Kodikas/Code
kod
0171-0834
2941-0835
Narr Verlag Tübingen
Es handelt sich um einen Open-Access-Artikel, der unter den Bedingungen der Lizenz CC by 4.0 veröffentlicht wurde.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/91
2006
291-3
Replay: Zwischen Kunst und Spiel
91
2006
Karin Wenz
Der folgende Beitrag führt zunächst die Begriffe der Hybridisierung und Intermedialität ein und diskutiert ihre Bedeutung für die digitalen Medien im Besonderen. Am Beispiel der Game Art, einer Kunstform, die zwischen (digitalem) Spiel und Kunst angesiedelt ist, sollen die intermedialen Verbindungen exemplarisch aufgezeigt werden. Dabei wird je ein Beispiel eines Mosaiks, eines Portraitphotos, eines Videos und einer interaktiven Installation vorgestellt.
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Replay: Zwischen Kunst und Spiel Karin Wenz Der folgende Beitrag führt zunächst die Begriffe der Hybridisierung und Intermedialität ein und diskutiert ihre Bedeutung für die digitalen Medien im Besonderen. Am Beispiel der Game Art, einer Kunstform, die zwischen (digitalem) Spiel und Kunst angesiedelt ist, sollen die intermedialen Verbindungen exemplarisch aufgezeigt werden. Dabei wird je ein Beispiel eines Mosaiks, eines Portraitphotos, eines Videos und einer interaktiven Installation vorgestellt. The following paper introduces the terms hybridization and intermediality and discusses their importance for digital media specifically. The example of game art, a new artistic form in between (digital) game and the arts is used to show the intermedial connections between both forms. I will introduce one example of a mosaic, a portrait photograph, a video and an interactive installation each. 1. Einleitung Ein Blick auf Ausstellungskalender von Museen und Galerien für zeitgenössische Kunst, zeigt uns, dass Game Art oder Art Games 1 sich in den letzten Jahren mehr und mehr etabliert hat beziehungsweise etabliert haben. Yvonne van Nierop (2003) führte den Begriff der Game Art ein, um neue Kunstformen zu beschreiben, die auf Prinzipien aufbauen, die durch die Spielindustrie - und hier vor allem durch die Computerspielindustrie und Spieldesign - entwickelt wurden und diese kritisch beleuchten. Dieser neue Begriff der Game Art wurde schnell populär und zwar sowohl in der Forschung, die sich mit diesem Grenzbereich zwischen Spiel und Kunst auseinandersetzt, als auch für Ausstellungskonzeptionen, die diese Formen in Ausstellungen in Deutschland wie z.B. “Game Art (Saarbrücken 2003), “games. Computerspiele von KünstlerInnen” (Dortmund 2003), “GameArt” (Völklingen 2004), “artgames” (Aachen 2006), “Pong.Mythos” (Stuttgart 2006) zeigen. Der Begriff, wie er von van Nierop definiert wird, ist jedoch sowohl zu breit als auch zu eng gefasst, um den neuen Kunstformen gerecht zu werden. Wenn diese als ein kritischer Kommentar zur Spielindustrie interpretiert werden sollen, dann müssen viele interaktive Installationen ausgeschlossen werden, auch wenn ihr Ziel ist, ein immersive Erfahrung zu ermöglichen, die vergleichbar ist, mit dem Eintauchen in eine Spielwelt, wie dies von den Designern von Computerspielen angestrebt wird. Um als Game Art beschrieben zu werden, soll ein Kunstwerk demnach aktiv und kritisch in den Dialog mit einem konkreten Spiel wie zum Beispiel Pong eintreten. Andererseits ist das Konzept der GameArt zu weit gefasst, da sehr viele verschiedene Stile und Künstler dieser Kategorie zugerechnet werden können, wie die Ausstellung in Aachen deutlich machte: Gemälde von Andrea Bender, neben den Ministeckbildern von Norbert Bayer 2 , Fotografien und Videokunst von Beate Geissler und Oliver Sann, interaktiven Installationen von Wolfgang Münch und Kiyoshi Furukawa 3 und viele andere Beispiele werden hier unter einem Begriff vereint. Thematisch lassen sich diese unter- K O D I K A S / C O D E Ars Semeiotica Volume 29 (2006) No. 1 - 3 Gunter Narr Verlag Tübingen Karin Wenz 270 schiedlichen Arbeiten durchaus vergleichen, strukturell hingegen ganz und gar nicht. 4 Die Austellungen zu Game Art und Art Games verweisen auf ein neues Feld, dass Spieldesign und Kunst in unterschiedlicher Weise miteinander verknüpft und zu neuen, hybriden Formen führt. Einige dieser Formen sollen hier vorgestellt und analysiert werden. Zunächst soll jedoch der Zusammenhang zwischen Hybridisierung einerseits und Intermedialität andererseits aufgezeigt werden. 2. Hybridisierung Die Autoren des Bandes Hybridkultur. Medien. Netze. Künste (Schneider & Thomsen eds. 1994) entwickeln in ihren Aufsätzen die These, dass die dominanten Entwicklungen der Kultur der Nachkriegszeit, nicht mehr unter den Begriffen der Homogenität und Reinheit ihrer Phänomene referieren können, da dieses Vokabular - und die damit intendierte Bedeutung - den Verhältnissen der Postmoderne nicht mehr adäquat begegnen kann. Heutige komplexe Kulturphänomene, die Wolfgang Welsch unter dem Begriff der “Transkulturalität” anführt, zeichnen sich durch eine extreme innere Vernetzung aus. Diese Entwicklungen, die auf dem Gebiet der Medien, Künste und Wissenschaften ebenso zu bemerken sind, wie in sozialen Bereichen, können, wie Irmela Schneider bemerkt, … nur dann adäquat beschrieben werden (…), wenn man solche Phänomene der Vermischung und Durchdringung in den Mittelpunkt der Überlegungen stellt. Das Interesse an solchen Hybridisierungen schärft dann zugleich auch den Blick für das Spezifische, für das Nicht- Vermischte und Unvermischbare, ähnlich wie Region und Nachbarschaft neue Aufmerksamkeit finden, wenn eine Situation eher durch Tendenzen der Globalisierung und Internationalisierung gekennzeichnet ist (ebd., S. 7/ 8.) Die Hybridität ist jedoch nicht nur ein Charakteristikum der post- und spätmodernen Gesellschaft, sondern gleichzeitig das Instrument ihrer Analyse. Die Beobachtung der gesellschaftlichen Strukturen und die sich daraus entwickelnden Diskussionen zeichnen sich dadurch aus, dass nicht mehr Untersuchungsergebnisse in Binarismen und Dichotomien dominieren, sondern die Untersuchungen sich in der Frage nach Verknüpfungen und Kombinationen entfalten. Damit wird der Forderung von Deleuze/ Guattari Rechnung getragen, die in ihren Gesellschaftsanalysen immer wieder forderten, das binäre Denken durch das ‘rhizomatische’ abzulösen. Hybridisierung ist also nicht nur das hervortretende Merkmal der Post- und Spätmoderne, sondern gleichzeitig eine adäquate Möglichkeit ihrer Analyse. Denn nur das, was ursprünglich getrennt war, kann sich vermischen. Sicherlich lässt sich in Abgrenzung von historischen Vermischungen, wie Schneider sie vor allem für das 19. Jahrhundert aufzeigt, mit Beginn des 21. Jahrhunderts zeigen, dass es die Hybridisierungen nun vor allem in den multiplen Wahlmöglichkeiten begründet sind (cf. Schneider 1994: 11). In der Medienwissenschaft wird der Begriff der Hybridisierung vor allem im Hinblick auf künstlerische Verfahren untersucht, wie er bereits bei Bachtin angelegt ist. Während bei Bachtin deutlich getrennt wird zwischen Hybridisierung als historischem Prozess, in dessen Verlauf sich Hybride etablieren und schließlich als solche nicht mehr erkannt werden können, bedeutet Hybridisierung als künstlerisches Verfahren gerade eine besondere Betonung der Vermischung. McLuhan (1968: 28) spricht von einem “Prozess des Unterscheidens … in dem beide Seiten - das eine und das andere - zu Wort kommen”. Replay: Zwischen Kunst und Spiel 271 3. Hybridisierung in den digitalen Medien Der Begriff Hybridkultur beschreibt Kultur als Durchmischung und Vermischung, Verkettung und Vernetzung. Eine hybride Architektur in der Informatik meint die Interaktion von analogen und digitalen Daten oder auch allgemein die Verbindung unterschiedlicher technischer Systeme auf einem Träger. Das Hybride wird seit zwei Jahrzehnten als Kulturphänomen und ästhetisches Kennzeichen diskutiert, das sich durch die digitalen Medien und die zunehmende Mediatisierung unseres Alltags durchgesetzt hat (cf. Tholen 2000). Hybridverfahren im Computer bedeuten, dass wir eine nahezu unbegrenzte Kombinationsfähigkeit der computergesteuerten elektronischen Medien haben. Digitale Medien sind Medien mit gering entwickeltem eigenen Profil, dafür aber hoher Kompatibilität (cf. Kirchmann 1994: 77), was ein typisches Kennzeichen von Hybriden ist. Das Hybride ist bereits in der Struktur des Computers angelegt. Die Schwierigkeit einer eindeutigen Zuordnung liegt darin begründet, dass einerseits traditionelle Medien durch digitale Medien simuliert werden und dass andererseits der spezifische technische Aspekt der digitalen Medien und die Möglichkeit der Interaktivität berücksichtigt werden muss. Es kommt zu einer Melange, die im Idealfall zu neuen Formen führt und semiotisch ein digitales Geflecht der Zeichensysteme Bild, Sprache und Ton entstehen lässt. Die Grenzziehungen zwischen den Zeichensystemen werden durchlässig. Dies ist natürlich durchaus kein neues Phänomen und in Literatur und Kunst spätestens seit der Avantgarde ein wichtiges Thema. Die Durchlässigkeit kann aber aufgrund der digitalen Medien noch erweitert werden, so dass die zeichentheoretischen Konsequenzen zunehmend komplexer werden. Neben der Verschriftlichung mündlicher Sprache, die sich in den Kommunikationsdiensten vollzieht, lassen sich Transformationen aufzeigen, die speziell für die Hybridität der digitalen Medien charakteristisch sind: es ist zum einen eine ‘Verbildlichung der Schrift’ und eine ‘Verschriftlichung des Bildes’ wie Sandbothe (1997) ausführt: Sicherlich ist es sinnvoll und wichtig, dass in zeichen- und medientheoretischen Analysen auch die Beharrungskraft mitberücksichtigt wird, die den eingespielten Bedeutungen von Termini wie ‘Bild’, ‘Sprache’ und ‘Schrift’ eigen ist. Aber um den sich kontinuierlich vollziehenden Übergang von den alten zu den neuen Verwendungsweisen angemessen zu verstehen, ist es darüber hinaus notwendig, die terminologischen Verschiebungen präzise nachzuzeichnen, durch die zukünftig vielleicht die ‘eigentlichen’ Bedeutungen der in Frage stehenden Termini bestimmt werden. Dies ließe sich erreichen, wenn wir die im Moment vielleicht tatsächlich nur latent erfahrbaren semiotischen Veränderungen sowohl auf der Theorieals auch auf der Gegenstandsebene gezielt in den Blick nehmen und auf diesem Weg versuchen, den Bedeutungswandel gleichsam antizipatorisch zu beschreiben. (Sandbothe 1997) In den flexiblen und heterogenen Netzwerken digitaler Medien ist eine Vielzahl hybrider Mischformen entstanden, die die Potentiale der unterschiedlichen Zeichensysteme versuchen auszuschöpfen. Dadurch ergibt sich ein komplexes Mediengeflecht, das Krewani (2001: 311) am Beispiel des Fernsehens aufgrund von detaillierten Analysen bereits als “intermediale Mischmaschine” bezeichnet. Ist das Fernsehen bereits eine solche “Mischmaschine” ist es der Computer umso mehr, da hier ein Rückgriff auf sämtliche vorgängigen Medien zu beobachten ist. Karin Wenz 272 4. Intermedialität Die Begriffe Hybridisierung und Intermedialität sind in den Medienwissenschaften seit den 1990ern viel diskutiert. Intermedialität und Hybridisierung müssen trotz Gemeinsamkeiten und Überschneidungen voneinander abgegrenzt werden. Beide setzen die Ausdifferenzierung kultureller Bereiche und die Diversifikation distinkter Medien voraus und bilden komplexe Vernetzungsgefüge. Im Anschluss an Spielmann differenziert Krewani (2001) deutlich zwischen Hybridisierung und Intermedialität, sie setzt sie in Relation zueinander, indem sie Hybridisierung als übergeordnetes Konzept beschreibt, in dem sowohl Intertextualität als auch Intermedialität aufgehen. In diesem Kontext soll allerdings der Fokus auf dem Konzept der Intermedialität als ästhetischem Begriff liegen und die Intertextualitätsforschung nicht erneut aufgerollt werden 5 . Intermedialität als ästhetischer Begriff soll der immer offenkundigeren Tatsache, dass Medien nicht für sich alleine bestehen, sondern immer schon in komplexen medialen Konfigurationen stehen und dadurch stets auf andere Medien bezogen sind, Rechnung tragen. Paech (1998: 25) beschreibt ästhetische Formen der Intermedialität als “Brüche, Lücken, Intervalle oder Zwischenräume, ebenso wie Grenzen und Schwellen, in denen ihr mediales Differenzial figuriert”. Er spricht im Anschluss an Hansen-Löve (1983) von “intermedialen Konfigurationen” und einer “historisch begründeten Systematik der Figurationen der Intermedialität” (Paech 1998: 27) als Basis dienen könnte. Die Fusion, die durch die Verbindung zweier Medien geschaffen wird, ist untrennbar gebunden an ihre Differenz. Denn die Fusion scheint die Mediendifferenz erst recht ins Zentrum der Aufmerksamkeit zu rücken. Im Anschluss and die Unterscheidung von Luhmann zeigt Paech, dass Medien dann selbst als Formen zu begreifen sind (cf. hierzu auch Block 1999). Intermedialität bedeutet also immer die Überschreitung von Mediengrenzen. 5. Intermedialität der digitalen Medien Nach Spielmann (1995: 114) wird Intermedialität als formales Verfahren bezeichnet, das den “Modus der Bearbeitung eines Mediums in einem anderen” untersucht. Von diesem Gesichtspunkt der Produktion aus betrachtet, sind digitale Medien hochgradig intermedial, da sie eine Bearbeitung im Sinne einer Digitalisierung erfordern. Dennoch ist - folgen wir hier Block (1999a: 185) - eben dies eine Trivialisierung des Konzeptes Intermedialität, da sie nur technisch begründet ist, nicht aber konzeptuell haltbar. Denn das vorliegende Produkt selbst besteht vor allem aus einem Konglomerat von unterschiedlichen Medien, das nicht notwendigerweise eine interdependente Transformation erfordert. In dieser Hinsicht sind digitale Medien vor allem multimedial. Einige wenige Ausnahmen bilden künstlerische Projekte, die als Fortsetzung der Video-Art bzw. der experimentellen Poesie (cf. Block 1997) gesehen werden können. Es kann festgestellt werden, dass die Bedingungen der Produktion und Rezeption von digitalen Medien intermediale Prozesse erfordern, das Produkt selbst hingegen zumeist als multimediales Ergebnis vorliegt. Also liegt der Aspekt des “Inter” bzw. “Zwischen” zwar auch im technischen Apparat des jeweiligen Mediums begründet, muss aber vor allem als Verfahrenstechnik gesehen werden, die sich im Umgang mit dem entsprechenden Medium niederschlägt. “Im Allgemeinen gilt der Bereich des Digitalen als eine Neuerung, die nach einer Re- Definition von Begriffen und Verfahren verlangt, um diejenigen ästhetischen Kategorien Replay: Zwischen Kunst und Spiel 273 benennen zu können, die auf computerbasierte Kunstformen anwendbar sind” (Spielmann 1999: 59). 6. Spiele als Medium “Computer games are not one medium, but many different media” (Aarseth 2001). Mit dieser Aussage will Espen Aarseth daraufhin weisen, dass der hybride Status der digitalen Spiele ebenfalls in der wissenschaftlichen Beschäftigung mit diesen reflektiert werden muss. Der mediale Status von digitalen Spielen wird allerdings noch diskutiert und eine einfache Antwort finden wir nicht. Muss die Frage nach digitalen Spielen als Medium bei der Hardware oder Software ansetzen? Müssen wir von einem Medienverbund ausgehen, in dem die Medien geschriebener und gesprochener Text, Bild, Musik, Film und Spiel ineinanderwirken? Wie ist der mediale Status von Spiel zu begreifen? In Understanding Media schreibt McLuhan (1964: 210) “If finally we ask, ‘Are games mass media? ’ the answer has to be ‘Yes’”. McLuhan versteht Spiele als Situationen, die die Beteiligung vieler Personen zugleich ermöglichen und erfordern und in denen die Spielhandlungen einem signifikanten Muster (den Spielregeln) folgt. Spiele sind für McLuhan Medien der interpersonalen Kommunikation: “a means of interplay within an entire culture, that is, as media that communicate specific cultural values and sentiments” (ebd.). Diese Aussage erscheint im Hinblick auf die vernetzten game communities heute hochaktuell. Julian Kücklich (2002: 22) schreibt hierzu: “Was ist ein avatar in Ultima Online anderes als eine Extension der innersten Vorstellungen und Wünsche seines Spielers? Und wie kann man die Ehrenkodizes der Quake clans anders lesen als als in das Medium des Spiels transponierte kulturelle Werte? In diesem Sinne sind Computerspiele tatsächlich Medien, die tiefe Wurzeln in der Kultur haben, der sie entspringen.” Die Beispiele der Game Art, die im Folgenden vorgestellt werden, haben alle ihre Wurzeln im digitalen Spiel. Es handelt sich um Beispiele, die entweder digitale Spiele thematisch wiederaufnehmen wie zum Beispiel die Ministeckbilder von Bayer, in denen uns bekannte Figuren aus Videospielen wieder begegnen oder aber das interaktive Potential von Spielen in ihrer Installation verwenden. Verschiedene Medien kommen zum Einsatz, in den künstlerischen Reflektionen zum Thema digitales Spiel: Mosaik, Photo, Video und Installation, um nur diejenigen zu nennen, die in diesem Beitrag vorgestellt werden. 7. Norbert Bayer: Mister Ministeck Ministeckspiele sind vielen Lesern noch aus ihrer Kindergarten- und Schulzeit bekannt, als die Gitterplatten, in die man durch Einstecken von bunten Plastiksteinchen Bilder stecken konnte, in keinem Kinderzimmer fehlten. Norbert Bayer bezeichnet sie als moderne Mosaike, in denen sowohl schematisch vorgegebene Bilder nachgesteckt werden können als auch der eigenen Phantasie nur die Grenze des Plastikgitters und der Anzahl und Farben der Steinchen gesetzt ist. Ursula Pannhans-Bühler (2002) formuliert anlässlich einer Ausstellung an der Kasseler Kunsthochschule den folgenden Kommentar: Karin Wenz 274 Abbildung 1: Donkey Kong (2001) 7 Mit seiner Pixelstrategie hat Norbert Bayer dem eine einfache, scheinbar nostalgische und zugleich verblüffende Wendung gegeben. So wie Kinder oder Clowns Worte beim Ding nehmen, trifft seine ‘digitale Pixelei’, gleich alle Pixel mit dreifacher Klatsche. 1. dreht er den Vorgang um: aus pull wird push - die Plastikpixel eines modisch-trivialen Zeitvertreibs der 60er, 70er und frühen 80er Jahre werden in das Plastik-Raster gedrückt, um dort ein Bild zu ergeben, der Autor wird zum Pixelpusher. 2. das Digitale der mathematisch-numerischen Pixel wird beim dinglichen Wortreferenten genommen, den digites, deren Fingerdruck, wenngleich mühsam, die Urpixel einer ersten Plastikzeit in die luftigen Löcher treibt. Und 3. wird auf nonchalante Weise das offene Geheimnis der heute meist perfekten Interface- Oberflächen, ihre Pixelzusammensetzung, noch einmal, aber nun vergröbernd, entschleiert; die Ministeck-Pixel bringen es eben nicht feiner. Eine Vorstellung der konkreten Arbeit gibt das kurze Vídeo auf Norbert Bayers website 6 . Hier sehen wir, wie die Pixel eines Bildes, das wir auf dem Computerbildschirm sehen in ein Muster umgesetzt werden, welches dann direkt auf das Gitter des Ministeckspiels übertragen wird. Das pixelige des Computerbildes wird so deutlich betont, während im Gegensatz dazu immer bessere grafische Darstellungen heute das Pixelige der Bildschirmdarstellung beinahe zum Verschwinden bringt. Ministeck ist ein Konstruktionsspiel, das man alleine oder in kleinen Gruppen zusammen spielen kann, mit dem Ziel ein Mosaik, ein Bild, zu erschaffen. Norbert Bayer verwendet zumeist digitale Bilder und setzt sie um in eine analoge Erscheinungsform: ein still stehendes Einzelbild. Bekannt wurden seine Arbeiten durch das Nachstecken von Screenshots aus bekannten digitalen Spielen wie z.B. Super Mario und Donkey Kong, aber auch Fehlermeldungen des PCs wurden nachgesteckt und in Ausstellungen gezeigt: Zwischenzeitlich hat sich das Repertoire sehr erweitert, wie ein Blick auf seine Website zeigt. Die Arbeiten von Norbert Bayer lassen sowohl eine Analogie auf thematischer als auch (begrenzt) auf struktureller Ebene zu. Themen und Figuren aus digitalen Spielen werden in seinen Bildern nachgesteckt und dabei strukturell die Pixel, aus denen diese Bilder aufgebaut sind, überdeutlich sichtbar gemacht. Andererseits sind Interaktionsmöglichkeiten mit den Mosaiken, die in den Ausstellungen gezeigt werden, nicht möglich. Wir können als Ausstellungsbesucher nicht spielen, weder das digitale Spiel ausprobieren noch das Ministeckspiel, um den Screenshot selber nachzubilden. Norbert Bayers Kunst spricht eine Generation an, die geschult ist im Betrachten von Pop Art, die die Erfahrung des Spielens mit Ministeck selbst noch kennt und zugleich die Erfahrung mit den digitalen Spielen teilt und sich so an der Verbindung erfreuen kann. Als Stilmittel wird die Nähe des Mosaiks zu den Pixeln der digitalen Bilder verwendet, um diese in einer neuen Form zu präsentieren. Die Verbindung zwischen dem einfachen Kinderspiel und den mittlerweile grafisch hoch entwickelten Computerbildern ist ein ironischer Kommentar und folgt Bayers Motto “analogue eats digital”. Replay: Zwischen Kunst und Spiel 275 Abbildung 2: Shooter 8. Geissler und Sann: Shooter Ein weiteres Beispiel der Game Art, das selbst analoge Medien für die Darstellung verwendet, ist die zweiteilige Arbeit Shooter von Beate Geissler und Oliver Sann (2000-2001). Shooter besteht aus einer Serie von Portraitfotografien, die nach sehr klaren Kompositionsregeln aufgenommen worden sind sowie einem Video. Die Photos zeigen die Gesichter von Spielern während des Spielens des First Person Shooters Quake im Moment des Schiessens. Die Spieler sowie ihre Kontrahenten befinden sich im selben Raum und spielen auf Computern, die in einem LAN- Netzwerk miteinander verbunden sind. Die Photos repräsentieren die Konzentration und Anspannung der Spieler im Moment des Kampfes, die sich in ihrer Mimik ausdrücken. Das Ziel der Arbeit von Geissler und Sann war, nicht nur die visuelle Repräsentation festzuhalten, sondern auch die Körperreaktionen mit Hilfe von Pulsmessgeräten festzuhalten. Das Ergebnis findet sich in den Titeln der Photos wieder, die sowohl den Namen des Spielers, den er oder sie sich im Spiel gibt, nennt, als auch die Pulsfrequenz im Moment der Aufnahme. Wir werden “Zeuge eines Spiels auf Leben und Tod ohne Folgen” (Geissler & Sann 2003). Die Arbeit besteht neben der Photoserie auch aus einem Video, das die Spieler während einer Kampfszene filmt. Wir sehen die Spieler also einmal als Portrait im Moment des Kampfes fotografiert und ein weiteres Mal auf dem Video, wie sie sich im Spiel auf diesen Moment vorbereiten, schießen und danach die Freude über den Treffer bzw. die Enttäuschung über das Danebenschießen erleben. Die Arbeit will keine kritische Auseinandersetzung mit dem Thema “Töten in Computerspielen” sein, sondern eine phänomenologische Betrachtung und Auseinandersetzung mit der Diskrepanz zwischen Verhalten im realen und simulierten Raum sein. Diese Arbeit setzt sich inhaltlich ebenfalls mit dem Thema digitale Spiele auseinander, allerdings nicht mit dem Inhalt der Spiele sondern mit der Aktivität des Spielens und nimmt die Spieler in den Fokus der Darstellung. 9. Münch und Furukawa: Bubbles Das Thema realer und simulierter Raum ist ebenfalls zentral in Bubbles von Wolfgang Münch und Kiyoshi Furukawa (2000). Bubbles ist eine Echtzeit-Simulation, die den Ausstellungsbesucher mit computergenerierten Seifenblasen spielen lässt. Die Installation besteht aus einem Projektionsschirm bzw. einer Projektionsfläche auf der weißen Wand des Ausstellungsraumes auf den Seifenblasen durch einen Projektor and die Wand geworfen werden. Karin Wenz 276 Abbildung 3: Bubbles Um mit diesen zu interagieren, muss der Besucher in den Lichtkegel des Projektors treten, so dass sich der eigene Schatten zu den Seifenblasen an der Wand gesellt. Durch Video-Input kann jede einzelne Seifenblase auf den Schatten und seine Bewegungen reagieren. Die Seifenblasen fallen von oben nach unten und sind in ihren Bewegungen mit einem Ton gekoppelt. Die Bewegungen des Besuchers lassen diese entweder wie einen Ball hin und her schweben oder aber platzen. Dabei können auch mehrere Besucher miteinander spielen, so dass eine Interaktion zwischen Besucher und Installation und zwischen den Besuchern selbst entsteht. Das Besondere dieser Arbeit ist, dass der Besucher hier in seiner Realitätsebene interagiert und nicht etwa einen computergesteuerten Charakter (Avatar) benutzt. Die Interaktion in Bubbles vollzieht sich auf den folgenden Ebenen: zunächst wird eine Interaktion zwischen dem Computer, der die Installation steuert und dem Besucher und seinen Bewegungen hergestellt. Dabei ist es nicht eine Maus oder ein Joystick, der als Interface benutzt wird, sondern der eigene Körper wird zum Interface in dieser Installation. Die nächste Ebene der Interaktion wird durch unseren eigenen Schatten möglich, der durch die Projektion zum Teil der Installation wird. Der Schatten ist vergleichbar mit einem Avatar in einem Computerspiel, er ist durch ein Interface mit dem Spieler verbunden. Allerdings hier nicht durch Maus oder Joystick sondern durch den eigenen Körper. 8 Es stellt sich die Frage nach dem Status des Schattens. Nach Eco (2002) wäre er vergleichbar mit einem Spiegelbild, also reine Reflektion und bekäme somit keinen eigenen Zeichenstatus zugewiesen. In diesem Kunstwerk aber wird er zum Teil der virtuellen Welt, ist allerdings dennoch auf die Anwesenheit des Besuchers angewiesen. Als Teil der virtuellen Welt wird unser Schatten zu einem ikonischen Zeichen unseres Körpers, zugleich ist er indexikalisch und verliert den unmittelbaren Bezug zu seinem Referenten nicht. Der Zeichencharakter des Schattens ist fragwürdig, da er dennoch auf die Anwesenheit des Besuchers im Lichte des Projektors angewiesen ist, um einen Effekt innerhalb dieser virtuellen Welt auszulösen. Dies führt dazu, dass der Besucher den Eindruck bekommt, eine virtuelle Welt zu betreten, ohne den Ausstellungsraum zu verlassen, in beiden präsent zu sein (cf. Grau, 2003, pp. 13-14 & 198). Wie im Spiel sind wir in Bubbles Teil des Spiels/ der Spielwelt, in der wir Spaß an der Bewegung ausleben können. Dies wird durch die Installation durch die musikalische Komponente (Töne, Rhythmus der Bewegungen) unterstützt. Esmailzadeh (2006: 58) spricht vom sphärischen Charakter dieser Arbeit, die den Besucher “mit allen seinen Sinnen rauschhaft ins Spiel eintauchen lässt”. In dieser Arbeit wird nicht ein Spiel zitiert, wohl aber Spielen als Handlung eingesetzt, um die Installation in ihrem Potential erst zu realisieren. Ohne einen aktiven Mitspieler erinnert sie an eine Videoprojektion, auf der Seifenblasen zu sehen sind, begleitet von sphärischen Klängen. Meditativ, beruhigend aber ohne ihr Replay: Zwischen Kunst und Spiel 277 interaktives Potential zu enthüllen und wird dann vergleichbar mit anderem Spielmaterial, welches ohne Spieler nur als Möglichkeit vorhanden ist, das Handeln des Spielers allerdings benötigt, um zum Spiel zu werden. 10. Schlussüberlegungen Die Hybridität dieser Arbeiten zwischen Kunst und Spiel zeigt sich in der in der Art und Weise, wie Zeichen prozessiert werden und den Bereich des Spiels transzendieren (cf. Kücklich 2002: 79). Der spezifische mediale Charakter der Arbeiten von Bayer und Geissler und Sann lässt einen tieferen Blick auf die Spiele bzw. die Spieler zu, als dies beim Beobachten während des Spiels möglich wäre. Der statische Screenshot ebenso wie die fotografische Momentaufnahme gibt dem Betrachter die nötige Zeit für Reflektionen, die im Moment des Spielens keinen Raum hat. Nicht nur das Spiel mit analog vs. digitalen Medien, sondern auch das Verhältnis von realem und simuliertem Raum und unsere Rolle in diesen werden durch diese Arbeiten hervorgehoben. Alle drei hier vorgestellten Arbeiten verweisen auf die Materialität der digitalen Räume und unsere körperliche Auseinandersetzung mit diesen. Alle drei Arbeiten sind nicht nur als Referenzen zum Medium des (digitalen) Spiels zu lesen, sondern haben ebenso ausdrückliche Verbindungen zur Kunstgeschichte, sei es Mosaikkunst und Popart (Bayer), Portraitfotografie einerseits und wissenschaftliches Experiment andererseits (Geisser und Sann) oder der interaktiven Medienkunst (Münch und Furukawa). Diese Referenzen lassen sich im Stil der jeweiligen Arbeiten und der Wahl der Medien zur Repräsentation ablesen. Bei allen Unterschieden in der Gameart, sowohl im Stil als auch in der Wahl der Medien, ist das Verbindende die aktive Auseinandersetzung mit Spielen als Medium und Handlung. Literatur Aarseth, Espen J. 2001. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1), http: / / www.gamestudies.org/ 0101/ editorial.html. Block, Friedrich W. 1997. “Auf hoher Seh in der Turing-Galaxis”, in: Heinz Ludwig Arnold (ed.). Visuelle Poesie, Text und Kritik, Sonderheft IX: 185-202. 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Zur Poetologie der Automaten, 53-83. Frankfurt/ Main: Lang. Kirchmann, Kay. 1994. “Mendels elektronische Kinder - Anmerkungen zur Hybridkultur”, in: Irmela Schneider & Christian W. Thomsen (eds.). Hybridkultur. Bildschirmmedien und Evolutionsformen der Künste. (= Arbeitshefte Bildschirmmedien 46), 77-86. Siegen: Universität GH-Siegen. Krewani. A. 2001. Hybride Formen. New British cinema - Television - Hypermedia. (Reihe Horizonte, Bd. 30). Trier: Wissenschaftlicher Verlag Trier. Karin Wenz 278 Kücklich, Julian. 2002. Computerspielphilologie. Prolegomena zu einer Theorie narrativer Spiele in den elektronischen Medien. http: / / www.playability.de/ txt/ index.html McLuhan, Marshall. 1968 [1964]. Die magischen Kanäle. Düsseldorf. [orig.: Understanding Media. Toronto]. Paech, Joachim. 1998. “Zur theoretischen Grundlegung von Intermedialität”, in: J. Helbig (ed.). Intermedialität. Theorie und Praxis eines interdisziplinären Forschungsgebiets, 14-30. Berlin: Erich Schmidt Verlag. 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Während Game Art den Bezug zwischen Computerspiel und Kunst beschreibt, ist der Begriff der Art Games weitergefasst und bezieht sich allgemein auf die Verbindung zwischen Kunst und Spiel. 2 http: / / mkn.zkm.de/ kuenstler/ bayer/ biografie/ 3 http: / / hosting.zkm.de/ wmuench/ bubbles 4 http: / / museen.aachen.de/ content/ mus/ lufo/ Ausstellungen/ archiv/ 2006/ artgames.html 5 Der Zusammenhang zwischen Intertextualität und Intermedialität wird sowohl bei Hess-Lüttich (200? ), Krewani (2001: 22ff) als auch Wirth (2004) diskutiert. 6 www.misterministeck.de/ index.html 7 http: / / www.misterministeck.com/ showroom/ de/ supermario_1.html 8 cf. www.mediaterra.org/ mediaterra 2002/ en/ bubbles.htm