vgl. Mikos 2001a, S. 44 ff.). Das soziale Handeln wird mithilfe von gesellschaftlich vermittelten Sinndeutungen strukturiert, in denen die für das Handeln relevanten Normen und Werte repräsentiert sind. Die Lebenswelt umfasst den Wissens- und Sinnhorizont, der die verschiedenen Wirklichkeitsbereiche überlagert, in denen die Menschen handeln (vgl. auch Berger/ Luckmann 2010; Luckmann 2007; Schütz/ Luckmann 2003). Sie ist der Bezugs- und Orientierungsrahmen der alltäglichen Lebenspraxis: »Die Lebenswelt ist somit vor allem eine intersubjektive Welt vertrauter Wirklichkeit, in der die Subjekte als Handelnde in einer täglichen Lebenspraxis gefordert und auf diese intentional ausgerichtet sind« (Greverus - 2 / 1 3 : ! - = 3 7 6 - / 0 , 6 - 2 ? 3 3 , 6 - 9 / 3 '0 L 8 1 5 ; - 5 5 < = M - ! ! ! 3 7 3 3 - 6 - 2 3 / 3 - / 4 : 9 6 - 2 3 - ! I 3 . ! 3 6 - B 0 - 0 I 6 2 3 : 7 ! 3 6 <?page no="282"?> #) , 0 (*" 1978, S. 100). Aufgrund der Ausdifferenzierung der Gesellschaft kann nicht mehr nur von der Lebenswelt gesprochen werden, die Menschen leben in verschiedenen Lebenswelten, die sich an unterschiedlichen Sinnhorizonten orientieren. An die Lebenswelten ist der Wissensvorrat gebunden, den die Menschen benötigen, um in alltäglichen Situationen aufgrund von Relevanzstrukturen handeln zu können (vgl. Schütz/ Luckmann 2003, S. 252 ff.). Die Subjekte bewegen sich immer innerhalb des Horizonts ihrer Lebenswelt, »aus ihm können sie nicht heraustreten« (Habermas 1988, S. 192; vgl. auch Berger/ Luckmann 2010, S. 103). Film- und Fernsehtexte können daher nur im Rahmen des lebensweltlichen Horizonts der Zuschauer Sinn ergeben, weil sie hier als sinntragende Diskurse decodiert werden. Dabei spielt das Wissen der Zuschauer, das in seiner Gesamtheit »die Bedeutungs- und Sinnstruktur, ohne die es keine menschliche Gesellschaft gäbe« (ebd., S. 16), bildet, eine ebenso wichtige Rolle wie ihre Emotionen, ihr praktischer Sinn und ihr sozial-kommunikatives Netz. Die Lebenswelt regelt mit ihren strukturellen und funktionalen Zusammenhängen den »sinnhaften Aufbau der sozialen Welt« (Schütz 1991), der über die subjektiven Erlebnisse und Erfahrungen der Menschen hergestellt wird (ebd., S. 100 ff.). Damit ein Film- oder Fernsehtext subjektiv Sinn ergibt, müssen die Zuschauer ihr Wissen - sowohl ihr Weltwissen als auch ihr narratives Wissen und ihr Wissen um filmische Gestaltungsmittel (vgl. Kapitel I-1.1) - anwenden. Sie müssen Gefühlsstrukturen und ihren praktischen Sinn aktivieren, und sie müssen die Texte in der sozialen Kommunikation verwenden können. Fernsehen als Tätigkeit kann als Handeln in den Strukturen der Lebenswelt begriffen werden (vgl. Mehling 2007, S. 143 ff.). In der Film- und Fernsehanalyse können die lebensweltlichen Bezüge der Filme und Fernsehsendungen herausgearbeitet werden. Dies geschieht über die Analyse der Wissensformen und -strukturen, die vom Plot aufgebaut werden, über die Analyse der empathischen Felder, der Interaktionsstrukturen und der situativen Rahmungen, die im Plot auftauchen, und über die Analyse der diskursiven Praktiken und der handlungsleitenden Themen, die im Rahmen des Plots eine Rolle spielen. Vor allem die handlungsleitenden Themen, die eng mit der subjektiven Lebenspraxis der Zuschauer verbunden sind, verankern die Film- und Fernsehtexte in der Lebenswelt. Diese Themen können sich auf die gesamte Lebenssituation eines Zuschauers beziehen, einzelne Aspekte des Lebens zum Gegenstand haben, sie können aber auch für Gruppen von Zuschauern relevant sein. Die Gruppen eint eine gemeinsame Lebenssituation, die aus einer sozial-strukturellen Lage resultiert. So ist z.B. für alle Mütter die Sorge um ihre Kinder ein handlungsleitendes Thema. Kinder in einem bestimmten Alter beschäftigt dagegen die Ablösung vom Elternhaus - und damit auch von der Mutter. Filme oder Fernsehsendungen, in denen Interaktionsstrukturen zwischen Müttern und Kindern eine Rolle spielen, greifen beide Themen auf. Die Mütter und die Kinder unter den Zuschauern integrieren die <?page no="283"?> # . : (*) Film- und Fernsehtexte jedoch jeweils vor dem Hintergrund ihrer handlungsleitenden Themen in ihren Alltag. Nur so haben die Texte für sie ihren Sinn. Zuschauer entwickeln eine Nähe zu den Themen, die sie in der alltäglichen Praxis ihrer Lebenswelt betreffen. Das ist bereits bei Kindern so, die sich Themen zuwenden, »die die eigene Lebenssituation in modifizierter Form nacherzählen oder zu einer Lösung gebracht haben« (Charlton/ Neumann-Braun 1992, S. 96). Empirische Rezeptionsstudien haben z.B. gezeigt, dass für Zuschauer von Familienserien und Daily Soaps die aktuellen Lebensthemen eine besondere Rolle bei der Rezeption gespielt haben (vgl. Ang 1986, S. 65 ff.; Götz 1999, S. 255 ff. und 2002, S. 251 ff.; Mikos 1994, S. 309 ff.). Voraussetzung ist aber, dass diese Lebensthemen im Rahmen der Plotstrukturen in den Serien auftauchen. Dabei ist es unerheblich, ob die sozialen Strukturen, in denen die Akteure in den Serien handeln, mit denen der Zuschauer korrespondieren. Wichtiger ist, dass die Themen über die gezeigten Interaktionsverhältnisse mit einem »emotionalen Realismus« einhergehen (vgl. Ang 1986, S. 57) und der Plot ein empathisches Feld (Wulff 2002) aufbaut (vgl. Kapitel II-3.3). Auf diese Weise ergeben die Familienserien im eigenen Alltag Sinn. Filme und Fernsehformate fungieren daher auch als symbolischer Ausdruck; Zuschauer finden in ihnen die Bedingungen und Strukturen ihrer Lebenswelt wieder (vgl. Götz 2002; Wierth-Heining 2004), für Kinder und Jugendliche übernehmen diese Funktion vor allem Helden und Stars aus der Popkultur (vgl. Fritzsche 2003; Götz/ Hannawald 2007; Wegener 2008). Wie die sozialen Strukturen, in denen Menschen leben, auch das Filmerlebnis beeinflussen und zur Sinnbildung beitragen, hat John Fiske (1993, S. 124 ff.) am Beispiel der Rezeption des Films »Stirb langsam« in einem Obdachlosenasyl gezeigt. In dem Film besetzt eine Gangsterbande das 30. Stockwerk eines Bürohochhauses und versucht Geld aus dem Safe eines Konzerns zu erbeuten. Ein zufällig anwesender Polizist - gespielt vom Actionstar Bruce Willis - nimmt den aussichtslosen Kampf gegen die Gangster auf. Für die Obdachlosen erhält der Film auf zwei eng mit ihrer Lebenssituation verbundenen Ebenen seinen Sinn: Einerseits erfreuen sie sich an der Illegitimität der Gewalt, die von den Gangstern ausgeübt wird, weil sie ebenfalls gern die Macht hätten, sich der gesellschaftlichen Ordnung, die sie unterdrückt und marginalisiert, zu widersetzen. Die Gangster nehmen gewissermaßen stellvertretend für sie Rache am System. Andererseits stehen sie aber auch auf der Seite des Actionhelden, der gegen die übermächtig erscheinenden Gangster kämpft, und sie empfinden Sympathie für einen schwarzen Polizisten, der sich gegen seinen weißen Chef durchsetzt. Bevor der Film endet und im Plot die Ordnung wieder hergestellt wird, schalten die Obdachlosen jedoch ab. Fiske (ebd., S. 129) sieht darin den Versuch, die begrenzten Siege der Schwachen verstetigen zu wollen. Gegen Ende des Films ist der Held bereits arg zerschunden und mit blutigen <?page no="284"?> #) , 0 (* Kratzern übersät, hält aber durch. Damit befindet er sich in einem physischen Zustand, der dem sozialen Zustand der Obdachlosen vergleichbar ist. »Die symbolische Gewalt ermöglicht den Marginalisierten nicht nur die Artikulation ihrer Ressentiments gegenüber der sozialen Ordnung, sondern wird von ihnen auch als Repräsentation ihres eigenen Durchhaltevermögens und ihrer eigenen Kraft wahrgenommen« (Winter 2001, S. 265). Die Lesart des Films durch die Obdachlosen ist zwar durch den Plot motiviert, sie integrieren ihn jedoch in die Bezüge ihrer Lebenswelt. Nur so kann der Film für sie Sinn ergeben und im Rahmen der Rezeption zu einem Moment der Selbstermächtigung werden. Das Beispiel zeigt, dass Medienerleben »einen Beitrag zur ›Wirklichkeitserhaltung‹ im Sinn von Berger und Luckmann« leistet. »Die Akteure können sich im Zuge des Medienerlebens symbolisch vergewissern, dass ihr subjektiver Lebensentwurf Sinn macht« (Weiß 2000, S. 58 f.). Der Film greift handlungsleitende Themen der Obdachlosen auf, über die sie ihn in ihren Alltag integrieren können. Zugleich eröffnet er die Möglichkeit der sozialen Kommunikation unter »Gleichgesinnten«. Lebenswelten als Kontext der Film- und Fernsehtexte sind daher nicht nur in der Rezeption von Bedeutung, sondern auch in den textuellen Strukturen selbst verankert. Die Erzählung und die Handlungen der Figuren sind in der Regel in spezifischen lebensweltlichen Zusammenhängen angesiedelt. Die Filme und Fernsehsendungen legen dabei je nach Genre unterschiedlichen Wert auf die Repräsentation dieser Lebenswelten. In Familienserien und Daily Soaps, in denen der emotionale Realismus im Vordergrund steht, spielen die Gestaltung der Interaktionsverhältnisse und der Aufbau eines empathischen Feldes die wichtigste Rolle. Andere Sendungen und Filme tauchen tief in die Lebenswelten ihrer dargestellten Figuren und Akteure ein. So wird z.B. in »Trainspotting« die Lebenswelt Heroinabhängiger - sowohl die alltägliche Versorgung mit Heroin als auch die Strapazen des Entzugs - sehr eindringlich mit einem quasi ethnografischen Blick gezeigt. Die Darstellung wird ästhetisch dadurch unterstützt, dass die Erzählung die Perspektive der Junkies einnimmt. Die genaue Zeichnung lebensweltlicher Zusammenhänge geht mit der Darstellung handlungsleitender Themen einher, die zu dem Wissen, den Emotionen und dem praktischen Sinn der Zuschauer bzw. bestimmter Zuschauergruppen geöffnet sind (vgl. Kapitel III-1). In der Analyse können die handlungsleitenden Themen, wie sie in einem Film- oder Fernsehtext vom Plot organisiert sind, herausgearbeitet werden. Dadurch kann einerseits die Faszination dieser Texte für bestimmte Zuschauer erklärt werden, andererseits können in Verbindung mit dem lebensweltlichen Wissen die verschiedenen Lesarten untersucht werden, die im Film oder der Fernsehsendung angelegt sind. Bezogen auf Rezeptionsprozesse wird es so möglich, aus den Plotstrukturen bereits die differierenden Geschichten im Kopf herauszuarbeiten. <?page no="285"?> # . : (* # 4 Filme und Fernsehformate, die auf den Bildschirmen zu sehen sind, bilden als zu analysierende Texte lediglich die Oberfläche des medialen Kommunikationsprozesses. Sie zielen auf die Rezeption und Aneignung durch die Zuschauer und können als bedeutungsvolle Diskurse gesehen werden (vgl. Kapitel II-5.3), hinter denen technische, ökonomische, politische und juristische Strukturen stehen, die historisch gewachsen sind. Für die Analyse sind diese Strukturen bedeutsam. Es geht dabei nicht um die Abläufe der Produktion von Filmen und Fernsehformaten, sondern um die Bedingungen und Strukturen des Film- und Fernsehmarktes. Diese können sich in den konkreten Produkten zeigen, denn sie haben teilweise Auswirkungen auf die Dramaturgie, die Figurenkonstruktion und die Ästhetik. In der Analyse können diese Auswirkungen als Kontexte der Filme und Fernsehformate herausgearbeitet werden. Seit sich das Fernsehen in den 1950er Jahren als Alltagsmedium auszubreiten begann, hat es aufgrund technischer Entwicklungen zahlreiche Veränderungen in der Medienlandschaft gegeben. Multinationale Medienkonzerne sind entstanden, in denen die Industrien von Film, Fernsehen, Telekommunikation und Informationstechnologie zusammengewachsen sind (vgl. Artz 2015; Artz/ Kamalipour 2007; Kunz 2007; McPhail 2006; Thussu 2007a; Wasko 2003). Sie sind auf dem inter- - ,1 3 0 3 + 7 5 B 6 - 2 , 0 0 3 0 6 - 2 3 7? B > 8 6 - 3 ! 9 0 6 - 2 3 2 3 ' 0 8 6 - 2 8 6 - 2 7 0 3 5 3 ? 0 ! ! 0 3 . : + 3 6 - 2 2 5 ? 0 4 7 0 5 0 3 . : / 0 6 - 2 1 3 B 6 <?page no="286"?> # 4 (* nationalen Markt aktiv. Globalisierung der Medienindustrie ist hier das Stichwort (vgl. Artz 2015; Bielby/ Harrington 2008; Havens 2006; Miller u.a. 2001; Miller u.a. 2005; Stafford 2014, S. 235 ff.; Straubhaar 2007; Wasko 2003). Das klassische Studiosystem Hollywoods (vgl. Schatz 1988) hat sich unter diesen Bedingungen verändert (vgl. Blanchet 2003, S. 79 ff.; Gomery 2005; Miller u.a. 2005), vor allem weil nicht mehr nur für das Kino, sondern auch für das Fernsehen produziert wurde. Die Weiterentwicklung der Satellitentechnologie hat den Prozess der Globalisierung vorangetrieben. Bereits Ende der 1960er Jahre waren leistungsstärkere Satelliten in die Erdumlaufbahn geschossen worden. »Damit eröffnete sich die Möglichkeit, flächendeckend Fernsehprogramme über Satellitensender direkt an Heimempfänger mit angeschlossenem Sat-Receiver auszustrahlen« (Walitsch 2002, S. 340). Es dauerte allerdings bis in die 1980er Jahre, bis technische und medienpolitische Regelungen für eine weltweite Popularisierung des Satellitenfernsehens sorgten. Die damit verbundene Liberalisierung der nationalen Fernsehmärkte und die Einführung des privat-kommerziellen Fernsehens in zahlreichen Ländern führten zu einer weitgehenden Veränderung der Fernsehlandschaft in den meisten westlichen Ländern. Das duale Rundfunksystem, das aus einem Nebeneinander von öffentlich-rechtlichen und privat-kommerziellen Sendern besteht, setzte sich durch. Das führte zu einer Ausweitung der Anzahl von Fernsehkanälen. Mit der Digitalisierung der Übertragungswege nahm dies noch weiter zu. Je mehr Fernsehkanäle es gibt, umso mehr Inhalte, also Fernsehsendungen, müssen produziert werden. Programminhalte werden zu einer Ressource, die zunehmend weltweit gehandelt wird (vgl. Havens 2006; Keane u.a. 2007; Moran/ Malbon 2006; Moran 2009; Steemers 2004). Die Globalisierung des Mediensystems geht jedoch nur teilweise mit einer Standardisierung und Nivellierung einher. Der Prozess ist von zahlreichen Widersprüchen gekennzeichnet. Globalisierung meint die weltweite Verbindung von Ökonomie, Politik und Kultur in transnationalen Räumen von Lebensformen und Lebensstilen (vgl. Robertson 1992). Begünstigt werden diese Prozesse durch die elektronischen Medien, die eine transkulturelle Kommunikation (vgl. Hepp 2014) und eine »neue Form globaler Massenkultur« ermöglichen, »die sich stark von derjenigen unterscheidet, die mit der englischen Identität oder anderen, in einer frühen Phase mit dem Nationalstaat verknüpften kulturellen Identitäten verbunden war« (Hall 1994, S. 52). Inbegriff dieser neuen Form ist für Stuart Hall das Satellitenfernsehen: »Nicht, weil es das einzige Beispiel wäre, sondern weil das Satellitenfernsehen nicht ohne seine Verankerung in einer bestimmten hochentwickelten nationalen Ökonomie und Kultur verstanden werden kann, während sein eigentlicher Zweck gleichzeitig darin besteht, daß es nicht länger durch nationale Grenzen eingeschränkt werden kann« (ebd.). <?page no="287"?> # . : (** Über Satellit lassen sich fast alle Fernsehsender grenzüberschreitend überall auf der Welt empfangen. Das indische ZEE-TV ist in England zu empfangen, der deutsche Sender RTL in der Sahara, das chinesische CCTV in Australien. Zugleich ist der Fernsehmarkt jedoch vor allem durch nationale Gesetze geregelt, auch wenn die Europäische Fernsehrichtlinie einen Rahmen vorgibt. Die Globalisierung stößt auf nationale, lokale Grenzen. Das zeigt sich auch in der lokalen Aneignung von international vermarkteten Filmen und Fernsehformaten (vgl. Thussu 1998). So haben Tamar Liebes und Elihu Katz (1993) bereits Ende der 1980er Jahre in einer Studie zeigen können, wie die Serie »Dallas« in Israel, Japan und Marokko unterschiedlich rezipiert und angeeignet wurde. Dagegen konnte Miriam Stehling (2015) in ihrer Untersuchung zeigen, dass es bei der Rezeption von »America’s Next Topmodel« in den USA und »Germany’s Next Topmodel« in Deutschland mehr Gemeinsamkeiten als Unterschiede in der Rezeption gibt, sodass man von einer transkulturellen Rezeption sprechen kann (ebd., S. 329 ff.). Die Veränderungen auf dem internationalen, globalen Film- und Fernsehmarkt haben auch zu einer Neuformierung medialer Macht geführt. Die USA sind zwar nach wie vor »der führende Exporteur von kulturellen Produkten« (Thussu 2007b, S. 15) und die Unterhaltungsindustrie erzielt mit die größten Exporterlöse. Europa stellt dabei den größten Markt für die amerikanische Medienindustrie dar. Amerikanische Fernsehprogramme werden jedoch weit darüber hinaus vermarktet, sie sind in mehr als 125 Ländern zu sehen (vgl. ebd., S. 16). Hollywood-Filme werden weltweit in mehr als 150 Ländern gezeigt und dominieren dort meist den Kinomarkt. Der Marktanteil einheimischer Filme ist dagegen gering. Auf dem Fernsehmarkt sind die USA zwar weiterhin im weltweiten Vertrieb von Fernsehprogrammen dominant (Marktanteil etwa 70 Prozent), doch das trifft vor allem auf fiktionale Serien zu. Im Bereich der Showformate ist Großbritannien mittlerweile zum größten Exporteur geworden. Formate wie »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! «, »Die Super Nanny« oder »Deutschland sucht den Superstar« haben ihren Ursprung in Großbritannien. Auf diesem Markt haben auch die Niederlande einen relativ hohen Marktanteil erobert, vor allem dank der Firma Endemol, deren weltweiter Erfolg mit dem Format »Big Brother« begann. In der weltweiten Vermarktung von Telenovelas sind Brasilien, Israel und Mexiko führend. Beim internationalen Formathandel im globalen Fernsehmarkt kann man drei Varianten unterscheiden (vgl. Mikos 2002a; Mikos/ Perrotta 2013a und 2013b): 1) Einerseits werden die Senderechte für komplett produzierte Serien (meist jedoch nur für einzelne Staffeln) verkauft. Diese Serien treten mit ihrem Titel als Markenlabel den Weg auf die Fernsehschirme fremder Länder an. Es werden also die Senderechte für ein fertiges Produkt verkauft, das von den jeweiligen Käu- <?page no="288"?> # 4 (* fern mit Ausnahme von Untertiteln oder Synchronisation nicht mehr verändert wird. Die Verkäuflichkeit hängt u.a. von der Dominanz der Formatierung und von der »Offenheit« der Erzählung ab (vgl. Jurga 1999, S. 139 ff.). Diese Offenheit ist allerdings strukturell über verschiedene Erzählmuster formal in den Fernsehserien angelegt. Dramaserien und Sitcoms wie »The Big Bang Theory«, »Breaking Bad«, »Game of Thrones«, »Grey’s Anatomy«, »Lost«, und »Mad Men« können hier als Beispiele dienen. Allerdings werden nicht nur fiktionale Serien auf diese Weise gehandelt, sondern auch Doku-Serien wie »Die Osbournes« und Shows wie die »Ali G. Show«. Das sind jedoch Ausnahmen, da sie vor allem für sehr spezifische Zielgruppen vermarktet werden. 2) Andererseits werden die Rechte für Serienkonzepte und einen formatierten Rahmen verkauft. Es werden hier also keine Rechte für ein fertiges Produkt verkauft, sondern jeder Käufer hat die Möglichkeit, die Serie innerhalb des vereinbarten Rahmens den lokalen Gegebenheiten anzupassen. So wurde die deutsche Daily Soap »Gute Zeiten, schlechte Zeiten« nach der niederländischen Adaption der australischen Originalserie produziert (vgl. Moran 1998, S. 109 ff.; O’Donnell 1999). Auch die Soap »Verbotene Liebe« wurde von einer australischen Serie adaptiert. Die wohl bekannteste deutsche Telenovela »Verliebt in Berlin« basiert auf dem kolumbianischen Original »Yo soy Betty, la fea« (vgl. Mikos/ Perrotta 2013b). 3) Die dritte Variante ist der Verkauf von Lizenzrechten an Quiz- und Gameshows sowie Realityshows. Die einzelnen Shows wie »Big Brother« (Original: »Big Brother« in den Niederlanden), »Germany’s Next Topmodel« (Original: »America’s Next Top Model« in den USA), »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « (Original: »I’m a Celebrity - Get Me Out of Here! « in Großbritannien) oder »Wer wird Millionär? « (Original: »Who Wants To Be a Millionaire? « in Großbritannien) werden als internationale Marke aufgebaut. Sie haben überall auf der Welt ein wiedererkennbares Logo, die Inszenierung folgt von der Dramaturgie über die Figurenkonstellation und die Gestaltung den gleichen Regeln. Lediglich die Kandidaten und die Spiele bzw. Quizfragen sind lokalen Gegebenheiten angepasst. Für die Formate wird eine sogenannte Formatbibel angefertigt, die alle dramaturgischen und ästhetischen Mittel festlegt. Die Shows werden in den verschiedenen Ländern von unterschiedlichen Produktionsfirmen hergestellt. So wurde »Wer wird Millionär? « in Großbritannien von Celador, in Deutschland von Endemol und in Irland von Tyron produziert (vgl. Taddicken 2003, S. 80 ff.). Für die weltweite Vermarktung von »Big Brother« hat die Firma Endemol entweder Tochterfirmen in den jeweiligen Ländern gegründet oder Kooperationsverträge mit lokalen Produktionsfirmen geschlossen. <?page no="289"?> # . : ( & Im globalen Fernsehmarkt werden Serien und Shows weltweit vermarktet. Je kleiner der Fernsehmarkt, in dem eine Serie oder Show erfunden wurde, umso mehr ist die Produktionsfirma auf eine internationale Vermarktung angewiesen. Welches Ausmaß die internationale Vermarktung angenommen hat, verdeutlichen die Beispiele von »Big Brother«, »Wer wird Millionär? « und »Verliebt in Berlin«. Der Prototyp der Realityshow »Big Brother« ist in 55 Ländern und Regionen adaptiert worden, von Argentinien über Finnland, Nigeria und Russland bis Venezuela. In Afrika, Skandinavien, im Nahen Osten, im pazifischen Raum und auf dem Balkan gab es sogar panregionale Versionen, in denen Kandidaten aus mehreren Ländern im »Big Brother«-Haus lebten. Die Quizshow »Wer wird Millionär? « wird in 85 Ländern in lokalen Varianten ausgestrahlt. Die Adaptionen wurden in den Fragen kulturell angepasst, die Struktur ist jedoch überall gleich. Die Fragen in den niedrigen Gewinnklassen basieren auf lokalen bzw. nationalen Sprachspielen, in den mittleren Gewinnklassen eher auf der lokalen Kultur, nur bei den höheren Gewinnen geht es um internationales Bildungsgut. Während bei den nonfiktionalen Formaten die Adaptionen besonders leicht durch lokale Kandidaten und Moderatoren gelingen, ist es bei fiktionalen Stoffen schwieriger. Hier müssen alle Schauspieler im lokalen Kontext gecastet und die Geschichten der lokalen Kultur angepasst werden. Ein außergewöhnlich erfolgreiches Beispiel für eine internationale Vermarktung stellt hier die kolumbianische Telenovela »Yo soy Betty, la fea« dar (vgl. Larkey 2013; Mikos/ Perrotta 2013a und 2013b). Das Format wurde in mehr als 15 fast ausschließlich spanischsprachigen Ländern - von Argentinien über Guatemala bis Spanien - ausgestrahlt, in synchronisierter oder untertitelter Form in weiteren 17 Ländern - von Bulgarien über China, Indonesien und Japan bis Ungarn und die Türkei. Daneben gab es 18 lokale Adaptionen, bei denen der Titel geändert wurde und die Heldin einen lokalen Namen verpasst bekam; so hieß Betty, die in Kolumbien eigentlich Beatriz heißt, in Deutschland Lisa, in Russland Katya und in den USA eben Betty. Interessanterweise wurde das Format zuerst in Indien unter dem Titel »Jassi Jaissi Koi Nahin« mit der Hauptfigur Jasmeet adaptiert. Es folgten Belgien mit 00# & ! 00# % , 00# ( . 00# " <?page no="290"?> # 4 ( % Sara unter dem gleichnamigen Titel, Deutschland mit Lisa in »Verliebt in Berlin«, Griechenland mit Maria in »Maria, i Aschimi«, Israel mit Esti in »Esti Ha’mechoeret«, Mexiko mit Leticia in »La fea más bella«, die Niederlande mit Lotte unter dem gleichen Titel, Russland mit Katya in »Ne Rodis’ Krasivoy«, Spanien mit Beatriz in »Yo soy Bea«, die Türkei mit Gönül in »Sensiz Olmuyor«, die USA mit Betty in »Ugly Betty« sowie eine gemeinsame bosnische, kroatische und serbische Version mit Nina in »Ne daj se, Nina«. Die kulturellen Anpassungen erfolgten nicht nur über die Namen der Heldin, sondern auch über die lokalen Settings sowie die Geschichten, die auf den jeweiligen kulturellen Kontext abgestimmt wurden. Neben der internationalen Vermarktung von Filmen und Fernsehformaten spielt im globalen Medienmarkt die multimediale Auswertung von Inhalten eine immer größere Rolle. Geschichten wie »Der Herr der Ringe« existieren nicht nur als Buch und Film, sondern auch als Comic und Computerspiel, sie werden mit zusätzlichem Material versehen auf DVDs vermarktet und in zahlreichen Internetforen diskutiert. Zunehmend setzen sich Formen transmedialen Erzählens durch, die auf ein additives Verstehen zielen (vgl. Kapitel II-5.2). Der internationale Medienmarkt setzt auf ökonomische, technische, inhaltliche und ästhetische Konvergenz (vgl. Jenkins 2006; Keane 2007), denn das Publikum nutzt alle Verbreitungswege, um sich mit Geschichten und Shows zu vergnügen. Serien und Shows, die auf dem globalen Markt bestehen wollen, müssen spezifische dramaturgische und ästhetische Strukturen haben, denn sie müssen für lokale Adaptionen offen sein. Zudem bieten die lokalen Adaptionen für die Analyse die Möglichkeit, internationale Vergleiche durchzuführen (vgl. Bochanty-Aguero 2012; Didier 2014; Larkey 2009 und 2013; Mikos u.a. 2001; Perrotta 2007; Sen 2012; Stehling 2015; Taddicken 2003; Weber 2013; Zwaan/ de Bruin 2012). Komparative Studien bieten den Vorteil, dass die lokalen Besonderheiten und die internationalen Gemeinsamkeiten gut herausgearbeitet werden können. Darüber hinaus haben die ökonomischen Strukturen der Film- und Fernsehindustrie einen Einfluss auf Produktionskulturen und die dramaturgische und ästhetische Gestaltung der Filme und Fernsehsendungen. Die Produktionsbedingungen in Hollywood (vgl. Caldwell 2008) sind andere als in Bollywood (vgl. Ganti 2012), Nollywood (vgl. Jedlowski 2013; Krings/ Okome 2013) oder in Dänemark (vgl. Redvall 2013), auch wenn es Gemeinsamkeiten gibt. In der Fernsehindustrie produzieren ein paar Unternehmen wie All3media, die Endemol Shine Group, Fremantle Media, die ITV Studios, Viacom und Warner mit den Firmen, die zu diesen Unternehmen gehören, einen Großteil der Fernsehinhalte im Bereich Unterhaltung (vgl. Artz 2015, S. 102 ff.; FRAPA 2009). Daneben gibt es zahlreiche Verflechtungen, die u.a. dadurch entstehen, dass Produktion und Distribution getrennte Geschäftsfelder sind. Das führt dann z.B. dazu, dass die Serie »Lilyhammer« in Norwegen von der Firma Rubicon TV, die zur Endemol <?page no="291"?> # . : ( ( Shine Group gehört, produziert wurde. Der Video-on-Demand-Dienst Netflix hat die Serie gekauft und als »Original Netflix«-Serie vermarktet. Die Vertriebsrechte der Serie hat jedoch Red Arrow International, eine Firma der ProSieben- Sat.1 Mediengruppe. Wie sich die Produktionsbedingungen auf die Ästhetik und die Geschichten von Filmen und Fernsehserien auswirken, mögen zwei Beispiele verdeutlichen. Der Film »Valhalla Rising«, eine dänisch-britische Koproduktion mit Mads Mikkelsen in der Hauptrolle, wurde in Schottland gedreht, wo die schottischen Highlands als Kulisse dienten. Der Grund dafür lag in den Finanzierungsbedingungen. Zwar bekamen die Produzenten Förderung vom Dänischen Filminstitut, von Scottish Screen, vom Fernsehen und von weiteren Institutionen, doch kamen 17 Prozent des gesamten Budgets aus Steuervergünstigungen in Schottland. Im Sommer 2015 wurde die fünfte Staffel der US-Serie »Homeland« des Senders Showtime in Berlin und Potsdam-Babelsberg gedreht. Die Story ist dabei nicht mehr zwischen den USA und dem Mittleren Osten (Irak, Iran, Libanon, Afghanistan) angesiedelt, sondern spielt in Berlin, wo die Heldin im Exil lebt. Einer der Gründe ist, dass die Produktion der Serie mit einer Million Euro von deutschen Förderinstitutionen unterstützt wurde. So gibt es viele Beispiele, bei denen Schauplätze, Geschichte, Ausstattung und Schauspieler nur aufgrund von ökonomischen Bedingungen eine Rolle spielen, wo Produktion und Markt sich auf die Filme und Fernsehserien auswirken. In der Analyse kann dies als Kontext berücksichtigt werden. - ,1 3 . : B ! 1 = 3 3 6 - ! A / 6 - 2 3 / 1 0 9 6 - ? 3 + 9 9 ! 6 - ,1 3 + 3 0 6 - = 0 3 O 1 3 9 5 2 6 - , 3 9 9 3 O 1 3 9 5 7 0 . / 0 6 - 7 3 0 5 9 9 / 6 <?page no="292"?> # + , ( " # + , Abercrombie, Nicholas/ Longhurst, Brian (2007): The Penguin Dictionary of Media Studies. London u.a. Aczel, Richard (2008): Intertextualität und Intertextualitätstheorien. In: Nünning, Ansgar (Hrsg.): Metzler-Lexikon Literatur- und Kulturtheorie. Ansätze - Personen - Grundbegriffe. Stuttgart (4., aktualisierte und erweiterte Auflage), S. 330-332 Albersmeier, Franz-J./ Roloff, Volker (Hrsg.) (1989): Literaturverfilmungen. Frankfurt a.M. Allen, Graham (2000): Intertextuality. 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Im Folgenden liegt der Schwerpunkt der Darstellung bei »Terminator 2 - Judgement Day« auf den handlungsleitenden Themen, die für Jugendliche eine Nähe zu ihrer eigenen alltäglichen Praxis im lebensweltlichen Kontext herstellen (vgl. Kapitel II-5.4). Die Fragestellung lautet: Welche handlungsleitenden Themen von Kindern und Jugendlichen greift der Film auf? Der Film wurde aus einem Korpus populärer Action- und Science-Fiction-Filme der 1990er Jahre ausgewählt und dient als Beispiel. Für die Analyse stand als Hilfsmittel ein Blu-Ray- Player zur Verfügung War schon der erste »Terminator«-Film auf starken Zuspruch vor allem beim jugendlichen Publikum gestoßen, sollte der zweite Teil diesen Erfolg noch bei Weitem übertreffen und von den weiteren Sequels »Terminator 3 - Rebellion der Maschinen« und »Terminator - Die Erlösung« nicht wieder erreicht werden. »Terminator 2 - Judgement Day« genießt einen ähnlichen Kultstatus wie die ersten beiden Filme der »Alien«-Trilogie, »Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt« und »Aliens - Die Rückkehr«, oder der Klassiker »Blade Runner«. Der zweite »Terminator«-Film steht sowohl inhaltlich als auch formal in der Tradition der genannten Filme und schließt inhaltlich an den ersten »Terminator«- Film an (vgl. French 1996, S. 92 ff.; Pabst 2014; Telotte 2001, S. 108 ff.). Zwar hat er nicht das Genre des Science-Fiction-Films revolutioniert - dafür orientiert er sich zu sehr an klassischen Motiven -, doch hob »Terminator 2« zum Zeitpunkt seiner Entstehung die Spezialeffekte durch den exzessiven Einsatz des computeranimierten Morphing-Verfahrens auf ein qualitativ neues Niveau. In Zeiten der <?page no="303"?> %# B D ( K G - E "&) computergenerierten Bilder zu Beginn des 21. Jahrhunderts versucht jeder neue Action-Blockbuster mit neuen Effekten zu überzeugen. Action-Blockbuster wie »Avengers: Age of Ultron«, »Jurassic World« oder »Mad Max: Fury Road« können daher auch dem Attraktionskino zugerechnet werden, das nicht so sehr auf Narration, sondern auf Schaulust setzt. Die audiovisuellen Attraktionen machen einen wesentlichen Teil des Rezeptionsvergnügens aus. Dennoch gibt es in »Terminator 2 - Judgement Day« auch eine Erzählung, in der Spannung und Suspense erzeugt werden und handlungsleitende Themen von Kindern und Jugendlichen eine Rolle spielen. Die Hauptfigur, um die sich in »Terminator 2« alles dreht, ist weder die Erzählerin Sarah Connor noch der von Arnold Schwarzenegger verkörperte T-800-Terminator, sondern der zehnjährige John Connor, dessen Aufgabe es in der Zukunft sein wird, die Menschheit zu retten (vgl. Mikos 1995, S. 50). Aus dieser Zukunft wurde der T-1000-Terminator geschickt, um John zu vernichten. Das ältere Terminatormodell, der T-800, soll John beschützen. Damit sind die wesentlichen Figuren benannt, die für die Dramaturgie der Spannung in »Terminator 2 - Judgement Day« verantwortlich sind: Hightech-Terminator verfolgt Jungen, der von älterem Terminator beschützt wird, welcher zusammen mit der Mutter des Jungen bestrebt ist, den Verfolger unschädlich zu machen. John Connor lebt bei einer Pflegefamilie, weil seine leibliche Mutter in einer psychiatrischen Anstalt festgehalten wird. Zusammen mit »seinem« Terminator gelingt es ihm, seine Mutter zu befreien. Gemeinsam nehmen sie den Kampf gegen den T-1000 auf. Der gesamte Film ist durchzogen von handlungsleitenden Themen, die für Kinder und Jugendliche in ihrer kognitiven, emotionalen und sozial-ethischen Entwicklung bedeutsam sind. Die Tatsache, dass John von seinen Pflegeeltern zur Rede gestellt wird, damit er sein Zimmer aufräumt, ist noch ein eher narrativ motivierter Verweis auf die lebensweltlichen Zusammenhänge, in denen Kinder und Jugendliche leben. Hier wird eine allgemeine Erfahrung zum Thema gemacht, die viele Kinder und Jugendliche kennen. Im Film dient die Szene der Charakterisierung von John, der unzufrieden ist und sich gegen die Lebensverhältnisse im Haushalt der Pflegeeltern auflehnt. Dadurch wird die Attraktion, die das Leben (und der moralisch motivierte Kampf ) mit seiner leiblichen Mutter und dem Terminator bietet, hervorgehoben. Dort hat er die Möglichkeit, Kompetenz und Stärke zu zeigen, und zwar gewissermaßen unter der Obhut des T-800-Terminators, der eine vaterähnliche Rolle für ihn einnimmt (vgl. Rauscher 2003, S. 431; Tasker 2004, S. 254). Zugleich wechselt John die Rolle vom lernenden zum lehrenden Kind, das versucht, der Maschine »Terminator« menschliche Regungen beizubringen. Aus psychoanalytischer Sicht lässt sich daher feststellen: »[Indem] der Film von einem Jungen erzählt, der dadurch imponiert, daß er mit dem Terminator über einen Superhelden verfügt, der ihn vor allen <?page no="304"?> "& %# B D ( K G - E Gefahren schützt und ihm hilft, andere Menschen zu retten, greift er auch die ödipalen Triebimpulse heranwachsender Kinder und Jugendlicher auf« (König 1994, S. 52). Allerdings steht dem jungen John ein Terminator zur Seite, der viel von ihm lernen kann, z.B. welche Bedeutung Tränen und Lachen haben. Für den Jungen ist vor allem interessant, dass sein maschineller Beschützer auf seine Befehle hört. Das muss ihm aber erst vom Terminator gesagt werden. John probiert es anschließend aus, indem er den T-800 bittet, auf einem Bein zu stehen. Kurze Zeit später, als es beinahe zu einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit zwei Männern kommt und der Terminator aufgrund seiner Programmierung diese automatisch erschießen will, hält John ihn davon ab und belehrt ihn, dass man Menschen nicht einfach so erschießen dürfe. In einer späteren Szene, als die bewaffnete Sarah in das Haus des Computerspezialisten Dyson eindringt und dessen Familie bedroht, kommen John und der T-800 hinzu, und John hält seine Mutter davon ab, Dyson zu töten. Sarah ahnte das bereits bei Johns Erscheinen und empfängt ihn mit den Worten »Du kommst, um mich zu stoppen? «. Anschließend bricht sie weinend in den Armen ihres Sohnes zusammen. Auch wenn es übertrieben erscheint, John aufgrund derartiger Handlungen in einer Vaterrolle zu sehen (vgl. Pfeil 1993, S. 246), so tritt er doch als humaner Erzieher auf, der den Terminator ebenso wie seine Mutter zu ethischmoralischen Handlungsweisen anhält (vgl. Chotiner 2009, S. 79). Damit offenbart er auch einen Sinn für Gerechtigkeit, der gerade bei Jugendlichen sehr ausgeprägt ist. Außerdem erfolgt eine Umkehrung von Statuspositionen und der Hierarchie sozialer Rollen, indem der eigentlich Lernende zum Lehrer wird, während die eigentlich Lehrenden zu Lernenden werden. Damit stellt John im Funktionszusammenhang der Filmerzählung Identifikationsfigur und Projektionsfläche für das jugendliche Publikum des Films dar. Im Verhältnis zum Terminator werden die Unterschiede zwischen Mensch und Maschine vertieft, indem der Film die »moralischen und ethischen Prinzipien einer humanen Erziehung gegen die bedrohliche Autonomie einer mutierbaren Technologie« stellt (vgl. Pyle 1993, S. 239). Denn der Cyborg ist nur durch den Kontakt mit Menschen lernfähig - und was er lernt, ist die Entwicklung menschlicher Subjektivität. Die Humanisierung des T-800 wird so weit getrieben, dass er sich am Ende des Films für die Menschheit opfert, eine Handlung, die von einer Maschine nicht erwartet werden kann - es sei denn, es ist in ihrem Programm vorgesehen. In der Rolle des Lehrers und Erziehers kann der zehnjährige John Connor Kompetenz und Wissen zeigen, wozu auch eine ethische Haltung gehört, die sich an den moralischen Imperativen einer humanen Gesellschaft orientiert. Mit dem Terminator wird er von einer zunehmend humanisierten Maschine unterstützt, die alle Eigenschaften eines Actionhelden verkörpert und zugleich in ihrer Beschüt- <?page no="305"?> %# B D ( K G - E "& zerfunktion eine Vaterrolle annimmt (vgl. Hoberman 2000, S. 33). Actionhelden werden von Kindern und Jugendlichen bewundert, weil sie souverän und kompetent, stark und furchtlos sind. Sie verkörpern alle Eigenschaften, die ihnen selbst fehlen oder nur rudimentär entwickelt sind. In Actionfilmen wie »Terminator 2 - Judgement Day« können Kinder und Jugendliche die »vielen diffusen Gefühle von Minderwertigkeit, Verlassensein, Allmachtsphantasien, Selbstdiskrepanzgefühlen usw.« wiederfinden, denn die Filme geben diesen Gefühlen und Fantasien »einen narrativen Rahmen« (Wierth-Heining 2000, S. 59). In diesem Sinn greifen Filme wie »Terminator 2« lebens- und entwicklungsgeschichtlich bedeutsame Themen von Kindern und Jugendlichen auf und können in der Rezeption leicht in deren lebensweltliche Kontexte integriert werden. Das wird oft durch intertextuelle Bezüge unterstützt, die auf alltägliche populärkulturelle Praktiken verweisen, so auch in »Terminator 2« (vgl. Mikos 1995, S. 51 f.). Der Film steht dadurch in enger Verbindung zur Lebenspraxis von Kindern und Jugendlichen. Zudem fasziniert er durch seine audiovisuellen Attraktionen + , Chotiner, Harry (2009): »I Know Now Why You Cry«: »Terminator 2«, Moral Philosophy, and Feminism. In: Brown, Richard/ Decker, Kevin S. (Hrsg.): Terminator and Philosophy. I’ll Be Back, Therefore I Am. Hoboken, S. 69-81 French, Sean (1996): The Terminator. London Hoberman, J. (2000): Nietzsche’s Boy. In: Arroyo, José (Hrsg.): Action/ Spectacle Cinema. A Sight and Sound Reader. London, S. 29-34 König, Hans-Dieter (1994): Mutter und Sohn und ein Mann aus Stahl. Tiefenhermeneutische Rekonstruktion von »Terminator 2«. Dritter Teil. In: Medien Praktisch, 18/ 3, S. 52-60 Mikos, Lothar (1995): Die Faszination des Cyborgs im Actionkino. Kritische Anmerkungen zur tiefenhermeneutischen Rekonstruktion von »Terminator 2«. In: Medien Praktisch, 19/ 1, S. 47-53 Pabst, Eckhard (2014): Die beste aller möglichen Welten. James Camerons »The Terminator« und »Terminator 2: Judgment Day«. In: Irsigler, Ingo/ Lembke, Gerrit/ Strank, Willem (Hrsg.): Actionkino. Moderne Klassiker des populären Films. Berlin, S. 60-79 Pfeil, Fred (1993): Home Fires Burning. Family »Noir« in »Blue Velvet« und »Terminator 2«. In: Copjec, Jane (Hrsg.): Shades of Noir. London/ New York, S. 227-259 Pyle, Forest (1993): Making Cyborgs, Making Humans: Of Terminators and Blade Runners. In: Collins, Jim/ Radner, Hilary/ Collins, Ava Preacher (Hrsg.): Film Theory Goes to the Movies. New York/ London, S. 227-241 Rauscher, Andreas (2003): »Terminator« - »Terminator 2 - Tag der Abrechnung«. In: Koebner, Thomas (Hrsg.): Filmgenres. Science Fiction. Stuttgart, S. 425-432 <?page no="306"?> "& %# B D ( K G - E Tasker, Yvonne (2004): The Family in Action. In: dies. (Hrsg.): Action and Adventure Cinema. London/ New York, S. 252-266 Telotte, J.P. (2001): Science Fiction Film. Cambridge u.a. Wierth-Heining, Mathias (2000): Filmgewalt und Lebensphase Jugend. Ein Beitrag zur Faszination Jugendlicher an medialer Gewalt. München <?page no="308"?> "& (# 3 0 D- B 8 E Zu Beginn des 21. Jahrhunderts hat sich die Medienwelt stark verändert. Das Angebot an audiovisuellen Produkten ist enorm gewachsen - und es ist auf verschiedenen Plattformen verfügbar. Zugleich hat sich das Publikum in verschiedene soziale Milieus und Zielgruppen ausdifferenziert. Das hat einerseits dazu geführt, dass das Marketing von Filmen und Fernsehsendungen immer wichtiger geworden ist, um die Aufmerksamkeit der verschiedenen Publika zu erlangen. Andererseits hat dies aber auch zu Veränderungen im Film- und Fernsehmarkt selbst geführt, sodass sich die Filme und Fernsehsendungen, die seit den 1990er Jahren produziert wurden, gewandelt haben. Die Film- und Fernsehindustrie vertraut zwar nach wie vor auf die klassischen Genres, aber zugleich weisen Innovationen über Genregrenzen hinaus. Konventionen einzelner Genres werden neu gemischt, um so einerseits etwas Neues entstehen zu lassen und andererseits neue Publika zu gewinnen. Die Blockbuster aus Hollywood benutzen verschiedene Genrekonventionen, um das Zielgruppenspektrum der Filme zu erweitern. Ebenso wird in der Formatentwicklung für das Fernsehen auf Strategien der Hybridisierung gesetzt (vgl. Kapitel II-5.1). Im Mittelpunkt der folgenden Analysen stehen die Strategien der Mischung von Genrekonventionen in Blockbuster-Filmen. Als Hilfsmittel stand ein Blu-Ray-Player zur Verfügung. Ein Blockbuster ist ökonomisch definiert als aktuelles Spitzenprodukt des kommerziellen Filmwesens, das entweder einen außerordentlichen Kassenerfolg bereits darstellt oder zu diesem aufgrund der investierten Mittel verurteilt ist (Hall 2002, S. 11). Er ist Teil einer auf einen weit überdurchschnittlichen finanziellen Erfolg abzielenden, umfassenden »industriellen Geschäftsstrategie« (Gomery 2003, S. 72). Diese beinhaltet nicht allein Produktion, Vermarktung und Vertrieb des Films, sondern ebenso zahlreiche Maßnahmen zu seiner Wieder- und Weiterverwertung: Entlang eines sorgfältig geplanten und in seinem zeitlichen Ablauf genau gestaffelten release line-up wird er durch mehrere Produktkanäle und verschiedene Auswertungsfenster hindurch in Umlauf gebracht (vgl. Mikos u.a. 2007, S. 19 ff.; vgl. auch Ulin 2013, S. 118 ff.). Vor dem Hintergrund dieser Verwertungskette wird deutlich, dass das rein ökonomisch definierte Format des Blockbusters nicht ein einzelnes Produkt - den aufwendig produzierten und intensiv beworbenen Kinofilm - beschreibt, sondern im Zentrum einer breiter angelegten kommerziellen Strategie steht, mit denen multinationale, vertikal und horizontal integrierte Medienkonglomerate gegenwärtig operieren (Gomery 2003, S. 81), sie sind Teil <?page no="309"?> (# 3 0 D- B 8 E "%& einer globalen Unterhaltungsindustrie (vgl. Artz 2015). Der Blockbuster-Kinofilm entfaltet daher sein finanzielles Potenzial niemals im Alleingang, sondern wird ganz gezielt in einem größeren ökonomischen Bezugsfeld positioniert, das seit Ende der 1970er Jahre zunehmend entlang der horizontalen Integration von Megakonzernen organisiert ist. Insofern oszilliert das Leitprodukt der internationalen Filmindustrie bereits auf der Ebene seiner ökonomischen Funktion zwischen einer Vielzahl von Bezugsebenen. Wie Thomas Schatz (1993, S. 9 f.) schon vor geraumer Zeit festgestellt hat, greifen Blockbuster-Filme als Gravitationszentren einer vielseitigen »Mehrzweck-Unterhaltungsmaschinerie« längst über eine rein industrielle oder ökonomische Beschreibungslogik hinaus und stellen multidimensionale Forschungsgegenstände dar, deren Reichweite ästhetisch, kulturell, gesellschaftlich und politisch reflektiert werden muss. Ein integrativ-pragmatischer Ansatz verfolgt die Formation eines Filmgenres bzw. Fernsehformats als historisch und kulturell spezifischen Aushandlungsprozess zwischen Film und Publikum, der Produktion, Marketing, den Filmtext selbst, die kritische Rezeption (Filmkritiken) und Fandiskurse umfasst (vgl. Berry- Flint 2004; Casetti 2001; Lacey 2000, S. 132 ff.; Moine 2008; Neale 2000; vgl. auch Kapitel I-5.1). Ihm liegt die Überzeugung zugrunde, dass nur ein Verständnis, das Genres »als einen Ort des Kampfes und der Ko-Operation zwischen verschiedenen Nutzern« (Altman 1999, S. 211) betrachtet, relevante Einsichten in kulturspezifische Muster von Adressierungs- und Vermittlungsstrategien, Aneignungen und symbolischen Deutungen ermöglicht. Als eine Kategorie, die klassische Genreformationen abgelöst bzw. sich ihnen übergeordnet hat, operieren Blockbuster somit als Chiffren eines neuartigen Diskurssystems, das - analog zu klassischen Genrefunktionen - Richtlinien der Produktion, Textualität und Vermarktung wie der Publikumsorientierung aufstellt und überliefert. Als Modi der Regulierung von Produktion und Rezeption bzw. Interpretation sind Blockbuster wie klassische Genrestrukturen zu verstehen. Genres als historische und gesellschaftliche Sinnstrukturen bilden eines der Hauptelemente des sogenannten »kommunikativen Vertrags«, der zwischen einem spezifischen Medienprodukt und seinen Nutzern, Konsumenten oder Rezipienten geschlossen wird (Casetti 2001). Sie organisieren die Kommunikation im Kontext von spezifischen situativen Relevanzstrukturen und können in diesem Sinn als privilegierte Form einer kulturellen Praxis angesehen werden, durch die das weite Feld von Texten und Bedeutungen, die in einer Gesellschaft zirkulieren, geordnet und kontrolliert wird. Wie lassen sich nun vor diesem Hintergrund die Filme der »Herr der Ringe«- Trilogie als Blockbuster verstehen und einordnen? Versuche, das Phänomen der Blockbuster mit kritischen Genrekonzeptionen in Verbindung zu bringen, haben dafür den Begriff »Metagenre« eingeführt, da solche Filme traditionelle Genrefor- <?page no="310"?> "%% (# 3 0 D- B 8 E mationen durchschneiden und letztlich transzendieren. Mit dem Blockbuster als big movie hat sich ein eigenständiges Metagenre etabliert, dessen schiere Opulenz und Größe allein es rechtfertigt, es als Blockbuster zu klassifizieren (vgl. Stringer 2003, S. 3). Jenseits von ökonomischen Kriterien sind es bestimmte ästhetische Merkmale, die die »Herr der Ringe«-Trilogie aus der Masse des kommerziellen Filmangebots herausgehoben und ihren Erfolg ausgemacht haben. Eine Reihe dieser Merkmale teilt sie mit anderen Blockbustern jüngeren Datums, etwa den »Harry Potter«- und »Spiderman«- oder den »Batman«-Filmen, die ebenfalls ästhetisch als Metagenre funktionieren. In Bezug auf »Der Herr der Ringe« wird dies vor allem an den heterogenen Genreelementen und der Diversifikation der Erzählung entlang der verschiedenen Auswertungsebenen deutlich. Blockbuster als Metagenre zu verstehen, hat daher verschiedene Vorteile gegenüber einem Beschreibungsmodell, das die kulturelle Bedeutung des Formats rein technisch, ökonomisch oder ästhetisch fasst und diese Aspekte isoliert voneinander betrachtet. Allein der weltweite Erfolg der »Herr der Ringe«-Trilogie wirft die Frage nach dem Genrestatus der drei Filme auf. Sie basieren auf einer literarischen Vorlage, werden durch Computerspiele ergänzt, von zahlreichen Merchandising-Produkten begleitet und auf DVD mit speziellen Features ausgewertet. Auf diese Weise sprechen sie mit den Fans der Bücher, Computerspiele und Merchandising-Produkte ein bereits existierendes breites Publikum an. Darüber hinaus positionieren sich die Blockbuster-Filme mit intertextuellen Verweisen ganz bewusst in einem potenziell unbegrenzten Feld kulturellen Wissens, das in der Gesellschaft zirkuliert. Filmische Adaptionen existierender Medienprodukte garantieren als sogenannte Tieins einen gewissen Erfolg, weil die Figuren und Geschichten der Filme bereits Teil der kulturellen Praxis des Publikums sind (vgl. Whiteside 1981, S. 80 ff.). Dieses für den Blockbuster charakteristische Phänomen lässt sich unter dem Aspekt einer kulturell »abgesicherten Rezeption« verstehen. Blockbuster müssen kein neues Publikum generieren, sondern können auf ein vorgeprägtes kulturelles Wissen und bereits etablierte kulturelle Praktiken zurückgreifen. Neben der abgesicherten Rezeption garantieren ästhetische Alleinstellungsmerkmale den Erfolg von Blockbustern an Kinokassen. Geoff King zufolge zählen dazu extravagantes Sounddesign, dynamische Kamera- und Montageführung sowie eine besondere Qualität audiovisueller Sensation (vgl. King 2003, S. 114). Außerdem sind Blockbuster in der Regel zwar spezifischen Genres wie Action, Fantasy und Science-Fiction zuzuordnen, die vor allem ein junges männliches Publikum ansprechen. Um aber ein größeres Publikum zu erreichen, kombinieren sie die Konventionen dieser Genres mit Elementen anderer Genres, z.B. einer romantischen Liebesgeschichte (Arwen und Aragorn in »Der Herr der Ringe«). Blockbuster praktizieren daher bewusst ein eklektisches Genresampling, um möglichst viele Zuschauer anzuziehen und ihren Vorlieben gemäß »abzuholen«. Sie <?page no="311"?> (# 3 0 D- B 8 E "%( beuten eine Vielzahl existierender Genres aus, um einen mehrfach kodierten Genrefilm herzustellen, der ohne emotionale Distanzierung genossen werden kann. Diese Genre-Multiplizität dient einer möglichst unbegrenzten Zirkulation des Blockbusters in verschiedenen sozialen und diskursiven Kontexten, weil jedes Genreelement ein anderes Publikum adressiert. Daher ist es das erklärte Ziel der Multigenre-Blockbuster, den ökonomischen Erfolg durch die Anziehung möglichst vieler Publika zu optimieren. In solchen Blockbustern, die als Metagenre fungieren, werden wie in »Der Herr der Ringe« die narrativen Handlungselemente reduziert. Dialoge beschränken sich oft auf ein Minimum, allein um Szenen in ihrer Deutungsweise offenzuhalten und damit ein mehrmaliges Sehen zu ermöglichen. Ein Beispiel hierfür ist der abschließende Kampf zwischen Frodo und Gollum im Schicksalsberg. Als Frodo nur noch mit einer Hand am Felsvorsprung hängt, wirft er einen Blick zurück in Richtung des Rings. Ob er in diesem Moment darüber nachdenkt, hinterherzuspringen oder eher erleichtert ist, ist Interpretationssache. Das Zurücktreten eines klassischen narrativen Aufbaus mag einerseits den Konventionen des Blockbusters als Metagenre geschuldet sein, kann aber auch im Werdegang des Regisseurs seine Ursache haben. Als ehemaliger Splatter- und Horrorfilmregisseur bewegte Peter Jackson sich bisher in Genres, in denen klassische Erzählprinzipien sowieso nur eine untergeordnete Rolle spielen. In den Methoden des Spannungsaufbaus erinnern viele Szenen in »Der Herr der Ringe« an Elemente aus Horror- und Splatterfilmen. So lassen Orks und Uruk-hais an Splatterfilme denken, »die Schwarzen Reiter […] sind ebenfalls aus Konventionen des Horrorfilms ausgeliehen« (Thompson 2003, S. 49). Zudem wird oft mit Überraschungsmomenten gearbeitet, die sogar Figuren, die an sich auf der Seite des Guten stehen, zunächst eine bedrohliche Aura geben. Arwen etwa scheint bei ihrem ersten Auftritt in »Die Gefährten« Aragorn mit einem Schwert zu bedrohen, denn nur die Klinge ist sichtbar, die Elbin selbst nicht. Eine ähnliche Szene gibt es bei Gandalfs Rückkehr ins Auenland, nachdem er sich über die Bedeutung des Rings informiert hat. Als Frodo das Haus betritt, ist Gandalf zunächst nicht zu sehen, es herrscht nur eine düstere Atmosphäre, bis er plötzlich wie aus dem Nichts auftaucht. Und auch Aragorns erstes Erscheinen in »Die Gefährten« ist wenig vertrauenerweckend, zumal er von einem Wirt im »Tänzelnden Pony« als gefährlicher Waldläufer beschrieben wird. Blockbuster verwenden außerdem klassischen Erzählstil mit Elementen, die bestimmte Erwartungen der Zuschauer an die Narration erfüllen. So ist in den »Herr der Ringe«-Filmen im Gegensatz zur Buchvorlage zum einen die Liebesgeschichte von Arwen und Arargorn verstärkt und zum anderen die von Eowyn und Aragorn neu eingeführt. Für den Plot sind diese Nebenhandlungen nicht weiter relevant, sie bringen die Haupthandlung nicht voran. Erst am Ende von <?page no="312"?> "%" (# 3 0 D- B 8 E »Die Rückkehr des Königs« erhält Erstere eine dramatische Funktion, weil Arwen aufgrund des Vorrückens von Saurons Armeen ins Reich der Schatten zu fallen droht, wie es im Film heißt. Noch unmotivierter ist die angedeutete Beziehung von Eowyn und Aragorn in der Kinofassung von »Die zwei Türme«. Nur einzelne, bewundernde Blicke von Eowyn bringen hier eine mögliche Liebesbeziehung ins Spiel. Die Einführung dieser kurzen Romanze lässt sich nur damit begründen, dass Arwen in »Die zwei Türme« nur in kurzen Rückblenden vorkommt und deshalb hier eine »Ersatz-Liebesgeschichte« für den zweiten Teil der Trilogie angeboten wird. Eine Erklärung für diese Aufwertung der Liebesgeschichten liegt darin, dass Handlungsstränge, in denen heterosexuelle Liebe eine Rolle spielt, in nahezu allen Filmen mit klassischem Erzählstil vorkommen. Ein Großteil dieser Filme zeigt in den Schlusseinstellungen das Bild eines vereinigten Paares (vgl. Blanchet 2003, S. 25). Auch »Die Rückkehr des Königs« endet mit mehreren solcher Schlusseinstellungen. So werden neben Arwen und Aragorn (Abb. 54) sowie Sam und Rosie sogar Eowyn und Faramir andeutungsweise als vereinigtes Paar gezeigt, wobei gerade Letztere eher unmotiviert zusammenkommen. Letztlich zählt aber, dass die Einführung dieser Nebenhandlungen weniger dem Plot als narrativen Konventionen geschuldet ist. Die »Herr der Ringe«-Trilogie basiert auf Konventionen des Fantasy-Genres, diese werden aber von Motiven und Genresignalen des romantischen Liebesfilms, des Melodrams, des Horror- und Splatterfilms, des Historiendramas, des Samurai- und Martial-Art-Films, des Roadmovies, des Western, des Kriegsfilms, der Komödie und des Märchenfilms überlappt. Jedes dieser verschiedenen Genreelemente hat auf den Ebenen der Narration und der ästhetischen Gestaltung den Status punktuell aktivierter Interpretationsrahmen, die unter sich spezifische Muster ausbilden. So wird das Publikum die »Herr der Ringe«-Filme zwar dominant als Fan- 00# ) D- B 8 K - 8? 3 .I E <?page no="313"?> (# 3 0 D- B 8 E "%) tasy rezipieren, einzelne Szenen und Sequenzen kann es aber auch den bekannten Konventionen anderer Genres zuordnen. So ist es z.B. möglich, die Schlachtszenen sowohl als Kriegsfilm wie auch als Splatterfilm, Martial-Arts-Film oder Historiendrama zu sehen. Auf diese Weise generiert die Genremixtur von »Der Herr der Ringe« eine multiple kommunikative Perspektive zur Aushandlung einer Vielfalt von Bedeutungen. Da die meisten Szenen Genrekonventionen unterschiedlicher Herkunft integrieren, etablieren die Filme ein komplexes Netz verschiedener Genreebenen; entsprechend breit gefächert sind die zwischen Text und Rezipient zustande kommenden kommunikativen Verträge. Jede einzelne Szene der drei Filme handelt gewissermaßen ihren ästhetischen und narrativen Status durch verschiedene sich ablösende und überlagernde Genrekonventionen aus, von denen einige zeitweise dominieren können. Die Zuschauer sind als Adressaten der Genremerkmale in diesen Prozess involviert, da sie auf der Grundlage der Genrekonventionen, die ihnen als Interpretationsrahmen dienen, ihre Erwartungen an die Handlung, die Ästhetik und die Narration aufbauen. So findet ein permanentes Wechselspiel zwischen textuellen Aushandlungsprozessen einerseits und zwischen Publikumserwartungen und -interpretationen andererseits statt. Blockbuster wie »Der Herr der Ringe« fungieren als Artikulationen eines Metadiskurses um Genrekonventionen, der letztlich wieder ökonomischen Erwägungen und Gesetzmäßigkeiten folgt. Denn nicht zuletzt rechnet das tendenziell mehrdeutige Textangebot mit einer wiederholten Lektüre der Filme entlang ihrer Verwertungskette auf DVD, im Fernsehen und als Computerspiel. Derartige Formen der strategischen Remediatisierung und medienübergreifenden Serialisierung übernehmen immer mehr die traditionell von Genrekonventionen erfüllte Funktion, Publikumserwartungen zu fixieren und den zukünftigen Erfolg des filmischen Produkts zu garantieren. Vermarktungskampagnen für Blockbuster- Filme antizipieren divergierende Publikumserwartungen und Rezeptionsstrategien. Indem sie die hybriden Genre-Identitäten der Filme herausstellen, versuchen sie, eine maximale Publikumsreichweite für ihre Produkte zu erzielen (Altman 1998, S. 9), indem sie sich in der Produktion, Distribution und der Konsumtion öffnen (vgl., Elsaesser 2012, S. 291). + , Altman, Rick (1998): Reusable Packaging. Generic Products and the Recycling Process. In: Browne, Nick (Hrsg.): Refiguring American Film Genres. 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(2013): The Business of Media Distribution. Monetizing Film, TV and Video Content in an Online World. New York/ London Whiteside, Thomas (1981): The Blockbuster Complex. Conglomerates, Show Business and Book Publishing. Middletown <?page no="316"?> "% "# : 1 / @ 3 C / Transmedia Storytelling ist eine Reaktion der Medienindustrie auf die Diversifikation der Plattformen bzw. Vertriebswege und der Fragmentierung des Publikums in verschiedene soziale Milieus und Zielgruppen (vgl. Kapitel II-5.2). Transmediale Geschichten benutzen ergänzende bzw. erweiternde Elemente, um ihre fiktionale Welt zu entwickeln und den Kerntext auszuweiten (vgl. Jenkins u.a. 2013, S. 138). Man kann diese transmedialen Welten auch als ein »Repertoire von fiktionalen Geschichten und Charakteren« sehen (Klastrup/ Tosca 2004, S. 1), die auf verschiedenen Medienplattformen, z.B. als Comic, Film, Fernsehserie, Computerspiel etc., benutzt werden. Marvel hatte bereits als Comic-Verlag begonnen, eine eigene fiktionale Welt zu schaffen, um sich von Konkurrenten auf dem Markt abzusetzen. Im Marvel Universum konnten die Superhelden aus einem Comic auch in den anderen Comics des Verlages auftreten. Auf diese Weise schuf Marvel »eine partizipative Welt, die treue Leserschaft und vielfältigen Konsum unterstützte« (Johnson 2013, S. 74; vgl. auch Dowd u.a. 2013, S. 42). Bereits 1993 wurden Marvel Films als Tochtergesellschaft von Marvel Entertainment gegründet und 1996 in Marvel Studios umbenannt. Die Firma beteiligte sich an Verfilmungen der Comics, vergab die Rechte aber an verschiedene Filmstudios. So hat 20th Century Fox die Rechte an den »X-Men«-Filmen, von denen bisher seit 2000 sieben Filme erschienen sind (inklusive »Wolverine: Weg des Kriegers«), und Sony hat die Rechte an den »Spiderman«-Filmen. Die Einnahmen aus den Lizenzen waren jedoch gering, sodass sich das Unternehmen überlegte, selbst in die Produktion von Filmen aus dem Marvel Universe einzusteigen, um so die Einnahmen steigern zu können. Mit »Iron Man« wurde dann 2008 der erste Blockbuster-Film in eigener Verantwortung herausgebracht. Das Marvel Cinematic Universe war geboren. Der Medienwissenschaftler Derek Johnson (2012, S. 1) sieht darin »ein einzigartiges Modell für Kinoproduktionen im Zeitalter der Konvergenz«. Eine unabhängige Firma, die Erfahrungen in anderen Medienindustrien hat, stellt nun selbst Blockbuster-Filme her, unabhängig von den Hollywood-Studios, auch wenn die Filme zunächst noch von Paramount vertrieben wurden. Mit der Veröffentlichung von »Iron Man« machte Marvel auch seine Crossover- Strategie deutlich. Weitere Filme wurden angekündigt, die zwar für sich stehen sollten, aber Teil eines Marvel Cinematic Universe sein sollten (vgl. ebd., S. 5 ff.; Weaver 2013, S. 194). Möglich wurde das, weil Marvel im Jahr 2005 einen Kredit <?page no="317"?> "# : 1 / @ 3 C / "%* in Höhe von 525 Millionen Dollar der Bank Merrill Lynch bekommen hatte, um zehn Filme innerhalb von acht Jahren zu realisieren (vgl. Johnson 2012, S. 11; Ulin 2013, S. 96). Damit hatte Marvel die kreative Kontrolle über sein fiktionales Universum erlangt. Der ökonomische Erfolg stellte sich schnell ein: Kamen 2007 noch über 70 Prozent der Einnahmen von 343,6 Millionen Dollar aus den Lizenzen, stieg der Umsatz durch die eigene Vermarktung der Filme bis 2011 auf 6 Milliarden Dollar (vgl. Santo 2015, S. 206). Der Erfolg führte dazu, dass der Disney-Konzern im Jahr 2009 die Marvel Studios für eine Summe von 4 Milliarden Dollar erwarb. Die kreative Kontrolle blieb jedoch bei Marvel. Für den Kommunikationswissenschaftler Avi Santo zeigt das Geschäft, dass heute »vor allem Marken und nicht mehr Produkte die Geschäftsmodelle in der Unterhaltungsindustrie antreiben« (ebd.). Mit der eigenen Verantwortung für die Filme und den nötigen finanziellen Mitteln wurde die erste Phase des »Marvel Cinematic Universe: Phase One - Avengers Assembled« eingeläutet (vgl. Dowd u.a. 2013, S. 43; Hillmann 2013, S. 41 ff.; Johnson 2012, S. 5 ff.). Inzwischen hat mit »Iron Man 3« im Jahr 2013 bereits die zweite Phase des Marvel Cinematic Universe begonnen, in der mit »Thor - The Dark Kingdom«, »Captain America - The Return of the First Avenger«, »Guardians of the Galaxy« und »Avengers: Age of Ultron« bereits vier weitere Filme in die Kinos gekommen sind, bevor diese Phase mit »Ant-Man« im Sommer 2015 einen Abschluss fand. Die dritte Phase soll dann 2016 mit dem dritten »Captain America«-Film beginnen. Im Folgenden liegt der Schwerpunkt der Darstellung auf den Filmen der ersten Phase des Marvel Cinematic Universe: »Iron Man«, »Der unglaubliche Hulk«, »Iron Man 2«, »Thor«, »Captain America: The First Avenger« und »The Avengers«. Gegenstand der Analyse war die transtextuelle Vernetzung der Filme, denn die Filme »scheinen alle innerhalb der gleichen Erzählwelt zu existieren« (Dowd u.a. 2013, S. 42). Für die Analysen stand als Hilfsmittel ein Blu-Ray-Player zur Verfügung. Mit »Iron Man« starteten die Marvel Studios das Cinematic Universe. Der bereits aus den Comics bekannte Held Tony Stark, Großindustrieller und Erbe eines Rüstungsimperiums in Amerika entwickelt darin eine Miniversion des sogenannten Arc Reactors, eine Art unerschöpflicher Energiequelle, die auf einer von seinem Vater, Howard Stark, entwickelten Technologie basiert. Mit dem Arc Reactor und einem Kampfanzug kann sich Stark in Iron Man verwandeln. Als solcher versucht er die Menschheit zu beschützen. Im Verlauf der Ereignisse versucht ein gewisser Agent Phil Coulson von Strategic Homeland Intervention, Enforcement and Logistics Division (S.H.I.E.L.D.) mehrfach Kontakt zu Tony Stark aufzunehmen. Als es dazu kommt, merkt Coulson an, dass man sich sicher häufiger sehen werde. Diese Aussage ist nicht nur Teil der Diegese des »Iron Man«-Films, sondern weist bereits über den Erzählhorizont des Films hinaus. Denn die Aussage kann nicht nur als ein Hinweis an Tony Stark, den Iron Man, verstanden werden, <?page no="318"?> "% "# : 1 / @ 3 C / sondern als eine Adressierung der Zuschauer. Und in der Tat tritt Coulson in weiteren Filmen auf, zumal sich die Superhelden schließlich unter dem Dach von S.H.I.E.L.D. in »The Avengers« vereinen. Darauf verweist eine Szene, die im Film gewissermaßen als Teaser erst nach dem Abspann zu sehen ist: Nachdem der Held Tony Stark gerade das Böse besiegt hat, tritt ein Mann mit Augenklappe und schwarzem Ledermantel aus dem Schatten und sagt: »Glauben Sie, dass Sie der einzige Superheld auf dieser Welt sind? Mister Stark, Sie wurden Teil eines größeren Universums, von dem Sie bis bisher noch nichts wussten.« Der Herr im Ledermantel ist Nick Fury, der Leiter von S.H.I.E.L.D., der Kontakt zum ersten Mitglied der Avengers aufgenommen hat (vgl. Abb. 55). In »Iron Man« finden sich noch weitere Hinweise: So wird Starks Vater Howard erwähnt, der drei Jahre später in »Captain America: The First Avenger« auftritt. Außerdem ist in einer Einstellung im Hintergrund der Schild von Captain America zu sehen. Hinweise dieser Art auf die anderen Filme des Marvel Cinematic Universe gibt es in allen einzelnen Filmen. So wird die Organisation S.H.I.E.L.D. in »Der unglaubliche Hulk« genannt. Außerdem gibt es direkte Verweise auf »Iron Man« und »Captain America: The First Avenger«, wenn erwähnt wird, dass General Ross auf Waffentechnologie von Tony Stark zurückgreift, als er den Hulk jagt. Seine Bemühungen, einen Supersoldaten zu erschaffen, sind von dem ursprünglichen Supersoldaten-Experiment inspiriert, das Steve Rogers als Captain America zum Vorzeigehelden machte. In einer Szene vor dem Abspann versucht Tony Stark/ Iron Man General Ross darüber zu informieren, dass der Aufbau eines besonderen Teams von Superhelden geplant ist. Im dritten Film der Phase eins, »Iron Man 2«, werden die Verweise weiter ausgebaut. Hier spielt die S.H.I.E.L.D.-Organisation wieder eine größere Rolle und ist in mehreren Szenen durch ihren Leiter Nick Fury und den Agenten Phil Coulson vertreten. Außerdem tritt hier erstmals die S.H.I.E.L.D.-Agentin Natasha Romanov - bekannt als Black Widow - auf, die dem Iron Man von Nick Fury in einem Diner vorgestellt wird (vgl. Abb. 56). In einer Szene nach dem Filmabspann findet Coulson in der Wüste Mexikos Thors Hammer (vgl. Abb. 57) und öffnet damit die fiktive Welt hin auf eine weitere Geschichte, die dann in »Thor« erzählt wird. Auch da finden sich wieder zahlreiche Hinweise auf die anderen Filme sowie auf den Aufbau des Avengers-Team, indem mit Hawkeye ein weiteres Mitglied eingeführt wird. 00# D E <?page no="319"?> "# : 1 / @ 3 C / "(& »All diese Verweise werden meistens nur beiläufig in Zusammenhang mit den eigentlichen Geschehnissen des Films in Form von Dialogen zwischen verschiedenen Figuren präsentiert. Es handelt sich dabei normalerweise nicht um Informationen, von denen das Verständnis des eigentlichen Filmplots abhängt, sondern sie dienen vor allem als Hinweise auf den größeren Handlungsrahmen des Geschehens und auf andere Ereignisse in der Hyperdiegese« (Hillmann 2013, S. 58). Der Film »Captain America: The First Avenger« kann als direkter Vorläufer von »The Avengers« gesehen werden. Tony Starks Vater Howard spielt eine größere Rolle. Und der Held tritt mal wieder S.H.I.E.L.D.-Leiter Nick Fury gegenüber. Die verschiedenen Helden der einzelnen Filme werden dann in »The Avengers« zusammengeführt. In dem Film geht es darum, dass der totgeglaubte Adoptivbruder von Thor, Loki, ein Bündnis mit einer Armee von Außerirdischen eingeht, um den Tesseract zu beschaffen. Auf der Erde reagiert die S.H.I.E.L.D.-Organisation mit ihrem Leiter Nick Fury mit der Aktivierung des Avengers-Teams. Die Geschichte kulminiert in einem Kampf um New York, endet aber erfolgreich für die Avengers, die danach wieder getrennte Wege gehen - vorerst. Hier wird deutlich, dass die einzelnen Superhelden praktisch nur unter dem Dach von S.H.I.E.L.D. erfolgreich sein können. In »The Avengers« zeigt sich ein zentrales Merkmal der Filme des Marvel Cinematic Universe: »Durch den Umstand, dass sich die Figuren untereinander noch nicht kennen und deswegen einander vorgestellt werden müssen, und außerhalb ihrer jeweiligen Handlungsräume praktisch ›narratives Neuland‹ betreten, funktioniert ›The Avengers‹ trotz seiner zahlreichen Querverweise aber grundsätzlich auch noch als alleinstehendes Werk ohne die Kenntnis der anderen Filme« (ebd., S. 65). 00# D (E <?page no="320"?> "(% "# : 1 / @ 3 C / Dieses Kennenlernen der Helden bezieht sich auch darauf, dass sie erst ihre jeweiligen Kräfte ausloten müssen, um zu sehen, wie sie zu einer gemeinsamen Kraft werden können. Die Filme des Marvel Cinematic Universe machen deutlich, dass transmediale Erzählungen zwar zahlreiche intertextuelle bzw. transtextuelle Bezüge aufweisen können, jeder einzelne Filme aber auch für sich allein funktioniert. Auch wenn sich die Wege der Superhelden in »The Avengers« kreuzen, um sich dann wieder zu trennen, werden damit quasi weitere Möglichkeiten der Narration eröffnet (vgl. Kallay 2013, S. 95), die sich dann auch in der zweiten und dritten Phase des Marvel Cinematic Universe weiterentwickelt. Die Zuschauer werden in das Universum eingebunden, sodass bei der Rezeption von »The Avengers« nach Auffassung des Filmwissenschaftlers Bruce Isaacs (2014, S. 220) der Eindruck entsteht, dass sich die Marke in einem personalisierten, aber kollektiv akkulturierten Raum bewegt. Da die einzelnen Filme auch zu verschiedenen historischen Zeiten spielen, ist die klassische, chronologische Kontinuität aufgehoben, zumal die Filme auch in unterschiedlicher Reihenfolge rezipiert werden können. Sie bieten aber »überall Einstiegs- und Ausstiegspunkte, die individuell vom jeweiligen Rezipienten genutzt und verknüpft werden können« (Hillmann 2013, S. 75). Die transtextuellen Bezüge stellen dabei die Verbindung zur transmedialen Geschichte des Marvel Cinematic Universe her. Vor allem die S.H.I.E.L.D.-Agenten sind dafür von Bedeutung, da sie in allen Filmen auftauchen, aber nicht handlungsrelevant für den jeweiligen Plot sind - außer in »The Avengers«, wo sie die Handlungen der Superhelden initiieren. Auf diese Weise existiert jeder der Charaktere - Tony Stark/ Iron Man, Bruce Banner/ Hulk, Thor und Steve Rogers/ Captain America - in einer eigenen Erzählwelt, zugleich existieren sie aber auch in der Welt des gesamten Marvel Cinemativ Universe, zusammen mit Figuren wie Nick Fury, Phil Coulson, Hawkeye und Natasha Romanov/ Black Widow (vgl. Dowd u.a., S. 42). Es bleibt letztlich den Zuschauern überlassen, wie tief sie in das Universum eindringen wollen, das über das Cinematic Universe hinaus in den Comics des Marvel Universe, der Fernsehserie »Agents of S.H.I.E.L.D.«, die nach dem ersten Aufeinandertreffen der Superhelden in »The Avengers« spielt, und den Computerspielen besteht. <?page no="321"?> "# : 1 / @ 3 C / "(( + , Dowd, Tom/ Fry, Michael/ Niederman, Michael/ Steif, Josef (2013): Storytelling Across Worlds. Transmedia for Creatives and Producers. New York/ London Hillmann, Benjamin (2013): Marvelous Cinema. Transmediales und hyperdiegetisches Erzählen am Beispiel des »Marvel Cinematic Universe«. Masterarbeit im Studiengang Medienwissenschaft der Hochschule für Film und Fernsehen »Konrad Wolf«. Potsdam Isaacs, Bruce (2014): The Orientation of Future Cinema. Technology, Aesthetics, Spectacle. New York u.a. Jenkins, Henry/ Ford, Sam/ Green, Joshua (2013): Spreadable Media. Creating Value and Meaning in an Networked Culture. New York/ London Johnson, Derek (2012): Cinematic Destiny: Marvel Studios and the Trade Stories of Industrial Convergence. In: Cinema Journal, 52, 1, S. 1-24 Johnson, Derek (2013): Media Franchising. Creative License and Collaboration in the Culture Industries. New York/ London Kallay, Jasmina (2013): Gaming Film. How Games Are Reshaping Contemporary Cinema. Basingstoke/ New York Klastrup, Lisbeth/ Tosca, Susana (2004): Transmedial Worlds - Rethinking Cyberworld Design. Proceedings of the 2004 International Conference on Cyberworlds. Los Alamos: In: IEEEE Computer Society; www.itu.dk/ people/ klastrup/ klastruptosca_ transworlds.pdf, 01.06.2012 (Zugriff am 8.6.2015) Santo, Avi (2015): Selling the Silver Bullet. The »Lone Ranger« and Transmedia Brand Licensing. Austin Ulin, Jeffrey C. (2013): The Business of Media Distribution. Monetizing Film, TV and Video Content in an Online World. New York/ London Weaver, Tyler (2013): Comics for Film, Games and Animation. Using Comics to Construct Your Transmedia Storyworld. New York/ London <?page no="322"?> "(" )# B 0 1 7 D 3 0 9 K B 3 PE D= 7 E Seit »Big Brother« im Jahr 2000 das Licht der Bildschirme in aller Welt erblickte, hat sich in der Medien- und Kommunikationswissenschaft vor allem für Realityshows zunehmend die Kategorie der Hybridformate durchgesetzt. »Big Brother« gehört ebenso wie »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « zu den Formaten, die nicht nur verschiedene Genreelemente aneinanderreihen (additiver Modus), sondern mehrere Stile und unterschiedliche Genrekonventionen integrieren (integrierter Modus) (vgl. Kilborn 2003, S. 12 f. und 2006, S. 113 f. sowie Kapitel II-5.1). Jedes Genre, das in den Genremix der Realityshow eingeht, kann als eigener Interpretationsrahmen für die Zuschauer fungieren, da mit seinen Elementen jeweils andere Publika adressiert werden. In der Analyse kann das Verhältnis der verschiedenen Genreelemente zueinander bestimmt werden, z.B. um festzustellen, ob eine Show einen dominanten Genrerahmen hat. Da die meisten erfolgreichen Realityshows seriell produziert werden, lassen sich in der Analyse auch Veränderungen in der Genremischung herausarbeiten, wenn verschiedene Staffeln der Show miteinander verglichen werden. Im Folgenden wird zunächst die deutsche Ausgabe des Formats »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! «, die es bis zum Jahr 2015 auf neun Staffeln gebracht hat, in ihren wesentlichen Strukturen beschrieben. Die Show »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! «, die nach dem englischen Original »I’m a Celebrity … Get Me Out of Here! « im Jahr 2004 auf dem Sender RTL ausgestrahlt wurde, muss im Kontext der Entwicklung sogenannter neuer Realityformate gesehen werden, die seit dem Beginn des Booms mit »Big Brother« (vgl. Mikos u.a. 2000) in immer neuen Varianten den Bildschirm bevölkern: Von Castingshows wie »Germany’s Next Topmodel« oder »Deutschland sucht den Superstar« über Dating Games wie »Der Bachelor« oder »Bauer sucht Frau« und Make-overbzw. Lifestyleshows wie »Wohnen nach Wunsch - Einsatz in vier Wänden« bis hin zu Real-Life-Shows wie »Big Brother« oder »Frauentausch« und Verhaltensshows wie »Das perfekte Dinner«. Viele dieser Shows leben davon, dass »normale« Leute ganz alltägliche Dinge in einer nicht ganz alltäglichen Umgebung oder nicht ganz alltägliche Dinge in einer alltäglichen Umgebung tun (vgl. Hilmes 2004). Daneben gelangen jedoch immer mehr Shows auf die Bildschirme, in denen Prominente auftreten. Eine Variante dieser Realityshows mit Prominenten ist »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! «, in der zehn bis zwölf mehr oder weniger prominente Kandidaten für 12 bis 15 Tage unter einfachen Bedingungen <?page no="323"?> )# B 0 1 7 "() in einem Camp im Dschungel leben müssen und zudem täglich vorgegebene Aufgaben zu bewältigen haben (vgl. Mikos 2007). Dazu zählen Prüfungen, bei denen die Kandidaten ihren Ekel oder ihre Angst überwinden müssen, um zu bestehen. Während der ersten fünf Tage bestimmen die Zuschauer per telefonischer Auswahl die Kandidaten für die Prüfungen, danach werden sie aus den eigenen Reihen in geheimer Abstimmung bestimmt. Die Zuschauer wählen ab diesem Zeitpunkt täglich einen Kandidaten, der das Camp verlassen muss, bis am Ende der Dschungelkönig oder die Dschungelkönigin feststehen. Die Medienwissenschaftlerin Joan Kristin Bleicher (2014, S. 78) hat das Prinzip der Show folgendermaßen zusammengefasst: »Das Formatkonzept von »I’m A Celebrity … Get Me Out Of Here! « lässt Hybridisierungen von Elementen unterschiedlicher kultureller und medialer Angebotsformen erkennen: Das attraktive exotische Setting diverser Dschungel-, Indiana-Jones- und Tarzanfilme bildet den Rahmen für Sozialexperimente mit Prominenten, das dem Dauerbeobachtungsprinzip der 2000 erstmals ausgestrahlten Realityshow »Big Brother« unterliegt. Es entsteht eine eigene Diegese, in der die Exotik des Handlungsortes den Rahmen für zwischenmenschliche Konflikte, durch Spielregeln vorgegebene körperliche und psychologische Herausforderungen und ironisch kritische Bewertungen bildet.« Das sogenannte »Dschungelcamp« ist eine Show, in der ein Spiel gespielt wird und die mit Mitteln aus verschiedenen Genres inszeniert wird, wobei sich wirkliche Folgen für die Akteure ergeben können. In dem Format »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « verbinden sich unterschiedliche Genreelemente, es kann also als Hybridgenre (vgl. Schweinitz 2002) bezeichnet werden. Das Showformat ist durchsetzt von Elementen aus Spiel, Realitysoap, Boulevard und Comedy. Die entsprechenden Strukturen im Text schaffen unterschiedliche Bedeutungsangebote für das Publikum, das in der Rezeption abhängig vom situativen und soziokulturellen Kontext jeweils unterschiedliche Schwerpunkte setzen kann. Die Show »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « zeichnet sich einerseits durch die primäre Spielebene aus, auf der prominente Kandidaten für die Dauer von zwölf Tagen in einem Dschungelcamp untergebracht werden. In dem Camp müssen sie ohne Luxusartikel zusammenleben. Andererseits wird dieser Rahmen durch tägliche in das Spiel integrierte Spiele, wie die Schatzsuche oder die Dschungelprüfung, erweitert. Insbesondere die Dschungelprüfung zeichnet sich dadurch aus, dass sich jeweils ein Mitglied der Gruppe in eine für westeuropäische Maßstäbe ungewöhnliche Situation begeben muss. Es geht darum, persönliche Ekelempfindungen und Ängste zu überwinden, um für die Gruppe das monotone Essen im Camp durch zusätzliche Essensrationen aufzustocken. Durch diese Spielregeln entstehen hauptsächlich zwei Spannungsbögen: Zum einen interessiert die Frage, wie <?page no="324"?> )# B 0 1 7 "( sich prominente Personen unter diesen besonderen Umständen verhalten, und die Neugier, wie »Der-Mensch-hinter-dem-Star« wirklich aussieht bzw. was seine »echte«, menschliche Persönlichkeit ausmacht (vgl. Hallenberger/ Foltin 1990); zum anderen ist »der öffentliche Raum dadurch gekennzeichnet, dass man sich in ihm hoch kontrolliert verhält«, nicht aus der Rolle fällt und darauf bedacht ist, eine »gute Figur« zu machen (vgl. Mikos/ Wulff 1990). Diese Kontrolle bezüglich der eigenen Verhaltensweisen ist in Anbetracht der Dschungelaufgaben, bei denen die Kandidaten sich ihren potenziellen zivilisationsbedingten Phobien stellen müssen, nicht unbedingt gewährleistet und erzeugt Spannung, ob oder wie die Aufgabe angegangen wird. Da die Sendung nicht nur als Spiel- oder Gameshow, sondern auch als verhaltensorientierte Realityshow zu verstehen ist, stellt sich die Frage, wie das »wirkliche« Leben der Kandidaten während ihres zwölftägigen Dschungelaufenthalts medial aufbereitet wird. Die Zuschauer bekommen eine tägliche Zusammenfassung mit den Höhepunkten des Tages geliefert. Einige Elemente, wie die Dschungelprüfung, beziehen sich auf den Vortag und sind somit weder »live« noch tagesaktuell. Daher ist davon auszugehen, dass dieses Material hinsichtlich narrativer und spannungssteigernder Mittel in die Gesamterzählung des jeweils aktuellen Geschehens eingearbeitet wurde. In diesem Zusammenhang wird auch davon ausgegangen, dass den Kandidaten im Sinn des seriellen Charakters des Formats bestimmte narrative Funktionen zugeschrieben werden, um hierdurch den Fluss einer Erzählung oder zumindestens bestimmte temporäre thematische Narrationsblöcke entstehen zu lassen. Die Inszenierung kann bestimmte Aspekte der Kandidaten und bestimmte soziale Rollen hervorheben. Daher ist auch zu untersuchen, ob manche Kandidaten eher als Identifikationsfiguren aufgebaut werden bzw. ob Empathie oder Sympathie hergestellt wird. Ein wichtiges Element, das von dem Format aufgegriffen wird, ist die Boulevardberichterstattung. Die Campbewohner sind als Prominente typische Akteure von Boulevardmagazinen, in denen sie den Zuschauern nähergebracht werden sollen. Eine bedeutsame Rolle spielen dabei emotionale und soziale Ausnahmesituationen, in denen in besonderem Maß die öffentliche Maske fällt. In »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « wird eine solche Situation als Rahmen künstlich inszeniert und dadurch eine Blickweise auf die Prominenten als »wirkliche« Menschen ermöglicht. Auf allen Ebenen von »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « spielt Comedy eine wichtige Rolle. In unterschiedlichem Maß werden die verschiedenen Kernelemente der Sendung komisch inszeniert. In einer sehr allgemeinen Form lässt sich Film- und Fernsehkomik als die Inszenierung eines Spannungsverhältnisses von Kongruenz und Inkongruenz beschreiben (vgl. King 2002). Das bedeutet: Eine Darstellung bricht einerseits mit Normen, Erwartungen und Wissen der <?page no="325"?> )# B 0 1 7 "( Zuschauer, andererseits ist sie unter einem anderen Blickwinkel für die Zuschauer kongruent. Ein grundsätzlicher Mechanismus ist dabei die Distanzierung des Zuschauers von dem dargestellten Gegenstand bzw. des repräsentierten Verhältnisses. Der Filmwissenschaftler Gerald Mast (1979, S. 15) beschreibt als ein wesentliches Merkmal von Comedy, dass die Zuschauer nicht an die Wirklichkeit der Comedy glauben, da sie sich immer der Imitation als Imitation bewusst sind, ebenso wie sich Spielende beim Spiel immer bewusst sind, dass es sich um ein Spiel handelt. Dadurch entsteht eine »intellektuell-emotionale« Distanz von dem komischen Film oder der komischen Fernsehsendung. Jeder Inhalt kann in diesem Sinn in einem komischen Modus dargestellt werden (vgl. King 2002, S. 3). Zusammenfassend lassen sich in »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « Elemente finden, die sich aus verschiedenen Genres speisen (vgl. Bleicher 2014, S. 78 f.): Groteske, Karneval, romantischer Liebesfilm, Gameshow, Daily Soap, Abenteuerfilm, Comedy und Boulevardmagazin. Aus all diesen Zutaten ist es den Produzenten gelungen, ganz im Sinn der integrierten Hybridität ein neues Format zu schaffen, das seinesgleichen sucht. In Kapitel II-2.2 wurde bereits die Komplexität von Fernsehserien des amerikanischen Quality-TV unter dem Aspekt der horizontalen und vertikalen Dramaturgie dargestellt. Allerdings ist Quality-TV nicht notwendigerweise auch komplexes Fernsehen (vgl. Mittell 2015, S. 216). Wesentliche Merkmale des sogenannten Quality-TV sind aber auch die Verwendung von verschiedenen Genreelementen, um etwas Neues zu schaffen, sowie der Einsatz eines großen Ensembles von Figuren (vgl. Blanchet 2011; Thompson 1996, S. 14 f.). Ein weiteres Merkmal der Serien von HBO und Showtime, Premium-Kabelsendern in den USA, ist der explizite Einsatz von Gewalt, Nacktheit und Sex in den Serien (vgl. Edgerton/ Jones 2008, S. 325; Jahn-Sudmann/ Kelleter 2012, S. 209; Jahn-Sudmann/ Starre 2013, S. 104; Ritzer 2011, S. 26 ff.). Damit ist öffentliche Aufmerksamkeit garantiert, denn die expliziten Szenen werden durchaus kontrovers diskutiert. Im Folgenden geht es um die Serie »Game of Thrones« als hybrides Produkt des Quality-TV, in der verschiedene Genreelemente vermischt werden, um etwas Neues und Einzigartiges zu schaffen. Die Serie beruht auf der Fantasy-Buchreihe »Das Lied von Eis und Feuer« des amerikanischen Autors George R.R. Martin, die 1996 mit dem ersten Buch, »Game of Thrones« (dt. Übersetzung: »Die Herren von Winterfell«) begann. Die ersten beiden Staffeln der Fernsehserie sind eng an die ersten beiden Bücher der Reihe angelehnt, die weiteren Staffeln entfernen sich von den Büchern und variieren die Handlung. Bis 2015 wurden fünf Staffeln der Fernsehserie ausgestrahlt. Grundsätzlich operiert »Game of Thrones« in einem Fantasy-Rahmen. Ähnlich der »Herr der Ringe«-Trilogie findet die Handlung in einem Setting statt, das an das Mittelalter erinnert. Ein bedeutsames Element des <?page no="326"?> )# B 0 1 7 "( Fantasy-Genres ist die kartografische Ordnung des Raumes, in dem die Handlung spielt (vgl. Hassler-Forest 2014, S. 166). Karten sind für die Orientierung von großer Bedeutung. In »Game of Thrones« bietet bereits die Titelsequenz einen Überblick über die Handlungsorte, die mit der Kamera abgefahren werden. Die einzelnen Orte sind durch spezifische Merkmale bestimmt, die im Verlauf der Serie in sogenannten Establishing Shots (vgl. Kapitel II-4.1) wieder aufgegriffen werden. Zudem können sie die Zuschauer auf der begleitenden Website zur Serie auf einer Karte einen Überblick verschaffen (vgl. Abb. 58). Darauf sind die wesentlichen Orte markiert, in denen die zahlreichen Figuren handeln. Diese geografische Gestaltung der fiktiven Welt soll den Zuschauern eine gewisse Authentizität vermitteln. Die Geschichte von »Game of Thrones« ist angesiedelt auf den Kontinenten Westeros und Essos (vgl. Servos 2014). Sieben Königreiche kämpfen mit zahlreichen Intrigen und Schlachten um den eisernen Thron. Die Adelshäuser sowie einzelne Figuren haben ihre Vorbilder in der realen Historie, von den Ptolemäern (Haus Targaryen) bis hin zu Richard III., Heinrich VII. und Anne Boleyn sowie Ereignissen aus der mittelalterlichen Geschichte Schottlands (vgl. ebd., S. 65 ff.). Während die verschiedenen Häuser der Königreiche um den Thron kämpfen, formiert sich im Norden jenseits der Mauer aus Eis, die von der Nachtwache beschützt wird, eine gefährliche Macht aus Wildlingen und Weißen Wanderern. In Essos lebt die Königstocher Daenerys Targaryen, deren Familie vor Jahren in Westeros herrschte und die nun zusammen mit ihren Drachen versucht, den Thron zurückzuerobern. Damit sind auch die drei wesentlichen Handlungsstränge benannt. Übernatürliche Mächte, wie die auf der anderen Seite der Eismauer, und Daenerys’ Drachen (vgl Abb. 59) bilden einen unverzichtbaren Bestandteil des Fantasy-Anteils von »Game of Thrones«. 00# * D= 7 E 00# D= 7 E <?page no="327"?> )# B 0 1 7 "(* Doch bildet das Fantasy-Genre lediglich den Rahmen für die Serie, ähnlich wie bei der »Herr der Ringe«-Trilogie (vgl. Mikos u.a. 2007, S. 89 ff.). Daneben sind zahlreiche Elemente aus Historienfilmen und -serien vertreten. Die Inszenierungen der einzelnen Häuser und der diplomatischen Begegnungen sowie der Intrigen erinnern stark an Serien wie »Borgia« und »Die Tudors«, zumal einige der Handlungen an die Geschichte der realen Tudors angelehnt sind. Die Szenerie auf Essos, in der Daenerys in der sogenannten Sklavenbucht agiert, greift Elemente von Abenteuerfilmen und -serien auf. Innerhalb der verschiedenen Königshäuser spielen sich Familiendramen ab, wie sie aus Familienserien und Daily Soaps bekannt sind. Die Autoren selbst haben die Geschichte als »Die ›Sopranos‹ treffen auf ›Herr der Ringe‹« bezeichnet (vgl. Hassler-Forest 2014, S. 165; Servos 2014, S. 179). Der Filmwissenschaftler Dan Hassler-Forest (2014, S. 165) sieht in »Game of Thrones« eine Anpassung des Fantasy-Genres an die Strukturen des Quality-TV, das sich an ein erwachsenes Publikum richtet. Vor allem die Darstellung von brutaler Gewalt, Nacktheit und explizitem Sex diene dazu, das Fantasy- Genre für ein spezifisches Publikum attraktiv zu machen. Die Fernsehserie »Game of Thrones« enthält alle Merkmale des Quality-TV. Neben der expliziten Darstellung von Gewalt, Nacktheit und Sex bedient sich die Serie bei verschiedenen Genres, um diese mit dem Fantasy-Rahmen zu vermischen. Auf diese Weise entsteht ein hybrides Produkt, das verschiedene Publika anspricht. + , Blanchet, Robert (2011): Quality-TV. Eine kurze Einführung in die Geschichte und Ästhetik neuer amerikanischer Fernsehserien. In: ders./ Köhler, Kristina/ Smid, Tereza/ Zutavern, Julia (Hrsg.): Serielle Formen. Von den frühen Film-Serials zu aktuellen Quality-TV- und Online-Serien. Marburg, S. 37-70 Bleicher, Joan Kristin (2014): »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « als Medienwelttheater. In: Eichner, Susanne/ Prommer, Elizabeth (Hrsg.): Fernsehen: Europäische Perspektiven. Konstanz/ München, S. 73-89 Edgerton, Gary R./ Jones, Jeffrey P. (2008): HBO’s Ongoing Legacy. In: dies. (Hrsg.): The Essential HBO Reader. Lexington, S. 315-330 Hallenberger, Gerd/ Foltin, Hans Friedrich (1990): Unterhaltung durch Spiel. Quizsendungen und Gameshows des deutschen Fernsehens. Berlin Hassler-Forest, Dan (2014): »Game of Thrones«: Quality Television and the Cultural Logic of Gentrification. In: TV/ Series #6, December 20; http: / / revuetvseries.wix.com/ tvseries (Zugriff am 22.4.2015) Hilmes, Michelle (2004): Europe Attacks! The Twisted History of the Reality Show. Vortrag auf der Tagung Console-Ing Passions (30.5-2.6.2004) in New Orleans <?page no="328"?> )# B 0 1 7 "( Jahn, Sudmann, Andreas/ Kelleter, Frank (2012): Die Dynamik serieller Überbietung. Amerikanische Fernsehserien und das Konzept des Quality-TV. In: Kelleter, Frank (Hrsg.): Populäre Serialität: Narration - Evolution - Distinktion. Zum seriellen Erzählen seit dem 19. Jahrhundert. Bielefeld, S. 205-224 Jahn-Sudmann, Andreas/ Starre, Alexander (2013): Die Experimente des Quality TV - Innovationen und Metamedialität in neueren amerikanischen Serien. In: Eichner, Susanne/ Mikos, Lothar/ Winter, Rainer (Hrsg.): Transnationale Serienkultur. Theorie, Ästhetik, Narration und Rezeption neuer Fernsehserien. Wiesbaden, S. 103-119 Kilborn, Richard (2003): Staging the Real. Factual TV Programming in the Age of »Big Brother«. Manchester/ New York Kilborn, Richard (2006): »Mixing and Matching«: The Hybridising Impulse in Today’s Factual Television Programming. In: Dowd, Garin/ Stevenson, Lesley/ Strong, Jeremy (Hrsg.): Genre Matters. Essays in Theory and Criticism. Bristol/ Portland, OR, S. 109-121 King, Geoff (2002): Film Comedy. London Mast, Gerald (1979): The Comic Mind. Comedy and the Movies. 2. Auflage. Chicago Mikos, Lothar (2007): »Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! « Eine Formatbeschreibung und Bewertung. In: Döveling, Katrin/ ders./ Nieland, Jörg-Uwe (Hrsg.): Im Namen des Fernsehvolkes. Neue Formate für Orientierung und Bewertung. Konstanz, S. 211-239 Mikos, Lothar/ Wulff, Hans- Jürgen (1990): »Akademische« und »familiale« Rezeption. Zur Analyse von Unterhaltungsshows (II). In: Medien Praktisch 14, 1, S. 61-63 Mikos, Lothar/ Feise, Patricia/ Herzig, Katja/ Prommer, Elizabeth/ Veihl, Verena (2000): Im Auge der Kamera. Der Fernsehereignis »Big Brother«. Berlin Mikos, Lothar/ Eichner, Susanne/ Prommer, Elizabeth/ Wedel, Michael (2007): Die »Herr der Ringe«-Trilogie. Attraktion und Faszination eines populärkulturellen Phänomens. 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Die Formate folgen in der Regel einem gemeinsamen Konzept und haben ein einheitliches Erscheinungsbild, ein gleicher oder ähnliches Logo, gleiche Musik und den gleichen Ablauf (vgl. Hallenberger 2009, S. 155 ff.). Sie werden als Marke global vermarktet. Die lokalen Adaptionen sind den jeweiligen kulturellen Kontexten der Länder, in denen sie ausgestrahlt werden, angepasst. So gibt es nationale Kandidaten und Moderatoren sowie nationale Werbung und nationales Sponsoring. Denn zu den Formaten gehört eine Markenarchitektur, in der die Einbindung des Formats in crossmediale Ausprägungen, die Verwertung von Kandidaten oder deren Produkte in anderen Medien, die möglichen Werbepartner und Sponsoren, interaktive Anwendungen, begleitende Spiele sowie das Marketing festgelegt sind (vgl. Mikos 2013). Daher wird in der Regel mit der Lizenz auch das entsprechende Produktionswissen verkauft. Im Folgenden geht es um die Adaptionsstrategien von »Germany’s Next Topmodel« und »Wer wird Millionär? «, den deutschen Adaptionen von »America’s Next Top Model« und dem britischen Format »Who Wants to Be A Millionaire? «. Die Castingshow »America’s Next Top Model« startete in den USA mit der ersten Staffel im Mai 2003. Seitdem hat es 21 Staffeln gegeben, die 22. ist 2015 gelaufen. Moderiert wird die Sendung von dem amerikanischen Exmodel Tyra Banks. In der Show wird in neun bis dreizehn Folgen von einer Jury aus zehn bis fünfzehn Kandidatinnen das Topmodel gekürt (vgl. Stehling 2015, S. 179 ff.). Kosmetikfirmen wie Revlon und Sephora, eine Schuhladenkette und das Bekleidungsunternehmen Guess waren die Hauptsponsoren der Staffeln. Die Kandidatinnen müssen spezifische Aufgaben wie Fotoshootings, Modeschauen und Laufen auf dem Catwalk bewältigen, und sie müssen Jobs bei Kunden wie Mode- und Kosmetikfirmen oder in der Werbung ergattern. Dazu werden sie an verschiedene Orte in der Welt geschickt, z.B. nach Barcelona, London, Mailand, Paris, S-o Paulo und Tokio. Ab der 20. Staffel nahmen auch Männer teil, und die 21. Staffel wurde dann auch von einem Mann gewonnen. Außerdem geht es in dem Format darum, wie sich die Kandidatinnen im Modelhaus verhalten, um Cliquenbildung <?page no="331"?> # 9 7 ""( und Konfrontationen (vgl. Baltruschat 2008, S. 318). Das Format ist sehr erfolgreich und wird in der Originalversion in mehr als 100 Ländern ausgestrahlt (vgl. ebd.). Darüber hinaus gibt es 54 lokale Adaptionen, darunter multinationale wie »Africa’s Next Top Model«, »Asia’s Next Top Model«, »Caribbean’s Next Top Model« und das skandinavische »Top Model«. »Germany’s Next Topmodel«, die deutsche Adaption, wurde erstmals im Januar 2006 ausgestrahlt. Die zehnte Staffel endete im Mai 2015. In der vierten Staffel, 2009 gesendet, nahm auch die Gewinnerin der ersten Staffel von »Austria’s Next Topmodel«, der österreichischen Adaption, Larissa Marolt, an der Sendung teil, konnte aber nur das Finale der letzten acht Kandidatinnen erreichen. Während in der ersten Staffel in Deutschland noch zwölf Kandidatinnen darum kämpften, Topmodel zu werden, stieg die Zahl der Teilnehmer weiter bis auf 25 in der neunten Staffel und 23 in der zehnten Staffel. Moderiert wird die Sendung von dem deutschen Model Heidi Klum, das in den USA lebt (vgl. dazu auch Seifert 2010). In zunächst zehn, zuletzt fünfzehn Folgen wird die Gewinnerin von einer Jury gekürt. Als Sponsoren treten Kosmetikfirmen wie Maybelline, die Rasiererfirma Gillette und die Autofirma Opel auf. Die Siegerin wird auf dem Cover des Modemagazins Cosmopolitan präsentiert. Wie im amerikanischen Original müssen die Kandidatinnen Aufgaben bewältigen, von Fotoshootings über Modeschauen bis hin zu Jobs bei Kunden aus der Mode- und Kosmetikbranche sowie bei Werbespots oder Musikvideos. Die deutschen Kandidatinnen, die die Vorauswahl überstanden haben, leben anschließend in einer Villa in Los Angeles, von wo aus sie zu ihren Jobs, Fotoshootings und Modeschauen fliegen. Auch sie werden in alle Welt geschickt, wobei New York neben London, Paris und Mailand ein beliebtes Ziel ist. Die deutschen Kandidatinnen sind auch in Berlin auf der Fashion Week unterwegs. Genau wie in der amerikanischen Version geht es auch um das Leben der Kandidatinnen in der Modelvilla in Los Angeles, mit Gruppenbildungen und Konfrontationen. Die amerikanische und die deutsche Version unterscheiden sich bereits in der Länge der einzelnen Episoden. Während in den USA eine Sendung eine Stunde inklusive Werbung dauert, ist sie in Deutschland zwei Stunden und 15 Minuten inklusive Werbung lang (vgl. Stehling 2015, S. 182). Sie entspricht damit hierzulande einem klassischen Abendshow-Format, das in der Regel nahezu die gesamte Primetime ausfüllt. Neben der deutschen Moderatorin und den deutschen Kandidatinnen sind deutsche Firmen als Werbepartner und Sponsoren vertreten. Da die Show den Anspruch hat, das weltweite Model-Business zu repräsentieren, sind auch internationale Firmen beteiligt. Zwar haben wir es bei »Germany’s Next Topmodel« mit einer lokalen Adaption zu tun, doch gibt sie sich als solche international. Die beiden Versionen des Topmodel-Formats haben viele Gemeinsamkeiten, aber auch einige Unterschiede. Sie folgen dem Prinzip der internationalen Vermark- <?page no="332"?> # 9 7 """ tung von Realityshows, die als globale Marken einen Markenkern besitzen - in diesem Fall die Suche nach Models mit vorwiegend weiblichen Kandidatinnen, die von einer Jury bewertet werden und spezifische Aufgaben bewältigen müssen, dazu von einem Model moderiert -, aber in Bezug auf die auftretenden Hauptpersonen (Moderatorin, Kandidatinnen, Jury), die Werbepartner und Sponsoren lokal angepasst worden sind. Als ein anderes Beispiel mag hier »Wer wird Millionär? « dienen, eines der weltweit erfolgreichsten Formate. Die deutsche Adaption basiert auf dem britischen Original »Who Wants to Be A Millionaire? «, das erstmals am 4. September 1998 ausgestrahlt wurde, etwa drei Jahre nachdem die erste Idee konzipiert worden war, die jedoch einige Transformationsprozesse durchlaufen musste (vgl. Armbruster/ Mikos 2009, S. 29; Keane u.a. 2007, S. 98 ff.; Taddicken 2003, S. 76 ff.). Der australische Fernsehforscher Albert Moran hat dazu festgestellt, dass die Geschichte von »Who Wants to Be A Millionaire? « zeigt, wie komplex und kompliziert der Prozess der Entwicklung eines Formats ist, bis es dann endlich auf dem Bildschirm erscheint (vgl. Moran/ Malbon 2006, S. 55). Dennoch wurde es zu einem internationalen Erfolg. Nach Auffassung des Kommunikationswissenschaftlers Lee Artz (2015, S. 8) war es eine »Top Show von Lateinamerika bis Japan, von Europa bis Indien, weil die Moderatoren, die Fragen und die Sprachen für die verschiedenen nationalen und kulturellen Publika umfunktioniert wurden.« Wie bei den anderen nonfiktionalen, globalen Formaten gibt es auch bei »Wer wird Millionär? « eine Formatbibel, die formalhaft die wichtigsten Elemente der Show wie das Konzept, das Logo Musik und Ausstattung (vgl. Baltruschat 2008, S. 303). Die lokalen Adaptionen benutzen in der Regel den gleichen Namen, nur eben in der lokalen Sprache. So heißt die Show z.B. in Angola, Brasilien und Portugal »Quem quer ser milionário? «, in Argentinien, Mexiko und Spanien »¿Quién quiere ser millonario? «, in Indien auf Hindi »Kaun Banega Crorepati«, in Norwegen »Vil du bli millionær? «, in Estland »Kes tahab saada miljonäriks? «, in Russland »Kto khochet stat’ millionerom? «, in China »Bai Wan Zhi Duo Xing«. In Schweden gibt es zwei verschiedene Adaptionen, »Vem vill bli miljonär? «, das dann später als »Postkodmiljonären« neu aufgelegt wurde (vgl. zu den asiatischen Adaptionen und der Namensgebung Keane u.a. 2007, S. 103 f.; Keane/ Liu 2009, S. 243 ff.). In Ghana heißt die Sendung einfach »Who Wants to Be Rich? «. Das Logo ist in allen Ländern gleich, lediglich der Schriftzug verändert sich (vgl. Abb. 60-63). In den meisten Ländern wird die Show von einem Mann moderiert, in Indien z.B. von dem Filmstar Shahrukh Khan (vgl. Ganguly 2012, S. 338 f.). Aber es gibt auch Ausnahmen: In Chile, Ekuador, Georgien, Kanada, Norwegen, Portugal, Spanien und den USA wird die Show, zumindest in einigen Staffeln, von einer Frau moderiert. Neben den Moderatoren gibt es in den jeweiligen Ländern <?page no="333"?> # 9 7 "") nationale Kandidaten. Die Regeln sind gleich, es gibt 15 Gewinnstufen bis zum Millionengewinn, wobei es zwei Sicherheitsstufen gibt, in Deutschland bei 500 und 16 000 Euro. Die Kandidaten haben drei Joker zur Verfügung (einen Publikumsjoker, einen Telefonjoker und den 50: 50-Joker). In der deutschen Adaption gibt es seit 2007 eine Risikovariante, bei der es zwei weitere Joker gibt, die Kandidaten müssen dafür aber auf die Sicherheitsstufen verzichten - bei einer falschen Antwort ist alles verloren. Die Fragen sind den kulturellen Kontexten angepasst. In den niedrigen Gewinnstufen werden Sprachspiele und Sprichwörter abgefragt, zudem spielt in den mittleren Gewinnstufen häufig die nationale Literatur, Musik, Kunst und Popkultur eine Rolle, bevor es dann in den höheren Gewinnrängen um allgemeines Wissen geht, das weitgehend global verfügbar ist (vgl. Taddicken 2003, S. 96 ff.). In China haben die Fragen oft pädagogischen oder staatlichen Charakter (vgl. Keane u.a. 2007, S. 106 f.). Die Art der Fragen und die Moderation verleihen den Shows einen lokal spezifischen Stil, der mal ernst wie in China die Pädagogik in den Mittelpunkt stellt, der aber auch spielerisch oder heiter bzw. lustig sein kann (vgl. auch Taddicken 2003, S. 146). In einigen Ländern gibt es Specials, in denen Prominente raten, in anderen Ländern gibt es Sendungen, in denen Paare als Kandidaten auftreten. Dennoch ist der Ablauf der Show immer gleich, auch wenn die Moderatoren einige Freiheiten haben. Der internationale Erfolg des Formats »Wer wird Millionär? « beruht auf dem global verfügbaren Formatrahmen aus Logo, Musik, Ausstattung und Konzept inklusive der Spielregeln, bei gleichzeitig größtmöglicher Variationsmöglichkeit, die sich nicht nur auf das Handeln von Moderatoren und Kandidaten bezieht, sondern gerade in den Quizfragen den jeweiligen kulturellen Kontext zum Tragen bringen kann. In diesem Sinne sind die Formate Ausdruck der »Glokalisierung« (vgl. Robertson 1992 und 1998), sie sind global und lokal zugleich. Für das kommerzielle Fernsehen stellt das einen großen Vorteil gegenüber fertig produzierten Programmen dar (vgl. Waisbord 2004, S. 368), denn in das Schema lassen sich sehr flexibel die lokalen Eigenheiten einpassen. Für die Fernsehanalyse ist bedeutsam, dass durch den Vergleich der verschiedenen lokalen Versionen eines Formats die narrativen und ästhetischen Besonderheiten besonders hervortreten. 00# & 0 " L/ # # # #M D2 1 E = J0 5 @ 5 93 = <?page no="334"?> # 9 7 "" + , Armbruster, Stefanie/ Mikos, Lothar (2009): Innovation im Fernsehen am Beispiel von Quizshow-Formaten. Konstanz Artz, Lee (2015): Global Entertainment Media. A Critical Introduction. Malden/ Oxford Baltruschat, Doris (2008): Film and Television Formats: The Cross-Border Adaptations of Interactive Media Productions. In: Wasko, Janet/ Erickson, Mary (Hrsg.): Cross-Border Cultural Production. Economic Runaway or Globalization? Amherst, S. 299-332 FRAPA (Hrsg.) (2009): The FRAPA Report 2009. TV Formats to the World. Huerth Ganguly, Lauhona (2012): Global Television Formats and the Political Economy of Cultural Adaptation: »Who Wants to Be a Millionaire? « in India. In: Oren, Tasha/ Shahaf, Sharon (Hrsg.): Global Television Formats. Understanding Television Across Borders. New York/ London, S. 323-345 Hallenberger, Gerd (2009): Fernsehformate und internationaler Formathandel. In: Hans- Bredow-Institut (Hrsg.): Internationales Handbuch Medien. Baden-Baden, S. 155-163 Keane, Michael/ Fung, Anthony Y.H./ Moran, Albert (2007): New Television, Globalisation, and the East Asian Cultural Imagination. Hong Kong Keane, Michael/ Liu, Bonnie (2009): Independent Television Production, TV Formats and Media Diversity in China. In: Moran, Albert (Hrsg.): TV Formats Worldwide. Localizing Global Programs. Bristol/ Chicago, S. 241-253 Mikos, Lothar (2013): Comparative Research on TV Formats Worldwide - Adaptation Strategies and Production Context. Vortrag auf dem Workshop »Audiovisuelle Formate in konvergierenden Medien produzieren und schützen« am Humboldt Institut für Internet und Gesellschaft am 6. Dezember 2013 Moran, Albert/ Malbon, Justin (2006): Understanding the Global TV Format. Bristol/ Portland Robertson, Roland (1992): Globalization. Social Theory and Global Culture. London u.a. Robertson, Roland (1998): Glokalisierung: Homogenität und Heterogenität in Raum und Zeit. In: Beck, Ulrich (Hrsg.): Perspektiven der Weltgesellschaft. Frankfurt a.M., S. 192-220 Seifert, Alrun (2010): Dass Model(l) Heidi Klum. Celebrities als kulturelles Phänomen. Konstanz Stehling, Miriam (2015): Die Aneignung von Fernsehformaten im transkulturellen Vergleich. Eine Studie am Beispiel des Topmodel-Formats. Wiesbaden Taddicken, Monika (2003): Fernsehformate im interkulturellen Vergleich. »Wer wird Millionär? « in Deutschland und »Who Wants To Be a Millionaire? « in England/ Irland. Berlin Waisbord, Silvio (2004): McTV: Understanding the Global Popularity of Television Formats. In: Television & New Media, 5, 4, S. 359-383 <?page no="336"?> "" # - 3 ' ! 1 9 ! D()E Zu Beginn des 21. Jahrhunderts haben sich neue Erzählformen in Fernsehserien etabliert, die eine neue Qualität hervorgebracht haben. Serien wie »Fringe«, »Heroes«, »House of Cards«, »Lost«, »True Detective«, »The Walking Dead« und »24« verändern auch die Sehgewohnheiten (vgl. Bock 2013; Chamberlain/ Ruston 2007; Mittell 2015). Sie sind bereits für die Vermarktung auf DVD oder Video-on- Demand-Plattformen produziert, da die Dichte der Erzählung einen Sog erzeugt, dem sich die Zuschauer kaum entziehen können und der wiederholtes Ansehen erforderlich macht. Um der komplexen Struktur der Serien folgen zu können, ist ein tiefes Eintauchen in die Geschichten notwendig, das nicht auf eine wöchentliche »Häppchen«-Rezeption einzelner Episoden zielt, sondern auf eine durchgängige Rezeption von möglichst ganzen Staffeln. Im Folgenden werden die Strukturen der Spannungsinszenierung in der Serie »24« untersucht. Analysiert wurden die 24 Folgen der ersten Staffel, die auf DVD zur Verfügung standen. Die amerikanische Fernsehserie »24«, deren erste Staffel im September 2003 auf RTL II lief und von der bis 2015 acht Staffeln zu sehen waren, wurde im Rahmen einer groß angelegten Werbeaktion als innovatives, formal und konzeptionell neue Maßstäbe setzendes Serienhighlight angekündigt. Dabei wurde vor allem der Echtzeitcharakter der Serie als neuartig herausgestellt: 24 Stunden im Leben des Protagonisten Jack Bauer entsprechen genau 24 Stunden im Leben der Zuschauer (vgl. Furby 2007; Peacock 2007). Erzählzeit und erzählte Zeit sind identisch (vgl. Morsch 2014, S. 107). Die Analyse zeigt jedoch, dass das Echtzeitprinzip eher unwesentlich für die Faszination und Attraktivität von »24« ist, da die »Echtzeit« für die Zuschauer nicht wirklich erlebbar ist - einerseits wegen der Werbepausen, andererseits wegen der Programmierung, die nicht Jack Bauers Tagesverlauf entspricht. Der Echtzeiteffekt hat daher auch keinen maßgeblichen Einfluss auf Spannung und Dramatik. In der Presse wurde die Serie als »ungemein spannend« und »temporeich« beschrieben (New York Times). Die Inszenierung von Spannung in einer dichten Erzählung scheint das herausstechende Merkmal von »24« zu sein, das die Serie für die Zuschauer besonders attraktiv macht. Der Fokus der Analyse liegt daher auf den dramaturgischen Mitteln, die zur Erzeugung von Spannung eingesetzt werden. Jede Folge von »24« beginnt mit den Worten: »I’m Federal Agent Jack Bauer and today is the longest day of my life.« Jack Bauer, Chef einer Spezialeinheit der <?page no="337"?> # - 3 ' ! 1 9 ! D()E ""* CIA zur Bekämpfung von Terroristen, erlebt den längsten Tag seines Lebens - und die Zuschauer mit ihm. Innerhalb von 24 Stunden muss Jack Bauer mit seinem Team ein geplantes Attentat auf den Präsidentschaftskandidaten David Palmer verhindern. Dieser Tag und seine 24 Stunden geben die formale Struktur der Serie vor. Die 24 Folgen der Serie entsprechen den 24 Stunden dieses einen Tages. Folglich erzählen sie keine in sich abgeschlossenen Geschichten, sondern eine übergeordnete zukunftsorientierte Geschichte, die auf den finalen Schlusspunkt, nämlich das Ende des Tages und damit entweder (hoffentlich nicht) das Attentat, das verübt werden soll, oder (hoffentlich) seine Vereitelung zustrebt - »und die Uhr tickt …« (RTL II, Presseheft zur Serie). Bereits über diese formale Countdown-Struktur wird Spannung aufgebaut, und zwar nach dem gängigen Muster »Schafft er’s oder schafft er’s nicht? «. Die formal-dramaturgische Struktur von »24« ist die einer Miniserie (vgl. Celko u.a. 2005, S. 75 ff.). Verschiedene Handlungsstränge werden miteinander verwoben und alternierend erzählt, wobei am Ende einer Folge jeweils ein Handlungsstrang seinen Höhepunkt erreicht. Über das klassische Serienmerkmal des Cliffhangers wird Spannung erzeugt und über die einzelne Folge hinaus verlängert. Im Haupthandlungsstrang von »24« wird die in sich abgeschlossene Geschichte der Vereitelung eines geplanten Attentats auf den amerikanischen Präsidentschaftskandidaten Palmer erzählt. Auch sämtliche Nebenhandlungen werden spätestens in der letzten Folge abgeschlossen. An den Anfang jeder neuen Folge wird auch dies charakteristisch für einen Mehrteiler - eine Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse gestellt, den Schluss jeder Folge bildet ein Ausblick auf kommende Ereignisse. Diese Mischung aus Serienmerkmalen wie dem Cliffhanger einerseits und der inhaltlichen Abgeschlossenheit nach einer bestimmten Anzahl von Folgen andererseits folgt der Verbindung von horizontaler und vertikaler Dramaturgie, wie sie für die neueren amerikanischen Fernsehserien typisch ist (vgl. Kapitel II-2.2). Inhaltlich bietet die Serie dem Zuschauer eine Genremischung aus Agentenfilm, Actionfilm, Familiendrama, Melodrama und Thriller. Sie vereint dementsprechend sowohl formale als auch inhaltliche Merkmale unterschiedlicher Gattungen und Genres und schafft so ein erhöhtes Attraktivitätspotenzial für die Zuschauer (vgl. McCullough 2014, S. 15 ff.; Nelson 2007, S. 136 ff.; Peacock 2007). Die Erzählweise von »24« basiert zum großen Teil auf Stereotypen der Spannungserzeugung, die nicht originär und neu sind, sondern die der Zuschauer bereits aus anderen Filmen bzw. Fernsehserien kennt. In dem Thriller »Gegen die Zeit« entspricht die Länge des Films, genau wie bei »24«, dem zeitlichen Ablauf der Handlung. Ein Versicherungsangestellter, gespielt von Johnny Depp, wird von Entführern gezwungen, ein Attentat zu verüben. Er hat 90 Minuten Zeit, um das Attentat auf eine Senatorin auszuführen; schafft er es nicht, wird seine Tochter umgebracht, schafft er es, wird er selbst getötet. Er muss also in den 90 Minuten <?page no="338"?> "" # - 3 ' ! 1 9 ! D()E eine Lösung finden, bei der weder seiner Tochter noch ihm oder der Senatorin Schaden zufügt wird. Über diese Erzählkonvention wird auch in »24« Spannung aufgebaut. Die Zuschauer fiebern mit, ob Jack Bauer es schafft, in den 24 Stunden das Attentat auf Senator Palmer zu verhindern und seine Frau und Tochter aus der Gewalt der Entführer zu befreien. Die Zuschauer werden durch die Einblendung der Uhr (vgl. Abb. 64) immer wieder daran erinnert, dass die Zeit läuft, für Jack Bauer abläuft (vgl. McCullough 2014, S. 48). Neben diesem die Serie rahmenden zentralen Countdown gibt es eine Vielzahl kleinerer Spannungsmomente, die nach demselben Prinzip konstruiert sind. In Episode 7 beispielsweise soll Jack Bauer, der von Gaines über Kameras und ein Funkgerät im Ohr kontrolliert wird, eine Keycard vertauschen: »Jack, Sie haben drei Minuten Zeit, um das zu erledigen.« Schafft Jack es nicht, droht Gaines seine Tochter umzubringen. Der Wettlauf gegen die Zeit ist bei »24« ein zentrales und stereotypes Muster zur Erzeugung von Spannung. Dem Konflikt um die Entführung seiner Tochter Kim und später seiner Frau Teri liegt eine Thrillerstruktur zugrunde, die hier näher betrachtet werden soll. Kim und Teri geraten völlig unerwartet in die Hände der Entführer. Dies ist ein ganz klassisches Genremerkmal, mit dem viele Thriller arbeiten. Aufgrund der speziellen Konfliktkonstellation ist der Zuschauer durch empathische Prozesse emotional besonders stark am Schicksal der Figuren beteiligt, und das Spannungserleben wird durch diese emotionale Beteiligung intensiviert. Die Gefahr in Thrillern baut sich immer mehrfach, sich steigernd, auf. Nach dem für Thriller typischen Muster des »untoten Toten« geraten auch Kim und Teri nach der vermeintlichen Rettung in Episode 3, die mit einer Entspannung für den Zuschauer einhergeht, immer wieder aufs Neue in die Hände der Entführer und damit in große Gefahr. Dieses Einbrechen der Gefahr in vermeintlich sichere Refugien der Protagonisten 00# ) D()E <?page no="339"?> # - 3 ' ! 1 9 ! D()E ")& (z.B. das »Schutzhaus« oder die CTU, die Zentrale der Antiterror-Einheit von Jack Bauer) nimmt sowohl den Figuren als auch den Zuschauern das Vertrauen in ihre Umwelt. Nachdem Teri mehrere Stunden mit dem vermeintlichen Vater von Janet York verbracht und sogar ein Vertrauensverhältnis zu ihm aufgebaut hat, muss sie feststellen, dass dieser sie in Wirklichkeit entführen will. Sie schafft es, ihrem Entführer zu entkommen, und bittet über Handy eine Arbeitskollegin ihres Mannes, sie abholen zu lassen. Doch in dem Wagen, der kurz darauf zur vermeintlichen Rettung erscheint, sitzen Drazens Männer, die sie schließlich in das Versteck bringen, in dem sie die nächsten Stunden gefangen gehalten wird. Im Laufe der Serie lernt der Zuschauer diese Konvention, nämlich, dass die Figur selbst dort, wo es sicher erscheint, nicht sicher ist. Das Gefühl der Sicherheit und das Vertrauen, die im Alltag von Figuren und Zuschauern besonders wichtig sind, gehen verloren. Misstrauen wird zu einer festen Größe für die Figuren (vgl. Calef 2008). Die Unsicherheit erzeugt eine permanente Bedrohung und damit Spannung. In Episode 16 wird durch Teris vorübergehende Amnesie das verlorene Vertrauen in die alltägliche Wirklichkeit noch weiter potenziert zu einem quasi totalen Kontrollverlust, da Teri nun nicht einmal mehr weiß, wer sie ist, wovor sie eigentlich Angst hat und wem sie trauen kann. Dieser ständige Wechsel von Gefahrensituation und (vermeintlicher) Sicherheit und Rettung verlängert nicht nur den Konflikt und die Spannung der Entführungsgeschichte um Kim und Teri über die gesamte Staffel, sondern bringt den Zuschauer wie die Figur Teri zudem an den Rand des Kontrollverlusts. »24« verdichtet hier konventionelle Muster zur Erzeugung von Unsicherheit und Bedrohung (vgl. Kapitel II-2.5), wie sie im Thriller und im Horrorfilm (vgl. Grixti 1989, S. 147 ff.) eingesetzt werden. Dieses Spiel um Vertrauen und Misstrauen ist ein ganz zentrales Element der Spannungserzeugung bei »24«. In der ersten Folge wird Jack Bauer von Walsh gebrieft, dass möglicherweise ein Mitarbeiter seines Teams in den geplanten Anschlag verwickelt ist: »Don’t trust anybody, not even your own people.« Die Spannung wird so noch weiter erhöht, denn der Verdächtige kommt nicht von außen, sondern aus dem unmittelbaren (wie sich später herausstellt, intimen) Umfeld des Protagonisten. Jack Bauer kann niemandem trauen - und der Zuschauer ebenso wenig (vgl. Calef 2008). Der Zuschauer kann nur versuchen, die Informationen, die ihm der Fernsehtext bietet, seien es Blicke zwischen Toni und Nina oder Nina und Jamey, zu deuten und dementsprechende Vermutungen darüber anzustellen. Wirklich wissen wird er es erst in der letzten Folge. Die bereits erwähnten subtilen Hinweise wie Blicke und Beobachtungen der Figuren untereinander erzeugen ein latentes Misstrauen unter den CTU-Mitarbeitern und ein eher unbestimmtes Spannungsgefühl beim Zuschauer. Daneben werden auch ganz gezielt Informationen gegeben, die letztendlich aber fast immer auf die falsche Fährte führen. Bevor Walsh erschossen wird, schafft er es noch, Jack <?page no="340"?> ")% # - 3 ' ! 1 9 ! D()E eine Chipkarte mit wichtigen Informationen zu geben. Jack solle sie Jamey zum Entschlüsseln geben, ihr könne man vertrauen. Aus dem Mund von Walsh, der Jack zuvor einschärfte, niemandem in der CTU zu trauen, klingt dies wenig vertrauenerweckend. Tatsächlich stellt sich später heraus, dass Jamey der Maulwurf in der CTU ist. Oder aber die Fährte war richtig, wird aber im Laufe der Serie immer wieder umgeleitet: Nach Auswertung besagter Chipkarte stellt sich heraus, dass sie an Ninas Computer erstellt wurde. Nina kann jedoch glaubhaft belegen, dass sie in der fraglichen Zeit nicht an ihrem Computer gearbeitet hat: Hier gibt es dann eine Andeutung, dass sie mit Jack ein Liebeswochenende verbracht hat. Zwei Dinge sind an dieser Szene dramaturgisch bemerkenswert: Die enge (intime) Beziehung, die Jack und Nina verband, wird deutlich, und das Vertrauen in Nina wird wieder hergestellt. Jack dagegen steht plötzlich in schlechtem Licht da, weil er Nina eine Tätigkeit als Maulwurf nicht nur zugetraut, sondern auch vor anderen unterstellt hat. Diese Szene bereitet dramaturgisch die Erschießungsszene Ninas vor, die durch das wiederhergestellte Vertrauen des Zuschauers in Nina auf den Zuschauer emotional viel stärker wirken kann. Auch zu dem falschen Alan York wird über mehrere Folgen ein Vertrauensverhältnis aufgebaut. Teri hat bereits vier Stunden mit ihm verbracht, sie haben gemeinsam ihre beiden Töchter gesucht, sich über die Probleme mit den Teenagern ausgetauscht, und Jack hat sogar mit Alan York telefoniert und ihm für seine Hilfsbereitschaft gedankt. Der falsche Alan York nimmt damit fast eine Stellvertreterrolle von Jack ein. Nach einer solchen Vorbereitung ist die Tatsache, dass der Mann, den Teri und die Zuschauer die ganze Zeit für den Vater von Janet York gehalten haben, Janet schließlich nach all dem, was sie in den letzten vier Stunden durchgemacht hat, im Krankenhaus, dem vermeintlichen Ort der Rettung, kaltblütig umbringt - ein Schock für den Zuschauer. Solche Schockmomente, werden durch die Dramaturgie der Serie evoziert, indem die Zielsituation emotional aufgeladen wird und durch einen Vertrauensbruch eine plötzliche Wendung entsteht. Die Serie schafft es auf bemerkenswerte Weise, den Zuschauer emotional am Schicksal der Figuren teilhaben zu lassen und dadurch das Spannungserleben zu intensivieren. Je sympathischer und verletzlicher eine Figur auf den Zuschauer wirkt, desto eher versetzt er sich in ihre (bedrohliche und gefährliche) Lage und desto stärker nimmt er Anteil an ihrem Schicksal. In dem oben gezeigten Beispiel wird Nina dem Zuschauer durch das Unrecht, das ihr von einem ihr nahestehenden Menschen zugefügt wurde, sympathisch. Teri, Kim und auch ihre Freundin Janet sind dagegen die klassischen Opfer: unschuldige, wehrlose Frauen, die in die Hände von Entführern geraten. <?page no="341"?> # - 3 ' ! 1 9 ! D()E ")( Besonders erleichtert wird der Zugang zu den Figuren durch ihre persönlichen, meist familiären Probleme. Die Charaktere wirken dadurch glaubhafter, und Glaubhaftigkeit ist für das Spannungserleben eine wichtige Voraussetzung. Die Gesichter der Figuren werden in »24« außerdem häufig in Nahaufnahmen gezeigt, was die Emotionen für die Zuschauer erlebbar macht. Verbunden mit der Unvorhersehbarkeit des Handlungsausgangs erzeugen die Konflikte der Figuren beim Zuschauer Spannung. Alle Protagonisten der Serie haben ein Problem, einen Konflikt, den sie lösen müssen, und auf ihrem Weg dorthin tauchen ungeahnte Hindernisse auf. Der Ausgang bzw. jedwede Lösung des Konflikts stellt für den Zuschauer das Spannung auslösende Moment dar. Die Serie weist ein hohes Maß an Konflikthaftigkeit auf, was charakteristisch für Spannungsfilme ist. Interessant ist dabei die Vielfalt der Konflikte, die sich im Laufe der Serie entwickeln und die sowohl latente als auch zielgerichtete und normierte, also an Erzählkonventionen gebundene Spannung erzeugen (vgl. Wuss 1999, S. 105 ff.). Der Zuschauer baut auf der Grundlage von Informationen, die er dem Fernsehtext entnimmt, ständig Hypothesen und Erwartungshaltungen in Bezug auf den weiteren Verlauf der Handlung auf. »Spannung im weitesten Sinne entsteht generell im Umgang mit Unbestimmtheit, als Folge filmischer Problemsituationen« (ebd., S. 115). Im Haupthandlungsstrang steht der eindeutigen, für den Zuschauer schnell und einfach nachzuvollziehenden Problemsituation neben der allgemeinen Unsicherheit über den Fortgang der Handlung zusätzlich die Unsicherheit über die Identität der Attentäter gegenüber. Die Spannung wird hier über ein klassisches Rätselschema erzeugt: Wer steckt hinter dem geplanten Anschlag und warum, wann, wie und wo wird der Anschlag stattfinden? Naturgemäß stellen sich Jack Bauer und den anderen Protagonisten bei der Bewältigung ihrer Aufgaben und Probleme Hindernisse in den Weg. Sonst würde die Spannung weder über zwei, geschweige denn über 24 Stunden aufrechterhalten werden können. Die Handlung nimmt im Verlauf der 24 Stunden immer wieder für den Zuschauer unerwartete Wendungen. Diese Plotpoints oder Wendepunkte führen durch erneute Verunsicherung beim Zuschauer zu einer Spannungssteigerung. Anstelle der erwarteten Zielsituation eines Handlungsabschnitts tritt etwas gänzlich Unerwartetes ein. Der Zuschauer muss sich ganz plötzlich umorientieren. Charakteristisch für »24« ist die Vielzahl der in relativ kurzen Abständen folgenden Wendepunkte. Dies ergibt sich zum einen aus der Vielzahl der Handlungsstränge und zum anderen aus der extrem kleinteiligen, dichten und vor allem sehr temporeichen Erzählweise. Keine Szene dauert länger als drei Minuten, die durchschnittliche Szene zwei Minuten, kurze Szenen häufig nur ein bis anderthalb Minuten. Die Spannungshöhepunkte der einzelnen Handlungsstränge sind häufig gegeneinander versetzt, in einigen Fällen treten sie aber zur Potenzierung <?page no="342"?> ")" # - 3 ' ! 1 9 ! D()E der Spannung auch gleichzeitig auf. Der Zuschauer kommt so kaum zum Luftholen und wird förmlich an den Bildschirm gefesselt. Auch innere Konflikte erzeugen Spannung, wenn auch auf anderer Ebene als die äußeren Konflikte um die Entführung und das Attentat. Senator Palmer erhält beispielsweise in der ersten Folge einen Anruf von einer Journalistin. Er wirkt danach bedrückt und ernst, rückt aber auf Nachfragen seiner Frau nicht mit der Sprache heraus. Später erfährt der Zuschauer, dass ihm in dem Telefonat mitgeteilt wurde, dass sein Sohn Keith möglicherweise in den Tod des Vergewaltigers seiner Schwester verwickelt ist und die Journalistin diese Geschichte an die Öffentlichkeit bringen will. Damit wird um Senator Palmer ein innerer Konflikt etabliert: Einerseits möchte Palmer seinem Sohn und seiner Tochter eine Aussage in der Öffentlichkeit ersparen, andererseits kann er es sich als Präsidentschaftskandidat am Tag vor den Vorwahlen nicht leisten, einen solchen Vorfall zu verschweigen oder gar abzustreiten. Dieser innere Konflikt wird wiederum externalisiert in der Beziehung zu seiner Frau, die ihn drängt, den Vorfall zu verschweigen. Wie also wird sich Senator Palmer verhalten? Wie kommt er aus dieser Situation heraus? Und wie wird die Öffentlichkeit darauf reagieren? Die Spannung ergibt sich für den Zuschauer aus der Reaktion und den weiteren Handlungsschritten Palmers zur Lösung seines Problems. Zugleich kann dieser Anruf, dessen Inhalt dem Zuschauer zunächst verborgen bleibt, als »kataphorisches Textelement« (Wulff 1996, S. 2) begriffen werden. Darunter werden Textstrukturen verstanden, die dazu dienen, künftige Ereignisse, Entwicklungen und Konflikte anzuzeigen bzw. heraufzubeschwören. Kataphorische Textelemente gelten als ein wesentliches Mittel, um Erwartungen der Zuschauer auf den Fortgang der Handlung zu wecken (vgl. ebd.). Sie bauen Spannung auf - und jede Episode von »24« ist voll davon. Auch Jack Bauer hat einen für die Geschichte zentralen inneren Konflikt. Er steht durch die Ereignisse zwischen seinem Beruf und seiner Familie und möchte doch beides: im Beruf sein Bestes geben, für seine Familie da sein und sie beschützen. Letztlich scheitert er, seine Frau Teri und das ungeborene Kind sterben. Verbunden mit Teris Tod und den damit einhergehenden Schuldgefühlen bildet dieser Konflikt eine wichtige Backstory für die folgenden Staffeln. Für alle Beteiligten der Geschichte steht im Falle eines Scheiterns viel auf dem Spiel. Schafft es Jack Bauer nicht, den Anschlag zu verhindern, prognostiziert Walsh in der ersten Folge: »It will tear this country apart.« Außerdem steht Jacks Familie auf dem Spiel. Für Palmer steht sein Leben und seine Kandidatur auf dem Spiel, für Teri und Kim ebenfalls nicht weniger als ihr Leben, für Nina ihre Freiheit usw. Dadurch wird das Spannungserleben der Zuschauer intensiviert. Diese Mischung aus inneren und familiären Konflikten der Figuren und genrekonventionellen äußeren Konflikten und damit einhergehend eine Mischung unterschiedlicher Spannungseffekte bieten dem Zuschauer ganz verschiedene Span- <?page no="343"?> # - 3 ' ! 1 9 ! D()E ")) nungserlebnisse, von latenter Angespanntheit über diffuse Erwartungen bis hin zu zielgerichteten Hypotheseformulierungen. »Wie in allen zeitlichen Künsten hat der Rezipient grundsätzlich eine Erwartung gegenüber dem, was folgt. Er will wissen, wie es weitergeht, welchen Verlauf die angekündigten Ereignisse nehmen. Diese psychische Aktivität ist zwangsläufig. Sie entstammt dem menschlichen Bedürfnis nach praktischer Beherrschung von Lebenssituationen, das die Bestrebung einschließt, künftiges Geschehen besser vorauszusehen, um darauf angemessen reagieren zu können. Dabei durchdringen sich kognitive und emotionale Beziehungen« (Wuss 1999, S. 102). Der Zuschauer versucht demnach gegenüber dem Handlungsverlauf der Geschichte eine passive Kontrollkompetenz zu erlangen. Um diese Kontrollkompetenz aufbauen zu können, benötigt er Informationen. Eine Strategie von »24« zur Erzeugung von Spannung besteht im dramaturgischen Aufbau von Situationen, in denen dem Zuschauer wichtige, für die Prognose des weiteren Geschehens notwendige Informationen fehlen. Das Spannungserleben des Zuschauers resultiert dabei zum einen aus der Unsicherheit den kommenden Ereignissen gegenüber, zum anderen kann es durch Überraschung zu einem plötzlichen, kurzen Spannungsempfinden mit anschließender Unsicherheit über den weiteren Handlungsverlauf kommen. Der Surprise- Effekt zwingt den Zuschauer, sich in kürzester Zeit neu zu orientieren. Eine andere, ganz klassische Strategie der Spannungserzeugung besteht darin, dem Zuschauer durch Informationen einen Wissensvorsprung gegenüber einer Figur zu verschaffen. Ein häufiges Spannungsmittel bei »24« ist das dramaturgische Prinzip: Hilfe ist nah, bleibt aber (teilweise von beiden Seiten) unbemerkt bzw. erreicht die Person nicht. Der Van mit der entführten Kim nimmt dem Auto, mit dem Teri und der falsche Alan York auf der Suche nach ihr sind die Vorfahrt (vgl. Abb. 65 und 66). 00# D()E <?page no="344"?> ") # - 3 ' ! 1 9 ! D()E In Episode 4 bemerkt Teri nicht, dass ihr Handy klingelt, weil sie es beim Aussteigen auf dem Beifahrersitz liegengelassen hat. Am anderen Ende ist Jack, der ihr in der momentanen Situation helfen könnte (eine Polizeikontrolle hält Teri und Alan bei ihrer Suche nach Kim auf; ein klärendes Gespräch zwischen Polizist und Jack könnte sie schnell aus der Lage befreien). Natürlich fährt auch hier der Van mit Kim an der Verkehrskontrolle vorbei, zum Greifen nah. Diese Situationen werden häufig über das ästhetische Mittel des Splitscreens realisiert (vgl. auch Allen 2007; Hagener 2013; Jermyn 2007; Morsch 2014, S. 111 ff.; McCullough 2014, S. 49 f.; Nelson 2007, S. 125 ff.). Dabei geht es einerseits darum, die narrative Kohärenz durch räumliche Erweiterung zu verstärken, denn räumlich getrennte Handlungsstränge können so zusammengeführt werden (vgl. Morsch 2014, S. 111), und andererseits die Lücke zwischen der Ignoranz einer der Protagonisten und die Bedrohung eines anderen Protagonisten zu schließen, um so die Zuschauer antizipatorisch stärker einzubinden (vgl. Nelson 2007, S. 140). »Der Splitscreen, so ließe sich sagen, fungiert hier (wie häufiger in »24«) als eine spezifische Form des Establishing Shot, der eine elektronisch vermittelte räumliche Kontinuität und Kohärenz erzeugt« (Hagener 2013, S. 146). In einem Fenster auf dem Bildschirm sieht der Zuschauer Jack Bauers Hand auf seinem Handy, im Display ist Teris Name zu lesen; er drückt die Verbindungstaste. In einem anderen Fenster sitzt Teri im Auto, sie schaut sich um, löst den Sicherheitsgurt, um auszusteigen (vgl. Abb. 67). In der Folge wird die Szene mittels Parallelmontage weitergeführt. Man sieht Teri aus dem Auto steigen, das auf dem Beifahrersitz liegende, klingelnde Handy und schließlich Jack, der wieder auflegt, weil Teri nicht ans Handy geht. Teri und Alan stehen mit dem Polizisten auf dem Standstreifen, während der Van mit Kim an ihnen vorbeifährt (vgl. Abb. 68). In diesen Momenten erfüllen der Splitscreen und die Parallelmontage 00# * D()E <?page no="345"?> # - 3 ' ! 1 9 ! D()E ") eine dramaturgische, spannungssteigernde Funktion, indem dem Zuschauer ein Wissensvorsprung verschafft wird. Der Zuschauer hat dadurch den dringenden Wunsch, in das Geschehen einzugreifen, um den Protagonisten zu helfen. Diese Spannungsmomente sind relativ kurz und dramaturgisch nicht durch einen großen Spannungsbogen motiviert. Solche kleinen Suspense-Effekte sind allerdings sehr charakteristisch für »24«. Anhand der folgenden Szene lassen sich größere dramaturgische Strukturen darstellen, mit denen in der Serie sowohl Suspenseals auch Surprise-Effekte erzeugt werden: Elisabeth Nash, eine Mitarbeiterin aus Palmers Wahlkampfteam, erkennt in ihrem momentanen Liebhaber den vermeintlichen Attentäter Alexis Drazen. Als Lockvogel soll sie ihm einen Sender ins Jackett schmuggeln. Das Hotelzimmer, in dem das Treffen stattfindet, ist von Jack und seinem Team mit versteckten Kameras und Mikrofonen präpariert worden, um die Situation aus einem Nebenzimmer beobachten und gegebenenfalls eingreifen zu können. Mit Elisabeth ist der genaue Ablauf der Operation abgesprochen. Dadurch ist auch der Zuschauer über die zu erwartende Zielsituation in Kenntnis gesetzt. Er ist über den geplanten Ablauf genauestens informiert und wird dadurch in eine antizipatorische Sorge um Elisabeth verwickelt, denn sollte Alexis die Falle entdecken, steht Elisabeths Leben auf dem Spiel. Alexis’ Leben ist wiederum für Jack wichtig, da er nur über ihn an wichtige Informationen kommen kann, die zur Verhinderung des Attentats führen könnten. Die Spannung besteht für den Zuschauer vorrangig in der Frage, ob Alexis die versteckten Kameras und damit die Falle entdeckt. Der Sender ist nach einigen brenzligen Situationen endlich platziert, und Elisabeths Handy klingelt, als Zeichen dafür, dass sie nun unter einem Vorwand den Raum verlassen kann. Eigentlich ist die Situation durch das klingelnde Handy entschärft. Es kann so gut wie nichts mehr schiefgehen. Dramaturgisch wird die Spannung aber sofort wieder aufgenommen, indem Elisabeth nicht wie verabredet an ihr Handy geht. Sie startet einen Alleingang, und weder Jack noch der Zuschauer wissen, was Elisabeth tun wird. Diese Unsicherheit über den Handlungsfortgang ist eine andere als in den zwei Minuten zuvor, in denen der Zuschauer durch die Informationen, die er bekommen hat, eine Zielsituation vor Augen hatte und gespannt war, ob sie erreicht werden würde oder nicht. Die letzten Sekunden des Handlungsabschnitts sind dagegen durch eine Unsicherheit gekennzeichnet, die durch Nichtwissen entsteht. Das Wissen hat sich plötzlich verschoben: Elisabeth weiß zu diesem Zeitpunkt mehr als die Zuschauer (und Jack). Schließlich endet die Situation mit einer finalen Aktion Elisabeths, die für alle Beteiligten inklusive der Zuschauer überraschend kommt: Elisabeth zückt ein Messer und sticht Alexis Drazen nieder. Anders als in Hitchcocks berühmtem Suspense-Beispiel (vgl. Kapitel II-2.3) hofft der Zuschauer in dieser Situation nicht, dass Alexis die »Bombe«, sprich die Falle, entdeckt, son- <?page no="346"?> ") # - 3 ' ! 1 9 ! D()E dern er bangt darum, dass er sie bloß nicht entdeckt, da nicht Alexis Sympathieträger der Szene ist, sondern Elisabeth. Welche Überraschung für den Zuschauer, als sich die Situation dann ganz plötzlich wandelt und nicht von Alexis die Gefahr und vermutete Gewalt ausgeht, sondern von Sympathieträgerin Elisabeth. Emotional aufgeladen wird die Szene zudem durch die Tatsache, dass Elisabeth und Alexis eine intime Beziehung miteinander haben. In dieser kurzen Szene finden sich alle klassischen Spannungsmomente des Thrillers wieder: Suspense (der Zuschauer weiß mehr als eine der Figuren) und Surprise (der Zuschauer weiß weniger als die Figur) mit der danach folgenden Unsicherheit über den Fortgang der Ereignisse durch eine unvorhersehbare Wendung in der Handlung und sofortige Aufnahme der Spannung durch das Klingeln von Drazens Handy. Die dramaturgisch geschickte Verknüpfung dieser beiden Spannungsformen ist ganz charakteristisch für die Spannungsdramaturgie von »24«. Die Hinweise, die der Zuschauer durch den Fernsehtext bekommt, erhalten oft erst zu einem späteren Zeitpunkt aufgrund seiner kognitiven Mitarbeit eine Bedeutung. Die Spannung, die eine solche dramaturgisch ausgeklügelte »Informationspolitik« erzeugt, wird in »24« vor allem noch durch die große emotionale Anteilnahme des Zuschauers am Schicksal der Figuren gesteigert. Über die Dramaturgie wird die Zielsituation emotional vorbereitet. In ihr findet die Bedeutungskonstruktion statt, die häufig mit einer plötzlichen Wendung einhergeht. Das geschieht auf eine Weise, dass das Surprise-Moment nicht allein durch die Überraschung über diese Wendung zustande kommt, sondern auch durch die Konsequenzen für die Figuren. In der Regel ist die Konsequenz entweder der Verlust oder aber das Wiedererlangen von Vertrauen. Ein Beispiel mag dies verdeutlichen: Nina sagt Jack auf den Kopf zu, dass er die Chipkarte, an deren Entschlüsselung sie gerade arbeiten, vertauscht hat, und droht damit, den Vorfall zu melden. Sie weiß nicht, dass Jack »ferngesteuert« von Gaines erpresst wird. Um das Leben seiner Tochter nicht zu gefährden, bringt Jack Nina in seine Gewalt. Die Pistole, mit der er sie bedroht, versteckt er unter einer Jacke, die er Nina umlegt, bevor er sie aus der CTU zu seinem Wagen lotst. Sie fahren zu einem Industriegebiet, wo Jack von Gaines die Order bekommt, Nina zu erschießen. Nach kurzem Zögern schießt er Nina, die sich verzweifelt wehrt, aus kürzester Entfernung vier Kugeln in den Oberkörper. Nina stürzt einen Abhang hinunter und bleibt reglos liegen. Der Zuschauer ist fassungslos. Der Schock wird durch die vorhergehende Szene, in der das Vertrauen in Nina wiederhergestellt wurde, verstärkt. Nina ist wieder eine sympathische Figur, der zudem durch Jacks Verdächtigung Unrecht angetan wurde. Durch die Erschießungsszene wird gleichzeitig das Vertrauen in Jack als guten, alles unter Kontrolle habenden Agenten und vor allem Freund untergraben. In der folgenden Episode stellt sich heraus, dass Nina nicht tot ist, weil sie eine schusssichere Weste anhatte. Toni lässt <?page no="347"?> # - 3 ' ! 1 9 ! D()E ")* sich das Band der Überwachungskamera aus Jacks Büro bringen, weil er wissen will, was dort ablief - er sieht (und teilt das dem Zuschauer laut mit), dass Jack Nina eine schusssichere Weste überzieht. Den Hinweis auf die Schutzweste hat der Zuschauer in der vorhergehenden Folge bekommen. Das Vertrauen in Jack ist nicht nur wiederhergestellt, seine weise Voraussicht beeindruckt den Zuschauer und lässt Jack in seiner Gunst noch weiter steigen. Technische Geräte wie Überwachungskameras und insbesondere Handys werden in der Serie häufig eingesetzt (vgl. Schuchardt 2008), um Informationen in kürzester Zeit an die Figuren und die Zuschauer zu verteilen. Diese Form der Informationsvergabe trägt ebenfalls zur temporeichen Erzählweise der Serie bei. Zusammen mit dem Einsatz von Computerbildschirmen, riesigen Bildschirmen, auf denen Grafiken und Bilder zu sehen sind, dem Splitscreen-Verfahren und der ikonografischen digitalen Uhr erzeugt »24« nach Auffassung des Filmwissenschaftlers Thomas Morsch (2014, S. 113) eine videografische Bildästhetik. Spannung wird in »24« auf sehr unterschiedliche Arten erzeugt und bietet den Zuschauern ein Spannungserleben auf ganz verschiedenen Ebenen, von latenter, unterschwelliger Spannung, über lang anhaltende Spannung bei Suspense-Effekten bis zu kurzen, hohen Erregungszuständen bei Surprise-Effekten. Dieses Spannungserleben wird einerseits durch die ausgeklügelte Informationsvergabe möglich, andererseits durch die starke Emotionalisierung der Zielsituationen und der Figuren gesteigert und schließlich durch die Splitscreen-Ästhetik verstärkt. Genretypische Muster zur Erzeugung von Spannung und Bedrohung (vgl. Kapitel II-2.3 und II-2.5), die auf äußeren Konflikten beruhen, werden ebenso eingesetzt wie Spannungsmuster, die sich aus den persönlichen und inneren Konflikten der Figuren ergeben. Die »kleinteilige« Erzählweise und die Vielzahl der Handlungsstränge ermöglichen außerdem einen schnellen Wechsel der an Spannung reichen Wendepunkte. Charakteristisch für das Spannungserleben ist aber vor allem die starke emotionale Bindung des Zuschauers an die Protagonisten der Serie. Durch diese Bindung werden empathische Prozesse intensiviert. Man kann bei »24« von einer dichten Erzählung sprechen, bei der mit dramaturgischen und ästhetischen Mitteln permanent Spannung erzeugt wird, um die Zuschauer in das Geschehen auf dem Bildschirm hineinzuziehen. Das Format hat sich in dieser Hinsicht als innovativ erwiesen, indem es die verschiedenen beschriebenen Möglichkeiten zur Spannungserzeugung gleichzeitig einsetzt, um so ein dichtes Netz von Ereignissen zu schaffen, die auf Unsicherheit und Bedrohung basieren. Dazu werden sowohl dramaturgische als auch ästhetische Mittel wie Blickinszenierungen eingesetzt. Die Zuschauer sind bei »24« permanent gefordert, emotional und kognitiv. Auf diese Weise ist eine extrem spannende Fernsehserie entstanden. <?page no="348"?> ") # - 3 ' ! 1 9 ! D()E + , Allen, Michael (2007): Divided Interests: Split-Screen Aesthetics in »24«. In: Peacock, Steven (Hrsg.): Reading »24«. TV Against the Clock. London/ New York, S. 35-47 Bock, Annekatrin (2013): Fernsehserienrezeption. Produktion, Vermarktung und Rezeption US-amerikanischer Prime-Time-Serien.Wiesbaden Calef, Scott (2008): Living in a World of Suspicion: The Epistemology of Mistrust. 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Der geneigten Leserin und dem geneigten Leser sollen weiterführende Hinweise gegeben werden, die zu einem tieferen theoretischen Verständnis von Film und Fernsehen beitragen können. Im Wesentlichen wird auf Monografien und Sammelbände hingewiesen. Einzelne Aufsätze aus Büchern und Fachzeitschriften wurden nur dann aufgenommen, wenn sie wichtige, neue Aspekte behandeln. %#% Barker, Martin (2000): From Antz to Titanic. Reinventing Film Analysis. London/ Sterling, VA Beil, Benjamin/ Kühnel, Jürgen/ Neuhaus, Christian (2012): Studienhandbuch Filmanalyse. Ästhetik und Dramaturgie des Spielfilms. München Bellour, Raymond (2000): The Analysis of Film. Hrsg. v. Constance Penley. Bloomington u.a. (Originalausgabe 1979) Bellour, Raymond/ Penley Constance (2002): The Analysis of Film. Indiana Berger, Arthur Asa (2014): Media Analysis Techniques. Los Angeles u.a. (5. Auflage; Originalausgabe 1982) Bignell, Jonathan (2013): An Introduction to Television Studies. London/ New York (3. 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London/ New York <?page no="364"?> " (# : (#% 00 Abbildung 1: »Borgia« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Abbildungen 2 und 3: »Pretty Woman« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Abbildungen 4 und 5: »Jurassic Park«. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Abbildungen 6 und 7: »Blitz Wolf«. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Abbildung 8: »Pretty Woman« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Abbildungen 9 bis 16: »Titanic« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Abbildungen 17 und 18: »Terminator 2 - Judgement Day« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Abbildungen 19 bis 21: »Die Spur des Falken« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Abbildung 22: »The Blair Witch Project«. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Abbildung 23: »Caravaggio« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Abbildung 24: »Leoparden küsst man nicht« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Abbildung 25: »Der dritte Mann« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Abbildung 26: »Das Cabinet des Dr. Caligari« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Abbildungen 27 und 28: »Diva« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Abbildung 29: »Gilda« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Abbildungen 30 bis 33: »Titanic« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Abbildungen 34 und 35: »Aliens - Die Rückkehr« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Abbildungen 36 bis 38: »Die sieben Samurai« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Abbildungen 39 bis 41: »Jurassic Park« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Abbildungen 42 und 43: »Das Schweigen der Lämmer« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Abbildung 44: »Metropolis« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Abbildung 45: »The Walking Dead« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Abbildung 46: »Terminator 2 - Judgement Day« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Abbildung 47: »The Shining« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Abbildung 48: Grafik Encoding/ Decoding-Modell von Stuart Hall . . . . . . . . . . . . . . 276 Abbildung 49: »Metropolis« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 Abbildung 50: Beatriz aus »Yo soy Betty, la fea« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Abbildung 51: Lisa aus »Verliebt in Berlin« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Abbildung 52: Katya aus »Ne Rodis’ Krasivoy«. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Abbildung 53: Betty aus »Ugly Betty« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290 Abbildung 54: »Der Herr der Ringe - Die Rückkehr des Königs« . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Abbildung 55: »Iron Man«. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 <?page no="365"?> " (# : Abbildungen 56 und 57: »Iron Man 2« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Abbildungen 58 und 59: »Game of Thrones« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Abbildungen 60 bis 63: »Wer wird Millionär« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Abbildungen 64 bis 68: »24« . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339-346 Abbildung 48 ist aus: Stuart Hall: Encoding and Decoding in the Television Discourse. Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS). Stencilled Occasional Paper. Media Series: SP No. 7, September 1973. Alle anderen Abbildungen sind Screenshots. (#( 8 Frauen (F 2002, François Ozon) 107 24 Conspiracy (USA 2005, Webserie) 272 24 (USA 2001-2010) 62, 119, 131, 133, 137, 271, 272, 273, 337-350 Die 39 Stufen (GB 1935, Alfred Hitchcock) 141 300 (USA 2006, Zack Snyder) 227 2001 - Odyssee im Weltraum (USA 1968, Stanley Kubrik) 79, 224 A Die Abenteuer von Tim und Struppi (USA/ NZ 2011, Steven Spielberg) 244 Abyss (USA 1989, James Cameron) 238 Agents of S.H.I.E.L.D. (USA 2013- ) 321 Akte X (USA/ CAN 1993-2002) 144, 160 Alf (USA 1986-1991) 106 Ali (USA 2001, Michael Mann) 156 Alien - Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt (GB 1979, Ridley Scott) 241, 303 Aliens - Die Rückkehr (USA 1986, James Cameron) 212, 303 Alles über Eva (USA 1950, Joseph L. Mankiewicz) 195, 228 Alles was zählt (D 2006- ) 261 Ally McBeal (USA 1997-2002) 140, 289 American Pie (USA 1999, Paul Weitz) 143 America’s Next Top Model (USA 2003- ) 61, 289, 331 Am Rande der Nacht (F 1983, Claude Berri) 107 Das Amt (D 1997-2002) 106 Anatomie (D 1999, Stefan Ruzowitzky) 280 Der andalusische Hund (F 1928, Luis Buñuel) 241 Anna Karenina (USA 1935, Clarence Brown/ UdSSR 1967, Alexander Sarchi) 259 Ant-Man (USA 2015, Peyton Reed) 318 Ärger im Paradies (USA 1932, Ernst Lubitsch) 140 <?page no="366"?> " (#( Arielle, die Meerjungfrau (USA 1989, John Musker/ John Clements) 129 Außer Atem (F 1959, Jean-Luc Godard) 193, 209 Austin-Powers (div. Filme, USA 1997/ 1999/ 2002, Mike Meyers/ Jay Roach) 140 Avatar - Aufbruch nach Pandora (USA/ GB 2009, James Cameron) 243, 244 The Avengers (USA 2012, Joss Whedon) 62, 303, 318, 319, 320, 321 The Avengers II: Age of Ultron (USA 2015, George Miller) 304, 318 B Babel (USA 2006, Alejandro González Iñárritu) 161 Der Bachelor (D 2013- ) 323 Die Bartholomäusnacht (F/ I/ D 1994, Claude Berri) 222 Batman (div. Filme, USA/ GB 1989-2012, Tim Burton/ Joel Schuhmacher/ Christopher Nolan) 62, 311 Batman Forever (USA 1994/ 95, Joel Schumacher) 53 Batmans Rückkehr (USA 1991, Tim Burton) 279 Bauer sucht Frau (D 2005- ) 323 Bean - Der ultimative Katastrophenfilm (GB/ USA 1997, Mel Smith) 140 The Benny Hill Show (GB) 143 Der Berg ruft (D 1937, Luis Trenker) 107 The Big Bang Theory (USA 2007- ) 143, 289 Big Brother (D 2000- ) 113, 164, 252, 263, 281, 288, 289, 290, 323 Blade (Trilogie, USA 1998/ 2002/ 2004, Stephen Norrington/ Guillermo del Toro/ David S. Goyer) 62, 144 Blade: Die Jagd geht weiter (Serie, USA 2006- ) 62, 144 Blade Runner (USA 1982, Ridley Scott) 106, 224, 279, 303 Blair Witch Project (USA 1999, Daniel Myrick/ Eduardo Sanchez) 148, 193 Das blaue Licht (D 1932, Leni Riefenstahl) 107 Blitz Wolf (USA 1941, Tex Avery) 142 Blue Velvet (USA 1986, David Lynch) 226 Boardwalk Empire (USA 2010-2014) 134, 159, 223, 280 Borat (USA 2006, Larry Charles) 139 Borgia (F/ D/ CZ 2011-2014) 97, 134, 223, 328 Boyz ’n the Hood (USA 1991, John Singleton) 232 Braindead (NSL 1991, Peter Jackson) 241 Brazil (GB 1984, Terry Gilliam) 279 Breaking Bad (USA, 2008-2013) 75, 124, 131, 133, 134, 158, 159, 170, 174, 252, 289 Brokeback Mountain (USA, 2005, Ang Lee) 230 Brooklyn Babylon (USA/ F 2001, Marc Levin) 232 Die Brücke - Transit in den Tod (DK/ SWE 2011- ) 252 <?page no="367"?> " * (# : C Das Cabinet des Dr. Caligari (D 1919, Robert Wiene) 199, 223 Die Camper (D 1997-2005) 143 Captain America: The First Avenger (USA 2011, Joe Johnston) 319, 320 Captain America - The Return of the First Avenger (USA 2014, Joe & Anthony Russo) 318 Caravaggio (GB 1986, Derek Jarman) 198 Codename Nina (USA 1992, John Badham) 189 Colors (USA 1988, Dennis Hopper) 232 Control (GB/ USA 2007, Anton Corbijn) 156, 161, 193 Cop Land (USA 1997, James Mangold) 160 Criminal Minds (USA/ CAN 2005- ) 131, 189 Crossing Jordan (USA 2001-2007) 280 CSI (USA/ CAN, 2000-2015) 138 CSI: Miami (USA 202-2012) 280 CSI NY (USA/ CAN 2004-2013) 280 D Da Ali G. Show (MTV/ VIVA) 289 Dallas (USA/ CAN 1978-1991) 129, 252, 278, 288 Dangerous Minds (USA 1995, John N. Smith) 232 Dead Man (USA/ D/ JPN 1995, Jim Jarmusch) 232 Deadwood (USA 2004-2006) 223 Death Proof (USA 2007, Quentin Tarantino) 267 Denver-Clan (USA 1981-1989) 129 Derrick (D 1974-1998) 129 Deutschland sucht den Superstar (D 2002- ) 59, 165, 280, 288, 323 Dexter (USA 2006-2013) 58, 159, 271, 273 Die Truman Show (USA 1998, Peter Weir) 161 Diva (F 1981, Jean-Jacques Beineix) 202, 269 Django Unchained (USA 2012, Quentin Tarantino) 41, 59, 109 Downtown Abbey (GB/ USA 2010- ) 223 Dr. House (USA 2004-2012) 273 Der dritte Mann (GB 1949, Carol Reed) 199 E Eine schrecklich nette Familie (USA 1987-1997) 106 Ein starkes Team (D 1994- ) 131 Der Eissturm (USA 1997, Ang Lee) 161 Emergency Room (USA, 1994-2009) 280 Der englische Patient (USA 1996, Anthony Minghella) 222, 235 <?page no="368"?> " (#( Eraser (USA 1996, Charles Russell) 235 Erbarmungslos (USA 1992, Clint Eastwood) 56 Das erstaunliche Leben des Walter Mitty (CAN/ USA 2013, Ben Stiller) 59, 140, 160 Esti Ha’mechoeret (ISR 2003-2004) 291 EXistenZ (KAN/ GB 1998, David Cronenberg) 118 Express Yourself (USA 1989, David Fincher - Madonna, Videoclip) 280 F The Faculty (USA 1998, Robert Rodriguez) 29 Falsches Spiel mit Roger Rabbit (USA 1988, Robert Zemeckis) 237 Fargo (Film, USA 2013, Joel und Ethan Coen) 62 Fargo (Serie, USA 2014- ) 62 The Farm (Schweden 2001- ) 253 Das Fenster zum Hof (USA 1954, Alfred Hitchcock) 107 Fight Club (D/ USA 1999, David Fincher) 227 Flash Forward (USA 2009-2010) 144 Flatliners - Heute ist ein schöner Tag zum Sterben (USA 1990, Joel Schumacher) 280 Forrest Gump (USA 1994, Robert Zemeckis) 237 Frankenstein-Filme 280 Frauentausch (D 2003- ) 323 Freitag, der Dreizehnte (USA 1980, Sean S. Cunningham) 267 Fringe (USA/ CAN 2008-2013) 58, 160, 260, 271, 272, 273, 337 From Dusk Till Dawn (Film, USA 1996, Robert Rodriguez) 62, 269 From Dusk Till Dawn (Serie, USA 2014- ) 62 Das fünfte Element (F 1997, Luc Besson) 280 G Game of Thrones (USA/ GB 2011- ) 131, 134, 223, 252, 258, 273, 289, 326-328 Ganz oder gar nicht (GB 1997, Peter Cattaneo) 140 Gefährliche Liebschaften (USA/ GB 1989, Stephen Frears) 223 Gegen die Zeit (USA 1995, John Badham) 338 Der General (USA 1926, Buster Keaton/ Clyde Bruckman) 140 Germany’s Next Topmodel (D 2006- ) 52, 59, 165, 261, 281, 289, 323, 331-336 Get On Up (USA/ GB 20014, Tate Taylor) 156 Gilda (USA 1946, Charles Vidor) 159, 202 Gilmore Girls (USA 2000-2007) 174 Godzilla (USA 1998, Roland Emmerich) 266 Gravity (USA/ GB 2013, Alfonso Cuarón) 224 Grey’s Anatomy (USA 2005- ) 59, 260, 289 <?page no="369"?> " & (# : Der große Diktator (USA 1940, Charlie Chaplin) 140 Grün ist die Heide (BRD 1951, Hans Deppe) 107 Guardians of the Galaxy (USA/ GB 2014, James Gunn) 244, 318 Gute Zeiten, schlechte Zeiten (D 1992- ) 119, 124, 130, 260, 261, 273 H Halloween (USA 1978, John Carpenter) 267 Hannibal (Film, USA 2001, Ridley Scott) 62, 158, 241 Hannibal (Serie, USA 2013- ) 62 Harry Potter (div. Filme, USA 2001-2011, diverse Regisseure) 311 Harte Ziele (USA 1993, John Woo) 171 Der heilige Berg (D 1926, Arnold Fanck) 107 Hell’s Kitchen (GB 2004-2009) 253 Help! (GB 1965, Richard Lester) 140 Herkules (USA/ NZL 1995-1999) 239 Heroes (USA 2006-2010) 58, 62, 137, 159, 271, 273, 337 Der Herr der Ringe (Trilogie, NZL/ USA 2001/ 2002/ 2003, Peter Jackson) 15, 53, 58, 118, 171, 228, 237, 270, 291, 309-316, 326, 328 Der Herr der Ringe - Die Gefährten (NZL/ USA 2001, Peter Jackson) 124, 227, 312 Der Herr der Ringe - Die zwei Türme (NZL/ USA 2002, Peter Jackson) 313 Der Herr der Ringe - Die Rückkehr des Königs (NZL/ USA 2003, Peter Jackson) 312, 313 Herzblatt (D 1987-2005) 112 Hexenjagd (USA 1996, Nicholas Hytner) 222 Der Hobbit (USA/ NZL 2012/ 2013/ 2014, Peter Jackson) 53, 58, 244, 303 Der Hobbit - Eine unerwartete Reise (USA/ NZL 2012, Peter Jackson) 245 Homeland (USA 2011- ) 292 Hostel (USA 2005, Eli Roth) 148 House of Cards (USA 2013- ) 62, 131, 337 Hubert und Staller (D 2011- ) 221 I Ich bin ein Star - Holt mich hier raus! (D 2004- ) 62, 113, 165, 263, 281, 288, 289, 323-326 I’m a Celebrity - Get Me Out of Here! (GB 2002- ) 289, 323 In aller Freundschaft (D 1998- ) 59, 280 Independence Day (USA 1996, Roland Emmerich) 235, 237 Inglourious Basterds (USA/ D 2009, Quentin Tarantino) 126 Interstellar (USA/ CAN/ G 2014, Christopher Nolan) 106 I, Robot (USA 2004, Alex Proyas) 59, 106 Iron Man (USA 2008/ 2010, Jon Favreau; USA/ CHN 2013, Shane Black) 62, 317-320 <?page no="370"?> " % (#( J James-Bond-Filme (GB 1962- ) 56, 107, 140, 171, 193, 222, 252, 261, 266 Jassi Jaissi Koi Nahin (IND 2003-2007) 290 Jules und Jim (F 1961/ 62, François Truffaut) 202 Jurassic Park (USA 1993, Steven Spielberg) 59, 124, 138, 210, 215, 218, 236, 237, 280, 303 Jurassic World (USA 2015, Colin Trevorrow) 304 K Kansas City (USA 1996, Robert Altman) 230 Kill Bill (USA 2003/ 2004, Quentin Tarantino) 267, 269 King Kong (USA 1933, Merian C. Cooper/ Ernest B. Schoedsack) 236, 266 King of Queens (USA 1998-2007) 140 Krieg der Sterne (USA 1977, George Lucas) 236 L L.A. Confidential (USA 1997, Curtis Hanson) 161 Die Lady von Shanghai (USA 1946, Orson Welles) 222 La fea más bella (MEX 2006-2007) 291 Der Landarzt (D 1987-2013) 280 Leoparden küsst man nicht (USA 1938, Howard Hawks) 140, 199 Letztes Jahr in Marienbad (F/ I 1960, Alain Resnais) 228 The Life of an American Fireman (USA 1903, Edwin S. Porter) 206 Life on Mars (GB 2006-2007) 230 Lilyhammer (N/ USA 2012- ) 159, 258, 280, 291 Lindenstraße (D 1985- ) 119, 157, 167 Little Monk (USA 2009, Webserie) 273 Lola rennt (D 1998, Tom Tykwer) 107, 160 Lolita (USA 1997, Adrian Lyne) 160 Lost (USA 2004-2010) 58, 62, 132, 137, 159, 271, 272, 273, 289, 337 The Lost Experience (Alternate Reality Game 2006) 272 Lost Highway (USA 1996, David Lynch) 231 Lotte (NL 2006-2007) 291 M M - Eine Stadt sucht einen Mörder (D 1931, Fritz Lang) 107 Mad Max: Fury Road (USA/ AUS 2015, George Miller) 240, 304 Mad Men (USA 2007-2015) 133, 159, 223, 252, 289 Magnolia (USA 2000, Paul Thomas Anderson) 161 Der Mann mit der Todeskralle (USA 1973, Robert Clouse) 222 Maria, i Aschimi (GRC 2007-2008 291 <?page no="371"?> " ( (# : Marienhof (D 1992-2011) 261 Marlene (D 1999, Joseph Vilsmaier) 156 Marnie (USA 1964, Alfred Hitchcock) 210 Mars Attacks! (USA 1996, Tim Burton) 241 Mary Shelley’s Frankenstein (USA 1994, Kenneth Branagh) 223 Matrix (USA 1999, Larry und Andy Wachowski) 15, 58, 106, 237, 270 Meine erfundene Frau (USA 2011, Dennis Dugan) 160 Mein Leben und ich (D 2001-2007) 141 Memento (USA/ GB 2000, Christopher Nolan) 123, 227 Metallica - Through the Never (USA 2013, Nimród Antal) 244 Metropolis (D 1925/ 26, Fritz Lang) 223, 224, 236, 252, 279 Millennium - Fürchte deinen Nächsten wie dich selbst (D 1996-1999) 144 Mission Impossible II (USA 2000, John Woo) 171 Mr. Bean (GB 1990-1995) 143 Mr. Smith geht nach Washington (USA 1939, Frank Capra) 140 Monk (USA 2002-2009) 57, 273 Mord mit Aussicht (D 2008- ) 57, 221 N Die Nacht vor der Hochzeit (USA 1940, George Cukor) 199 Nackt (D 2002, Doris Dörrie) 161 Natural Born Killers (USA 1994, Oliver Stone) 53 Navy CIS (USA 2003- ) 57, 131, 138, 157, 189 Ne daj se, Nina (HRV/ SRB 2007-2008) 291 Ne Rody Krasivoy (RUS 2005-2006) 291 Newtopia (D 2015) 113, 164 Nightmare on Elm Street (USA 1984, Wes Craven) 267 Ninotschka (USA 1939, Ernst Lubitsch) 159, 202 Notorious B.I.G. (USA 2009, George Tillman Jr.) 232 Nurse Jeffrey: Bitch Tapes (USA 2010, Webserie) 273 O Die Osbournes (USA 2002-2005) 289 P Paddington (GB/ F 2014, Paul King) 62 Paddington (Film, GB/ F 2014, Paul King) 62 Das perfekte Dinner (D 2005- ) 323 Das Pfandhaus (USA 1916, Charlie Chaplin) 143 The Player (USA 1991, Robert Altman) 195 <?page no="372"?> " " (#( Popstars (D 2000- ) 165 Praxis Bülowbogen (D 1987-1996) 280 Pretty Woman (USA 1989, Garry Marshall) 98, 109, 125, 137, 158, 160, 161, 204, 208, 226, 232, 267, 268 Pulp Fiction (USA 1994, Quentin Tarantino) 126, 127, 128, 161, 164, 267 Q Quizduell (D 2014- ) 83, 110, 195 R Radio Gaga (GB 1984, Roger Taylor; Queen, Videoclip) 280 Rashomon (Japan 1950, Akira Kurosawa) 217 Raumschiff Enterprise (USA 1966-1969) 235 Ray (USA 2004, Taylor Hackford) 156 Red Corner (USA 1997, Jon Avnet) 267 Die Reise zum Mond (F 1902, George Méliès) 234 Reservoir Dogs - Wilde Hunde (USA 1991, Quentin Tarantino) 193 Resident Evil (USA 2002, Paul W. S. Anderson) 62 Richter Alexander Hold (D 2001-2013) 261 Richterin Barbara Salesch (D 1999-2012) 261 The Rock - Fels der Entscheidung (USA 1996, Michael Bay) 213 S Sara (B 2007-2008) 291 Saturday Night Fever (USA 1977, John Badham) 164, 267 Schatten der Wahrheit (USA 2000, Robert Zemeckis) 145 Der Schuh des Manitu (D 2001, Michael Herbig) 139 Schwarzwaldmädel (BRD 1950, Hans Deppe) 107 Das Schweigen der Lämmer (USA 1991, Jonathan Demme) 129, 145, 158, 159, 194, 195, 201, 210, 213, 215, 216-218, 241 Scream (div. Filme, USA 1996/ 1997/ 2000, Wes Craven) 29, 267 Sein oder Nichtsein (USA 1942, Ernst Lubitsch) 140 Sensiz Olmuyor (TUR 2005, Tander Akvadar) 291 Sex and the City (Serie, USA 1998-2004) 62, 141 Sex and the City (Filme, USA 2008/ 2010, Michael Patrick King) 62 The Shining (USA 1980, Stanley Kubrick) 241 Short Cuts (USA 1993, Robert Altman) 126, 161 Sieben (USA 1995, David Fincher) 145, 198, 266 Die sieben Samurai (Japan 1953, Akira Kurosawa) 212-213, 217 Die Simpsons (USA 1989- ) 140, 269 <?page no="373"?> " ) (# : Sin City (USA 2005, Frank Miller/ Robert Rodriguez) 62 Sons of Anarchy (USA 2008-2014) 280 Die Sopranos (USA 1999-2007) 131, 132, 159, 258, 280, 328 Space Jam (USA 1996, Joe Pytka) 237 Spiderman (div. Filme, USA 2002/ 2004/ 2007, Sam Raimi) 62, 261, 311, 317 Spiel mir das Lied vom Tod (I/ USA 1968, Sergio Leone) 164, 231 Die Spur des Falken (USA 1941, John Huston) 190 Stadt ohne Maske (USA 1947, Jules Dassin) 228 St. Angela (D 1997-2005) 280 Star-Trek (div. Filme, USA 1979/ 2009/ 2013, Robert Wise/ J.J.Abrams) 107, 139, 260, 269 Star-Trek (Serie, USA 1966-2005) 56, 260 Star-Wars (div. Filme, USA 1977-2015, George Lucas u.a.) 15, 269-270 Stirb langsam (USA 1987, John McTiernan) 284 Das Strafgericht (D 2002-2008) 261 Strange Days (USA 1995, Kathryn Bigelow) 224 Die Super Nanny (D 2004-2011) 288 T Tagesthemen (D 1978- ) 219 Tanz der Teufel II (USA 1987, Sam Raimi) 269 Tatort-Reihe (D 1970- ) 129, 174 Terminator (div. Filme, USA/ GB/ D/ I 1984- , James Cameron u.a.) 171, 261 Terminator (USA 1984, James Cameron) 124, 303 Terminator 2 - Judgement Day (USA 1990, James Cameron) 106, 107, 118, 124, 128, 188, 190, 227, 238, 303-308 Terminator 3 - Rebellion der Maschinen (USA/ GB/ D 2003, Jonathan Mostow) 303 Terminator: Die Erlösung (USA/ GB/ D/ I 2009, Joseph McGinty Nichol) 303 Thor (USA 2011, Kenneth Branagh) 318, 319 Thor - The Dark Kingdom (USA 2013, Alan Taylor) 318 Titanic (USA 1997, James Cameron) 59, 166, 185-189, 192, 194, 210, 258, 259 Der Tod in Venedig (I 1970, Luchino Visconti) 107 Tomb Raider (USA 2001, Simon West) 62, 175 Torn Apart (USA 2004, Stuart Alexander) 272 Tote schlafen fest (USA 1945, Howard Hawks) 158, 167 Toy Story (USA 1995, John Lasseter) 238 Trainspotting (GB 1995, Danny Boyle) 61, 281, 285 Transformers (USA 2007, Michael Bay) 58 Traumhochzeit (D 1992-2000) 99 (T)Raumschiff Surprise - Episode 1 (D 2004, Michael Herbig) 139 True Blood (USA 2008-2014) 58, 271, 273 <?page no="374"?> " (#( True Detective (USA 2014- ) 337 True Romance (USA 1993, Tony Scott) 107 Die Truman Show (USA 1998, Peter Weir) 118 Die Tudors (IRL/ CAN/ USA 2007-2010) 223, 328 Twister (USA 1996, Jan de Bont) 259 U Ugly Betty (USA 2006-2010) 291 Um Himmels Willen (D 2002- ) 130, 168, 174, 210 Der unglaubliche Hulk (USA 2008, Louis Letterier) 318, 319 Der unsichtbare Dritte (USA 1959, Alfred Hitchcock) 145 V Valhalla Rising (DK/ GB 2009, Nicolas Winding Refn) 292 Verbotene Liebe (D 1995-2015) 289 Verliebt in Berlin (D 2005-2007) 130, 289, 290, 291 Victoria (D 2015, Sebastian Schipper) 86, 204 Virtual History: The Secret Plot to Kill Hitler (USA 2004, David McNab) 242 The Voice of Germany (D 2011- ) 261 W Das Wachsfigurenkabinett (D 1924, Paul Leni/ Henrik Galeen) 223 The Walking Dead (USA 2010- ) 119, 144, 159, 235, 271, 272, 273, 337 Walk the Line (USA 2005, James Mangold) 156 Wallander-Krimis (S 2008-2013; GB 2008-2010) 221 Weg! (D 2001, Michael Baumann) 141, 142 Wenn der weiße Flieder wieder blüht (D 1953, Hans Deppe) 232 Wenn die Gondeln Trauer tragen (GB 1973, Nicolas Roeg) 107 Wenn es Nacht wird in Paris (F 1954, Jacques Becker) 107 Wer ist Tim? (NL 2012, App) 273 Wer wird Millionär? (D 1999- ) 61, 75, 75-79, 99, 106, 174, 252, 261, 289, 290, 331-336 Wetten, dass ..? (D 1981-2014) 75, 106, 137 Who Wants to Be A Millionaire? (GB 2002-2014) 289, 331, 333 Wild at Heart - Die Geschichte von Sailor und Lula (USA 1990, David Lynch) 107, 210, 231 Willkommen Mr. Chance (USA 1979, Hal Ashby) 140 Winnetou-Filme (D/ F/ YU/ I 1963/ 1964, Harald Reinl) 139 Wir können auch anders (D 1992/ 93, Detlev Buck) 143 Wohnen nach Wunsch - Einsatz in vier Wänden (D 2004-2009) 323 Wolverine: Weg des Kriegers (USA/ GB 2013, James Mangold) 317 <?page no="375"?> " (# : X Xena (USA/ NZL 1996-2001) 239 X-Factor (GB 2004- ) 61 X-Men-Filme (USA 2000-2014, Bryan Singer) 58, 317 Y Yo soy Bea (E 2006-2009) 291 Yo soy Betty, la fea (COL 1999-2001) 252, 289, 290 The Young and the Restless (USA 1973- ) 252 Z Zimmer mit Aussicht (GB 1986, James Ivory) 189, 259 Zugvögel - Einmal nach Inari (D 1998, Peter Lichte) 161 Zurück in die Zukunft (USA 1985, Robert Zemeckis) 106 (#" 9 3 3D-Ästhetik 176, 243-246 A Abblende 208, 210 Achse 201 Actionfilm 61, 75, 171, 241 Adaption 42, 62, 252-254, 268, 290, 291, 311, 331-336 Adressierung 46, 174, 175, 259, 269, 319 Affekt siehe Emotion Akteur 17, 35, 43, 45, 46, 49-51, 52, 55, 60, 62, 72, 77, 107, 108, 155-178, 194, 197, 209, 217, 224, 227, 230, 231, 235, 262, 284-286 aktiver Rezipient 24, 171 Aktivitäten 25, 28, 45, 47, 53, 54, 69, 123, 139, 142, 143, 161, 173, 175, 205, 215, 220, 221, 230, 344 emotionale u. affektive 26, 34-36, 48, 53, 109, 120-122, 126, 166, 168, 170, 171, 175, 181, 188, 189, 195, 203, 218, 233 habituelle u. rituelle 26, 35-36 kognitive 16, 26, 28, 31, 32, 35-36, 45, 48, 53, 109, 120-122, 126, 146, 175, 188, 189, 218 sozial-kommunikative 26, 29, 31, 35-36, 60 Analyse 13, 16, 24-26, 29, 30, 35, 41, 41-44, 55, 69-93, 123, 176 Definition 11, 12, 52 Systematiken 72-74 Analysekorpus 78 Aneignung (sozial-kommunikative) 24-26, 29, 31, 46, 50, 51, 60, 104, 109, 230, 241, 252, 253, 260-273, 286, 288 Angst 34, 53, 124, 144-147, 170, 188, 201, 259, 269, 340 Angstlust 147 Antagonist 49, 55, 156, 158, 161 Arbeitsschritte 74-85 Ästhetik 15, 17, 43, 51, 55, 61, 62, 72, 169, 181-245, 262, 279, 286, 314, 348 <?page no="376"?> " (#" 9 3 Aufblende 210 Aufmerksamkeit 13, 24, 52, 54, 69, 76, 111, 165, 181, 183, 189, 198, 214, 216, 231, 242 Aufsicht siehe Obersicht Ausstattung 54, 108, 159, 181, 221-224, 252, 260, 261, 280 Auswertung 17, 73, 84, 291 Authentizität 234, 242 B Bedeutung 25, 27, 29, 31, 33, 45, 55, 73 Bedeutungsbildung 18, 23, 28, 29, 31, 32, 42, 44, 55-61, 70, 71, 101, 113, 181, 183, 198, 276 Bedrohung 143-148, 159, 215, 340, 348 Beleuchtung siehe Licht Beschreibung 46, 70-71, 105, 156 Bewegung 53, 107, 142-144, 171, 183, 193, 194, 204, 207, 209, 212, 214, 236 Bewertung 73, 101, 238 Bildmischung 204, 205, 206, 220 Bildraum 183, 184 Bildregie 53, 98, 112, 181, 218 Blick siehe Kamerablick Blockbuster 61, 309-314 Bollywood 291 C Castingshow 164, 165, 252, 331-333 Charakter siehe Figur Chronologie 103, 126-128, 204 Cliffhanger 15, 338 Cluster Sample 79 Code 100 ästhetischer 58 filmischer u. televisueller 13, 54, 100, 101, 181 Computer 176, 204, 234, 236, 238 Computeranimation 222, 237-242, 303 Continuity 206, 216 Cross-Cutting 218 Cultural Studies 253 D Daily Soap 50, 119, 124, 165, 188, 200, 260, 261, 284, 285, 289 Daily Talk siehe Talkshow Decoding siehe Encoding/ Decoding Denotation 100 Detailaufnahme siehe Einstellungsgröße Dialog 30, 124, 141, 191, 216, 225, 227, 312 dichte Erzählung 337-350 Diegese 47, 120, 123, 143, 156, 160, 169, 225, 226, 234 Digitalisierung 61, 219, 234, 235, 287 Diskurs 24, 26, 42, 51-59, 71, 77, 97-110, 118, 123, 158, 166, 167, 170, 224, 253, 275-281, 283, 286, 310, 314 Disney 318 Distanz siehe Nähe-Distanz-Verhältnis Distribution 61 Dogma-Filme 193, 267 Dokumentarfilm 43, 111, 255 dokumentarische Formen 28, 43, 47, 49, 119, 158, 206, 237, 242 Dramaturgie 17, 24, 43, 46-49, 52, 54, 55, 62, 72, 77, 78, 113, 117-149, 156, 160, 167, 169, 174, 175, 181, 211, 229, 233, 262, 281, 286, 289, 304, 341, 347 horizontale 129-134, 159, 338 implizite 133 mentale 30 vertikale 129-134, 338 Dynamik 100, 158, 184, 193, 195, 213, 217, 236, 251, 256, 264 <?page no="377"?> " * (# : E Effekte 121, 159, 204, 214, 223, 233, 234-242, 269, 303 Surprise-Effekt 344, 346-348 Suspense-Effekt 346-348 visuelle 181, 211, 234 Einstellung 77, 100, 159, 182-190, 195, 204, 205, 206, 207, 208, 210-220, 240 Einstellungsgröße 30, 53, 183-195, 209, 233 Amerikanische 184, 186, 187, 192 Detailaufnahme 169, 184, 188, 189, 196, 210, 214 Großaufnahme 100, 159, 169, 184, 187, 188, 189, 194-196, 241 Halbnahe 184, 187, 195 Halbtotale 184, 186, 192, 195, 196 Nahaufnahme 28, 159, 184-189, 192, 195, 196, 202, 209, 241, 342 Totale 184, 186, 196 Weite 186 Einstellungsprotokoll 86, 87 Einstellungswechsel 195, 211 Ellipse, elliptisches Erzählen 125, 126, 204, 218 Emotion 23, 26, 32-34, 48, 50-54, 60, 98, 100, 102, 109, 122, 125, 134, 144-148, 160, 163, 167, 169, 175, 187, 188, 192, 196, 217, 220, 223, 226, 229-231, 304, 306, 312, 339, 341, 344, 347, 348 Empathie 32, 33, 49, 168-172, 175, 195, 283, 285, 339, 348 Encoding/ Decoding 276, 277 Episodenserien siehe series Erkenntnisinteresse 41-68, 75, 77 Erlebnis, erleben 23, 26, 31, 32, 127, 139, 147, 193, 227, 267 Erwartungsaffekt 33, 34, 146 Erzähler 46, 118, 155, 227, 228 Erzählform 13, 48, 119, 260, 337 Erzählmuster 129 Erzählstrategie 48 erzählte Zeit 47, 117, 119, 139, 230 Erzählung 27, 46-51, 56, 62, 70, 117-141, 155, 156, 158-162, 166, 181, 199, 202, 205-207, 210, 211, 216, 217, 220, 226, 228-230, 234, 242, 254, 262, 265, 285, 289, 304, 311 Erzählzeit 47, 119, 122, 230 Establishing Shot 186, 216, 327, 345 Exposition 117, 135, 231 Eyeline-Match 217 F Fabel 47, 48, 122-129 Familienserie 50, 111, 157, 165, 188, 255, 284, 285 Farbe 53, 171, 198, 202, 212, 213, 261 Fernsehbild siehe Filmbild Fernseherleben 26, 31-35 Fernsehfilm 16, 107, 111, 168, 207, 221, 252-256 Fernsehformat 15, 61, 62, 252-263, 266, 284, 286, 289, 309, 323, 331, 334 Fernsehgeschichte 235, 255 Fernsehprogramm 120, 276, 277, 287, 288 Fernsehsender 287-289 Fernsehserie 15, 17, 62, 110, 117, 119, 129-133, 137, 140, 143, 168, 173, 210, 235, 252, 258, 269, 289, 337, 338 Definition 130 Fernsehtheorie 99, 101 Fernsehverstehen 26, 26-30 Figur 17, 26, 28, 32, 33, 43, 48-56, 62, 72, 77, 107, 108, 117, 121-129, 130, 135-144, 155, 155-178, <?page no="378"?> " (#" 9 3 181-202, 208, 211, 216, 217, 222, 223, 226, 227, 228, 229, 232, 233, 235, 237, 238, 239, 242, 258, 262, 267, 269, 281, 285, 342 computergenerierte 237 Fiktion 43, 47, 49, 53, 97, 105, 106, 112, 119, 148, 155-159, 163, 163-168, 183, 237, 240, 252, 254, 263, 288, 289, 290 Filmbild 182 Filmerleben 31-35, 120 Filmgeschichte 183, 192, 206, 208, 238, 262 filmischer Raum 50, 101, 104-108, 117, 126, 191, 192, 197, 206, 215, 217, 222 Filmprotokoll 80, 86, 88 Filmtheorie 99, 102, 120, 122 Film- und Fernsehmarkt 61, 253, 288-292, 309 Filmverstehen 26-30, 120, 267 flexi-narrative 130 Format siehe Fernsehformat Formathandel 61 Fortsetzungsserien 131 siehe serial Franchise 15, 58 Froschperspektive 189, 190 G Gameshow 30, 32, 42, 49, 56, 155, 159, 160, 164, 165 Gattung 55, 112, 254-264, 266 Gedächtnis 165, 231, 262 Gender 109, 157 Genre 55, 56, 75, 106, 107, 112, 241, 253, 254-264, 267, 285 Genremischung 262, 263, 323, 338 Geräusche siehe Sound Geschichte siehe Story Geschlecht siehe Gender Gestaltung 17, 24, 43, 48, 51-54, 55, 62, 72, 73, 77, 110, 123, 141, 162, 164, 169, 181, 259, 262, 275, 278, 285, 289, 313 Gewalt in Film und Fernsehen 56, 102, 103, 231, 262, 284, 285, 347 Glokalisierung 334 Go-Motion-Verfahren 236 Großaufnahme siehe Einstellungsgröße H Handkamera 192, 234, 236 Handlung 33, 34, 46, 48, 107, 117-124, 135, 136, 140-143, 155, 160, 160-170, 186-192, 198, 205, 207, 208, 210, 216, 225-232, 314, 338, 343 handlungsleitende Themen 35, 128, 129, 273, 283, 283-285, 303-307 Handlungsort 186, 189, 191, 195, 202, 209, 210, 215, 222-224 Handlungsraum 184, 186, 194, 216, 222 Handlungsrolle 260 Handlungssituation 33, 34, 143, 145, 161, 170, 171, 174 Handlungsstrang 128, 167, 210, 338, 345 Handlungsstruktur 47 HBO 326 Hilfsmittel (der Analyse) 17, 72, 80-81, 236, 303, 309 Hintergrund 181, 200, 212, 219, 226, 235, 239 Hollywood 57, 61, 62, 72, 195, 199, 206, 263, 288, 291 Horrorfilm 143, 186, 191, 222, 255, 258, 269, 340 Hybridformat 131, 262, 323-330 Hybridgenre 263 <?page no="379"?> "*& (# : I Identifikation 155, 165-167, 169, 175, 182 Identität 24, 45, 49, 51, 155, 160, 239, 251 Ideologie 71, 97, 278, 279, 281 Immersion 175-178 Inhalt 17, 24, 42-47, 43, 44-46, 47, 52-55, 62, 70-76, 97, 118, 122, 175, 181, 204, 211, 229, 232, 242, 262, 278, 281, 291 Inhaltsanalyse 44 Interaktionsverhältnis 23, 108-111, 165, 166, 284, 285 Interdisziplinarität 16, 41 Intermedialität 58, 268 Interpretation 33, 50, 70-73, 102, 142, 205, 277, 310 Intertextualität 29, 55-58, 77, 253, 256, 264-275 horizontale 266 intertextuelle Kompetenz 269 vertikale 266 Italo-Western 107 J Jugendschutz 280 Jump-Cut 209 K Kadrage, Kadrierung 183 Kamera 182-197 Kamerabewegung 183, 192, 195, 212 Kamerablick 52, 167, 182, 194 Kamerafahrt 192, 194, 226 Kameraperspektive 30, 159, 183, 189, 195, 205, 209, 216 Kameraschwenk 192, 194, 195 Kausalkette siehe PKS-Modell Kino 16, 31-34, 61, 69, 72, 118, 167, 182, 192, 193, 232, 234, 252, 267, 303 Kognition 23, 32-34, 48, 51, 60, 98, 109, 125, 146, 165, 166, 169, 175, 194, 214, 240, 242, 259, 266, 304, 344, 347 Kohärenz der Autorenschaft bzw. Produktion 271 der Narration 271 der Zeit 271 Komik 49, 56, 113, 139-143, 259, 269 Kommunikationsmedien 12, 16, 23-26, 42, 46, 51, 69, 100, 282 Komödie 57, 202, 255, 260 komplexe Erzählstrukturen 134 komplexe Erzählweise 132, 133 komplexe Fernsehserien 119, 159 Konnotation 100-105, 143, 190 Kontext 11, 13, 15-22, 24-27, 31, 34, 36, 42, 43, 50, 51, 55-63, 72, 73, 77, 98, 101, 104, 112, 166, 170, 210, 211, 220, 221, 251-292, 303, 306, 310 Kontinuität siehe Continuity Konvention 30, 34, 52, 56, 99, 173, 188, 196, 208, 215, 227, 254, 256, 259, 262, 263, 309, 312, 313, 340 Konvergenz 14, 15, 291 konzeptgeleitete Strukturen siehe PKS- Modell Kriminalfilm 57, 221, 255 Kuleschow-Effekt 204, 207, 211 L Lebenswelt 26, 29, 46, 49, 55, 60, 167, 251-253, 262, 282-287 Leerstelle 28, 30, 125, 218 Leitmotiv 231 Lesart 25, 58, 59, 60, 70, 73, 102-104, 113, 204, 273, 277-286 Licht 54, 58, 107, 159, 181, 197-203, 212, 223, 242, 262 Literaturverfilmung 58 <?page no="380"?> "*% (#" 9 3 M Magazine (im Fernsehen) 42, 218, 255, 263 Marvel Cinematic Universe 62, 171, 269, 270, 317-322 Maske 159, 207, 228, 235 Medienkompetenz 11 Medienpädagogik 280 Mediensozialisation 35, 47, 57, 188 Melodram 49, 56, 140, 225, 230, 255, 259 Metagenre 263, 309-316 Mindgame-Movies 128 Mise-en-Scène 54 Moderation 331-334 Moderator/ -in 30, 41, 49, 57, 58, 77, 110, 162, 164, 174, 237, 261, 290 Montage 12, 30, 54, 79, 98, 105, 108, 118, 141, 155, 181, 182, 204-220, 242, 278 Montageformen 206, 219 Morphing 238, 303 Motion-Control-Kamera 236 Motiv 121, 155, 162, 225, 231, 303, 313 Musik 30, 45, 53, 54, 61, 62, 141, 181, 225, 226, 229-233, 269 Mysteryserie 255 Mythos 56, 104 N Nachrichtensendung 28, 30, 42-44, 47, 49, 56, 103, 105, 111, 174, 218, 254, 260, 277, 278 Nähe-Distanz-Verhältnis 51, 70, 167, 171, 182-184, 188, 189, 204, 225, 227, 230, 231, 240, 242 Narration 17, 24, 30, 43, 46-49, 52-58, 62, 72, 73, 76, 77, 102, 117-148, 155-160, 165, 169, 174, 175, 181, 194, 198, 199, 209, 211, 217, 228-234, 262, 281, 304, 313, 314 narrative Komplexität 134 Netflix 15, 131, 292 Normalsicht 189, 191 O Obersicht 159, 189, 190 offscreen/ onscreen 227-229 Operationalisierung 17, 71-74, 74 P Panorama siehe Einstellungsgröße Parallelmontage 218, 345 parasoziale Interaktion 171-174, 172-175 Person 162 Perspektive siehe Kameraperspektive PKS-Modell 48, 121, 126 Plot 47, 54, 102-104, 122-129, 134, 136, 140, 141, 155, 160, 181, 183, 189, 202, 204, 206, 218, 220, 227, 229, 283-286 Plotpoint 123, 342 Point-of-View 146, 217 Populärkultur 57, 77, 266 Postproduktion 219, 234, 236 praktischer Sinn 26, 32-35, 44, 50, 52, 60, 98, 102, 109, 122, 125, 219-223, 230, 242, 251, 259, 262, 282-286 Präsentation (der Analyseergebnisse) 17, 85 Produktion 11, 24, 26, 45, 54, 55, 61, 62, 73, 74, 251, 254, 255, 260, 264, 265, 275, 276, 278, 279, 281, 286-292, 309, 310 Programmformen/ -strukturen 260 Projektion 234, 235 psychologische 165, 166, 167, 305 technische 234, 235, 239 Protagonist 30, 49, 55, 106-109, 135, 139-148, 158-163, 169, 189, 202, 210, 215, 223 <?page no="381"?> "*( (# : Protokoll siehe Einstellungs-, Film-, Sequenz-, Szenenprotokoll Publikum siehe Zuschauer Puzzle-Filme 128 Q Quality-TV 119, 326, 328 Quizshow 49, 57, 75, 77, 78, 99, 174, 254, 290, 333-335 R Rahmung (situative) 33, 111-114, 136, 283 Reading Formations 251, 279, 280 Realität 28, 33, 44-46, 53, 59, 70, 97, 99, 107, 108, 111, 113, 144, 156, 157, 205, 207, 210, 216, 254, 275, 278, 282, 285 Realitätseindruck 191, 216, 234, 240, 242 Realityshow 42, 113, 164, 252, 263, 281, 289, 323-326, 333 Recap 15 Regie 110 Regisseur 73, 217 Reportage 111, 112, 236, 255 Repräsentation 12, 17, 28, 43, 43-58, 62, 70-77, 97-113, 118, 163, 171, 181, 194, 204, 211, 224-226, 229, 242, 262, 278, 281, 285 Repräsentationssystem 106-108 mediales 45, 101 mentales 45, 98, 99 Rezeption 13, 16, 24-26, 35, 36, 43, 46, 51, 53, 57, 69, 73, 102, 104, 111-113, 124, 160, 163, 166, 169, 171, 175, 195, 206, 217, 229, 251-253, 259, 264-266, 269, 273, 276, 277, 279, 281, 284, 284-287, 306, 310, 311, 337 Rhetorik 51 Rhythmus 119, 213 Roadmovie 107 Rolle 49, 59, 77, 157, 162-166, 166, 305 soziale 25, 50, 109, 110, 121, 155-167, 171, 173, 305 Rückblende 138, 210, 217, 223, 228, 230 Rückprojektion 235 S Schatten 145, 197, 199-202, 262 Schnitt 30, 53, 54, 79, 102, 125, 181, 183, 204-221 elektronischer 218 harter 209, 211 unsichtbarer 209 Schüfftan-Verfahren 235 Schuss-Gegenschuss 216 Science-Fiction-Film 56, 75-79, 106, 107, 224, 234, 241, 255, 260, 279, 303 Semantik 99 Semiotik 12, 14, 99 Sequenz 120, 135, 209, 214, 215, 218 Sequenzprotokoll 87, 88, 92 serials 129, 130 series 129, 130 Setting 27, 62, 291 Showrunner 17 Showtime 326 Signifikant 99 Signifikat 99 Sinn, Sinnhaftigkeit 11, 13, 17, 23-28, 31, 32, 35, 59, 60, 165, 171, 205, 265, 275, 276, 282-284, 310 Sinnwelten 268 Sitcom 49, 106, 111 Situation 31-35, 46-49, 98, 109, 111, 112, 123, 140-147, 159, 163, 166, 171, 172, 173, 238, 346 Slapstick 140 Soap-Opera 113, 131 Sound 28, 30, 53, 103, 181, 214, 225-229 <?page no="382"?> "*" (#" 9 3 Spannung 49, 54, 78, 134-139, 143-146, 161, 188, 192, 195, 215, 230, 239, 258, 304, 337-350 Spannungsbogen 324 Spezialeffekte 53, 54, 77, 181, 234-243, 260, 303 Spielfilm 99, 111, 155, 205, 207, 238, 254, 255, 256 Splitscreen 345, 348 Sprache (im Film) 53, 103, 225, 227 Star 163, 167, 268, 284 Stil 51, 61, 123 Stille 226 Stop Motion 236 Story 15, 30, 44-49, 54, 56, 102-104, 107, 109, 117-129, 136, 146, 155, 160, 163, 169, 181, 183, 189, 196, 199, 204, 208, 211, 217, 218, 220, 223, 227, 228, 233, 234, 238, 241, 251, 254, 256, 257, 258, 268, 282, 337, 338, 343 Story-Schemata 48, 121 Struktur 12 ästhetische 72, 139, 205, 256, 291 dramaturgische 34, 41, 48, 122, 175, 291, 346 filmische 12, 13, 25, 47, 48, 122 gesellschaftliche 27, 35, 45, 97, 140, 257, 278, 282, 284 narrative 33, 34, 41, 49, 122, 139, 159, 175, 176, 205, 256, 259 textuelle 18, 24, 29, 35, 42, 97, 98, 99, 101, 104, 139, 170, 285, 343 Stunts 207, 235, 238 Sujet 47, 122 Super-Totale siehe Einstellungsgröße Suspense 134-139, 143-146, 162, 304, 346 symbolische Funktion 104-106, 284, 285 symbolischer Kontext 33 symbolisches Material 23, 24, 98, 251 Sympathie 155, 168, 175, 284 Szene 42, 54, 204, 209, 211 Szenenprotokoll 86, 126 T Talkshow 32, 49, 98, 100, 155, 158, 159, 160, 164, 165, 260 Telenovela 288, 289, 290 Text 17, 18, 24-26, 31, 36, 56, 57, 60, 70, 122, 124, 137, 175, 253, 259, 264-266, 278, 314 Textualität 25, 310 Thema 44, 73, 106, 108, 111, 140, 163, 260, 268, 285 Thrill siehe Angstlust Thriller 49, 57, 58, 143-147, 241, 255, 260, 338-340, 347 Titelmusik 231 Ton 14, 54, 181, 213, 225-229, 239 Trailer 16, 232 Transdisziplinarität 16, 41 Transfiktionalität 271-274 Transmedia Storytelling 55, 58, 63, 264-274, 317-321 Transtextualität 317-322 Trick 192, 207, 219, 234-236, 242 Trickblende 208 U Überblendung 208, 210 Unterhaltung 15, 23, 44, 47, 76, 136, 174 Untersicht 159, 189, 190 V Verfolgungsjagd 30, 104, 192, 193, 213, 214, 262 Vergnügen 25, 31, 144, 175, 207, 241, 265, 269 Video-on-Demand 16, 18, 132, 292, 337 Vlog 85 <?page no="383"?> "*) (# : Vogelperspektive 189 Voice-over 118, 124, 141, 228 Vordergrund 183, 219, 226, 239 Vorspann 233 W Wahrnehmung 13, 49, 50, 54, 73, 105, 121, 157, 160, 165, 166, 170, 182, 183, 194, 199, 208, 209, 215, 220, 231, 233, 241 Werk 23, 204 Werte 77, 170, 171, 241, 275, 282 Western 28, 42, 56, 105, 107, 123, 139, 186, 254, 255, 257, 260 Wiederholung 172, 278 Wirklichkeit siehe Realität Wissen 26-35, 44-50, 57, 60, 98, 101, 102, 120-128, 134-139, 143-148, 157-166, 173, 175, 190, 208, 219-223, 240, 251, 254, 257, 262, 265, 266, 268, 269, 273, 282, 285, 344, 346 kulturelles 311 lebensweltliches 50, 60, 283 narratives 29, 30, 47, 51, 56, 139, 190, 223, 259, 283 um filmische Darbietungsformen 29, 30, 51, 190, 223, 283 Weltwissen 29, 30, 139, 184, 190, 201, 209, 215, 240, 283 XYZ YouTube 15, 16, 85 Zeichensystem 13, 45, 99, 103, 181 Zeit 14, 26, 28, 50, 101-104, 117, 126, 127, 172, 182, 206, 210, 217, 221-223, 251, 260, 339 Zeitlupe 191, 214 Zentralperspektive 182 Zielgruppe 12, 41, 232, 261, 269, 289, 303, 309 Zoom 192, 194 Zuschauer 12-17, 23-36, 44-62, 69, 70, 78, 98, 101-113, 117-129, 134-148, 155-162, 165-176, 181-234, 251-262, 265-269, 273, 277, 282, 310, 319, 321, 344
