Kodikas/Code
kod
0171-0834
2941-0835
Narr Verlag Tübingen
Es handelt sich um einen Open-Access-Artikel, der unter den Bedingungen der Lizenz CC by 4.0 veröffentlicht wurde.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/91
2006
291-3
Transformation von Handlung in Zeichen - Vom Computerspiel zum Film
91
2006
Britta Neitzel
Der Beitrag geht intermedialen Beziehungen zwischen Filmen und Computerspielen nach. Nach einer kurzen Beschreibung von Beziehungen auf der Ebene der Ökonomie und Technik, konzentriert er sich auf Beziehungen auf der Ebene der Repräsentation. Als spezifischer intermedialer Stil wird dabei die Übernahme von wiederholten Handlungen in Computerspielen in den Diskurs von erzählenden Filmen identifiziert.
kod291-30241
Transformation von Handlung in Zeichen - Vom Computerspiel zum Film Britta Neitzel Der Beitrag geht intermedialen Beziehungen zwischen Filmen und Computerspielen nach. Nach einer kurzen Beschreibung von Beziehungen auf der Ebene der Ökonomie und Technik, konzentriert er sich auf Beziehungen auf der Ebene der Repräsentation. Als spezifischer intermedialer Stil wird dabei die Übernahme von wiederholten Handlungen in Computerspielen in den Diskurs von erzählenden Filmen identifiziert. The article focuses on intermedial relations between films and computer games. After a short description of the relations on the levels of economy and technology it concentrates on relations on the level of representation. The filmic adoption of repeated actions found in computer games is identified as a specific intermetial style. 1. Intermedialität Beziehungen zwischen Computerspielen und Filmen finden sich auf vielen Ebenen. Doch was sind intermediale Beziehungen zwischen Filmen und Computerspielen und was ist ein Stil des Intermedialen? Wie der Begriff nahe legt, könnte von intermedialen Beziehungen nur gesprochen werden, wenn es sich bei Film und beim Computerspiel um Medien handelte. Der Film, ein Gegenstand, mit dem sich medienwissenschaftliche Diskurse schon seit längerem auseinandersetzen, kann wohl guten Gewissens als Medium bezeichnet werden. Er besitzt eine eigene technische Grundlage, ein eigenes Zeichensystem, eine eigenes Präsentationssystem und überträgt etwas (Informationen, Ideen, Einsichten, …), ist also auch Medium im Sinne eines Vermittlers. Kann jedoch auch das Computerspiel als Medium bezeichnet werden oder ist nicht vielmehr der Computer das Medium? Dazu kurz ein Blick auf das schwierige Feld der Mediendefinitionen: Nach Engell/ Vogl (1999: 4) gehören zu einem Medium Repräsentationsformen (Theater, Film), Techniken (Buchdruck, Fernmeldewesen), Symboliken (Schrift, Bild, Zahl) sowie Verfahren zur Speicherung, Verarbeitung und Übertragung von Informationen. Medien seien dies alles und sie bestimmten das, was sie speichern, verarbeiten und übertragen, die Repräsentationsform, die Technik, die Symbolik in einem ständigen Prozess der Veränderung mit. S.J. Schmidt (1994: 83) spricht zudem noch davon, dass Medienangebote (einzelne Filme, Sendungen, etc.) sowie Organisationen (z.B. Rundfunkanstalten und Verlagshäuser) als Medien verstanden werden. Hieraus könnte ein umfassender Medienbegriff erstellt werden, in dem sich Repräsentationsform, Technik, Symbolik, Medienangebot und Organisationsformen gegenseitig bedingen. Wie jedoch auch Schmidt einräumt, werden die Aspekte des Medialen nicht immer als Aspekte betrachtet, die sich zu einem Medium fügen, sondern auch als alternative Medienbegriffe gebraucht. Man kann davon ausgehen, dass - der Praktikabilität geschuldet - die meisten wissenschaftlichen Arbeiten wahrscheinlich nur einen oder wenige Aspekte eines Mediums betrachten, während K O D I K A S / C O D E Ars Semeiotica Volume 29 (2006) No. 1 - 3 Gunter Narr Verlag Tübingen Britta Neitzel 242 die anderen ggf. im Hintergrund mitgedacht werden. Schließlich ist das Unternehmen “Mediendefinition” ein eigenes Forschungsfeld, das nicht den Fokus einer jeder wissenschaftlichen Arbeit bilden kann. Auch ich möchte in diesem Beitrag die Frage, ob es sich beim Computerspiel oder beim Computer um ein Medium handelt, beiseite stellen 1 und die einzelnen Aspekte des Medialen vielmehr als Ausgangspunkte für eine Identifizierung der Ebenen nutzen, auf denen sich intermediale Beziehungen zwischen Computerspiel und Film einstellen können. In Anlehnung an die oben genannten Aspekte des Medialen kann festgehalten werden, dass Filme und Computerspiele auf den folgenden Ebenen miteinander verzahnt sind: - Organisationen (ökonomische Ebene) - Techniken (Produktionsmittel) - Repräsentationsformen und Symboliken - Medienangebote (Texte) Für eine semiotische Analyse bietet sich insbesondere die Ebene der Repräsentationsformen und Symboliken sowie die Untersuchung von Medientexten an. Letztere kann als ein aus der Intertextualitätsforschung entstandenes Konzept verstanden werden, die verschiedene Medientexte auf die Ausbildung eines gemeinsamen Bedeutungsnetzes hin befragt. Ich möchte den Fokus jedoch auf die Repräsentationsformen und Symboliken richten. Auch die Ebenen der Organisationen und der Techniken werden zunächst kurz angerissen, da sie den realen Rahmen für die symbolischen Beziehungen bilden. 2. Organisationen (ökonomische Ebene) Als Rahmen für die vielfältigen Beziehungen zwischen Film und Computerspiel kann die ökonomische Ebene, d.h. die Franchise- und Lizenzpolitik der Firmen, verstanden werden. Film- und Spieltitel werden simultan produziert oder sind über Lizenzen aneinander gekoppelt. 2 Unter den Top-Sellern im Jahre 2005 werden auf der Website von Electronic Arts Harry Potter, Lord of the Rings und James Bond Spiele genannt. 3 Sportlizenzen sind ein weiteres gutes Geschäft, wie z.B. FIFA Soccer 2003, NBA LIVE 2003 and Madden NFL™ Football 2003 zeigen. Hier eröffnet sich ein enges Netzwerk von Firmenbeziehungen und Kooperationen. Solche Beziehungen sind also keineswegs auf den Film und das Computerspiel eingeschränkt, sondern umfassen große Bereiche der Unterhaltungsindustrie. 4 Diese Kooperationen können zum Teil auf ökonomischen Überlegungen basieren, die auf das gegenseitige Werbepotential der Medien zählen. Wenn ein Thema schon durch einen erfolgreichen Film eingeführt wurde, so kann ggf. eine größere Anzahl von Käufern für ein Computerspiel gewonnen werden, das auf dem gleichen Thema beruht. Zudem ist ein Film immer noch ein Artefakt mit einer höheren kulturellen Wertigkeit und könnte einiges von dieser Wertigkeit auf das dazugehörige Computerspiel übertragen. In der Folge könnte dieser Transfer von kulturellem Kapital wiederum zu finanziellen Vorteilen für den ganzen Computerspielmarkt führen. Transformation von Handlung in Zeichen 243 E.T. The Extra-Terrestrial, Atari 1982 Cover und Screenshot 3. Techniken (Produktionsmittel) Die technische Ebene steht eng im Zusammenhang mit der ökonomischen Ebene. Ein Film wird nicht mehr lediglich durch die Belichtung von Zelluloid hergestellt. Eine große Anzahl von Spezialeffekten ist abhängig von der Digitaltechnologie. D.h. Film und Computerspiele basieren bis zu einem gewissen Grad auf den gleichen Produktionsmitteln. Computerspiele übernehmen die Effekte, die aus der Kombination von Realaufnahmen mit Digitaltechnologie im Kino entstehen, während Filmproduktionen Effekte aus Computerspielen übernehmen. Die Ähnlichkeiten auf der Repräsentationsebene, die dadurch entstehen, sind eindeutig abhängig von der Leistungsfähigkeit der Computertechnologie. Frühe Computerspiele hatten keine Ähnlichkeiten mit Filmen. Ihre visuelle Gestaltung war abstrakt und nicht photorealistisch, sie hatten keine identifizierbare Abbildungsebene, die Kameraarbeit und Kadrierung simulierte. Trotz dieser Unterschiede gab es schon früh thematische Adaptionen von Hollywood- Blockbustern, wie z.B. das Beispiel des E.T. Spiels für den Atari 2600 im Jahr 1982 zeigt (vgl. Abbildung). 5 4. Symboliken und Repräsentationsformen Heute entstehen durch die verwandten Produktionsweisen ästhetische Beziehungen, die zu stilistischen Ähnlichkeiten führen. Diese betreffen das visuelle Design der Spielwelt sowie Genres und das Setting. Wir befinden uns damit also auf der Ebene der Symboliken und Repräsentationsformen. Stil kann dabei verstanden werden als ein Set von Ähnlichkeiten, die verschiedene Ebenen des ästhetischen Ausdrucks betreffen, jedoch nicht eindeutig z.B. der Narration, der Farbgebung, der Musik, der visuellen Gestaltung zugeordnet werden können, sondern all diese Elemente aufeinander beziehen und oftmals auch nur für Eingeweihte zu erkennen sind. So könnte der Vorspann von Metal Gear Solid 3 (Konami 2004) auch der Vorspann zu einem James Bond Film sein. Wer mit den James Bond Filmen vertraut ist, wird eine stilistische Ähnlichkeit erkennen, die vor allem über die Musik hergestellt wird.Der Titelsong, von einer Frauenstimme gesungen, steigert sich in seiner Dramatik, Bläser kommen zum Einsatz. Kombiniert wird dies mit einer Gestaltung, die durch ihre zerfließenden Formen ebenfalls aus den James Bond Vorspannen bekannt ist. Britta Neitzel 244 Half-Life 2 4.1 Visuelle Gestaltung Das visuelle Design einiger Spielumgebungen hat ganz offensichtliche Ähnlichkeiten mit dem Film, weil die Bilder immer photorealistischer werden und auch die physikalischen Gesetzmäßigkeiten im Spiel sich den physikalischen Gesetzmäßigkeiten der Realität annähern, die wiederum im Film abgebildet werden. So war im Marketing für das Spiel Half- Life 2 (Valve, 2004) die neue und bessere Physik-Engine 6 einer der am stärksten hervorgehobenen Punkte. Die Digitaltechnik imitiert die durch die Aufnahmetechnik bedingte Indexikalität von Filmbildern. In diese realistisch anmutenden Bilder fügt sie dann nahtlos Phantastisches ein (vgl. Abbildung). Der Film hingegen versuchte schon von Anfang an, die Beschränkungen, die ihm durch die Indexikalität aufgezwungen wurden, zu überwinden. 7 Diese Ähnlichkeit zwischen den Bildern ist eine der Vorbedingungen für ästhetische Übernahmen zwischen Computerspielen und Filmen. 8 Ähnlichkeiten auf der visuellen Ebene ergeben sich jedoch nicht nur über eine photorealistische Darstellung von Gegenständen, sondern auch über die Perspektive der Darstellung. Insbesondere die Einführung der zentralperspektivischen Darstellung trug zu einer Kinematographisierung der Computerspiele bei. In der “Kameraarbeit” übernehmen die Computerspiele dabei filmische Perspektivierungen und Kadrierungsmuster. 9 Diese Übernahmen gehen fast unbemerkt vor sich, weil der Film in den letzen hundert Jahren ein Darstellungsparadigma erzeugt hat, das uns “natürlich” erscheint. Computerspiele, die im Prinzip alle vorstellbaren (und berechenbaren) Möglichkeiten haben, Räume und Handlungen darzustellen, orientieren sich an den Mustern, die im Film entwickelt wurden und sich hier auch als Darstellungsmuster von Räumen und Handlungen durchgesetzt haben. Auffällig wird die Perspektive nur, wenn sie im Computerspiel entwickelt und auf den Film übertragen wird. Dies ist vor allem mit der so genannten “Ego-Perspektive” der Fall. So zum Beispiel die Übernahme der Ego-Perspektive (subjektive Perspektive) in Teilen der Filme Strange Days [USA 1995, Kathryn Bigelow] und Being John Malkovich [USA 1999, Transformation von Handlung in Zeichen 245 Spike Jonze]. Die subjektive Perspektive funktioniert im Film nicht, wenn sie ständig benutzt wird, wie das Beispiel von The Lady in the Lake [USA 1947, Robert Montgomery] zeigt. In diesem Film werden fast alle Ereignisse von der subjektiven Perspektive des Protagonisten aus gezeigt, der nur in einer Einführung und in einigen Spiegelbildern zu sehen ist. Das Problem ist, dass die subjektive Perspektive niemals genau der menschlichen Wahrnehmung entspricht (vgl. dazu Sobchack 1992) und dass ein Zuschauer nie weiß, warum ein Schauspieler in eine bestimmte Richtung schaut. Die Perspektive soll subjektiv sein, doch bleibt sie äußerlich. Spätere Filme, wie z.B. die hier genannten, benutzen die subjektive Perspektive indem sie das Unwohlsein, das eine Person befällt, wenn sie Dinge vom Standpunkt eines anderen sehen soll, in die Erzählung einbeziehen: Being John Malkovich spielt mit der Idee, im Kopf von jemand anderem zu sein, das Squid-Gerät in Strange Days zeigt die Dinge, die jemand anders zuvor gesehen hat. In Bezug auf den visuellen Stil, besteht eine enge Beziehung zwischen Filmen und Spielen aus dem Science-Fiction und dem Horror-Genre. Beide Genres sind, neben einer spezifischen Thematik, vor allem auch gekennzeichnet durch eben eine wieder erkennbare Visualität und bestimmte wiederkehrende Elemente. Im Science-Fiction und Horror Genre werden Ereignisse behandelt und Objekte sowie Räume visualisiert, die unwirklich sind - niemand weiß, wie Monster oder z.B. fremde Planeten wirklich beschaffen sind, es gibt keinen realen Referenten, der abgebildet werden müsste. So ist die Freiheit, dem unbekannten Terrain ein Gesicht zu geben, relativ groß. Historisch betrachtet war dies ein Vorteil für die Computerspiele, da z.B. abstrakte Raumschiffe auch mit weniger leistungsstarken Prozessoren und Grafik- und Speichermöglichkeiten dargestellt werden können. Ein weiterer Vorteil ist der, dass der Weltraum schwarz ist, was bedeutet, dass kein Hintergrund-Rendering notwendig ist, um ihn darzustellen. Seit die Computerspiele größeren visuellen Detailreichtum besitzen, wird vor allem im Science-Fiction Genre vermehrt auf filmische Vorbilder zurückgegriffen (vgl. z.B. die Star Wars, Star Trek, Alien Spiele). Im Horror-Genre entwikkelte sich in den letzten Jahren eine umgekehrte Übernahmerichtung. Den Resident Evil Spielen folgten inzwischen zwei Filme unter dem gleichen Namen (Resident Evil [USA 2002, Paul W.S. Anderson] und Resident Evil Apocalypse [USA 2004, Alexander Witt] und auch der Film Silent Hill [Kanada, Japan, USA Frankreich 2006, Christophe Gans], der sich auf die gleichnamige Computerspielserie bezieht, ist 2006 angelaufen. 10 Bei den Horrorspielen ist es nicht nur die Gestaltung der Monster, die relativ frei ist, auch die Atmosphäre im Horror Genre dient den technischen Notwendigkeiten Prozessorleistung bei Hintergrund-Rendering zu sparen, relativ gut. Zumeist spielen sich Horrorszenarien in dunklen oder nebligen Umgebungen ab, in denen das Unheimliche und Unterwartete überall lauern kann. Horror kreiert ein z.T. klaustrophobisches Gefühl von ständigem Beobachtet- Werden, während man selbst nichts sehen kann. So dient z.B. Nebel, der die Umgebung undurchsichtig werden lässt (so dass keine aufwändigen Berechnungen für die Darstellung der Umgebung nötig sind), dieser Atmosphäre sehr gut (vgl. King & Krzywinska 2002: 11, Poole 2000: 88f.). Andere Genres ähneln weniger dem Film als vielmehr Fernsehsendungen. Insbesondere Sportübertragungen und Sportspiele sind z.T. in Hinblick auf Kadrierung, Schnitt und visuelles Design schwer zu unterscheiden. Strategiespiele können der Kriegsberichterstattung im Fernsehen ähneln. So beholfen sich Reportagen über den Irak-Krieg mit Simulationen, die die Fortschritte der amerikanischen Armee zeigten, weil es keine Realbilder gab. Umgekehrt benutzte Command and Conquer (Virgin, Westwood 1996) die Metapher von jemandem, der durch Fernsehprogramme zappt, die ständig durch Interferenzen gestört werden, als Exposi- Britta Neitzel 246 tion. Insbesondere, wenn dieses Spiel auf einer Konsole vor dem Fernsehgerät (als Fenster zur Welt) gespielt wird, konnotiert eine solche Exposition Zeugenschaft von etwas, das “da draußen” wirklich geschieht. 4.2 Narration Eine weitere Vorbedingung für ästhetische Übernahmen zwischen Film und Computerspiel hat mit der Narration zu tun. Computerspiele, die dem Kino ähneln, gehören zumeist zu den Genres Action, Action-Adventure und Adventure. Diese Genres benutzen eine Narration in der ein Protagonist bestimmte Hindernisse im Laufe des Spiels zu überwinden hat. Die Ähnlichkeit zwischen Spielfilm und Computerspiel wird also über ein drittes Element, das man transmedial 11 nennen könnte, hergestellt - die Erzählung. Um der Narration eine größere Breite oder Tiefe zu geben, werden so genannte Cut- Scenes, d.h. vorproduzierte und geschnittene Szenen, in denen der Spieler keine Eingriffsmöglichkeiten hat, in Computerspiele eingefügt. Sie dienen zum einen als Exposition für die Narration, beschreiben die Wendepunkte und geben zusätzliche Informationen für die Erzählung. Die Anzahl und die Aufgaben der Cut-Scenes variieren von Spiel zu Spiel. Doch in jedem Spiel tragen sie zur Kinematographisierung des Spiels bei, indem sie es an den narrativen Spielfilm annähern. 12 Ökonomische und technische Verflechtungen, Cross-Marketing von Produkten, thematische, visuelle oder stilistische Adaptionen, teilweise Ähnlichkeiten in der Perspektive und der Struktur: Filme und Computerspiele haben Beziehungen auf vielfältigen Ebenen. Diese intermedialen Beziehungen treten jedoch nicht nur zwischen Filmen und Computerspielen auf, sondern auch zwischen Film und Fernsehen, zum Teil zwischen Film, Fernsehen, Literatur und Comics. Weder auf der Ebene der Ökonomie, der Technik noch auf der ästhetischen oder semantischen Ebene sind in der populären Kultur dezidierte monadische Einzelmedien auszumachen. Remediatisierung, wie Bolter und Grusin (2000) es nennen, scheint das bestimmende Prinzip der Medienlandschaft zu sein. 13 Wenn jedoch von “Stilen des Intermedialen” die Rede geht, so müssten diese aus dem allgemeinen Prinzip der Remediatisierung herausfallen, es müsste sich um eine intermediale Spezifität handeln. So wie Stil seit dem 19. Jhd. mit der Konnotation von Individualität verbunden ist (Gumbrecht 1986), kann “intermedialer Stil” eigentlich nur bedeuten, dass es sich um eine Verbindung handelt, die als solche auch erkennbar ist und spezifische Merkmale aufweist. 4.3 Wiederholung Ein solcher spezifischer Stil des Intermedialen von Computerspiel und Film lässt sich meines Erachtens finden, wenn Filme auf den Prozess des Spielens referieren oder in ihrer Struktur diesen Prozess abbilden. Gemeint ist damit nicht, dass diese Filme sich thematisch mit dem Computerspielen beschäftigen, wie zum Beispiel eXistenZ (USA 1999, David Cronenberg) oder computerspielende Menschen abbilden, sondern dass die Filme ein Element, das vor allem in Spielen existiert, aufnehmen: das Wiederholen von Handlungen. So wie die Erzählung und die mit ihr verbundenen Diskursstrukturen und Darstellungskonventionen dazu führen, dass ein Computerspiel filmisch wirkt, kann die Wiederholung dazu führen, dass ein Spielfilm wie ein (Computer)spiel wirkt. Computerspiele mit einer zugrunde liegenden Storystruktur werden zumeist nicht als Spiele mit einem besonderen Stil erkannt, weil die Transformation von Handlung in Zeichen 247 Erzählung als transmediale Form nicht nur im Film zu finden ist, sondern sich als wirkungsmächtiges Ordnungsmuster von Ereignissen und Handlungen in fast allen Medien niederschlägt. Sich wiederholende Strukturen jedoch haben nicht diese Generalität und können durchaus als Stilmittel bezeichnet werden. Das Spielen ist gekennzeichnet dadurch, dass Handlungen in einem vorgegebenen Rahmen mit leichten Variationen wiederholt werden. F.J.J. Buytendijk (1933: 118f.) hat das Hin und Her als das strukturelle Grundmuster jedes Spielens bezeichnet. Die Regeln eines Spiels schränken die im Spiel möglichen Handlungen ein und regeln in einem je nach Spiel variierenden Grad auch ihren Ablauf. Das Moment des Zufalls oder des Könnens der Spieler sorgt dann dafür, dass dieser Ablauf nicht in jeder Partie identisch ist, sondern dass die Handlungen Variationen unterworfen sind. Auch in Computerspielen findet sich die Wiederholung. In dem von den Spielregeln ermöglichten und durch sie begrenzten Handlungsraum wird ein Spieler immer wieder ähnliche Handlungen ausführen. In der fiktiven Spielwelt eines Spieles wird er immer wieder über Hindernisse springen, Städte bauen, Straßen anlegen, Monster oder Mohrhühner erschießen, Truppen zusammenschließen, um einen Angriff zu starten oder geometrische Figuren so anordnen, dass sie eine geschlossene Reihe bilden … Zudem kann auch das ganze Spiel wiederholt werden, wobei sich immer mehr oder weniger große Variation ergeben werden. Zwei Partien gleichen sich niemals völlig. Besonders augenfällig werden im Computerspiel die Wiederholungen, die im Prozess des Spielens nötig sind, um bestimmte Vorgaben zu erfüllen oder bestimmte Stufen im Spielverlauf zu erreichen. Computerspiele, die einen mehr oder weniger linearen Ablauf vorsehen (bei einigen kann davon gesprochen werden, dass ihnen eine Story-Struktur zugrunde liegt und nur auf die werde ich mich im folgenden beziehen) stellen dem Spieler Hindernisse in den Weg, die er zu überwinden hat, um diesem Ablauf zu folgen. Zumeist wird ein Spieler die Hindernisse nicht beim ersten Mal überwinden, sondern mehrere Versuche benötigen, d.h. er wird eine Handlung so lange wiederholen, bis er sein Ziel erreicht hat. Diese Wiederholungen schreiben sich also durch den Prozess des Spielens in das Spiel ein und sind abhängig von den Fähigkeiten des Spielers. Bei einem Spieler, der das Spiel sehr gut kennt oder es so lange geübt hat, dass er alle Hindernisse beim ersten Versuch überwindet, werden keine Wiederholungen mehr auftreten. Die Wiederholung einzelner Spielabschnitte kann genau als solches Üben bezeichnet werden und ist insofern dem Training einer Sportart vergleichbar, das darauf abzielt, eine Herausforderung zu meistern - oder von der anderen Seite her gesehen, als die Anpassung des Spielers an das System, d.h. als die Unterordnung unter die gestellte Aufgabe (Pias 2000: 117) 14 . Einige Filme verweisen dadurch, dass sie Ereignisse wiederholt und leicht variiert zeigen, auf die Wiederholungsstruktur des Spiels. Die Narration versucht, die temporalen Strukturen des Computerspielens aufzunehmen. Im Folgenden möchte ich diesen Übernahmen anhand der Filme Groundhog Day [Und täglich grüßt das Murmeltier USA 1993, Harold Ramis], Lola rennt [D 1998, Tom Tykwer] und Retroactive [USA 1997, Louis Morneau] nachgehen. Keiner der Filme bezieht sich dabei direkt auf ein bestimmtes Computerspiel, alle jedoch enthalten eine Wiederholungsstruktur, die an das Computerspiel erinnert. In Lola rennt muss Lola innerhalb einer Stunde eine hohe Summe Geldes auftreiben und sie zu ihrem Geliebten am anderen Ende der Stadt bringen. Tykwer zeigt die Ereignisse nicht einmal, sondern drei Mal mit leichten Modifikationen. Zwei Mal scheitert Lola (einmal stirbt sie, das andere Mal ihr Geliebter), doch beim dritten Mal (mit dem dritten Leben) kann sie schließlich Hand in Hand mit ihrem Liebsten den Schauplatz des Geschehens verlassen. Britta Neitzel 248 In Groundhog Day erlebt der Wetteransager Phil den gleichen Tag immer und immer wieder. Es ist der 2. Februar, der “Murmeltiertag” über den er aus einer Kleinstadt in Pennsylvania gemeinsam mit zwei Kollegen berichten muss. Phil kommt erst aus seiner Zeitschleife los, als er ein guter Mensch geworden ist und die Liebe seiner Kollegin Rita gewonnen hat. In Retroactive wird die Protagonistin durch eine Zeitmaschine eine Stunde in die Vergangenheit zurückversetzt. Da in dieser Stunde mehrere Menschen umgekommen sind und auch ihr Leben bedroht wird, versucht sie, die Ereignisse zu ändern. Bei jedem Versuch hinterlässt sie allerdings mehr Opfer. Schließlich begibt sie sich noch einmal auf die Position vor dem Start der Zeitverschiebungen und lässt den Dingen ihren Lauf. Sie spielt das Spiel gar nicht erst. Betrachtet man den Ablauf von Computerspielen, so kann gesagt werden, dass diese Filme die Oberflächenstruktur der Narration von Computerspielen übernehmen. Die Geschichte läuft nicht, wie in der klassischen Erzählweise eines Films, einmal ab. Wie im Spiel wird sie vielmehr in unterschiedlichen Variationen wiederholt gezeigt. Janet Murray nennt dies in Hamlet on the Holodeck (1999) eine “multiform story”. Doch was kann multiform story bedeuten? Besitzen die Filme und Computerspiele tatsächlich eine vielgestaltige Geschichte oder ist es nicht vielmehr eine Geschichte, die durch Wiederholungen erzählt wird? Meine These ist, dass die den Filmen zugrunde liegende Geschichte nur eine Form hat, die jeweils folgendermaßen paraphrasiert werden kann: Lola besorgt nach zwei vergeblichen Versuchen Geld, bringt es Manni und wenn sie nicht gestorben sind…, oder: Phil erlebt einen Tag so lange bis er ein guter Mensch geworden und dadurch die Liebe von Rita gewonnnen hat und wenn sie nicht gestorben sind…, oder: Karen versucht mehrmals zu verhindern, dass in einem ziemlich verlassenen Straßenstück in der Wüste viele Menschen getötet werden, jedoch gelingt es ihr nicht, so dass sie aufgibt. Lola rennt wäre also eher dem Action-Genre zuzurechnen - der Film enthält eine klare Zielvorgabe deren Erfüllung die Protagonistin direkt anstrebt. Groundhog Day hingegen steht eher in der Tradition des Entwicklungsromans - es gibt keine klare Zielvorgabe und das Ziel, das sich der Protagonist Phil selbst setzt, nämlich mit seiner Kollegin Rita zu schlafen, erreicht er nicht auf direktem Wege. Es gelingt ihm erst, nachdem er seine frauenverachtende Haltung abgelegt hat, dieses Ziel nicht mehr im Vordergrund steht und er sich von einem Misanthropen zu einem Philanthropen gewandelt hat. Die Liebe - und ganz nebenbei auch der Sex - kommt dann von allein. Retroactive ist nicht so eindeutig zuzuordnen. Die Exposition stellt Karen kurz als Polizeipsychologin vor, die vor kurzem bei der Aufklärung einer Aufsehen erregenden Geiselnahme mitwirkte, leider konnte sie die Geiseln nicht retten, wofür sie sich die Schuld gibt. Als sie in der Wüste zufällig in die Ereignisse um den Diebstahl eines Mikrochips verwickelt wird, versucht sie wiederum die Verantwortung für den Ausgang der Geschehnisse zu übernehmen. Doch was sie auch tut - immer sterben Menschen. Ihre Entscheidung, sich von den Ereignissen fern zu halten, könnte als Entwicklung ihrer Person interpretiert werden: Sie kann nicht für alles, was auf der Welt passiert die Verantwortung übernehmen. Im Gegensatz zu Groundhog Day ist es hier gerade das Scheitern, das eine Veränderung der Protagonistin bewirkt. Die Geschichten, die oben kurz zusammengefasst wurden, werden auf eine besondere Weise erzählt. Der Diskurs, der sowohl im Film auch als auch in der Literatur dazu tendiert, Wiederholungen auszusparen, orientiert sich an der Ausführung eines Spiels. Insofern sollten die Wiederholungen nicht der Ebene der Geschichte (story, histoire, fabula) zugeordnet werden, sondern der Ebene der Erzählweise (plot, discours, sujet), die im deutschen auch mit Transformation von Handlung in Zeichen 249 Handlungsführung bezeichnet wird. Die Filme haben jeweils eine Geschichte, die aber durch Wiederholungen erzählt wird. Die Wiederholungen, die sich im Film auf der Ebene des Diskurses zeigen, können - zumindest im Falle von Groundhog Day und Retroactive - als Nacherzählung von fiktiven Computerspielhandlungen betrachtet werden. Von einem bestimmten Ausgangspunkt aus wiederholt sich der Ablauf der den Protagonisten umgebenden Ereignisse, sie bleiben gleich und ändern sich nur, insofern die Protagonistin sie beeinflusst. Während jedoch die äußere Zeit zurückgedreht wird, d.h. immer an einem bestimmten Zeitpunkt wieder ansetzt, vergeht in Groundhog Day und Retroactive Zeit für die Protagonisten. Die äußere Zeit ist wiederholbar, die Zeit der Protagonisten läuft chronologisch. Wie die Spieler eines Computerspiels erinnern sie sich an die vorhergehenden Versuche und wissen, was zu einem bestimmten Zeitpunkt geschehen wird. Die äußeren Umstände entsprechen den programmierten Abläufen eines Spiels, sie sind immer gleich bleibend, verändern sich aber durch die Handlungen des Spielers, wodurch sie dem Ablauf eine bestimmte Richtung geben. Die von einander getrennten Zeitformen von Protagonist und Außenwelt ermöglichen es den Protagonisten, Schleifen von Wiederholungen in seine Chronologie einzubauen und bestimmte Handlungsabläufe in der Außenwelt (der Spielwelt) zu optimieren, also zu üben. Lola rennt unterscheidet sich in diesem Punkt von den anderen beiden Filmen. Während Phil in Groundhog Day und Karen in Retroactive die Erinnerung aus den vorhergehenden Versuchen in den nächsten mitnehmen und damit einen Vorteil haben, scheint Lola von den vorhergehenden Versuchen nichts zu wissen, da sie ihre Fehler wiederholt. Lola bleibt in der Zeit des jeweiligen Versuches verhangen. - Allerdings deutet eine kleine, groß ins Bild gesetzte Geste in der zweiten Partie darauf hin, dass sie doch über den vorherigen Versuch Bescheid weiß: In einer Detailaufnahme entsichert sie eine Pistole, etwas, was ihr in der ersten Partie noch unbekannt war. Tykwer belässt es bei dieser Andeutung. Auch in Hinblick auf die Spielregeln hält er sich nicht an das gängige Muster. So ändern sich bei Lola rennt die äußeren Umstände ein wenig: In Partie 2 wird ihr ein Bein gestellt, so dass es von Anfang an zu einer Zeitverzögerung kommt. Groundhog Day und Retroactive referieren jedoch eindeutig auf die Übungsstruktur eines Spiels. In Groundhog Day wird erst der letzte Versuch wirksam und wirklich, indem er die Geschichte fort- und zu einem Ende führt. Lola rennt hingegen könnte auch als die Darstellung von drei möglichen Abläufen eines Geschehens interpretiert werden, wobei für die Wirklichkeit des letzten nur spricht, dass er eben zuletzt gezeigt wird und der Hollywoodkonvention entsprechend das Happy End enthält. Auch verschiedene Spielstile zeigen sich in den Filmen. Karen verbleibt immer im “gaming mode”, sie versucht immer wieder ein Ziel - nämlich das Überleben aller Beteiligten - zu erreichen. Phil jedoch handelt nach verschiedenen Spielstilen. Zunächst handelt er in einer spielerischen Art und Weise (playing-mode), indem er die Welt erkundet und mit ihr experimentiert: Er isst so viel wie er kann, zieht sich absurd an, besucht jeden Ort der Stadt, lernt alle Einwohner kennen und versucht sich auf alle nur erdenklichen Weisen umzubringen. Dann wechselt er zum “gaming-mode” 15 und versucht sein Ziel zu erreichen. Er scheitert einige Male, doch am Schluss erreicht er es. Der Film Groundhog Day erzählt von einem erfolgreich abgeschlossenen Spielprozess. Dieses kann von einem Spiel nicht geleistet werden, weil es sich durch Handlungen fortsetzt und nicht von Handlungen erzählt. Mit Luhmann (1980) kann ein Spiel als System bezeichnet werden, dessen Sinn darin besteht, eben keinen Sinn zu generieren, indem es die Britta Neitzel 250 Gegenwart beständig ausdehnt und eine Festlegung von Handlungsfolgen und damit von Bedeutung herausschiebt. Im Computerspiel kann ihnen erst retrospektiv Bedeutung verliehen werden. Dies geschieht, wenn das Spiel zu Ende ist. Das Versprechen auf eine Bedeutung kann durch eine Zielvorgabe gegeben werden: Gewinne die Liebe deiner Kollegin, bringe Manni innerhalb einer Stunde das Geld, rette die Autoinsassen, die Welt, die Prinzessin, etc. Eingelöst wird dieses Versprechen jedoch erst nach dem Spiel. Der Film hingegen arbeitet von vorn herein im Modus der Behauptung. Indem er die spielerischen Handlungen in die Erzählung integriert, führt er sie einer Bedeutung zu. In diesem Prozess der Transformation erhalten die Handlungen einen (end)gültigen Interpretanten. Dieser kann und wird natürlich ebenfalls wieder in den Prozess der Semiose (und damit des metaphorischen Spiels) eingehen; zunächst aber einmal werden die spielerischen Handlungen, die sich gerade der Bedeutungszuschreibung entziehen und die ihr Ergebnis z.B. in Wiederholungen ständig revidieren, einer Bedeutung zugeführt. Wird Intermedialität konzeptioniert als “Transposition von Zeichensystemen” so geht sie zurück auf das Konzept der Intertextualität, in dem Zeichensysteme verlagert werden von einem Medium in ein anderes. Texte werden verstanden als Netz von miteinander korrelierenden Zeichen und Bedeutungen. In metaphorischer Weise spricht Derrida auch vom Spiel der Signifikanten. Betroffen ist davon aber gemeinhin nicht die Tatsache, dass hier Bedeutungen miteinander korrelieren, da jeder Text zunächst einmal eine Bedeutung festlegt. Diese Festlegung wird in Computerspielen verschoben. In einem beständigen Prozess des “nocheinmal” verschieben sie eine letztendliche Bedeutungszuschreibung immer weiter. Während Zeichensysteme durch ständige Semiose geprägt sind und auch die Filme die Bedeutungen der gezeigten Versuche im Lichte des nächsten Versuches verschieben, besteht der Prozess des Spielens darin, sich der Bedeutung zu verweigern. Zu fragen bleibt, ob sich diese Verschiebung des Signifikats ins Unendliche auch in der Arbeit mit digital verfassten Texten feststellen lässt, das als ein beständiges Bearbeiten, Korrigieren und Umstellen zu beschreiben wäre. Literatur Bolter, Jay David & Richard Grusin 2000: Remediation. Understanding New Media, Cambridge, Mass.: MIT Press Buytendijk, F.J.J. 1933: Wesen und Sinn des Spiels. Das Spielen des Menschen und der Tiere als Erscheinungsform der Lebenstriebe, Berlin: Kurt Wolff/ Der neue Geist Verlag Distelmeyer, Jan 2006: “,… unterwegs zur Abteilung Spieltheorie’ Überlegungen zum Verhältnis zwischen Videospielen und dem populären Kino”, in: Neitzel, Britta & Rolf F. Nohr: Das Spiel mit dem Medium. Immersion - Partizipation - Interaktion, Marburg: Schüren, 187-207 Engell, Lorenz & Joseph Vogl 1999: “Vorwort”, in: Pias, Claus et al.: Kursbuch Medienkultur. Die maßgeblichen Theorien von Brecht bis Baudrillard, Stuttgart: DVA, 8-11 Gumbrecht, Hans Ulrich 1986: “Schwindende Stabilität der Wirklichkeit. Eine Geschichte des Stilbegriffs”, in: Gumbrecht, Hans Ulrich & K. Ludwig Pfeiffer: Stil. Geschichten und Funktionen eines kulturwissenschaftlichen Diskurselements, Frankfurt/ Main: Suhrkamp, 726-788 King, Geoff & Tanya Krzywinska (eds.) 2002: “Introduction”, in: dies.: SreenPlay. Cinema/ Videogames/ Interfaces, London: Wallflower, 1-32 Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford & Greig de Peuter 2003: Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montreal & Kingston: McGill Queen’s University Press Luhmann, Niklas 1980: “Temporalstrukturen des Handlungssystems. Zum Zusammenhang von Handlungs- und Systemtheorie”, in: ders. Soziologische Aufklärung 3, Opladen: Westdeutscher Verlag 19933, 126-150 Murray, Janet H. 1997: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace: Cambridge, Mass.: MIT Press 19992 Transformation von Handlung in Zeichen 251 Neitzel, Britta 2000: Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Univ. Diss. Weimar, http: / / www.db-thueringen.de/ servlets/ DerivateServlet/ Derivate- 2063/ Dissertation.html (20.08.06) Neitzel, Britta 2004: “Computerspiele(n) - Medien oder (Kultur-)technik? ” in: Segeberg, Harro (Hg.): Die Medien und ihre Technik. Theorien Modelle Geschichte, Marburg: Schüren, 492-507 Poole, Stephen 2000: Trigger Happy. The inner life of videogames, London: Forth Estate Schmidt, Siegfried J. 1994: Kognitive Autonomie und soziale Orientierung. Konstruktivistische Bemerkungen zum Zusammenhang von Kognition, Kommunikation, Medien und Kultur, Frankfurt/ Main, Suhrkamp Salen, Katie & Eric Zimmerman 2004: Rules of Play, Cambridge, Mass: MIT Press Schröter, Jens 1998: “Intermedialität. Facetten und Probleme eines aktuellen medienwissenschaftlichen Begriffs”, in: montage/ av, 7/ 2/ 1998, 129-154 Sobchak, Vivian. 1992. The Address of the Eye. A Phenomenology of Film Experience. Princeton, N.J.: Princeton University Press Winkler, Hartmut 2004: “Medium Computer. Zehn populäre Thesen zum Thema und warum sie möglicherweise falsch sind”, in: Lorenz Engell, Britta Neitzel (eds.) Das Gesicht der Welt. Medien in der digitalen Kultur, München: Fink 2004, 203-213 Filme und Spiele Being John Malkovich, USA 1999, Spike Jonze Command and Conquer, Virgin, Westwood 1996 Doom, USA 2005, Andrzej Bartkowiak eXistenZ, USA 1999, David Cronenberg Groundhog Day, USA 1993, Harold Ramis Half-Life 2, Valve, 2004 Lola rennt, D 1998, Tom Tykwer Metal Gear Solid 3, Konami 2004 Resident Evil Apocalypse, USA 2004, Alexander Witt Resident Evil, USA 2002, Paul W.S. Anderson Retroactive, USA 1997, Louis Morneau Silent Hill, Kanada, Japan, USA, Frankreich 2006, Christophe Gans Strange Days, USA 1995, Kathryn Bigelow Super Mario Brothers, USA 1993, Ricky Morton The Lady in the Lake, USA 1947, Robert Montgomery Anmerkungen 1 Weiter ausgeführt wird die Fragestellung in Neitzel (2004) oder auch von Winkler (2004). 2 Zur Ökonomie der Computerspielindustrie vgl. Kline, Dyer-Witheford, de Peuter (2003). 3 Electronic Arts ist einer der größten Publisher von Computerspielen. http: / / www.ea.com/ global/ corporate/ aboutea.jsp? src=11001homecorpabounone (27.11.2005) 4 Ein Großteil des Vermögens von George Lucas ist bekanntlich dararuf zurückzuführen, dass er sich die Rechte an den Franchise-Produkten zu den Star-Wars Filmen sicherte. 5 Hier wurde auf jeden Fall versucht, die Popularität des Films für ein anderes Medium zu nutzen. 6 “Engines” sind Unterprogramme in Computerspielen, die jeweils spezifische Gesetzmäßigkeiten regeln. So gibt es “Physik-Engines”, über die physikalische Gesetze ins Spiel implementiert werden und damit im Zusammenhang Engines, die die Gesetzmäßigkeiten der Abbildung der Räumlichkeit regeln. 7 Das ganze Kino von George Meliés, voll mit Überblendungen, Doppelbelichtungen, Stopptricks, kann als ein solcher Versuch betrachtet werden. 8 Animationsfilme müssen hier ausgenommen werden, da sie nicht mit Realbildern arbeiten. Allerdings sind die Zeichnungen im Animationsfilm heute ebenfalls zum Großteil computeranimiert. 9 Eine ausführliche Darstellung dieses Sachverhalts findet sich in Neitzel (2000). Britta Neitzel 252 10 Filme, die Figuren, Settings oder die Thematik von Computerspielen aufgreifen, kommen jedoch nicht nur im Horror Genre vor, sondern sind inzwischen Legion. Einer der ersten Filme dieser Art war Ricky Mortons Super Mario Brothers (USA 1993), ein Film, der explizit auf dem Erfolg eines Computerspiels aufsetzt, ebenso wie Doom (Andrzej Bartkowiak, USA 2005). 11 Schröter (1998: 136, Anm. 5) bezeichnet in seinem Überblicksartikel zu Theorien der Intermedialität Formen der Intermedialität, die nicht ursprünglich einem Medium zukommen, sondern in mehreren als formale oder transmediale Intermedialität. 12 Siehe zum Verhältnis von Film und Computerspiel auch Distelmeyer (2006). 13 Hierbei ist es nun keineswegs so, dass Übernahmen nur von neueren zu älteren Medien vor sich gehen, sondern dass sich die Darstellungsweisen gegenseitig bedingen. 14 Pias nennt Bill Mitchell, der alle 256 Level von Pac Man durchspielte, als beispielhaft in dieser Anpassungsleistung.. Eine neuere Variante der Anpassung, die auch explizit auf die Vermeidung von Wiederholungen abzielt, sind die sogenannten “Speed Runs”, bei denen es darum geht, ein Spiel möglichst schnell zu durchlaufen. 15 “Playing-mode” und “gaming-mode” sind in der englischsprachigen Computerspielliteratur entstandene Begriffe, die versuchen, den Unterschied zwischen playing als freiem Spiel (äquivalent dem Cailloischen paidia) und gaming als regelgeleitetem, zielorientierten Spiel (äquivanlent dem Cailloisschen ludus) zu fassen (vgl. z.B. Salen & Zimmerman 2004).
